Streaming Media
Streaming Media ist der Oberbegriff von Streaming Audio und Streaming Video und bezeichnet die aus einem Computernetzwerk empfangenen und gleichzeitig wiedergegebenen Audio- und Videodaten. Den Vorgang der Übertragung selbst nennt man Streaming.
Streaming Media bildet damit das Internet-Äquivalent zu Broadcasting-Technologien wie Hörfunk oder Fernsehen. Programmformate sind beispielsweise Internetradio und Video on Demand.
Software
Um Streaming Media-Angebote nutzen zu können, ist auf der Empfängerseite eine spezielle Software erforderlich. Dies kann ein in einen Web-Browser integriertes Plug-In aber auch ein eigenständiges Wiedergabeprogramm sein. Ersteres wird automatisch aufgerufen, sobald eine angeforderte Seite Streaming Media-Daten enthält. Diese Plug-Ins und Wiedergabeprogramme (engl. Player) werden im Gegensatz zu den dazugehörenden, die Daten sendenden Servern, in der Regel kostenlos angeboten.
Es existieren eine Vielzahl verschiedener, stark konkurrierender Streaming Media-Technologien. Die bekanntesten Vertreter sind:
- Icecast
- Real Media (Real Networks)
- Quicktime (Apple)
- Windows Media (Microsoft)
- SHOUTcast (Nullsoft)
- Flash Video Streaming (Macromedia)
Bandbreite
typische Bandbreiten der Ausgangsdaten sind:
- Audio: einige Megabit/s (CD: etwa 1,4 MBit/s)
- Video: mehrere hundert MBit/s
typische zur Verfügung stehende Bandbreiten sind:
- analoges Modem: bis 56 kBit/s
- ISDN: 64 oder 128 kBit/s
- DSL und Kabelmodems: einige MBit/s
- LAN: momentan bis 10 GBit/s
Durch die gleichzeitig mit dem Empfang stattfindende Wiedergabe ist es notwendig, dass die für die Übertragung zur Verfügung stehenden Bandbreite größer als die für das Streaming verwendete Bandbreite ist. Die zu sendenden Audio- und Videodaten müssen deshalb vor der Übertragung komprimiert werden. In den meisten Fällen geschieht dies verlustbehaftet, da nur so eine sinnvolle Datenmenge pro Zeiteinheit erreicht werden kann.
Um unterschiedliche Laufzeiten der Daten-Pakete im Netz auszugleichen und damit verbundene Stockungen zu verhindern, wird im Medienplayer ein Puffer verwendet. Deshalb erfolgt die Wiedergabe auch leicht verzögert (6...30s).
Da Videodaten in aller Regel eine höhere Datenrate als Audiodaten haben, ist hier auch eine wesentlich stärkere, bezüglich der verwendeten Algorithmen ausgefeiltere und bezüglich der benötigten Rechenleistung aufwendigere Komprimierung notwendig.
Bei gleicher Komprimierungsart sinkt dabei die Qualität gleichzeitig mit der Bandbreite, auf die der Datenstrom verkleinert werden soll. Die sicht- und/oder hörbare Qualität eines Streams hängt deshalb wesentlich von den folgenden Faktoren ab:
- der Art und Qualität des Ausgangsmaterials
- der verwendeten Komprimierungstechnologie
- der für die Übertragung vorhandenen Bandbreite
Letztere ist insbesondere bei aus dem Internet empfangenen Streams meistens durch den die Daten empfangenden Nutzer limitiert.
Kosten
Während die klassischen Broadcasting-Angebote des Rundfunks aus ökonomischer Sicht eine möglichst große Reichweite anstreben, werden Streaming Media-Angebote mit wachsender Teilnehmerzahl immer teurer. In der Netzwerktechnik ist zwar der Multicast-Modus bekannt, bei dem ein vom Streaming-Server ausgehender Datenstrom bei geringer Netzbelastung gleichzeitig an verschiedene Empfänger gesendet werden kann. Dieser wird jedoch bis heute praktisch nicht benutzt. Stattdessen werden für Streaming-Angebote mit einem Massenpublikum, zum Beispiel Übertragungen von der deutschen Fußball-Bundesliga oder von Pop-Konzerten, so genannte Overlay-Netze genutzt, welche die zu übertragenden Daten geographisch betrachtet an vielen Orten gleichzeitig zur Verfügung stellen.