Takeshi’s Castle

japanische Spielshow (1986–1990)
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Takeshi’s Castle ist eine japanische Spielshow. Grundsätzlich gibt es zwei Seiten. Die eine besteht aus General Hayati Tani, welcher versucht mit Hilfe einer Mannschaft von 100-150 Freiwilligen (Kandidaten), die Burg von Beat Takeshi (Takeshi Kitano) zu erobern. Die andere Seite bildet Takeshi mit seinem Gefolge, zusammen versuchen sie die anstürmenden Massen aufzuhalten. Um im Finale dem Fürsten persönlich gegenüber zu treten, müssen die Kandidaten zunächst einige, mehr oder weniger schwierige Etappen (Spiele) bewältigen. Nach jeder Etappe fliegen Kandidaten aus dem Spiel, bis am Ende nur noch ca. zehn würdige Personen im Finale spielen.

Die Show wurde zum ersten Mal 1986 im japanischen Fernsehen ausgestrahlt. Insgesamt gab es 120 Folgen. In Deutschland lief sie von 1999-2001 auf DSF.


Einleitungssatz am Anfang jeder Folge:

...und wieder bricht ein Tag auf der Burg des Fürsten Takeshi an. Auch heute wird er sich der Eindringline erwehren müssen, die versuchen seine Burg zu stürmen. Sein Gegner ist der General, der täglich neue Freiwillige findet, die mit ihm die Burg erobern wollen. Allerdings hält Takeshis Abwehr dagegen. Takeshi ist vorbereitet. Sein Ratgeber, der verschlagene Berater Ishikura trainiert die fürstliche Abwehrmannschaft. Ihr größter Spaß ist es, den Kandiaten des Generals das Leben schwer zu machen.

Tani's Team

Das Team von General Hayati Tani besteht aus freiwilligen Männern und Frauen. In einigen Folgen wird die Burg jedoch nur von einem Geschlecht, bzw. sogar nur von Kindern gestürmt.

Takeshis's Team

  • Beat Takeshi (Der Anführer)
  • Saburo Ishikura (Takeshis Rechte)
  • Michiru Jo (Takeshis Rechte, seit dem Ausstieg von Saburo Ishikura)
  • Oniji Tankobo & Strong Kanegou (Takeshis stärkste Kämpfer, werden meist im Labyrinth eingesetzt)
  • Tatsuo Tokashiki (nur beim Sumoringen)
  • Makoto Dainenji (nur beim Sumoringen)
  • Masanori Okada (nur beim Sumoringen)
  • Gitayu Great (nur beim Sumoringen)
  • Konishiki-chen (Lebensgroße Kaffeebohne, nur beim Sumoringen)
  • Shino-ryu (nur beim Sumoringen)
  • Mimi Hagiwara (nur beim Sumoringen)
  • Shin Sugamuma (nur beim Sumoringen)
  • Joker (nur beim Sumoringen)
  • Kuihiko Katsura (Leiter des Karaoke-Singens)
  • Koji Sekiyama & Takayuki Zokomizo (Jury beim Karaoke-Singen)
  • Tadajij Kikuchi (Anfüherer beim Schloßberg)
  • Pop & Corn (Zwillingspaar, das die Kandidaten mit einer Kanone abschießt)
  • und noch viele mehr

