Werewolf: The Apocalypse ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das in der fiktiven Spielwelt Welt der Dunkelheit (World of Darkness) angesiedelt ist. Die Reihe erschien beim US-amerikanischen Verlag White Wolf. Im deutschsprachigen Raum wurde es unter dem Titel Werwolf: Die Apokalypse von Feder & Schwert verlegt.
Nachdem „Werwolf: Die Apokalypse“ 2004 eingestellt wurde, erschien im Februar 2005 das Spiel „Werwolf: Paria“ (englisch „Werewolf: The Forsaken“) für die neue Welt der Dunkelheit. Dieses unterscheidet sich zwar in vielerlei Hinsicht von „Werwolf: Die Apokalypse“, kann jedoch auf Grund inhaltlicher Parallelen als dessen Nachfolger angesehen werden.
Spielinhalt
Die Welt der Dunkelheit ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt, voller Korruption, Apathie und Hoffnungslosigkeit. Für die Beschreibung der Welt wird der Ausdruck Gothik-Punk verwendet.
In dieser Welt existieren eine Vielzahl übernatürlicher Phänomene und Wesen, die vor den Augen der Menschen verborgen bleiben. Zu diesen übernatürlichen Wesen gehören auch die Werwölfe, oder Garou, wie sie sich selbst nennen. Diese entsprechen allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs, wie man ihn aus Erzählungen oder Hollywood-Filmen kennt. Die Garou sind halb Mensch und halb Bestie. Mit Zähnen, Klauen und mystischen Kräften gewappnet, die ihnen die Geister der Natur zuteil werden lassen. Sie stürzen sich schon seit Jahrtausenden in den Kampf gegen einen überlegenen Feind: den Wyrm.
In „Werwolf: Die Apokalypse“ schlüpft der Spieler in die Rolle eines solchen Werwolfes, eines Garou, und kämpft Seite an Seite mit seinem Rudel gegen die Armeen der Zerstörung, um die Erdmutter Gaia vor dem Untergang zu retten.
System
Das Spiel nutzt die Regelmechanik der übergreifenden Spielwelt Welt der Dunkelheit.
Die Charaktererschaffung geschieht durch das Verteilen von Charakterbaupunkten. Diese setzen auf Grundwerte auf, die sich aus der Wahl der Charakteroptionen (Brut, Stamm, Vorzeichen; siehe unten) ergeben.
Während des Spiels werden Würfel benutzt um über Erfolg und Misserfolg der Handlungen der Charaktere zu bestimmen. Dabei erlauben es höhere Werte mehr Würfel zu nutzen. Es kommen nur 10-seitige Würfel (d10) zum Einsatz.
Die Charakterentwicklung geschieht über ein Erfahrungspunkte-Kaufsystem. Dabei können die meisten Werte bis zum jeweiligen Maximum frei gesteigert werden. Um Gaben zu erlernen ist es neben dem Kauf mit Erfahrungspunkten nötig, dass der Charakter in der Spielwelt Ziele erreicht. Sein Ruf und sein Rang müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllen.
Terminologie des Spiels
Entstehung
Ein Werwolf entsteht nicht durch den Biss eines anderen Werwolfes, wie etwa in der Legende, sondern er wird als Werwolf geboren. Kinder zweier Werwölfe sind immer auch ein Werwolf, sind jedoch auch immer steril. Solche Kinder nennt man Metis (siehe Bruten). Aus diesem Grund paaren sich Werwölfe mit Menschen oder Wölfen. Einige der so gezeugten Kinder sind ebenfalls Werwölfe, die Mehrzahl jedoch sind normale Menschen bzw. normale Wölfe, sie sogenannten Blutgeschwister. Es ist in der Spielwelt nicht klar, ob sich dieser Umstand wissenschaftlich, also durch Genetik, erklären lässt oder ob er magischer Natur ist.
