Die Kultur

fiktives Universum und Romanzyklus von Iain M. Banks
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Der Kultur-Zyklus umfasst eine Reihe von Büchern des schottischen Autors Iain M. Banks. Diese Science-Fiction-Romane spielen alle in einem fiktiven Universum, welches von einer großen galaktischen Zivilisation - der Kultur - dominiert wird. Mit diesem Universum hatte der Autor großen Erfolg.

Bücher

Folgende Bücher gehören zum Kultur-Zyklus:

Sowohl Bedenke Phlebas (Consider Phlebas) als auch Blicke windwärts (Look to windward) sind nach dem gleichen Zitat aus T. S. Eliots Das wüste Land benannt:

Gentile or Jew
O you who turn the wheel and look to windward,
Consider Phlebas, who was once handsome and tall as you. (Vollständiges Zitat)

Bedenke Phlebas

Der erste Roman im Kultur-Universum wurde gleich ein großer Erfolg. Berichtet wird eine Episode aus dem Krieg zwischen der Kultur und den Idiranern. Diese Begebenheit füllt den gesamten Roman, wird aber am Ende relativiert indem die gigantischen Ausmaße des Krieges vor Augen geführt werden.

Siehe auch: Bedenke Phlebas

Das Spiel Azad

In diesem Buch geht es um ein Imperium das sich über ein Spiel ("Azad") definiert. Ihr Kaiser muß ein Meister dieses Spiels sein um Kaiser zu werden. Ein Spieltheoretiker der Kultur wird ins Imperium geschickt um gegen die besten Spieler anzutreteten.

Mehr unter: Zusammenbruch des Imperiums von Azad

Exzession

In diesem Roman geht es um den Fund eines uralten "Dinges" das mit anderen Galaxien verbunden ist. Alle möglichen Rassen und Organisationen versuchen es unter ihre Kontrolle zu bringen.

Siehe auch: Exzession

Inversionen

Inversionen spielt in einer mittelalterlichen Zivilisation. Dabei werden die Geschichten von zwei Menschen erzählt, die in verschiedenen Staaten leben. Die Frau Vossil ist Leibärztin eines Königs, der Mann De War Leibwächter eines anderen. Beiden gemeinsam ist, dass ihr wissenschaftliches, technisches und gesellschaftliches Wissen über das ihrer Mitmenschen hinausgeht. Im Rahmen der Kulturromane kann man annehmen, das sie Agenten des Kontaktes sind, oder Privatpersonen aus der Kultur, die sich in diese rückständige Zivilisation eingegliedert haben.

Blicke windwärts

In Blicke windwärts versucht ein Chelgrianer einen Anschlag auf das Masaq'-Orbital durchzuführen. Der Grund dafür ist der verheerende Kastenkrieg auf Chel, der durch Einfluss der Kultur wesentlich mit ausgelöst wurde.

Die Kultur

Die Kultur ist ein technisch hochstehender Zusammenschluss von Planeten, Orbitalen, Raumstationen, Schiffen etc. Das Besondere an der Kultur ist, dass alle intelligenten Wesen die gleichen Rechte beanspruchen können, dies schließt sogar die künstlichen Gehirne mit ein. Dies bedingt auf der anderen Seite wiederum, dass diese Gehirne die technische Entwicklung der Kultur im Vergleich zu den anderen Mächten in der Galaxis stark voranbringen.

Die Kultur wird im wesentlichen aus Individuen der menschlichen Rasse und Gehirnen (Künstliche Intelligenzen) gebildet. Sprache innerhalb der Kultur ist Marain. Die Schrift basiert auf einem 3x3-Punktegitter. Ihr Zahlensystem benutzt als Basis die Acht. Die Kultur besitzt keine Flaggen, Wappen oder Nationalhymnen.