Die Etappenspiele

  • Die Grenzmauer
Eine zweieinhalb Meter hohe, senkrechte Wand, die von den Teilnehmern überwunden werden muß. Ein erster Test für die Kandidaten, die hier sozusagen ihre Eintrittskarte lösen. Anschließend geht es den Steilhang auf der Rückseite der Mauer hinunter. Zeitlimit: Bis zum dritten Abpfiff.
  • Der Grenzwall
Abwechselnd zur Grenzmauer müssen die Teilnehmer zunächst über eine steile, rutschige Schräge die Spitze der Grenzmauer erreichen, nur um auf der anderen Seite über eine weitere Schräge sicher und vorallem nass in die zweite Etappe zu rutschen. Oben am Wall sind verschiedenlange Seile befestigt und wer es schafft eines davon zu erreichen hat schon halb gewonnen. Die Prüflinge müssen sich mit reiner Muskelkraft über das Hindernis ziehen. Die Teilnehmer dürfen nur solange klettern bis der dritte Abpfiff ertönt.
  • Das Schlammloch
Die Kandidaten müssen durch ein riesies Schlammloch. So spart der Fürst die Kosten für Wartung und Pflege des Grenzwalls. Und um die Kandidaten von oben bis unten richtig einzusauen, reicht das Schlammloch allemal. Wichtig ist nur innerhalb des Zeitlimits auf die andere Seite zu kommen. Wer es bis zum Abpfiff nicht geschafft hat, scheidet aus.
  • Das Brötchenspiel
Damit unsere Hobbysportler den kommenden Strapazen gewachsen sind, gibt es zunächst eine kleine Wegzehrung. Backfrische leckere Brötchen, die an Gummiseilen aufgehängt, über den Köpfen der Kandidaten baumeln. Nur wer mit einem Brötchen im Mund durch das Ausgangstor läuft, erreicht die nächste Etappe. Die Bewegungsfreiheit der Teilnehmer ist durch einen strammsitzenden Gummireifen etwas eingeschränkt. Wer die Hände zur Hilfe nimmt und dabei erwischt wird, scheidet aus.
  • Das Torwandrennen
Vier Mauern stehen hintereinander im Abstand von jeweils zehn Metern. In jeder Mauer befinden sich vier Tore. Die Tore können entweder aus Papier oder einer massiven Holzplatte sein. Man kann sich also durchstoßen oder aber man rennt dagegen. Von Kandidat zu Kandidat sind unterschiedliche Tore mit Holz oder Papier versehen. In der Wahl der Tore muß man also auch noch Glück haben.
  • Die erste Festung
Über mehr als 40 winzigkleine Stufen müssen die Kandidaten überwinden. Jede einzelne ist so schmal, dass gerade mal eine Fußspitze auf ihr Platz hat. Es geht steil nach oben, als klettere man senkrecht. Die Verteidiger sind hierbei mit druckluftgesteuerten Wasserpistolen ausgerüstet, die einen kräftigen Dauerstrahl erzeugen können. Die Kandidaten müssen darauf achten, dass das runde Papierschild vor ihrem Gesicht nicht beschädigt wird. Zerbricht ein Schild, wird es verloren oder durchtränkt, ist der Kandidat aus dem Rennen.
  • Das Tarzanspiel
Die Herausforder müssen sich an einem Seil vom Felsenkopf auf einen alten Baumstamm schwingen. Wer im Wasser landet, scheidet aus. Die Griffhöhe am Seil und der Absrpung müssen genau stimmen. Ein winziger Fehler und es ist unmöglich den Baum zu erreichen. Selbst wer die Landung schafft, hat es schwer auf den Füßen zu bleiben. Herr Ishikura und sein Seifentopf haben dafür gesorgt.
  • Das Wellenreiten
Die Musik der Beachboys verrät es dem Eingeweihten: Jetzt geht es aufs Surfbrett. Die Kandidaten müssen ihre Geschicklichkeit im Wellenreiten unter Beweis stellen. Auf ihrem Weg ins Ziel sind drei Hindernisse zu überwinden und die Wellen, die machen die Teilnehmer selbst. Schon der richtige Aufsprung ist mitentscheident, dann gehts über das erste Hindernis. Das Betreten des Auslegers ist natürlich strengstens verboten. Wichtig ist es, das seelische Gleichgewicht zu bewahren ... das körperliche natürlich auch.
  • Das Stegespiel
Mehere Stege führen zum Ziel, der Teilnehmer muss den richtigen Weg finden, ansonsten lauert einer von Takeshis Schergen. Ist der richtige Steg gefunden, muss nur noch das richtige Tor erwischt werden.
  • Das Footballspiel
