Speedrun

Computerspielbegriff
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Unter einem Speedrun, auch Speed Run geschrieben, versteht man das Durchspielen eines Computerspieles innerhalb kürzester Zeit. Das während des Durchspielens entstehende Video- und Audiomaterial wird häufig aufgenommen (als Videodatei, oder als Demo-Recording), und der Internet-Community zur Verfügung gestellt.

2004 löste die Freigabe eines Speedruns, in dem das PC-Spiel Half-Life in weniger als einer Stunde durchgespielt wurde, einen kleinen Internet-Hype aus. Das Video kann über 1 heruntergeladen werden.


Umschreibung und Bedeutung von Speedruns

Der Witz von Speedruns steckt in den "halsbrecherischen" Manövern und dem maximalem Risiko, dem sich der Spieler (beziehungsweise der Computerspiel-Protagonist, etwa Super Mario) aussetzt. So ist es nicht untypisch, dass in Speedruns klassischer Sidescrolling-Jump'n'Runs (wie z.B. Super Mario Bros. auf dem NES) einfach die meiste Zeit der Vorwärts-Button auf dem digitalen Steuerkreuz gehalten wird, um mit maximalen Tempo von "links nach rechts" durch die Levels zu hechten. Computergegner, deren Berührung in der klassischen Videospielkultur der 1980er und 1990er Jahre für den Spielecharakter Energieabzug oder gar den "Tod" bedeutete, werden in Speedruns mit unmöglich erscheinender Präzision umschlängelt, überhüpft und übergangen.


Beliebtestes Ziel aktueller Speedruns sind Spiele auf alten 8-Bit- und 16-Bit-Spielekonsolen wie dem NES oder dem Sega Master System.

In letzter Zeit ist verstärkt an einem Emulator für die Nintendo GameBoy Serie gearbeitet worden, der sich in seiner neusten Version als tauglich für tool-assisted runs erwiesen hat, daher ist in Zukunft mit einer steigenden Zahl an Game Boy, Super Game Boy, Game Boy Color und Game Boy Advance Timeattacks zu rechnen.

Der Reiz, der viele Speedruns ausmacht, findet sich in mehreren Facetten. Einerseits ist es für viele Fans ein Ausdruck von Nostalgie, da sie dieselben Spiele in ihrer Jugend oder Kindheit gespielt haben, und jetzt anderen beim Spielen ihrer meistgeliebten oder meistgehassten Computerspiele zuschauen können, wie ebendiese in rasendem Tempo mit anscheinend unmöglicher Leichtigkeit durchgespielt werden.

Speedruns hinterfragen das eigentliche Spielkonzept vieler Computerspiele durch das Präsentieren anderer Lösungsweisen. So ist es in praktisch keinem Speedrun von Interesse, möglichst alle Collectibles wie z.B. Münzen (Super Mario Bros.) oder Powerups (The Legend of Zelda, Metroid) zu sammeln, da dies eher eine zeitraubende Tätigkeit ist. In vielen Speedruns ist sogar zu erkennen, dass der Spieler bewusst das Einsammeln von Collectibles vermeidet, um die traditionelle zeitintensive "Punkteabrechnung" am Ende eines Computerspieles zu übergehen. Durch diese Änderung der sich eigentlich traditionell entwickelten Spielabfolge erhält man als Speedrun-Betrachter nicht selten eine andere Perspektive für die Computerspielekultur ("Stimmt, ich muss wirklich nicht immer alle Gegner tothüpfen - ich kann ja auch einfach an ihnen vorbeigehen!")

Einen Reiz als Ausdruck von Kunst erhalten Speedruns durch die Schwierigkeit, ein möglichst perfektes Speedrun zu absolvieren. Jeder Tastendruck muss sitzen, ein kleinster Fehler würde den Speedrun ruinieren (z.B. durch den Absturz in einen Abgrund) und er müsste wieder von vorne beginnen. Ein Speedrun ist somit der absolute Nervenkitzel des Geeks.

