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Othello ist ein strategisches Brettspiel für zwei Personen. Auf einem 8×8-Feld legen die Spieler abwechselnd Spielsteine, deren Seiten unterschiedlich gefärbt sind. Zu Spielbeginn befinden sich 4 Steine auf dem Brett, je zwei mit der gleichen Farbe. Ein Spieler muss einen Stein auf ein leeres Feld legen, das horizontal, vertikal oder diagonal an ein bereits belegtes Feld angrenzt. Wird ein Stein gelegt, werden alle gegnerischen Steine, die sich zwischen dem neuen Spielstein und einem alten befinden, umgedreht. Spielzüge, die zu keinem "Schlag" der gegnerischen Seite führen, sind im nicht erlaubt. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende eine möglichst große Anzahl von eigenen Steinen auf dem Brett zu haben.
Geschichte
Oft fällt die Frage, wo eigentlich der Unterschied zwischen Othello und Reversi liegt. Ende des 19. Jh. entwickelten die beiden Engländer John W. Mollett und Lewis Waterman unabhängig voneinander ein Brettspiel, das schnell unter dem Namen Reversi (lat. umkehrbar) bekannt wurde. Die Firma Ravensburger verkaufte ihre Spielbretter von 1907 bis 1997 und es gab ständig familienfreundliche Variationen wie Räuber und Gendarm oder Dreh das Ding. Trotzdem blieb der Erfolg von Reversi aus, bis in den 70er Jahren der Japaner Hasegawa das Spiel Othello als Abwandlung von Reversi anmeldete. Die wichtigsten Unterschiede bestehen darin, dass bei Othello die ersten vier Steine als Eröffnung festgelegt sind, und man bei Reversi während des Spiels nur eine Reihe pro Zug umdrehen muss. Trotz seiner Lizenzbindung verbreitete sich Othello im asiatischen Raum schnell und ist dort heute bekannter als Schach. In Europa blieb der große Erfolg aus. Stattdessen wurde hier -- um die Lizenzgebühren zu umgehen -- Reversi mit dem Hinweis verkauft, es mit modifizierten Regeln spielen zu können.
Dank der raschen Verbreitung in seinem Herkunftsland ist Othello das Spiel mit den ältesten Weltmeisterschaften (seit 1977) unter Lizenzregelungen. Mit der Entwicklung der Computer nahm auch die Spielqualität erheblich zu, und dank seiner einfachen Regeln findet es immer größere Verbreitung als Computer- und Onlinespiel.
Regeln
Othello wird auf einem 8 8 Felder großen Spielbrett gespielt. Die Spielsteine oder Plättchen sind auf einer Seite weiß und auf der anderen schwarz. Vor Beginn des Spieles werden 4 Steine in die Mitte des Spielbrettes gelegt. Nun die ausführlichen Regeln:
- Schwarz beginnt immer.
- Ein Zug ist erlaubt, wenn ein Spieler Reihen gegnerischer Spielsteine (senkrecht, waagerecht oder diagonal) bzw. gegnerische Einzelsteine zwischen dem neu gelegten Stein und einem bereits vorhandenen eigenen Stein einschließt.
- Kann ein Spieler keine gegnerischen Steine einschließen, muss er aussetzen und der Gegenspieler ist wieder an der Reihe.
- Die Steine des Gegenspielers dürfen nicht über die eigenen hinweg eingeschlossen werden.
- Die umgedrehten Steine müssen in direkter Linie zum gelegten liegen; nur die in direkter Folge eines Spielzuges eingeschlossenen Steine werden umgedreht.
- Alle gegnerischen Spielsteine, die in Folge eines Spielzuges eingeschlossen werden, müssen umgedreht werden, selbst wenn dies für den Spieler von Nachteil ist.
- Hat ein Spieler einen Stein zu Unrecht umgedreht oder vergessen einen umzudrehen, kann dies von beiden Spielern korrigiert werden, bis der Gegenspieler seinen nächsten Zug gemacht hat. Danach bleiben falsch bzw. nicht umgedrehte Steine liegen.
- Ein einmal gelegter Spielstein darf nicht mehr vom Brett genommen werden.
- Wenn ein Spieler keine Steine mehr hat, aber noch ziehen kann, erhält er welche von seinem Gegenspieler, und zwar so lange, bis dieser selbst wieder ziehen kann.
- Wenn keiner der beiden Spieler mehr ziehen kann, ist das Spiel beendet. Die Plättchen werden gezählt und der Spieler mit den meisten Plättchen in seiner Farbe hat gewonnen. Sind bei Spielende noch nicht alle Felder belegt, werden die freien Felder dem Gewinner gutgeschrieben.
Kantenstrategie
Bei Steinen, die auf der Kante liegen, gibt es nur wenige angrenzende Felder und somit weniger Möglichkeiten, diese Steine umzudrehen. Außerdem bietet die Kante mit Hilfe der c-Felder, die auch auf ihr liegen, Zugang zur Ecke. Zusammen mit der Ecke kann man häufig auch einen Großteil der Kante übernehmen und dabei stabile Steine erhalten. Somit ist es wichtig, sich schon frühzeitig Gedanken zu machen, ob man seine Steine auf der Kante positionieren möchte, da eine eigene gute Kantenposition oder eine schwache Kantenposition des Gegners gegen Ende des Spiels einen großen Vorteil bedeuten kann.
Dabei ist es generell nicht unbedingt zu empfehlen, viele Steine auf der Kante zu haben -- es ist sogar häufig ein Nachteil. Spielt z.B. Weiß zunächst zwei Steine so auf die Kante, dass nur ein Feld zwischen ihnen frei ist, kann Schwarz auf dieses freie Feld spielen und so einen Keil bekommen. Wie nützlich so ein Keil sein kann, erkennt man am Beispiel einer schwachen Kantenposition, den sogenannten unbalanced five, wie in Abb. Kante1 zu sehen. Nimmt Weiß in der gezeigten Stellung die Ecke, so kann sich Schwarz auf b8 einen Keil sichern und schafft sich so die Möglichkeit, mit h8 die ganze Kante und die nächste Ecke zu übernehmen (siehe Abb. Kante2). Allerdings sind unbalanced five nicht immer von Nachteil. Hat nur Weiß Zugang zum freien c-Feld, und Schwarz nicht, so kann Weiß einen Tempozug machen und damit gleichzeitig eine stabilere Kantenposition mit sechs Steinen erreichen. In diesem Fall ist diese Position also durchaus wünschenswert.
Auch ein Abstand von drei freien Feldern zwischen zwei eigenen Feldern kann sehr gefährlich sein. Betrachten wir eine Position mit weißen Steinen auf den Feldern c8 und g8. Schwarz kann nun mit einem Stein auf f8 drohen, die Ecke zu übernehmen, wie in Abb. Kante3 zu sehen. Verteidigt Weiß diesen Angriff über e8, bekommt Schwarz auf d8 einen Keil, mit dem er die Möglichkeit hat, die Ecke h8 zu erhalten (Abb. Kante4).
Grundsätzlich kann man also sagen, dass eine Kantenposition mit zwei eigenen Steine mit ungeradem Abstand sehr viel leichter angreifbar ist als eine Position mit geradem Abstand. Allerdings muss man auch berücksichtigen, dass häufig das in der Theorie richtige Feld nicht spielbar ist, weil kein Zugang besteht. Dann muss man entweder versuchen, sich diesen Zugang zu verschaffen oder einen alternativen Stein spielen.