Jeweils fünf Teilnehmer treten gleichzeitig an und müssen versuchen einen Touchdown zu erreichen. Zehn Verteidiger stellen sich ihnen hierbei in den Weg. Überwacht wird das Ganze von Michiru Jo und Yohichi Shimada, die für die genaue Einhaltung der Regeln sorgen. Die wiederum sind denkbar einfach. Wer von den Füßen geholt wird, den Ball verliert oder das Spielfeld verlässt scheidet aus. Wer mit dem Ball in der Hand die Endzone erreicht, kommt der Burg des Fürsten ein kleines Stückchen näher. Die Herren Oniji Tankobo, Strong Kanegou und Umanosuke Ueda werden das zu verhindern wissen. 50 Meter können sehr lang sein. Die Spielerverkleidung der Defense wiegt etwa 30 kg.
  • Der Drachensee
Auf die Kandidaten des Generals wartet nur ein kurzer Sprint über den Drachensee. 25 Steine sollen die Überquerung möglich machen, aber Vorsicht, wechselweise sind immer fünf Steine locker. Schnelligkeit und ein gutes Auge sind unabdingbar, um die andere Seite zu erreichen. Die Steine sind etwa einen Meter voneinander entfernt.
  • Das Labyrinth
Die Kandidaten müssen sich mit zwei von Takeshis Spezialisten auseinandersetzen: Strong Kanegou und Oniji Tankobo. Im Labyrinth müßen sich die Kandiadten ihren Weg durch zwölf Kammern bahnen. Nur ein Weg führt ins Ziel, alle anderen vor die Wand oder in die Arme der unerbittlichen Verteidiger das Fürsten. Bekommt ein Verteidiger einen Kandidaten zu fassen, wird sein Gesicht schwarz bemalt und er scheidet aus. Eine der goldenen Regeln im Labyrinth: Im Kreis laufen bringt nicht nur die Verteidiger durcheinander. Das Tempo spielt keine Rolle. Ob man sich schnell oder langsam durch die Kammern bewegt, es ist fast unmöglich den zwei Wilden zu entkommen.
  • Das Bowlingspiel
Bei diesem Spiel haben die Kandidaten schlechte Karten und sie müssen sie auch noch selber ziehen. Die Hobbysportler werden in überdimensionale Kegel gesteckt und auf einer großen Bowlingbahn aufgestellt. Ihre Position wird dabei durch die gezogene Karte bestimmt, die Schautafel im Hintergrund dient der Orientierung. Wer das Ass zieht, steht ganz vorne. Bei diesem Spiel braucht man vorallem Glück. Die Kandidaten stecken so fest in den Kegeln, dass sie sich kaum bewegen können. Das Kostüm wiegt übrigens etwa 15 kg. Damit sich die Sportler nicht von den zugewiesen Plätzen entfernen, werden ihnen außerdem die füße zusammengebunden. Die fürstliche Riesenkugel ist zentnerschwer und hat einen Durchmesser von 1,40 m.
  • Das Geierspiel
Ein Hase soll von den Kandidaten in den Geierhorst gebracht werden. Wer es nicht schaftt wird eingenebelt. Sobald sich der Geier in die Lüfte erhoben hat, darf er von den Verteidigern mit Bällen beschossen werden. Der Helm beeinträchtigt die Sicht nach unten, ein Geschenk von Pop & Corn.
  • Das Fähnchenspiel
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  • Der Schlitten
Die Kandidaten müssen nun beweisen, daß sie über eine ausgeprägte Körperbeherschung verfügen. Sie dürfen nun nur ein einziges Mal Schwung holen, um ein, auf einer Schiene montiertes Brett, bis zum grünen Pfeil zu bewegen. Wer zuviel Schwung holt landet im Wasser. Und wer zu wenig Gas gibt wird von Herrn Okada auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt bzw. auf den Grund des Sees. Durch geschickte Gewichtsverlagerung kann man das Brett bremsen oder beschleunigen, zumindest theoretisch.
  • Der Felsenkanal
Eine 50 Meter lange und extrem steile Rinne, die die Teilnehmer bis ganz nach oben durchlaufen müssen. Nur dann bleiben sie im Spiel. Um den Unterhaltungsgrad aber zu erhöhen und die Chancen der Herausforderer zu minimieren, rollen die Leute des Fürsten große und kleine Felsenbrocken durch die Rinne. Chef der Abwehr ist Michiru Jo, der Neffe des Fürsten. Natürlich sind die Felsbrocken nicht aus echtem Stein. Bei Takeshi sind sie aus Pappmaschee und Styropor. Trotzdem ist es besser, den Kugeln rechtzeitg auszuweichen. Der Boden des Felsenkanals ist mit dickem Schaumstoff ausgelegt. Die Hobbysportler versinken bis an die Knöchel darin. Nur wer absolut fit und durchtrainiert ist, hat eine kleine Chance durchzukommen.
