Vorlage:Fiktion Aventurien ist der Kontinent und die Hintergrundwelt der Hauptlinie des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Es leitet sich vom deutschen Wort "Abenteuer" ab und war ursprünglich auch für den Titel des Rollenspiels geplant.
Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Größe Europas hat, befinden sich auf dem Kontinent sämtliche klimatischen Bedingungen sowie viele verschiedene Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks, Echsenmenschen, Riesen, Trolle und Drachen.
Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele fantastische Elemente. Diese Situation wurde ursprünglich durch den Wunsch der Redaktion hervorgerufen, in verschiedenen Hintergründen Abenteuer gestalten zu können.
Geographie
Aventurien liegt auf der Welt Dere, die auch die Kontinente Myranor im Westen, das Riesland im Osten und Uthuria im Süden beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3000 Meilen (Kilometern) ist Aventurien ein recht kleiner Kontinent. Dennoch umfasst er nahezu alle Klimazonen der Erde. Im hohen Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, weiter südlich erstrecken sich Tundra und Taiga. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen von Nord nach Süd variiren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelholzwälder. An diese gemäßigten Klimagebiete schließen sich die große Khôm-Wüste mit deren Randgebieten an. Die größte Wüste des Kontinents ist zum größten Teil Sandwüste, an den Randgebieten oder den Wüstengebirgen kann man jedoch auch auf Stein- oder Geröllwüste treffen. Die Länder um die Khôm sind durch große Ströme und warme Winde aus dem Zentrum der Wüste klimatisch sehr angenehm und in der Regel ist der Boden dort auch außerordentlich fruchtbar. An diese südlichen Zonen grenzen die tropischen Regenwälder Aventuriens, welche die Halbinsel Meridiana sowie die Waldinseln und die größte Insel des Kontinents, Maraskan, bedecken.
Länder
Als größtes Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Mittelreich zu nennen, ein Kaiserreich, welches allerdings im Verlauf der letzten (aventurischen) Jahrzehnte im Zuge der Rückkehr Borbarads sehr starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das erstarkende Horasreich im Westen. Nördlich dieser beiden Länder liegen die rückständigen Kleinkönigreiche Nostria und Andergast, weiter im Norden das Land der Thorwaler und inmitten mehrerer Gebirge die Länder der Orks. Diese haben in den letzten Jahren den Svelltschen Städtebund unterworfen, die Gebiete der Nivesen und Elfen sind allerdings weiterhin frei. Hoch im Norden sind nur noch vereinzelte Siedlungen von Barbaren, Firnelfen und Schneeorks zu finden.
Im Nordosten Aventuriens führt das Bornland einen ständigen Kampf gegen das dämonische Eisreich von Glorania.
Die erwähnten Gebietsverluste des Mittelreiches umfassen die Provinzen im Osten, wo die Schwarzmagier Xeraan und Galotta sowie der untote Drache Rhazzazor die Herrschaft übernommen haben und gegeneinander und das Mittelreich intrigieren und kämpfen.
Ebenfalls mit Borbarads Hinterlassenschaften hat das Shîkanydad von Sinoda auf der Insel Maraskan zu kämpfen. Hinzu kommt noch die Bedrohung durch den Dschungel und dessen mörderische Bewohner. Das einstmals friedliche Perlenmeer zwischen Insel und Festland ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden und seitdem ein lebensgefährliches Gewässer.
Der Süden des Kontinents, als Meridiana bezeichnet, sorgt durch den Gegensatz zwischen dem undurchdringlichgen Dschungel mit seinen Geheimnissen und den sich ständig bekämpfen Stadtstaaten für karibisches Flair. Metropole des Südens ist Al'Anfa, eine dekadente Sklavenhaltergesellschaft, die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner der alanfanische Dominanz sind das Königreich Brabak und das Káhet ni Kemi (früher Trahelien) mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur.
Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die große Khomwüste umfasst.
Religion
Zwölfgötterglaube
In vielen Teilen Aventuriens herrscht der Glaube an ein Pantheon aus Zwölf Göttern (Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm und Rahja) vor, als Widersacher und "Erzbösewicht" fungieren neben dem "Gott ohne Namen" oder "Namenlosen" die Zwölf Erzdämonen. Auch manche Halbgötter und (lokale) Heilige werden regional stark verehrt.
- Praios:
- Gott des Lichtes, Göttlicher Richter und oberster Gott. Herr über die Sonne (Praiosscheibe). Seine Attribute sind Recht, Ordnung, Gold, Wahrheit und Licht. Seine Herolde sind die Greifen, seine Blume ist die Sonnenblume (Praiosblume).
- Er wird größtenteils von der Spitze der Feudalpyramide, sprich Adligen, verehrt. Die ihm zugeordneten Halbgötter und Heiligen sind: Ucuri, Horas und Gilborn von Punin.