Delirium
Die Halb-Mensch Halb-Wolf Gestalt bei Werwölfen führt bei normalen Menschen zu einer Angstreaktion. Diese instinktive Panik nennt man Delirium. Mit dieser Panikreaktion geht ein selektiver Gedächtnisverlust einher. Die meisten Menschen werden sich nicht an die Werwolf-Gestalt erinnern und Spuren die der Werwolf hinterlassen hat (z.B. Zerstörung die er angerichtet hat) durch andere Einflüsse zu erklären versuchen (z.B Autounfall, Kampfhunde etc.). Diese Auswirkung nennt man auch den Schleier. Dieser Name wurde auch für die Praxis der Werwölfe, sich vor der Öffentlichkeit zu verstecken, übernommen (siehe #Litanei).
Stämme
In der Welt von Werwolf sind die Garou in Stämme unterteilt. Jeder Stamm hat eine eigene Kultur, eigene Mythen und Legenden, auch wenn die Schnittmengen sehr groß sind. Jeder Werwolf wird durch einen Initiationsritus (siehe #Ränge)von einem Stamm aufgenommen. Meist ist dies der Stamm des Elternteiles, dass Werwolf ist, doch es gibt seltene Ausnahmen. Die Gesamtkultur der Werwolfstämme, die sich durch die Anerkennung der Litanei als Gesetzeskodex, bildet, nennt man die Garou Nation. Sie umfasst zwölf Werwolfstämme, die im Folgenden kurz vorgestellt werden.
- Fianna: Garou mit keltischem Erbe, deren Wurzeln in Westeuropa und den Britischen Inseln, hier vor allem Irland, liegen. Sie sind eng mit den Feen (und deren neuzeitlicher Form als Wechselbälger) verbunden. Sie gelten als sehr emotional.
- Glaswandler: Garou dieses Stammes leben als "Wölfe im Schafspelz" in den Städten der zivilisierten Welt. Sie sind besonders mit der Weberin verbunden und haben starkes Interesse an technologischem Fortschritt. Als dieser Stamm entstand (Mittelalter und davor) wurde er noch als "Hüter der Menschen" (Warder of Apes) bzw. weniger freundlich "Hüter der Affen" bezeichnet. Während des wilden Westens, waren der Stamm sehr stark mit dem durch Fortschritt durch die Dampfmaschine (speziell die Eisenbahn) verbunden. In dieser Zeit nutzten die Werwölfe dieses Stammes den Namen "Eisenreiter" (Iron Riders).
- Kinder Gaias: Dieser Stamm beschäftigt sich zu großen Teilen mit ethischem Handeln. Als "Friedensstifter" unter den Garou versuchen sie, die anderen zur Zusammenarbeit zu bewegen.
- Knochenbeißer: Garou der Knochenbeißer werden von vielen anderen Stämmen als Bodensatz der Garougesellschaft angesehen. Historisch entstand der Stamm aus den ausgestoßenen schwachen und dünnblütigen Werwölfen. Da sie in den klassischen Werwolf-Territorien nicht geduldet wurden, bildete sich ihre Kultur vorwiegend in den Städten der Menschen. Doch auch dort, wurde ihnen (von den anderen Werwölfen) meist nur gestattet, sich mit schlechter gestellten (Armen, Obdachlosen etc.) zu paaren.
- Nachfahren des Fenris: Dieser Stamm der Garou mit nordeuropäischem Hintergrund, steht in der Tradition der Wikinger und Nordmänner. Sie schätzen Stärke (vor allem körperliche) als hohes Gut, und zeichnen sich vor allem durch ihre Intoleranz gegenüber Schwäche aus. Sie betrachten viele andere Garou als schwach.
- Rote Klauen: Diese Garou bestehen nur aus Lupi (siehe #Bruten) und leben in den tiefen, unberührten Wildnissen.