  • Die Großwildjagd
Bei diesem Spiel sind die Kandidaten ausnahmsweise nicht die Gejagten sonder die Jäger. Takeshis Verteidiger verkleiden sich als große, gefährliche Tiere. Die Aufgabe der Teilnehmer ist es nun, die Verteidiger mit einer Kugel am Kopf zu treffen. Der Kopf eines jeden Tieres ist an einem Schanier befestigt und klappt nach einem Treffer um. Körpertreffer jeder Art bleiben unberücksichtigt. Nur wer in 60 Sekunden seinen Gegner am Kopf trifft kommt eine Runde weiter.
  • Die Rumpelkammer
Jeweils fünf Kandidaten in traditionellen Kostümen finden Platz in der fürstlichen Rumpelkammer. Auf jeden wartet eine komfortable Sitzgelegenheit, bestehend aus einem extraweichem Schaumstoffblock und vier Kissen. Mit einem Pfiff tritt die fürstliche Dampfmaschine in Aktion. Das ganze Zimmer wird hin und her gerüttelt. Ziel ist es, auf dem Kissen sitzenzubleiben bis das Beben vorüber ist. Wer herunterfällt hat verloren und ist ausgeschieden. Natürlich darf man sich weder an den Wänden, noch an seinem Nachbarn festhalten. Die klassische Sitzhaltung muß beibehalten werden.
  • Das Seilziehen
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  • Das Sumoringen
Nun wird es traditionell bei Takeshi. Fünf internationale Sumo-Ringer stellen sich den Kandidaten. Wie immer ist Herr Katsuo Tokashiki der Herr der Ringe und bittet die Kandidaten zum Tanz. Jeder Teilnehmer muss vor seinem Ringkampf einen farbigen Ball ziehen. So wird sein Gegner bestimmt. Zu jedem der Verteiger gibt es einen Ball in der entspechenden Farbe. Mit dem Einnehmen der Ausgangsposition beginnt der eigentliche Kampf. Die Ringer dürfen den Boden nur mit den Fußsohlen berühren und den Kreis nicht verlassen.
  • Der Fliegenpilz
Die Kandidaten müssen sich an einen rotierenden Fliegenpilz klammern, der sie wie eine Seilbahn über die Matchlagune führt. Man brauch dazu Kraft, Ausdauer und nicht zuletzt genügend Schwung, um das andere Ufer zu erreichen. Es ist wichtig, vor dem Start den richtigen Haltepunkt zu ermitteln, sonst geht man baden. Der Stil des Pilzes ist mit einem winzigen Loch versehen an dem sich die Kandidaten festhalten können. Die weiblichen Kandidaten dürfen zusätzlich ein kurzes Seil benutzen. Man muss alle Kraftreserven mobilisieren, um das rettende Ufer zu erreichen. Eine weitere Gefahr dieses Spiels: man verliert vollkommen den Orientierungssinn. Erst im Wasser merkt man, wo man sich eigentlich befindet.
  • Die Wildwasserbahn
Bei diesem Spiel müßen die Kandidaten stehend die Wildwasserbahn herunterfahren. Am unteren Ende der Schussfahrt befindet sich jeweils rechts und links eine Insel. Irgendwie müssen die Kandidaten diese Insel erreichen. Schaffen sie das nicht, sind sie nicht nur triefend naß, sondern auch ausgeschieden. Man muss einen Sprung ganz genau timen, nur dann gelingt es, die rettende Insel zu erreichen.
  • Das Torwartspiel
Michiru Jo schießt einen Fußball in die Luft, und die Kandidaten müssen ihn fangen. Dabei muss der Teilnehmer allerdings über ein Fußballfeld laufen, das unter normalen Bedingungen für unbespielbar erklärt werden muß, getreu nach Takeshis Weisheit Nummer 2: Nur ein matschiger Kandidat, ist ein guter Kandidat.
  • Der Baseballbang
Die Kandidaten müssen, in schwere, unförmige Baseballtrikots gekleidet, über einen schmalen Steg balancieren. Mit drei übergoßen Bällen, die wie Pendel aufgehängt sind, versucht der Verteidger die Hobbysportler in den Graben zu befördern. Die Kugeln sind zudem noch unterschiedlich groß und schwer. Die Erste ist noch relativ leicht und klein, die Dritte hingegen ein Monstrum mit einem Durchmesser von 1,40 Meter. Natürlich schwingt der Ball nicht nur hin und her, auch eine elliptische Flugbahn ist durchaus möglich.
  • Das Rechenspiel
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  • Die Walzen