- Praios' erzdämonischer Widerpart istTya'kraman (auch Blakharaz genannt), der Herr der Rache.
- Rondra:
- Göttin des Krieges, des (ehrenhaften) Zweikampfes, des Donners und Blitzes sowie der Tugend im Kampf und der Verantwortung. "Rondra" ist auch der zweite Monat im aventurischen Jahr.
- Ihr Gatte ist der Löwenköpfige Drache Farmelor mit dem sie ihren Sohn den Halbgott Kor zeugte. Das mit ihr assoziierte Tier ist die Löwin, ihre Blume ist die Schwertlilie.
- Die bekanntesten Heiligen der Rondra sind: die heilige Thalionmel von Neetha, Geron der Einhändige und Hlûthar.
- Rondras erzdämonischer Widerpart ist Xarfai (auch Belhalhar genannt), der Jenseitige Mordbrenner und Blutrünstiger Zerstückler.
- Efferd:
- Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Efferd gilt als launenhaft und ebenso unstet wie die Meere selber sind. Das geheiligte Tier des Efferd ist der Delfin, der dementsprechend in Ländern des Zwölfgöttlichen Glaubens auch nicht gejagt werden darf.
- Efferds erzdämonischer Widerpart ist Charyptoroth (auch Gal'k'zuul oder Globomong genannt), die Unbarmherzige Ersäuferin und Herrin der Nachtblauen Tiefen.
- Travia:
- Göttin der Gastlichkeit und der Ehe
- Gastfreundschaft und Treue sind die Hauptmerkmale der sanften Göttin Travia, die sich die Wildgans als heiliges Tioer erkoren hat, da diese ein Leben lang mit ihrem Partner verbringt. Travia genießt aventurienweit starke Verehrung, insbesondere in den ärmeren Landstrichen.
- In vielen Städten Aventuriens kümmert sich die Priesterschaft der Göttin Travia um die Hilfsbedürftigen, Armen und Obdachlosen und bietet ihnen nicht nur Speis und Trank, sondern auch stets ein Dach über dem Kopf.
- Travias erzdämonischer Widerpart ist Lolgramoth (auch Thezzphai genannt), der Rastlose Zwietrachtsäer.
- Boron:
- Gott des Schlafes, des Vergessens und des Todes
- Schweigsamkeit und der ewige Tod sind die Merkmale des Gottes Boron, der insbesondere in den südlichen Staaten Aventuriens die Staatskirche repräsentiert. Borons geheiligtes Tier ist der Rabe, denn einer seiner bedeutendsten Alveraniare ist der Totenvogel Golgari, der - wie es der Zwölfgötterglaube perdigt - die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer ins die Hallen Borons trägt (das Totenreich).
- Die Priester Borons verrichten nicht nur die wichtige Aufgabe der Totenbestattung, sondern befassen sich auch intensiv mit der Deutung von Träumen und der Vernichtung untoter Existenzen.
- Borons erzdämonischer Widerpart ist Thargunitoth (auch Tijakool genannt), die Präzentorin der Heulenden Finsternis und Herrin über die Untoten.
- Hesinde:
- Göttin des Wissens und der Magie (und somit von Gelehrten und Magiern verehrt)
- Wissen und Weisheit sind die primären Attribute Hesindes, entsprechend ähneln ihre Priester in ihrem Verhalten sehr häufig Lehrern. Ihr heiliges Tier ist die Schlange. Neben dem Erwerb von Wissen und neuen Erkenntnissen widmet die Hesindekirche auch herrenlosen magischen Artefakten großes Augenmerk, insbesondere wenn sie schon sehr alt sind. Solche Artefakte werden in den Haupttempel nach Kuslik gebracht und dort dem Zugriff der Allgemeinheit entzogen.
- Schon die Echsen des Zehnten Zeitalters kannten eine weise und schlangenleibige Göttin namens H'Szint.
- Hesindes erzdämonischer Widerpart ist Amazeroth (auch Iribaar genannt), der Prächtige Blender und Herr des Verbotenen Wissens.
- Firun: Gott des Eises und der Jagd
- Tsa: Göttin des Lebens
- Phex: Gott der Diebe und Händler
- Peraine: Göttin der Flora
- Ingerimm: Gott des Feuers und der Handwerker
- Rahja: Göttin des Rausches und der körperlichen Liebe
Nahezu alle Religionen Aventuriens kennen jedoch auch jene finstere Gottheit, die im "Brevier der Zwöfgöttlichen Unterweisung" nur als "Der Namenlose" beschrieben ist. Diese Bezeichnung rührt daher, dass der Namenlose aus Herrschsucht einst Verrat an seinen göttlichen Geschwistern und an der gesamten Schöpfung beging, indem er eine Bresche in den Sternenwall schlug, der die Schöpfung vom Chaos und Brodem der Dämonen trennt. Seine zwölf Geschwister bestraften ihn dafür: Die Mythologie berichtet, dass der Namenlose Gott mit Ketten aus lauterem Eternium leibhaftig vor eben jene Bresche gekettet wurde, die er selbst gerissen hatte und dass die Zwölfgötter ihm darüber hinaus seinen Namen, Buchstabe für Buchstabe, tilgten, damit er niemals wieder angerufen werden könnte.