Insgesamt erinnert die Kultur stark an den Kommunismus. So gibt es keine Geldwirtschaft, alle nötigen Produkte können von Maschinen erzeugt werden. Jeder beschäftigt sich mehr oder weniger nach eigenem Belieben mit gewissen Aufgaben.

Die Teilnahme an der Kultur ist freiwillig, was immer wieder dazu führt, dass einzelne Gehirne, Planeten oder Orbitale oder auch Gruppen davon sich von der Kultur abspalten. Diese Abspaltungen sind nicht von der Original-Kultur zu unterscheiden, nur dass sie anderen Philosophien anhängen. Oft werden auch bestimmte Gehirne als zu einem Anteil der Kultur zugehörig bzw. loyal erklärt (z. B. 80% Kultur).

Die Splittergruppe der Pazifisten hat sich kurz vor dem Krieg gegen die Idiraner abgespalten, da sie jegliche tödliche Gewaltanwendung (auch zur Selbstverteidigung) ablehnt. Dem Namen nach seien hier auch noch die Exzentriker und die Jenseitigen erwähnt.

Die Forschenden Elench waren einst ein Teil der Kultur und haben sich kurz vor Beginn der n. Chr.-Zeitrechnung (also vor etwa 1500 Jahren) von ihr abgespalten. Damit sind sie eine der ältesten Splittergruppen. Die Forschenden Elench sind zur Zeit eine Allianz verschiedener Raumnomaden-Clans, die nur durch ihre Philosophie vereint sind. Die Zusammensetzung variiert stark: Ständig verlassen Schiffe und Personen die Forschenden Elench, während andere Schiffe und Personen (auch aus der Kultur) ihr beitreten. Die Forschenden Elench wollen sich selbst permanent verbessern, durch neue Erfahrungen verändern und von anderen Zivilisationen profitieren, ohne diese in eine vorbestimmte Entwicklungsrichtung zu führen. Die Kultur hingegen will bleiben wie sie ist und andere Zivilisationen sich angleichen. Durch ihren ständigen Kontakt mit anderen Zivilisationen sind die Forschenden Elench zu Meistern darin geworden Übernahmeversuchen und Angriffen auszuweichen.

Organisationsform

Die Kultur besitzt keinen Hauptsitz. Sie besteht aus der homogenen Gesamtheit ihrer Orbitale, Planeten, Systemfahrzeuge, Stützpunkte und Raumschiffe. Natürlich könnte man die 21 Gründungsplaneten der Kultur als Hauptwelten betrachten, die Kultur lehnt dies jedoch ab.

Orbitale

Ein Orbital ist ein mehrere Millionen Kilometer durchmessender Metallreifen, auf dessen Innenseite liebevoll gestaltete Landschaften liegen. Die Breite liegt bei etwa 1000 km und die Bevölkerung beträgt etwa 50 Milliarden Individuen. Gesteuert werden die Orbitale durch ein Maschinen-Gehirn, welches energetisch in der Mitte des Reifens schwebt. Die Orbitale werden aus kosmischem Staub, Asteroiden u. ä. und unbewohnbaren Planeten konstruiert.

Systemfahrzeuge

Die Systemschiffe sind die wichtigste Stütze der Kultur und ein Sinnbild ihrer Macht und Großartigkeit. Alles was man irgendwo in der Kultur sehen, konstruieren oder erforschen kann, kann man auch auf einem Systemschiff. Die Systemschiffe kreuzen auf chaotischen Bahnen durch die gesamte Galaxis um Zeugnis von der Potenz der Kultur abzulegen. Systemschiffe sind in der Lage, etwa tausend kleinere Schiffe pro Jahr herzustellen und aus ihrer Besatzung von etwa 500 Millionen Personen zu bemannen. Gesteuert werden die Systemfahrzeuge durch einen Verbund von drei Gehirnen.