- Schattenlords: Dieser vorwiegend osteuropäische Stamm legt viel Wert auf Hierarchie und hat einen fragwürdigen Ruf, da sie die Meinung vertreten, der Zweck heilige die Mittel. Es gibt eine Abspaltung des Stammes in Japan, die Hakken, die einem Bushido artigen Ehrenkodex folgen.
- Schwarze Furien: Dieser Stamm nimmt nur Frauen auf. Sie vertreten Aspekte wie Weiblichkeit, Mutterschaft und Ursprünglichkeit. Der Stamm ist an Amazonenlegenden angelehnt. Die Heimat des Stammes liegt in Griechenland.
- Silberfänge: Die Anführer aller Garoustämme sind die Silberfänge, die das Recht zur Führung darauf zurückführen, die Nachfahren des ersten Wolfes zu sein. Der Stamm hegt eine Vorliebe für reinrassige Garou. Als ihre bevorzugten Partner, haben die Silberfänge die Anführer der Menschen (Adel) erwählt und anderen Stämmen verboten, sich mit diesen zu paaren. Um das Werwolfblut innerhalb dieser Familien rein zu halten, gab es verstärkt Heiraten naher Verwandter, was zu inzestösen Verhältnissen geführt hat. Jedes Mitglied dieses Stammes zeichnet sich durch einen persönlichen Tick aus, den andere Garou gerne als geistige Krankheit und Zeichen der Schwäche interpretieren. In Sibirien gibt es einige Garou einer von den Silberfängen nicht anerkannten Abspaltung, der Siberakh.
- Stille Wanderer: Die Nomaden der Garou. Durch einen Fluch wurden sie aus ihrer Heimat in Ägypten vertrieben und verloren den Kontakt zu ihren Ahnengeistern.
- Uktena: Mystische Garou, die sich mit dem Studium des Wyrm befassen, früher setzten sie sich fast ausschließlich aus nordamerikanischen Indianern zusammen.
- Wendigo: Garou, die im hohen Norden des amerikanischen Kontinents leben und sich vom Rest der Garounation abgeschottet haben um ihre Kultur rein zu halten. Ihre menschlichen Blutsverwandten sind ausschließlich indianischer Abstammung. Lediglich mit den Uktena verbindet sie eine tiefe Bruderschaft, da deren Stamm ebenfalls aus indianische Kultur pflegt und beide Stämme gleichermaßen unter der Besiedelung Amerikas durch Europäer gelitten haben.
Des Weiteren gibt es folgende Stämme, die nicht zur Garou Nation gehören:
- Sternenträumer: Ein Stamm, der seinen Ursprung in Tibet hat und seit dem Fall ihres mächtigsten Caerns aus der Garou Nation ausgetreten ist. Sie gelten als die weisesten aller Garou.
- Tänzer der Schwarzen Spirale: Der gefallene Stamm. Ursprünglich waren sie als die Weißen Heuler bekannt. Dieser Stamm ist an den Wyrm gefallen und stellt eine absolute Perversion, ein verzerrtes Spiegelbild, der gaianischen Garou dar. Ihre Stammesheimat liegt in Schottland.
- Hauttänzer: Einst abtrünniger Blutsgeschwister, welche mittels eines Rituals, welches vom Wyrm stammt, zu echten Garou wurden. Die Existenz der Hauttänzer ist wenigen bekannt und ihre Anzahl ist gering. Anders als die anderen Stämme, haben sie auch keine über Jahrtausende gewachsene Kultur. Daher ist nicht klar, ob man sie als Stamm in dem Sinne bezeichnen kann.
Über die Jahrtausende, sind die folgenden Stämme ausgerottet worden:
- Bunjip: Australischer Stamm. Durch eine List wurden die anderen Stämme dazu gebracht diesen Stamm auszurotten. Während der Zeit des Wilden Westens (im historischen Werwolf-Setting "Werewolf:Wild West") kann dieser Stamm gespielt werden.