Zum Erzielen eines wirklich guten Speedruns gibt es viele Möglichkeiten. Neben eher offensichtlichen Empfehlungen, wie "immer den Run-Button" gedrückt zu halten, und niemals mit dem Laufen aufzuhören, gibt es auch viele unbekannte Methoden. Dazu zählen Programmfehler ("Bugs" oder "Glitches" genannt), "Level Warps" oder die "Problemvermeidung" (z.B. wenn es gar nicht nötig ist, einen speziellen Level zu betreten, um das Ende des Computerspiels zu erreichen).

Grundsätzlich ausgeschlossen und "verboten" ist das Verwenden von Cheats, um sich Vorteile zu verschaffen.


Unterschiedliche Facetten von Speedruns

Speedruns lassen sich kategorisieren. Im Folgenden eine Anzahl an Attributen die einem Speedrun zugeschrieben werden können. Da die meisten Speedruns in internationaler Gemeinschaft erstellt werden, werden hier die Originalbezeichnungen in Englisch verwendet:

  • Perfect: In einem "Perfect Speedrun" versucht man, ohne Energieverlust des Spiele-Helden von Anfang bis zum Ende zu spielen.
  • Warpless: Ein Run wird "Warpless" (frei übersetzt "ohne Abkürzungen") versteht man einen Run der bekannte Abkürzungen im Spiel ignoriert und tatsächlich den vom Designer beabsichtigten Weg nimmt, auch wenn dieser Weg langsamer ist als ein optimaler Pfad.
  • No Damage: In vielen Spielen ist es möglich die Spielfigur absichtlich treffen zu lassen (und dadurch die Sanktionen des Spiels, normalerweise Energieverlust, in Kauf zu nehmen) und trotzdem Zeit zu sparen, sei es durch die geschickte Ausnutzung der folgenden Unverwundbarkeitsphase, oder durch Ausnutzung des Rückstosses. Ein Run der dieses Ziel nicht verfolgen können auch mit "takes damage to save time" markiert sein, zu deutsch "nimmt Schaden um Zeit zu sparen".
  • No Death: Ähnlich "No Damage" kann es schneller sein, die Spielfigur sterben zu lassen. Sollte ein Run von dieser Möglichkeit nicht Gebrauch machen wird er als "No Death" ("kein Tod") bezeichnet.
  • Tool-Assisted Speedrun: Unter einem Tool-Assisted Speedrun (zu deutsch "Hilfsmittel-unterstützter Speedrun", auch bekannt als "Time Attack", wobei letzterer nicht optimal ist, da viele Spiele eingebaute Time Attack Modi haben, die aber nichts mit der verwendung von Hilfsmitteln zu tun haben) versteht man das Verwenden von Hilfsmitteln wie Savestates und Slowmotion, wie es einige Emulatoren zur Verfügung stellen. Diese Hilfsmittel greifen nicht in die Laufzeit des Computerspiels ein (und editieren somit auch nicht das Computerspiel), sondern vereinfachen die Eingabe von Steuersignalen.
  • Manipulates Luck: Computer kennen keine Zufallszahlen. Um trotzdem den Eindruck von Zufälligkeit in einem Computerspiel zu erzeugen, wird häufig aus den vorhergehenden Eingaben des Spielers auf komplexe Weise eine Zahl errechnet, die im Nachhinein zufällig aussieht, es aber trotzdem nicht ist. In einigen Spielen ist jedoch ein Muster in dieser Generierung bekannt, und kann ausgenutzt werden (Beispiel: Setzers "Joker Death" Angriff in Final Fantasy VI). In "Tool Assisted Speedruns" kann man durch beliebiges Wiederholen mit anderen Eingaben einen ähnlichen Effekt erzeugen um Zufallszahlen in einer für den Spieler positiven Weise zu beeinflussen.
  • Glitchless: In einem Glitchless Speedrun oder Clean Speedrun wird der Speedrun ohne Ausnutzen von Programmierfehlern (Programmierfehler wie z.B. durch Wände laufen, Warp des Charakters in eine andere Stelle des Levels, plötzliche für immer währende Unverwundbarkeit) durchgeführt.
  • Single Segment: Kommt nur bei klassischen Speedruns auf Konsole oder PC vor. In diesen wird die Möglichkeit des Speichern komplett ignoriert und das Spiel in einer einzigen Sitzung durchgespielt. Bei Spielen mit einer minimalen Spieldauer von über 2-4 Stunden eine gewaltige Herausforderung.