Die Systemfahrzeuge gibt es in der Bergketten-, Kontinent-, Ozean-, Platten-Klasse u.v.m. Der materielle Schiffsrumpf besitzt dabei 10 bis 80 km Maximalausdehnung. Ein Allgemeines Systemfahrzeug (kurz: ASF) der Platten-Klasse ist beispielsweise 55 km lang, 22 km breit und 6 km hoch. Durch die Schutzschirme und die rein energetischen Hangaranlagen erreicht es eine Maximalausdehnung von 90 km. Neben den ASF's gibt es noch die Eingeschränkten System-Fahrzeuge (kurz: ESF) und die Mittleren System-Fahrzeuge (kurz: MSF).

Raumschiffe der Kultur werden grundsätzlich mit großem Enthusiasmus und mit viel Liebe gefertigt. Die Einzigartigkeit eines Schiffes soll auch durch seinen Namen ausgedrückt werden. Einige Schiffsmanen wären die ASF Zweck der Erfindung, die ASF Stilles Vertrauen, die AKE Grauzone, die Ein nicht unerheblicher Schwerkraftverlust, Die Vorfreude auf die Ankunft eines neuen Geliebten und die No more Mr. Nice-guy!.

Raumschiffe

Kleinere Raumschiffe (bis ca. 2 km Länge) werden entweder vom Kontakt verwendet, als Kriegsschiffe, oder als Forschungsschiffe (kurz: FS)der Forschenden Elench. Kulturschiffe dieser Größenordnung sind generell Keil- bis Zylinder-förmig geformt. Raumschiffe dieser Größe werden von einzelnen Gehirnen gesteuert. Diese unterscheiden sich qualitativ nicht von den Orbital- oder Systemschiff-Gehirnen.

Die Allgemeinen Kontakt-Einheiten (kurz:AKE) sind durchschnittlich 500 m lang und besitzen eine Besatzung von etwa 20 Personen. Sie sind schnell und zäh, jedoch nur schwach bewaffnet. Sie dienen vor allem diplomatischen Zwecken.

Die Kriegsmarine der Kultur besteht aus den Allgemeinen Kampf-Fahrzeugen (kurz: AKF) der Prärie-, Böschungs- usw. Klassen, den Schnellen Angriffs-Einheiten (kurz: SAE) der Würger-, Mörder-, Killer-, Peiniger-, Meuchler-, Psychopathen-, Gangster-, Inquisitoren- usw. Klassen, sowie den Allgemeinen und Leichten Angriffs-Einheiten (kurz: AAE und LAE). Sie besitzen eine durchschnittliche Länge von 300 m und keine Besatzung. Sie sind sehr schnell und extrem schwer bewaffnet (Plasmakanonen, Anti-Materie-Bomben, Hohlschussraketen, Hypernetzintrutoren, Displacer-Effektoren... ). Unter Aufbietung ihres gesamten Arsenals könnten sie problemlos ein ganzes Sonnensystem auslöschen. Die Gehirne die diese Schiffe steuern lieben den Kampf und die Zerstörung, sie wissen aber auch um die Wichtigkeit des Lebens.

Es ist üblich, militärische Schiffe in Friedenszeiten zu entmilitarisieren oder einzumotten. Diese Schiffe werden dann als Kuriere eingesetzt und bekommen das Präfix "Entmilitarisiert", Bsp: ESAE.

Sämtliche Kriegsschiffe und Waffensysteme der Kultur werden grundsätzlich auf Hässlichkeit getrimmt. Dadurch will die Kultur, die sonst auf ästhetische Perfektion achtet, ihre Ablehnung dem Kriegshandwerk gegenüber ausdrücken.

Neben diesen teils militärischen Typen, gibt es auch noch andere Schiffe. Sie werden aber nur für Vergnügungsfahrten oder für den Transitverkehr verwendet und sind praktisch nie in Privatbesitz.