- Croataner: Amerikanischer Stamm mit indianischer Kultur. Alle Mitglieder des Stammes opferten sich (zur Zeit des Wilden Westens) in einem Ritual selbst, um die drohende Vernichtung der Welt weiter aufzuschieben.
- Weiße Heuler: Schottischer Stamm, deren menschliche Blutsverwandte unter den Pikten zu finden waren. Fast alle Mitglieder verfielen dem Wyrm als sie einen vom Wyrm verseuchten Ort angriffen. Als Tänzer der Schwarzen Spirale bekehrten die anderen Weißen Heuler zum Wyrm oder töteten sie.
Blutgeschwister
Blutgeschwister sind Menschen oder Wölfe die Garou unter ihren Vorfahren haben, aber selber keine Garou sind. Der alte Name für Blutgeschwister ist Gallain. Blutgeschwister sind immun gegen das Delirium, haben ansonsten jedoch keine automatischen Fähigkeiten, die andere Menschen (oder Wölfe) nicht auch haben. Innerhalb der Spielwelt der "Welt der Dunkelheit" bedeutet dies, dass sie auch einfache Magie erlernen und praktizieren können. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass sie besondere Vorzüge bei der Charaktererschaffung wählen, die Menschen nicht unbedingt zur Verfügung stehen. Einige wenige von ihnen erlernen auch kleine Zaubertricks von Geistern (sog. Gaben).
Bruten
Menschling, Lupus, und Metis sind die drei Bruten der Garou. Garou können sich in ihrer Menschgestalt mit Menschen paaren und Kinder zeugen, in ihrer Wolfsgestalt (Lupus) sind sie entsprechend in der Lage mit Wölfen Kinder zu zeugen. In beiden Fällen besteht eine gewisse Chance, dass das Kind ebenfalls Garou ist. Als Brut wird die Form bezeichnet, in der das Kind geboren wird. Frühe Editionen des Spiels machen die Brut an der Form fest, in der das Kind gezeugt wurde, die letzte Edition gibt an, dass die Brut von der Mutter übernommen wird.
- Als Menschlinge werden die Garou bezeichnet, welche als Menschenbabys geboren wurden. Sie stellen den größten Anteil unter den Garou. Sie wachsen gewöhnlich in ihren ersten Lebensjahren wie Menschen auf und kennen sich daher gut mit den Werkzeugen der Menschen aus.
- Die Lupi sind die Garou, welche als Wolfswelpen geboren wurden. Sie erleben ihre ersten Lebensjahre als Wölfe und haben daher oft einen ausgeprägten Instinkt, der unter Menschen teilweise hinderlich ist.
- Ein Metis ist das Kind zweier Garou. Meti werden bereits in der Crinos Gestalt (s.u.) ausgetragen und geboren wird. Da dies Inzucht gleichkommt, werden die Meti in der Garou-Gesellschaft schlecht angesehen. Früher war es sogar bei einigen Stämmen üblich Meti bei ihrer Geburt zu erschlagen. Meti sind außerdem immer auf irgendeine Art körperlich benachteiligt (behindert).
Vorzeichen
- Die Vorzeichen bezeichnen den Mondphasen unter dem der Garou geboren ist. Das Vorzeichen legt eine bestimmte Aufgabe oder Bestimmung fest, die von den jeweiligen Garou in ihrem Rudel oder in der Gesellschaft als ganzes, erwartet wird.
- Ragabash (Trickser)
- Neumond. Das englische 'Trickster' lässt sich auch als Gauner, Schlawiner, Schwindler oder Trickbetrüger übersetzen.