Die Buchstaben seines Namens wurden, von unbezwingbaren Wächtern bewacht, an verschiedensten Stellen der Welt verborgen, damit kein Sterblicher sie jemals finden soll.
Ironischerweise besitzt kaum ein anderes göttliches Wesen derart viele Beinamen wie der Namenlose. Zu den bekanntesten zählen: Der Güldene, Herr des Weltenbrands und Das Rattenkind.
Die fünf Tage zwischen Jahresende (30. Rahja) und Jahresbeginn (1. Praios) werden die "Namenlosen Tage" genannt, denn sie stehen unter der Schirmherrschaft des finsteren Gottes. In diesen Tagen steht im Zenit des Nachthimmels anstelle von einem der zwölf heiligen Sternbilder nur die Namenlose Sternenleere. Diese fünf Tage sind stets gezeichnet von Chaos und Wahnsinn, denn in diesen Tagen ist die Macht der Zwölfgötter geschwächt, und es geschehen unheimliche Dinge. Auf dem Lande verbringt die einfache Bevölkerung die verfluchten Tage zumeist in ihren Häusern und keiner, der bei Verstand ist, setzt einen Fuß vor die Türe. In den Städten Aventuriens werden häufig rauschende Feste hinter verschlossenen Türen gefeiert, um sich von dem abzulenken, was außerhalb geschieht. Kinder, die an einem der fünf Namenlosen Tagen geboren werden, gelten als vom Schicksal gezeichnet. In ihnen steckt eine finstere Seele und viele von ihnen verfallen dem Namenlosen und dienen ihm später als Priester.
Andere Religionen
Bei den Nivesen im hohen Norden herrscht der Glauben an die Himmelswölfe vor, während die Waldmenschen der südlichen Dschungel den göttlichen Jaguar Kamaluq verehren. Der All-Eine Rastullah ist Gott der Novadis, während die Maraskaner dem dualistischen Weltbild anhängen und Rur&Gror zu den höchsten Gottheiten erhoben haben, die allerdings die 12 Götter als ihre höchsten Diener eingesetzt haben. Des Weiteren gibt es den Thorwalischen Glauben an Swafnir, den göttlichen Wal, Sohn von Rondra und Efferd. Daneben gibt es weitere Glaubensrichtungen bei den Naturvölkern der Gjalsker und Fjarninger, Ferkinas und Trollzacker sowie der Utulus und weitere lokale Kulte.
Wichtige Personen
Jast Gorsam vom Großen Fluss - Derzeitiger Reichsregent des Mittelreichs, vormals Herzog des Herzogtums Nordmarken.
Prinz Selindian-Hal von Gareth - Kronprinz des Mittelreichs.
Amene III. Firdayon – Horas (Kaiserin) des Lieblichen Feldes. Eine begnadete Politikerin, die das Horasreich wiederbegründete und zu großer Blüte führte.
Amir Honak – Patriarch Al’Anfas und somit geistiger wie weltlicher Herrscher über die mächtige Stadt in Südaventurien.
Gaius Cordovan Eslam Galotta – Von Rachsucht getriebener, selbsternannter Kaiser der Heptarchie Transysilien. Träger des Agrimoth-Splitters der Dämonenkrone. Ehemaliger Hofmagier des Mittelreiches. Wurde durch eine Intrige der geheimnisvollen Zaubererin Nahema gestürzt.
Kailäkinnen – Uralter Schamane der Leddu-Nivesen, der die Aussöhnung zwischen Mensch und Wolf und den Kampf gegen alle Frevler noch immer mit großer Tatenkraft angeht.
Borbarad - ein skrupelloser Magier, ehemaliger Träger der Dämonenkrone, der, aus seiner 400jährigen Verbannung befreit, ein Heer um sich sammelte und einen großen Teil Ostaventuriens verheerte. Ging Pakte mit sieben der 12 Erzdämonen ein. Wurde der Welt entrückt.
Rohal - der mächtigste Magier aller Zeiten. Er war, vor 400 Jahren, 123 Jahre lang Regent des Mittelreiches, und sammelte danach eine Armee gegen Borbarad. Es gelang ihm zwar, Borbarad zu verbannen, allerdings wurde Rohal während der Schlacht entrückt.