Biotechnik

Hochentwickelt ist die Biotechnik in der Kultur. Die Menschen können nahezu beliebig ihr Aussehen verändern und ihr Leben verlängern. Auch ein Wechsel des Geschlechts ist möglich. Darüberhinaus verfügt ein Mensch über eine Hirnanhangdrüse, die es ihm erlaubt etwa 200 verschiedene Hormon- und Drogencocktails auszuschütten. Dadurch kann man beispielsweise die körperliche oder intellektuelle Leistung steigern oder die Reaktionszeit, oder man kann einen Orgasmus auf mehrere Minuten ausdehnen.

Da es möglich ist Bewusstseine zu speichern und sie in beliebige (geklonte) Körper einzupflanzen, ist es beispielsweise vorgekommen, dass der Kulturbotschafter beim Affront sich einen Affronter-Körper verpassen ließ, um die dortigen Ausschweifungen und die brutal-dekadente Lebensart besser zu verstehen.

Folgendes Zitat verdeutlicht den technischen Stand: Etwas mehr als einhundert Tage nach Beginn des vierzigsten Jahres ihrer Schwangerschaft ... (Zitat aus Exzession von Iain Banks)

Der Kontakt

Der Kontakt ist eine Art Staatsorgan der Kultur, das sich mit dem Kontakt zu anderen Zivilisationen beschäftigt. Diese Organisation übernimmt damit die Funktionen der Diplomatie, der Forschung, der nachrichtendienstlichen Aufklärung und der ersten Verteidigungslinie im Kriegsfall. Jedes einzelne Mitglied des Kontaktes ist von einem, jeweils gebildeten, Komitee ausgewählt worden. Die meisten Mitglieder des Kontaktes zeichnen sich durch besondere Fähigkeiten oder Neigungen aus.

Da Schiffe des Kontakts auch mit potentiell feindlichen Intelligenzen zu tun haben können, besitzen sie eine begrenzte militärische Ausrüstung. Die Hauptvorteile der Kontakt-Einheiten im Krieg sind ihre hohe Geschwindigkeit und ihre starken Schutzschirme. Kontaktschiffe werden auch in kriegerischen Auseinandersetzungen eingesetzt.

Eine Unterorganisation namens Besondere Gegebenheiten beschäftigt sich mit Spionage und Einflussnahme. Durch ihre Vergeltungsaktionen gegen versuchte Anschläge hat sich in der Galaxis ein geflügeltes Wort verbreitet: Keine Mätzchen mit der Kultur. Beispielsweise erlitten die beiden Chelgrianer, die hinter dem Anschlag auf das Masaq'-Orbital steckten, einen äußerst blutigen, schmerzvollen und ungeklärten Tod.

Interpretationsmöglichkeiten

Die Kultur kann man als Abbild der heutigen westlichen Gesellschaft der Erde sehen. Aufgrund der technischen Überlegenheit über Existenznöte ist Hedonismus und eine daraus resultierende Unterhaltungsindustrie vorhanden. Ebenso verfolgt die Kultur einen Standpunkt der Gleichberechtigung und der Demokratie, ähnlich wie unsere Gesellschaft. Auffallend ist jedoch auch die Technologie-Verliebtheit, wie sie sich im Privaten zur Zeit (Anfang des 21. Jahrhunderts) ausbreitet.

Aber auch die Sicht der Kultur als "geglückte" Forum des Kommunismus ist möglich. Der Autor selbst läßt in seinen Kommentaren keinen Zweifel daran dass er das System der Kultur als positive und erstrebenswerte Utopie einer zukünftigen Welt sieht.

Ebenso ist in den Romanen die Tendenz vorhanden, 'niedrigeren' Zivilisationsformen die eigene Lebensart nahezubringen. Diese Strategie scheitert spektakulär im Kastenkrieg. Genau dies könnte man als Gleichnis sehen, welches die Einflussnahme des Westens auf den arabischen Kulturraum und den Terrorismus als Reaktion darauf darstellt.