Ihre Aufgaben umfassen unter anderem in schwierigen Situationen für Comic Relief zu sorgen[1]. Darüber hinaus treten sie gewöhnlich als advocatus diaboli auf, wenn Entscheidungen getroffen werden müssen[1]. Oft argumentieren sie deshalb gegen bestehende Traditionen. Seine magischen Fähigkeiten lassen ihm jedoch auch Aufgaben als Aufklärer oder Spion zu teil werden[1]. - Theurge (Seher/Schamane)
- Viertelmond (Sichelmond)
Das Wort leitet sich von Theurgie ab. Die Aufgaben der Sichelmonde sind vor allem die Pflege der Beziehung zu den Geistern[2], die Interpretation von Visionen und Zeichen[2], sowie die Kenntnis und Durchführung von Riten zum Wohle des Rudels[2] (oder der Gemeinschaft als solches). - Philodox (Vermittler)
- Halbmond
Die Philodox nehmen in der Gesellschaft oder im Rudel oft die Position des Anführer ein[3], was mit dem Wesen einhergeht das ein Philodox gewöhnlich an den Tag legt. So können sie fast nicht anders, als bei einem Streit zu vermitteln[3] und haben gewöhnlich einen inneren Drang jeden nach seinen Taten fair zu beurteilen[3]. Darüber hinaus wird von ihnen erwartet, dass sie die Gesetze der Garougesellschaft kennen und aktiv für deren Einhaltung einstehen[3]. - Galliard (Barde)
- Dreiviertelmond
Die Aufgaben des Galliarden belaufen sich darauf, die Geschichte der Garou zu kennen und das Rudel darüber zu informieren, damit sie nicht die Fehler anderer aus der Vergangenheit wiederholen[4]. Darüber hinaus ist er es, der die Taten des eigenen Rudels im Auge behält und sie bei Versammlungen und Zusammenkünften mit anderen Garou vorträgt, auf dass die Rudelmitglieder den Ruf erhalten, der ihnen zusteht[4]. - Ahroun (Kämpfer)
- Vollmond
Die Aufgabe des Ahroun ist einfach - er muss körperlich dazu in der Lage sein die schwächeren seiner Rudelkameraden zu verteidigen[5] und er muss für jede Situation dir richtige Taktik parat haben[5]. Oft übernehmen Ahroun die Führung, wenn es zu einem Kampf kommt.
Gestalten
Menschling, Glabro, Crinos, Hispo und Lupus sind die fünf Gestalten, die ein Garou in der Regel nach Belieben annehmen kann.
- Menschling ist die menschliche Gestalt, in der ein Garou sich physisch nicht von "gewöhnlichen" Menschen unterscheidet.
- Lupus auf der anderen Seite bezeichnet die Wolfsform, in der ein Garou in der Regel wie ein gewöhnlicher Wolf erscheint.
- Als Glabro und Hispo werden die menschen- bzw. wolfsähnlichen Zwischengestalten bezeichnet, die ein Werwolf annehmen kann. Die Glabro-Gestalt kommt dabei der des Urzeitmenschen, die Hispo-Gestalt der des Urzeitwolfes nah.
- Crinos schließlich bezeichnet die monströse Kriegsgestalt in der ein Werwolf zu einer oft über drei Meter großen, bis zu einer halben Tonne schweren, Bestie wächst, die mit Klauen und Fängen ein Wesen von unvorstellbarer Macht verkörpert. Sieht ein Mensch einen Werwolf in der Crinos-Gestalt, verfällt er in ein Delirium, welches panische Flucht, Apathie oder rasende Wut hervorruft. Dies hängt von seiner Willensstärke ab.
Allgemeine Begriffe
- Caern ist die Bezeichnung für einen Ort starker spiritueller Macht. Für Garou heilige Orte.
- Garou ist die Selbstbezeichnung der Werwölfe
- Fera ist ein Sammelbegriff für die Gestaltenwandler der Welt der Dunkelheit.
- Ein Fetisch ist ein spiritueller Gegenstand, in den ein Geist (eng.: spirit) gebunden ist, der dem Gegenstand übernatürliche Kräfte verleiht.