Prinzipiell werden "klassische Speedruns" in der Speedrun-Community höher angesehen, da hier pures, wahres Spielen präsentiert wird, gegenüber "Tool-Assisted Speedruns", die eher in einem künstlichen Umfeld "entwickelt" werden.

Es muss darauf hingewiesen werden, dass klassische Speedruns auf Konsole und Tool Assisted Speedruns grob unterschiedliche Ansichten des Speedruns darstellen, und dass es kein größeres Fettnäpfchen für einen Neuling gibt als einem klassischen Speedrunner einen Link auf einen Tool Assisted Run auf das gleiche Spiel zu geben, und ihm zu sagen, dass der ja viel schneller sei. Dies wird als extrem unhöflich empfunden, da natürlich der Spieler an einer echten Konsole nicht den Hauch einer Chance gegen Reaktionszeiten im Millisekundenbereich und beliebiges Wiederholen jeder Szene hat.


Geschichte der Speedruns

Das erste Computerspiel, bei dem sich eine Speedrun-Kultur entwickelte, war Doom. Dies geschah ab 1994 (Quelle: englische Wikipedia). Auch sprachen sich die schnellsten Abkürzungen für Computerspiele wie Duke Nukem Forever oder Quake. Durch Demo-Recording konnte sich jeder Interessierte den absolvierten Speedrun in Laufzeit (sprich, "live" vom eigenen Computer dargestellt, anstatt als Video) anschauen.


Speedruns für den PC

  • Half-Life in weniger als 45 Minuten
  • Half-Life 2 in knapp zwei Stunden
  • Quake, alle Episoden innerhalb xx Minuten
  • Doom, alle Episoden in xx Minuten

Bei PC-Spielen ergibt sich die Problematik, dass es Patches gibt, die Programmierfehler älterer Vorgängerversionen ausmerzen. Dadurch gehen jedoch auch Programmierfehler verloren, die zuvor noch einem schnellen Speedrun zu gute kamen.

Ein anderer Aspekt bei PC Spielen ist, dass diese zum Teil deutlich offener gestaltet sind, und eventuell das Aufnehmen von Demos direkt in der Engine erlauben. Besonders First Person Shooter und Multiplayerstrategiespiele bieten diese Möglichkeit oft. Dies vereinfacht das Aufnehmen von Runs bei deutlich kleinerer Demogröße, setzt allerdings voraus, dass der Run-Interessierte das Spiel selber besitzt und installiert hat.


Speedruns für Spielekonsolen

  • Super Mario Bros. in knapp 5 Minuten
  • Super Mario Bros. 2 in weniger als 8 Minuten
  • Metroid in ganz vielen unterschiedlichen Versionen, mit und ohne Programmierfehlerausnutzung, mit und ohne alle Items
  • The Legend of Zelda in knapp 27 Minuten
  • Sonic The Hedgehog

Generell lässt sich sagen, dass Speedruns auf Spielekonsolen, inbesondere den alten Spielekonsolen der 8-Bit- und 16-Bit-Ära, ein klein wenig beliebter sind als Speedruns für PC-Spiele. Dies erklärt sich durch standardisierte Hardware ("jedes Super Nintendo ist gleich"), standardisierte Spiele (Patches, wie es sie für PC-Spiele gibt, finden sich bei alten Spielekonsolen nicht) und die Verfügbarkeit von Emulatoren.