Erhabenheit

Die Erhabenheit ist ein spezielles Konzept des Kultur-Universums. Das Erreichen der Erhabenheit besteht in der Umwandlung des Daseins in eine energetische Form. Genaue Kenntnisse darüber hat man allerdings nicht. Die Erhabenen sind allerdings immer noch lebendig, wovon einzelne Interaktionen mit dem Universum zeugen. Diese Aktivitäten zeigen auch, dass die Erhabenen große, gottähnliche Macht besitzen, die sie allerdings kaum einsetzen.

Es können zwar Einzelpersonen die Erhabenheit erlangen, allerdings geht normalerweise eine ganze Zivilisation diesen Schritt. Üblicherweise sind dies alte, gereifte und abgeklärte Zivilisationen. Der Schritt äußert sich in dem plötzlichen Verschwinden dieser Zivilisation. Meistens lassen sie jedoch (mitunter lebende) Artefakte zurück. Als Beispiel wären hier die Atmosphärenblasen mit den Behemothauren zu nennen.

Jede Zivilisation, die es gewagt hat sich an den Artefakten zu vergreifen, um sie zu zerstören oder zu missbrauchen, wurde kurz darauf unter mysteriösen Umständen ausgerottet. Vermutlich war dies auch das Schicksal der Chelgrianer.

Figuren

Bora Horza Gobuchul

Dieser Name bezeichnet vor allen Dingen die Hauptfigur des Romanes Bedenke Phlebas, einen Wandler der an der Seite der Idiraner gegen die Kultur kämpft. Das Gehirn um das in dem Buch ging, nannte sich selbst später ebenso, als es ein Schiff steuerte. Ihn verband eine Art respektvolle Hass-Freundschaft unter Kollegen mit der BG-Agentin Balveda.

Ereignisse

Krieg zwischen der Kultur und den Idiranern

Der Krieg wird im wesentlichen im Buch Bedenke Phlebas beschrieben.

Zwischen den Idiranern (einer dreibeinigen, insektoiden Kriegerrasse) und der Kultur entwickelten sich in der Zeit zwischen 1267 n.Chr. und 1327 n.Chr. mehrere immer weiter eskalierende Konflikte. 1327 n.Chr. war der offizielle Beginn des Krieges. 1332 traten die Homomda auf Seite Idirs in den Krieg ein.

Zu Beginn führte die Kultur im wesentlichen Rückzugsgefechte, überließ dem Gegner aber Gebiete. Die Idirianer hatten jedoch Schwierigkeiten ihre gewachsene Einflusssphäre zu konsolidieren, während die Kultur beim Rückzug militärisches Material aufgebaut hatte. Nach etwa 30 Jahren schieden die Homomda aus dem Krieg aus, indem sie ein Abkommen mit der Kultur schlossen. 1375 wurde offiziell der Frieden geschlossen, obwohl die Kämpfe tatsächlich schon 1367 von der Kultur gewonnen worden waren.

Der Krieg kostete über 850 Milliarden Bewusstseinen das Leben. Dabei besitzt ein Maschinengehirn ebenfalls ein Bewusstsein, das nach einer logarithmischen Skala bewertet wird.

Zusammenbruch des Imperiums von Azad

Das Imperium von Azad beherrschte den Großteil der Kleinen Magellanschen Wolke. In ihrem Selbstverständniss wollte die Kultur das Imperium von Azad diplomatisch befrieden und zur Aufgabe seiner militaristischen Expansionspolitik bewegen. Dies misslang über Jahre. Schließlich formulierten die Gehirne der Besonderen Gegebenheiten einen Plan, der das Imperium von Azad zerschlagen sollte.

Basis des Plans war das Spiel Azad. Das Spiel Azad war ein Strategiespiel, das aus einer Kombination von Karten- und Brettspiel bestand. Das Spiel Azad war der Kit der das Volk der Azadier zusammenhielt und es war auch ein Intelligenztest, der darüber entschied, wie weit man es im Leben brachte. Als der Imperator starb und sein designierter Nachfolger in einem Azadturnier bestätigt werden sollte, schickte die Kultur den Besten den sie hatten.