- Eine Klaive ist ein mächtiger Fetisch-Dolch mit einer silbernen Klinge. Die Klaives gibt es in zwei Ausführungen die "normale" Klaive und die Große Klaive, die ungefähr die Größe eines Schwertes hat. Klaiven sind mächtige traditionelle Waffen, die von den Werwölfen gleichermaßen verehrt, wie gefürchtet werden.
- Der perfekte Metis ist ein Metis ohne (körperliche) Deformation, dessen Geburt eines der prophezeiten Omen für den Anbruch der Apokalypse ist.
- Pentex ist eine internationale Konzernkette, welche dem Wyrm als eine Möglichkeit dient in der physischen Welt aktiv zu werden. Pentex hat es sich zum (inoffiziellen) Ziel gemacht, die Erdmutter Gaia zu vernichten. Er setzt sich aus mehreren Tochterfirmen zusammen, von denen hier die beiden größten genannt werden sollen:
- Endron International, seinerseits Ölförder- und Vertriebskonzern, welcher die natürlichen Ressourcen der Erde skrupellos ausbeutet.
- Magadon, Incorporated stellt alle denkbaren pharmazeutischen Mittel her und vertreibt diese. Experimentiert im Verborgenen jedoch mit der Bevölkerung durch die Ausbringung von biologischen Kampfstoffen, Viren, genetischen Manipulationen usw.
- Rudel bezeichnet eine Gruppe von Werwölfen die zusammenarbeiten. Ein Rudel ist wie eine Wahlfamilie in der man lebt. Im Spiel sollen die Spielercharaktere gewöhnlich ein Rudel bilden.
- Septe ist eine Gemeinschaft von Rudeln, die in einer Region leben und dort den Wyrm bekämpfen. Oft teilen sich die Garou einer Septe auch einen Caern. Das englische Wort sept bezeichnet eine Teilmenge eines Familien-Clans[6] und tatsächlich gehörten früher gewöhnlich alle Garou einer Septe zum selben Stamm, doch in der Moderne ist dies oft nicht mehr so.
- Totem bezeichnet einen Geist, der von Werwölfen verehrt wird. Jeder Stamm hat ein Stammestotem. Ein Rudel kann sich in den Dienst eines Geistes stellen, der dann mit dem Rudel eine wechselseitige Beziehung eingeht. Das Rudel folgt seinen Lehren und erhält dafür die Unterstützung des Totemgeistes.
Die Fera
Die Fera bestehen aus den folgenden Wandlerrassen. Im Fernen Osten haben einige dieser Wandlerrassen andere Namen.
- Ajaba
- (Werhyänen)
- Ananasi
- (Werspinnen) In fern Ost Kumo genannt.
- Apis
- (Werauerochsen) Wurden im Krieg des Zornes ausgerottet. Der letzte starb auf Kreta im Minoischen Labyrinth
- Bastet
- (Werkatzen)
- Camazotz
- (Werfledermäuse) Wurden im Krieg des Zornes ausgerottet
- Corax
- (Werraben) In fern Ost Tengu genannt.
- Garou:
- (Werwölfe)
- Grondr
- (Werwildschweine) Wurden im Krieg des Zornes fast ausgerottet, die wenigen die überlebten sind jetzt Wyrm-Korumpiert
- Gurahl
- (Werbären)
- Kitsune
- (Werfüchse) existieren nur in Fern-Ost
- Mokolé
- (Werechsen) In Fernost Zhong Lung genannt.
- Nagah
- (Werschlangen)
- Nuwisha
- (Werkoyoten)
- Ratkin
- (Werratten) In Fernost Nezumi genannt.
- Rokea
- (Werhaie) In Fernost Same-Bito genannt.