Durch den Einsatz von Emulatoren ist es einfach, Savestates zu erstellen und Steuereingaben "aufzunehmen", sodass es sogar möglich ist, den eigenen Speedrun vor- und zurückzuspulen, und somit missglückte Steuereingaben (Gegner berührt) wieder rückgängig zu machen, ohne wieder komplett von vorne anfangen zu müssen. Der gesamte Demo-Record besitzt danach sämtliche perfekten Steuereingaben.

Computerspiele der "frühen Neuzeit" besaßen noch viele Programmierfehler, teilweise bedingt durch zu geringe Rechenkapazitäten, teilweise jedoch auch durch das Betreten von "Neuland". Super Mario Bros. war mit eines der ersten Computerspiele, bei dem man Gegnern auf den Kopf springt, um sie zu "besiegen". Die meisten darauf folgenden Jump'n'Runs kopierten diese Spielidee. In Super Mario Bros. sind Programmierfehler in der Routine "Gegner durch Auf-den-Kopfspringen besiegen" enthalten. So kann man sich unter definierbaren Umständen auch unterhalb des Gegners befinden, um diesen zu besiegen. Dieser Programmierfehler zeigt exemplarisch, dass noch viele "Gesetze" der Computerspielkultur ("wenn du gegen eine Wand läufst, dann kannst du nicht weiterlaufen", "wenn du in Lava fällst, bist du sofort tot") verfeinert werden mussten.

Da alte Computerspiele voll mit Programmierfehlern sind, und durch das Einbetten der Computerspiele in nicht mehr umprogrammierbare ROM-Cartridges, waren diese Spiele, einmal entwickelt und verkauft, auch nicht mehr von ihren Programmierfehlern zu bereinigen (anders als bei modernen Computerspielen, die durch Patches verbessert werden können).

Auch kann gesagt werden, dass Computerspiele der "alten Tage" noch recht übersichtlich im Durchspielzeitaufwand waren. Die meisten NES-Speedruns sind in 5 bis 20 Minuten gelöst.

Computerspiele der 8-Bit- und 16-Bit-Ära stellen somit eine flexible (Emulatoren) und statische, einheitliche (ROM und Einheitshardware) Basis zur Entwicklung einer Speedrun-Community dar.


Diese Website zeigt die gefundenen Programmierfehler innerhalb von Super Mario Bros. anhand von animierten GIF-Grafiken.

Eine allgemeine Liste von typischen Programmierfehlern bei alten Konsolenspielen findet sich hier.


Typische Speedrunner-Tricks

Anhand der folgenden animierten GIFs sollen typische "Glitches", das sind den Spielfluss verändernde Programmierfehler gezeigt werden. Die Darstellung der Animationen setzt ein multimediales Präsentationsfeld voraus, und kann auf Papierform nicht wiedergegeben werden. Die Grafiken stammen aus dem Computerspiel Super Mario Brothers für das NES

Datei:Smb corner.gif Datei:Smb vinewrap.gif Datei:Smb wall.gif Datei:Smb floor.gif Datei:Smb hatstomp.gif

Dank an Joel Yliluoma, der diese Grafiken erstellt hat, und sie auf seiner Website der allgemeinen Benutzung freigegeben hat.