Jernau Gurgeh, genannt Morat (Marain für Spieler), war der beste Spieler den die Kultur zu diesem Zeitpunkt besaß. Durch eine Intrige und eine vorgetäuschte Erpressung brachte man ihn dazu, am Turnier teilzunehmen. Er fand sehr schnell den Einstieg in das Spiel und erreichte problemlos das Achtelfinale. Der weitere Spielverlauf fand unter Ausschluss der Öffentlichkeit auf einem anderen Planeten statt.

Jernau Gurgeh trat schließlich im Finale gegen den Thronanwärter an und besiegte ihn nach tagelangem Kampf beinahe. Dieser hatte aber erkannt, dass er langfristig verlieren würde und beschloss Jernau und alle Höflinge zu töten um den Schein zu wahren. Der diplomatische Beratungsroboter der Jernau begleitete reflektierte den Laserstrahl zurück auf den Thronanwärter und tötete ihn. Als das Kontaktschiff Jernau schließlich auflas und er das Imperium verließ, war es bereits am zerbrechen.

Rassen

In dem Kultur-Universum gibt es eine Reihe intelligenter Rassen, die neben den Gehirnen die handelnden Personen bilden.

Affronter

Die Affronter sind eine patriarchalische, brutale und dekadente Zivilisation. Als sie erfuhren, dass die anderen Rassen der Milchstraße ihre Aggressivität als Affront betrachteten, waren sie über diese Einschätzung erfreulich überrascht und beschlossen, sich in den Affront umzubenennen.

Die Affronter besitzen gasgefüllte, kugelförmige Körper von etwa 2 m Durchmesser. Am unteren Körperende befinden sich 8 Tentakelarme. Am vorderen körperende befinden sich drei Tentakelaugen und der Mundschnabel. Am hinteren Ende schützt ein weiterer Schnabel die Geschlechtsorgane. Die Anatomie der Affronter ist für Temperaturen um etwa -100°C und für Drücke von mehreren Dutzend Atmosphären ausgelegt.

Die Geschichte der Affronter ist von blutigen Eroberungen geprägt. Ein wichtiges soziales Element ihrer Gesellschaft ist die Jagd. Die Kultur der Affronter ist von der evolutionären Notwendigkeit der Panik und des Schmerzes geprägt. Sie haben alle Tierrassen ihres Heimatplaneten genetisch einem bestimmten Zweck angepasst, während die Tiere während dieser Aufgabe gleichzeitig leiden. Die Affronter spielten vor dem Auftauchen der Exzession schon lange mit dem Gedanken an eine Eroberung der Kultur. Sie verwarfen diesen Gedanken wieder, als ein Systemschiff der Kultur in der Nähe der Exzession 80.000 Kriegsschiffe aus seinen Hangars entließ.

Azadier

Die Azadier sind eine militaristisch-faschistische Rasse, die unter dem Banner des Imperiums Azad vereint ist/war. Die Gesellschaft der Azadier lässt sich am besten durch die Worte militaristisch, bürokratisch, faschistisch, korrupt und chauvinistisch beschreiben. Ihre Heimatwelt heißt Eä und liegt in der Kleinen Magellanschen Wolke.

Die Azadier sind dreigeschlechtlich: männlich, weiblich und Apex. Die herrschende Elite wird von den Apizes gebildet. Das Apex-Geschlecht besitzt eine ausstülpbare Vagina. Bei einer Befruchtung nimmt dieses Geschlecht nacheinander Eizelle und Sperma in sich auf. Männliche Azadier werden als tumbe Befehlsempfänger und Diener missbraucht, während die weiblichen Azadier kaum mehr als Status- und Sexobjekte sind.

Von der Körperstatur her, sind sie etwas kleiner und gedrungener als Menschen. Außerdem besitzen sie flache, bleiche Gesichter und keine Augenlider. Ihre Sprache ist schnell und schnatternd.