Gaben
Neben den angeborenen Fähigkeiten der Garou, wie der Fähigkeit die Gestalt zu verändern (siehe Gestalten) und einer beschleunigten Wundheilung, sowie der Fähigkeit die Geisterwelt zu betreten, haben Garou auch die Möglichkeit bestimmte Zaubertricks zu erlernen. Gewöhnlich muss ein Geist, seltener ein anderer Garou, einem Garou eine bestimmte sogenannte Gabe zeigen und erklären, ehe der Garou sie einsetzen kann. In der Regelmechanik sind die Gaben auf zwei Arten sortiert. Zum einen nach Stufen: Ein Werwolf muss mindestens den Rang in der Gesellschaft erreicht haben, der der Stufe der Gabe entspricht, um sie lernen zu können. Gaben hoher Stufen sind, in der Regel, mächtiger als die niedriger Stufen. Zum anderen sind die Gaben nach Neigung der Garou sortiert: Jede Brut, jedes Vorzeichen und jeder Stamm hat eine eigenen Liste von Gaben, die ihnen besonders liegen. Diese sind dann im Spiel einfacher zu erlernen und kosten weniger Erfahrungspunkte.
Gaben der Stufe 1 können in seltenen Fällen auch von Blutgeschwistern erlernt werden.
Philosophie und Metaphysik
- Gnosis ist u.a. eine Art übernatürliche Energie. Je stärker ein Werwolf mit der Welt (Gaia) im Einklang ist, um so größer ist sein Gnosiswert. Der Gnosiswert gibt an, wieviele Punkte Gnosis der Spielcharakter speichern und einsetzen kann. Auch im Spiel können Werwölfe über ihre spirituelle Stärke oder Erleuchtung sprechen und dabei das Wort Gnosis nutzen, aber alle Skalierung dient nur der Regelmechanik und ist im Spiel nicht präsent. Für die Wortherkunft siehe Gnosis.
- Die Triade sind drei personifizierte Konzepte, deren ursprüngliche Aufgabe es ist, die Welt im Gleichgewicht zu halten. Die Triade steht direkt unter der Erdmutter Gaia, wobei im Spielsystem zwei teilweise widersprüchliche Definitionen existieren - die Erste definiert Gaia als das Universum an sich, in dem die Triade existiert; die Zweite definiert Gaia als die Wirklichkeit, die existiert, wo die Elemente der Triade aufeinandertreffen und interagieren und das sogenannte Tellurische bilden.
- Weberin ist das Konzept und die personifizierte Macht der Formung, Namensgebung, Ordnung und der Stasis. Im Laufe der Zeit wurde die Weberin gierig, und nahm den Wyrm gefangen, da dieser regelmäßig ihre Schöpfungen zerstörte. Im Englischen ist die Weberin als the Weaver ein Neutrum oder Femininum.
- Wyldnis ist das Konzept und die personifizierte Macht des Chaos, der Schöpfung aber auch der Kreativität. Im Englischen ist die Wyldnis als the Wyld ein Neutrum.
- Wyrm ist das Konzept des Verfalls, der Zerstörung sowie der Korruption. Die ursprüngliche Aufgabe des Wyrm ist es, Weberin und Wyldnis im Gleichgewicht zu halten, doch dies änderte sich, als die Weberin den Wyrm von dieser Aufgabe abhielt und der Wyrm so wahnsinnig wurde. Der Wyrm gewinnt immer mehr an Macht und so verdirbt und stirbt die Erdmutter langsam. Die Garou sind durch die Litanei dazu verpflichtet den Wyrm allerorts zu bekämpfen. Sie tun dies indem sie die Diener des Wyrm bekämpfen. Im Englischen ist der Wyrm als the Wyrm ein Neutrum oder ein Maskulinum.
- Die (manchmal das) Umbra ist ein Sammelbegriff für alle Existenzebenen und Orte, die nicht diese Existenzebene sind, aber in Verbindung zu ihr stehen. In der Spielwelt der Welt der Dunkelheit haben viele Spiele einen Bezug zur Umbra und sehen sie unter unterschiedlichen Blickwinkeln. Für Garou ist die Umbra primär die Existenzebene auf der die Geister der Natur existieren.