Speedrun als Kultur und Kritik

Speedruns stellen für sich eine Maximierung der Computerspiele-Prämisse da. Das Ziel des Computerspieles, das letzte Level zu erreichen, erhält oberste Priorität. Die insbesondere in alten 8-Bit- und 16-Bit-Tagen monotonen, langatmigen und oberflächlichen Dialoge von Protagonisten in Computerspielen werden durch schnelles "Skippen" einfach übersprungen. Die von Programmierern eingebauten Spielefacetten ("Sammel alle Münzen", "Hole alle Powerups", "besiege/töte so gut wie alle Gegner") werden in Speedruns auf das Minimalste und Notwendigste reduziert. Dieser Wechsel der Perspektive läuft mit einer durchaus zu erhebenen Kritik an die Computerspielkultur einher: das Computerspiel wird extremisiert, es wird auf seine Banalität hingewiesen, und der eigentliche Spielspaß wird auf das bloße Durchspielem bis zum "The End"-Bildschirm reduziert.

Gleichzeitig muss sich die Computerspielindustrie der Kritik stellen, dass Spielprinzipien seit nunmehr einem Vierteljahrhundert immer wieder recyclet werden. Viele Speedrunner beklagen dem Umstand, dass neuere Auflagen von Spielen mit zum Teil sehr einfachen Mitteln in der Spiellänge auf die heute erwarteten 20-50 Stunden Spielspaß für den durchschnittlichen Spieler gestreckt werden, ohne dabei die Designqualität der 16-bit Ära aufrechtzuerhalten. Ein Beispiel hierfür ist Zelda - The Wind Waker, ein GameCube-Spiel der Zelda Serie, dessen Rekordzeit derzeit bei über 6 Stunden und 40 Minuten liegt, wo anstatt der riesigen Dungeons der früheren Teile die meiste Zeit mit Segeln auf der Oberwelt verbracht wird.

Als dritter Punkt lässt sich die Softwarequalität eines Spieles gut an der Natur und Anzahl der ausgenutzen Glitches in einem Speedrun abschätzen. Gerade das Verhalten des Spieles bei theoretisch unmöglichen Spielzuständen (z.B. Spielcharakter in einer Wand) kann für grosses Gelächter sorgen, wenn durch einen Glitch eine solche Situation erzeugt werden kann, und aus dieser dann das komplette Regelkonstrukt des Spieles unterwandert werden kann. Ein berüchtigtes Beispiel hierfür ist der "Exploration Zone Glitch" in Zelda - A Link to the Past, der es erlaubt "unter" die interaktiven Spielelemente zu kommen und so das Spiel in weniger als 4 Minuten durchzuspielen, indem man einfach geradewegs zum Raum mit der Endsequenz geht. Andere Beispiele für solche Spielqualitätsmängel ist die Möglichkeit das Spiel in eine Situation zu bringen in der es nicht mehr lösbar ist. Dies kann vor allem bei extrem nichtlinearen Spielen leicht vorkommen. Ein positiver Vertreter ist hier die Metroid Serie, die bis auf einen kleineren Lapsus den Ruf genießt, dass die Designer jede noch so abstruse Aktion der Spieler bereits vorhergesehen und einen Ausweg daraus eingebaut haben.


  • http://speeddemosarchive.com Planet Quake Speed Run Archive. Hier startete der Internet-Hype der Speedrun-Kultur durch den Release eines Half-Life-Speedruns (mittlerweile in etwas über 45 Minuten durchgespielt). Da in der Folgezeit die ursprünglich als Nebenkategorie geplante Seite für Spiele außerhalb des Quake-Universums regelrecht explodierte, ist die Hierarchie mittlerweile umgedreht worden und Quake zu einem Unterpunkt auf der Spieleliste geworden. (englisch)
  • http://bisqwit.iki.fi/nesvideos/ Hier befinden sich sehr viele Speedruns für Spielekonsolen, die zur Kategorie "Tool-Assisted Speedrun" (beziehungsweise "Time Attack", obwohl auch dieser Begriff nicht optimal ist) zählen. Trotzdem diese Speedruns nicht in "Echtzeit" gespielt wurden, stellen sie das Extremste des theoretisch "legal" Machbaren dar. (englisch)
  • http://www.archive.org/movies/collection.php?collection=speed_runs Mehr als 300 Speedruns im Internet Archiv. (englisch)