Das wichtigste soziale Element der Azadier ist das Spiel Azad. Es handelt sich dabei um ein Strategiespiel, dass aus einem einleitenden Kartenspiel und drei Spielbrettern besteht: dem Brett der Form, dem Brett des Werdens und dem Brett der Wandlung. In seinen Spielregeln und seinem Sinn und Aufbau ist Azad ein Spiegelbild der hierarchischen Mentalität und Psychologie der Azadier.

Ein Beispiel für die Korruption des Imperiums Azad wären zum einen die Vetternwirtschaft, und zum anderen das Rechtssystem. Das generelle Urteil für alle leichten bis mittelschweren Verbrechen lautet Gefängniss. Dabei ist das Gefängniss Eäs ein gigantisches, bewegliches Labyrinth. Der Insasse muss mehrere ethisch-moralische Prüfungen und Eignungstests bestehen und wird so nach und nach zum Rand geleitet. Ein Unschuldiger kann das Gefängniss theoretisch binnen weniger Tage verlassen. In der Realität kaufen sich die Schwerverbrecher durch Bestechung frei.

Im Laufe der Zeit hat sich das Imperium Azad auf die gesamte Kleine Magellansche Wolke ausgedehnt, und plante auch die Große Magellansche Wolke anzugreifen. Die Kultur konnte und wollte dem nicht tatenlos zusehen und nahm Kontakt mit dem Imperium auf. Man gab vor, die Kultur läge in der Großen Magellanschen Wolke. Da die Kultur nicht zentralistisch organisiert war, wurde sie nicht als ernsthafter Gegner aufgefasst. Schnell erkannten die Gehirne der Besonderen Gegebenheiten, dass das Spiel Azad der Schlüssel zum Erhalt des Imperiums war. Es dauerte weitere 70 Jahre, bis sich eine Gelegenheit und ein Spieler fanden, um das Imperium zu stürzen.

Die Besonderen Gegebenheiten entsandten den Roboter Flere-Imsaho, damit er sich mit dem Spieler Jernau "Morat" Gurgeh unter dem Namen Mahwrin-Skel anfreunde. Nach einem halben Jahr Bekanntschaft erpresste Mahwrin-Skel Jernau. Dieser musste, um die Bedingung erfüllen zu können, in den Kontakt eintreten. Nachdem die Sache erledigt war, wollte Jernau nur noch alles vergessen und nahm deswegen den Auftrag an, am Azad-Turnier teilzunehmen. Für die weitere Geschichte siehe Zusammenbruch des Imperiums von Azad.

Chelgrianer

Die Chelgrianer sind eine fellbedeckte Rasse mit sechs Gliedmaßen, deren mittlere zwei zu einem Mittelglied zusammengewachsen sind. Sie können auf zwei Beinen laufen oder sich auch auf alle drei niederlassen. Weiterhin enthält ihre Anatomie einen Schwanz. Der Kopf ist marderartig.

Hauptplanet ist Chel.

  • Kastenkrieg:

Chels Zivilisation basierte seit mehr als 3000 Jahren auf einem strengen Kastensystem. Die Kultur lehnte dies als rückständig ab, und beeinflusste Chel zu einem Systemwechsel. Dies geriet jedoch außer Kontrolle und die Kasten begannen sich in einem Bürgerkrieg zu bekämpfen. Die Kultur bekannte sich zu ihrer Verantwortung für den Krieg und bot Reparationen als Wiedergutmachung an.