Sieben Walzen müssen überquert werden, alle haben mindestens einen Durchmessser von 1,50 m. Die Walzen drehen sich sowohl vorwärts als auch rückwärts, jenachdem wie man seine Kraft ansetzt. Der Abstand zwischen den Walzen ist so gewählt, daß er für die meisten Kandidaten größer als eine normale Schrittlänge ist. Darunter in Entfernung von einem Meter: Wasser. Da landen die meisten derer die diese Herausforderung annehmen. Hinzu kommt das die sieben Walzen in verschieden Höhen angebracht sind, dieser Höhenunterschied kommt als weitere Schwierigkeit noch hinzu.
  • Der Schloßberg
Die Kandidaten müssen nun an Takeshis Verteidigern vorbeikommen. Dabei sind sie mit einer modernen Wasserpistole ausgestattet, die die Verteidiger zurückhalten soll. Doch auch Takeshis Abgesandte haben eine Spritzpistole. Gelingt es ihnen, das Papierschild vor dem Gesicht des Kandiaten zu zerstören oder zu durchtränken, ist dieser ausgeschieden.
  • Der Flipper
Die Sportler müssen in einer dursichtigen Kugel platznehmen. Michiru Jo schickt die Kandidaten auf die Reise. Das Spielfeld ist gespickt mit Hindernissen und wie bei einem echten Flipper, sucht sich die Kugel von alleine ihren Weg. Sollte eine Kugel liegenbeleiben oder festhängen, so wird Ritter Shou persönlich für ihr fortkommen sorgen. Natürlich sind ausreichend Luftlöcher gebohrt und Haltegriffe innen angebracht worden, nur an der Polsterung wurde ein wenig gespart. Natürlich haben die Kandidaten keine Möglichkeit den Lauf der Kugel zu beeinflussen. Wer in einer der fünf Boxen landet scheidet aus. Nur wer bis ganz hinunter rollt erreicht die nächste Etappe. Auch wer seitlich aus dem Feld rollt ist ausgeschieden.
  • Die Katzenkugeln
Bei diesem Spiel treten jeweils zehn Kandidaten gleichzeitig an. In ihren unförmigen Katzenkugeln stehen sie am Fuße eines kleinen Hügels. Oben auf dem Hügel steht der Katzenwärter des Fürsten. Nur wer es bis ganz oben zum Katzenwärter schafft kommt weiter. Die Kandidaten dürfen sich nur bewegen, wenn der Wärter sein Sprüchlein aufsagt und das Gesicht von ihnen abwendet. Sobald er sich umschaut darf sich Nichts und Niemand mehr bewegen. Die Kandidaten können sich in den Kugeln kaum rühren. Wer da umfällt kommt von alleine nicht wieder auf die Füße. Wer es nicht schafft, wird den Hügel hinunter gerollt und ist ausgeschieden. Durch die Anwendung polymorpher Rhythmen und mit wechselnder Intonation, versucht der Katzenmeister die Hobbysportler zu verwirren. Die Kugeln müßen dort liegenbleiben wo sie hingefallen sind. Erst am Ende eines Durchganges werden sie aus dem Weg geräumt. Auch wer als letztes den Hügel erklimmt scheidet aus.
  • Das Baseballspiel
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  • Das Handrechnen
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  • Der Stabweitsprung
Die Teilnehmer müssen mit Hilfe eines Stabes die Lagune überspringen und auf den drei Insel landen. Wer zu kurz oder zu weit springt hat Pech gehabt, für den ist der Tag gelaufen. Den richtigen Ansatzpunkt zu finden ist die halbe Miete, dann muss man nur noch genug Schwung holen. Doch selbst wer die Kissen trifft kommt nicht unbedingt weiter. Der Fürst hat ein extra weiches Material verwendet, das sehr stark federt. Neben Zielgenaugkeit ist ein fester Griff unerlässlich.
  • Die Hängebrücke
Die Teilnehmer müssen sich auf einem schmalen, freischwebenden Holzpfad von einer Seite der Schlucht in Takeshis Garten zur Anderen balancieren. Dabei werden sie von Verteidigern des Fürsten mit Plastikkugeln beschossen. Ziel ist es anzukommen, ganz gleich wie. Fällt ein Kandidat oder landet er im Netz, bekommt er Takeshi nicht zu Gesicht. Takeshis Helfer schießen ihre Kugeln auf jeden der sich auf die wackelige Brücke wagt. Wer fällt, fällt circa drei Meter tief, wird aber sanft von einem Netz aufgefangen.Der nur einen halben Meter breite Weg über die Schlucht ist sehr wackelig. Die Kandidaten müssen Balancegefühl besitzen und dürfen auf keinen Fall Höhenangst haben. Wie man die Brücke überquert ist egal, Hauptsache man gelangt auf die andere Seite. Manche Strategien erweisen sich hierbei jedoch als vollkommen daneben.