Raidri Conchobair - [ausgesprochen kon-scho-bär] Der "Schwertkönig". Einer der größten Helden die Aventurien je gesehen hat. Ein Vorbild jedes Kriegers und Schwarm aller Frauen. Conchobair war der Markgraf von Winhall, im Fürstentum Albernia. Seine Figur ist in der Fangemeinde stark umstritten, da er einen absoluten Überhelden und Charmeur darstellte, dessen Status man als "Normalo- Held" wohl nie erreichen würde. Er starb in der dritten Dämonenschlacht. In der offiziellen Literatur war er einer der 7 Gezeichneten und Träger des legendären Götterschwertes Siebenstreich.
Pardona - Dunkelelfe und Legatin des Namenlosen Gottes. Ihr Denken und Handeln richtet sich nach Plänen, die auf Jahrtausende zugeschnitten sind. Unter anderem verschaffte sie dem zurückgekehrten Borbarad einen Körper, stellte sich später jedoch gegen ihn, um ihre eigene Macht zu schützen.
Rhazzazzor - Untoter Kaiserdrache, der über die frühere Warunkei herrscht, wurde von Borbarad "wiederbelebt" - einer der sieben Heptarchen, den Nachfolgern Borbarads die jeweils einen Zacken der siebenstrahligen Dämonenkrone besitzen.
Nahema - Mysteriöse Magierin von nicht zu erahnender Macht. Wahrscheinlich vor 300+ Jahren eigeboren (aus einem Hexenei geschlüpft) daher nicht alternd und unsterblich (biologisch). Beeinflusste die aventurische Geschichte mehrmals ausschlaggebend. Wenig ist sicher, doch es ist davon auszugehen, dass Nahema die mächtigste noch lebende magiebegabte Person des Kontinents ist.
Geschichte
23. ING 1021 n. BF (28 Hal) Dritte Dämonenschlacht Vereinigte Streitkräfte der menschlichen Reiche und anderer aventurischer Kulturen führen eine Entscheidungsschlacht gegen die teils menschlichen, teils untoten und dämonischen Armeen Borbarads. Die Schlacht führt militärisch kein klares Ergebnis herbei. Allerdings gelingt es einer Gruppe Helden (die 7 Gezeichneten), Borbarad zu verbannen.
MEISTERINFORMATIONEN ZUM ABENTEUER SCHLACHT IN DEN WOLKEN
27. PER 1027 n. BF (34 Hal) Schlacht auf dem Mythraels-Feld
Nachdem die beiden Heptarchen Rhazzazor und Galotta ein Bündniss geschlossen hatten, fiel der endlose Heerwurm, eine Armee von Untoten Krieger Rhazzazors, mit Deckung durch eine mysteriöse Wolke in Mittelreich ein. Diese Wolke war eigentlich ein beschworener Dämon und verhinderte das die Untoten mit dem für sie tötlichem Sonnenlicht in Kontakt kamen.
Vor der Stadt Wehrheim, der bestbefestigsten Stadt des Mittelreichs, kam es schließlich zum Zusammenprall der dunklen Heerscharen der Heptarchen sowie des Reichsheers. In einem langen und schweren Kampf wurde die Armeen von Rhazzazor und Galotta geschlagen, sowie der Dämon (also die Wolke) durch erfahrene Antimagier zerstört. Doch dannach kam der eigentliche Sinn der Wolke zum Vorschein: Sie diente dazu die "Fliegende Festung" Kholok-Kai zu verbergen.
Die Fliegende Festung ist genau das war ihr Name schon sagt. Ein gigantisches Flugobjekt, gebaut um erst Wehrheim und die Reichsarmee, die mit Hilfe der Armee Rhazzazors auf die Ebene vor der Stadt (Mythraels-Feld) gelockt wurde, dannach die mittelreichische Hauptstadt Gareth zu vernichten.
Das Heer der Untoten war besiegt, doch in Kholok-Kai, der Fliegende Festung, sitz Dämonkaiser Galotta höchst persönlich, der nur darauf wartete, das er endlich mit einem uralten und schrecklichem Ritual beginnen kann, hoch oben am Himmel, ungestört. Das "Magnus Opus der Weltenbrandes". Dieses Ritual pervertiert sämtlich Element auf fürchterliche Weise, fruchtbare Erde wird zu scharfem Stahl, Holz scheidet äzende Fllüssigkeiten aus und Wasser fault.
Galotta wendete diese Ritual an. Die gesamte Reichsarmee wurde vernichtet und Wehrheim zerstört. Mehrer Tausend Menschen verloren ihr Leben.
Weblinks
- Aventurisches Geschichtsbuch - Enthält eine Zeitlinie über die einen Großteil der Geschichte Aventuriens
- Wiki Aventurica - Ein Wiki für Aventurien