  • Puen:

Die Chelgri-Puen sind ein Teil der Zivilisation Chels (etwa 6% der damaligen Individuen), die den Schritt zur Erhabenheit gegangen sind. Ungewöhnlich ist, dass nicht die komplette Zivilisation diesen Schritt machte, und dass es eine relativ 'junge' Zivilisation war. Außerdem sind die Puen die einzigen Erhabenen, die direkten Kontakt halten, in diesem Fall zu den anderen Angehörigen ihrer Rasse. Die Puen nutzten ihre Macht, um für die verbliebenen einen Himmel zu schaffen, der ihrer Religion entspricht und in den die Toten mithilfe der Technologie des Seelenhortes überwechseln können. Der Seelenhort speichert die Gedanken und Persönlichkeit eines Individuums.

Homomda

Die Homomda sind, ähnlich wie die Idiraner, eine dreibeinige Rasse mit enormer Körpergröße. Hauptplanet ist Homomda.

Die Homomdaner traten auf idiranischer Seite in den Krieg gegen die Kultur ein, vereinbarten jedoch vor Ende desselben einen Friedensvertrag und schieden damit aus dem Konflikt aus.

Die Homomdanische Zivilisation ist eine alte und gereifte Zivilisation auf hohem technischen Niveau. Ihre Technologie ist fortschrittlicher als die der Kultur. Sie stehen möglicherweise auf der letzten Entwicklungsstufe vor der Erhabenheit.

Idiraner

Die Idiraner sind eine dreibeinige, dreiarmige, insektoide Rasse deren Hauptplanet Idir ist. Sie sind größer als Menschen, etwa 3 Meter hoch.

Die idiranische Zivilisation war bis zum Krieg gegen die Kultur von Expansionsbestrebungen bestimmt. Die Idiraner sind sehr religiös und fanatisch. Außerdem sind sie rassistisch, und glauben, dass sie als einzige Rasse eine unsterbliche Seele besitzen.

Die lurchartigen Medjel sind eine Sklavenrasse der Idiraner. Die Wandler werden als gleichberechtigte Söldner betrachtet.

Wandler

Die Wandler sind eine humanoide Rasse, die die äußerliche Form und sogar spezielle Merkmale einzelner Individuen nach vorherigem Training annehmen kann. Die Heimat der Wandler ist ein ausgehöhlter Asteroid im idiranischen Territorium. Sie arbeiten nahezu exklusiv für die Idiraner als Söldner und Geheimagenten. Jedoch steht auch mindestens eine Wandlerin in den Diensten der Kultur.

Wandler sind im Nahkampf äußerst gefährliche Gegner. Sie besitzen an den Fingernägeln Giftdrüsen, so dass selbst ein leichtes Aufkratzen der Haut schon wahlweise zu Ohnmacht oder Tod des Opfers führt. Des Weiteren besitzen sie Giftzähne. Aus diesen können sie das Gift heraussaugen und dann einem Gegner ins Gesicht spucken, wodurch dieser dauerhaft erblindet.

Wandler sind in der Lage, jeden Aspekt ihres Körpers willentlich zu kontrollieren. So können sie beispielsweise Oberflächenchemie, Schweißfluss und Säuregehalt des Schweisses an einer engbegrenzten Körperstelle binnen weniger Sekunden ändern. Oder sie lassen sich Laserzellen in der Augen-Hornhaut wachsen, um einen bestimmten Retina-Abdruck vorzutäuschen. Dies ist jedoch ein langwieriger, schwieriger Vorgang. Fingerabdrücke können einfach imitiert werden, indem der Wandler seine Hand fest auf die Hand des Opfers drückt.

Um ihr körperliches Aussehen zu ändern, stellt der Wandler in speziellen Keimdrüsen Viren her, die dann seinen Körper umprogrammieren und nur sein Gehirn und seine Keimdrüsen unangetastet lassen. Die endgültige Verwandlung kann mehrere Tage zurückgehalten werden und wird dann in einer mehrere Stunden dauernden Trance vollzogen.

Nur diejenigen Wandler, die sich einem mehrere Jahre dauernden Training unterziehen, sind in der Lage ihr Aussehen derart perfekt anzupassen.

Die Wandler wurden während des Krieges zwischen Idir und der Kultur vollständig vernichtet.