Literatur
Anthologien
- Drums around the fire WW3400 White Wolf Publishing, 1993, ISBN 1-56504-058-9
- When Will You Rage (1st Edition) WW11002 White Wolf Publishing, 1996, ISBN 1-56504-087-2 (19 Geschichten)
- When Will You Rage (2nd Edition) WW11901 White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-903-9 (19 Geschichten)
Anthologien mit einer Werwolfgeschichte und Geschichten zu anderen Spielen der WoD-Spielwelt:
- The Essential World of Darkness. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-864-4
- The Quintessential World of Darkness. White Wolf Publishing, 1998, ISBN 1-56504-880-6
Comics
Einzelausgaben:
- Bone Gnawer, Moonstone, 2001, ISBN 0-97101-292-X
- Black Furies, Moonstone, 2002, ISBN 0-97129-372-4
- Children of Gaia, Moonstone, 2002, ISBN 0-97129-375-9
- Fianna, 2002, Moonstone, ISBN 0-97101-295-4
- Get of Fenris, Moonstone, 2003, ISBN 0-97216-689-0
Sammelbände:
- Fang & Claw Volume 1, Moonstone, 2003, ISBN 0-97216-687-4 (enthält Bone Gnawer, Black Furies und Children of Gaia)
- Fang & Claw Volume 2, Moonstone, 2003, ISBN 0-97264-434-2 (enthält Fianna, Get of Fenris und den neuen Band Glaswalker)
- Nightmares in our Midst: Vampires and Werewolves. Moonstone, 2004, ISBN 0-97129-377-5 (Enthält 'Black Furies' zusammen mit den Vampirgeschichten 'Toreador' und 'Theo Bell')
Romane
Ältere Romane aus der World of Darkness Reihe von Haper Collins
- Werewolf: Wyrm Wolf, HarperCollins, 1995, ISBN 0-06105-439-9
- Werewolf: Conspicuous Consumption, Boxtree Ltd, 1996, ISBN 0-75220-325-8
- Werewolf: Hell-Storm, HarperCollins, 1996, ISBN 0-06105-675-8
- Werewolf: Watcher, HarperCollins, 1997, ISBN 0-06105-672-3
Neuere Romane von White Wolf
- Breathe Deeply. White Wolf Publishing, 1997, ISBN 1-56504-881-4
- Call To Battle. White Wolf Publishing, 1996, ISBN 1-56504-885-7 (Als Auftakt einer nicht erschienen Serie geplant)
- The Silver Crown. White Wolf Publishing, 1995, ISBN 1-56504-882-2
- Die "Tribe Novels"-Serie.
- Shadowlords & Get of Fenris. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-855-5
- Silent Striders & Black Furies. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-883-0
- Red Talons & Fianna. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-884-9
- Bone Gnawers & Stargazers. White Wolf Publishing, 2001, ISBN 1-56504-886-5
- Children of Gaia & Uktena. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-812-7
- Silver Fangs & Glass Walkers. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-813-5
- Black Spiral Dancers & Wendigo. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-822-4
- Bill Bridges: Die letzte Schlacht. Feder & Schwert, 2004, ISBN 3-93725-500-1
- Dieser Roman beschreibt den Untergang der Spielwelt.
Spielregeln
- Werewolf: The Apocalypse (english). Dritte Auflage. White Wolf Publishing, 2000, ISBN 1-56504-365-0
- Werwolf: Die Apocalypse (deutsch). Dritte Auflage. Feder & Schwert, 2001, ISBN 3-93528-204-4
- Dark Ages: Werewolf. White Wolf Publishing, 2003, ISBN 1-58846-284-6
Referenzen
<references \>
Weblinks
- White Wolf (englisch)
- Feder & Schwert
- ↑ a b c Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - Seite 63
- ↑ a b c Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - Seite 64
- ↑ a b c d Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - Seite 65
- ↑ a b Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - Seite 66
- ↑ a b Werewolf:The Apocalypse - revised Edition - engl. Ausgabe - Seite 67
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Sept