  • Die Schwebebalken
Ein Spiel bei dem Kunstturnerinen unter den Kandidaten die besten Chancen haben dürften. Zwei jeweils fünf Meter lange Schwebebalken sind an gegenläufigen Rotoren befestigt, die sich in der Mitte bis auf wenige Zentimeter nahekommen. Nur wer hier den Übergang schafft, kommt sicher über den Mehlsumpf. Wer den Aufsprung schafft sollte sich möglichst schnell zur Mitte des Rotors bewegen. Die Mehlgrube ist selbstverständlich mit Matten ausgelegt, denn Sicherheit wird bei Takeshi großgeschrieben. Beim Übergang ändert sich natürlich die Drehrichtung, sodass man sein Gewicht blitzschnell auf die andere Seite verlagern muß.
  • Das Drachenreiten
Beim Drachenreiten kommt es vorallem darauf an oben zu bleiben. Dabei dürfen sich die Hobbysportler nur mit einer Hand am Griff des Untiers festhalten. In der anderen Hand halten sie eine Wasserpistole, die dazu dient eine vorbeischwebende Fledermaus abzuschießen. Wer herunterfällt hat verloren. Von entscheidender Bedeutung ist es, eine optimale Sitzposition gefunden zu haben, bevor der Drache sich in Bewegung setzt. Zwanzig Sekunden haben die Kandidaten Zeit, die Aufgabe zu lösen. Wer es bis dahin nicht schafft, wird mit Mehl bestäubt und scheidet aus. Die Fledermaus hängt nur an einem dünnen Papierstreifen. Ein ordentlicher Schuss und sie fällt zu Boden, aber das ist leichter gesagt als getan.
  • Das Spinnennetz
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  • Die Karaokebar
Ein Ferseher, ein Mikrofon, ein CD-Spieler ... alles da. Ganz klar, die Teilnehmer müssen singen: Es ist Karaokezeit. Damit haben die Olympioniken nicht gerechnet, sie müssen tatsächlich ein Liedchen trällern, aber nicht irgendeins, Koji und Takayuki werden sich schon ein paar schöne Songs aussuchen. Die Melodie war ja gar nicht so schlecht, aber ohne Text kommt hier keiner weiter. Wer mies ist, muß raus.
  • Die Geheimgänge
Die fünf geheimen Zugänge zum Vorplatz der Burg des Fürsten werden jeden Tag von anderen Sportlern oder Geistern bewacht. Wie immer sind es Tatsuo und Makoto die zur Unterhaltung des Fürsten jeden Tag aufs Neue in andere Rollen schlüpfen. Ist dieses Schauspiel vorbei, werden sich Tatsuo und Makoto in zwei der fünf Eingängen verstecken. Verirrt sich ein Kandidat werden sie zur Stelle sein. Zwei Bewacher für fünf Geheimgänge, den Kandiaten bleiben nur drei Wege offen, um ans Ziel zu gelangen. Wählt man den falschen Weg verschwindet man in den unheimlichen Tiefen der unterirdischen Gänge. Unterstützt werden sie von dem furchterregenden Samurai-Ritter Shou. Er soll den Kandidaten so große Angst machen das sie nicht mehr klar denken können.
  • Das Finale
Jetzt kommt es zur Entscheidung, ob die Mannschaft des Generals den Fürsten vertreiben kann. Der General macht seinen Kanditaten den Ernst der Lage klar. Es geht um Alles. Er steht nun mit seine verbliebenen Mitstreitern der noch vollständigen Mannschaft des Fürsten gegenüber. Takeshi sitzt derweil in seinem Spezialfahrzeug und erwartet die Kandidaten, die sich gegen seine Männer und die Prüfungen durchsetzen konnten. Er bringt auch heute seine neuste Laborentwicklung zum Einsatz: Den Kältestrahl. Wer mit ihm den Sensor am Wagen eines Gegners trifft, kann diesen damit ausschalten. Trifft ein Schuss den Wagen des Fürsten, ist die Burg gefallen. - Endlich kann Takshi selbst mitmachen, endlich keine Langeweile mehr.


Für Episoden in denen keine einzelne Person gegen Takeshi antritt, sondern ein Team aus zwei Personen, gibt es eigene Spiele:

  • Die Wasserwippe
Die zwei Teilnehmer müssen über mehrere im Wasser liegende Wippen laufen, um das Wasser zu überqueren. Timing ist hier alles.
  • Die Dominohöhle
Das Team muss gemeinsam über riesige hintereinanderstehende Dominosteine laufen.
  • Das Mühlespiel
Ein Teammitglied steht auf einem Haufen übereinanderliegender Steine, der andere stoßt die Steine bis zum Letzen mit einem Hammer heraus, ohne das der Erste runterfällt.