Habbo Hotel | |
Entwickler | Sulake |
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Publisher | Sulake |
Veröffentlichung | Vorlage:Flagicon August 2000 Vorlage:Flagicon Januar 2001 Vorlage:Flagicon August 2002 Vorlage:Flagicon März 2004 |
Plattform | PC (Windows / Mac OS X) |
Genre | Massive Multiplayer Online Game |
Spielmodus | Multiplayer |
Steuerung | Maus, Tastatur |
Information | www.habbo.de |
Das Habbo Hotel (auch Habbo oder HH abgekürzt) ist eine Online-Community für Jugendliche im Alter von 12 bis 16 Jahren. Sie verbindet Chat und Online Spiel. Jeder Benutzer kann sich eine eigene virtuelle Figur, genannt Habbo, erstellen, um damit verschiedene Räume eines virtuellen Hotels zu betreten. Die Nutzer können sich dort eigene Räume einrichten mit Möbeln, die sie vorher mit Habbo Talern - der Währung des Hotels - erworben haben. Diese Gegenstände können die Nutzer auch untereinander tauschen.
Mittlerweile gibt es 18 Habbo Hotels für über 30 Länder rund um die Welt. Insgesamt wurden über 80 Millionen Habbos erstellt und weltweit besuchen im Monat über 6 Millionen Nutzer das Habbo Hotel. [1] [2]
Geschichte
Von den Finnen Sampo Karjalainen und Aapo Kyrölä wurde 1999 eine virtuelle Disko für die Band Mobiles entworfen. Fans konnten dort miteinander chatten und gelegentlich Bandmitglieder antreffen. Aufgrund der regen Beteiligung entschlossen sich die Entwickler daraus ein online Hotel zu entwickeln, das unter dem Namen Hotelli Kultakala (Hotel Goldfish), den es noch bis 2002 behielt, im August 2000 eröffnet wurde. Sie gründeten die Firma Sulake Corporation Oy und im Januar 2001 wurde das erste offizielle Habbo Hotel in Großbritannien fertiggestellt. Das zweite Habbo Hotel wurde darauf im Oktober 2001 in der Schweiz eröffnet und hatte im ersten Jahr bereits 1,6 Millionen angemeldete Benutzer. In den darauffolgenden Jahren wurden noch 15 weitere Hotels rund um die Welt eröffnet. [3] [4] [5]
Kritik
Marktforschung
Der Betreiber fordert die meist minderjährigen Nutzer regelmäßig dazu auf, an Umfragen teilzunehmen, zum Teil mit dem Vorwand das Chatsystem verbessern zu wollen. Im August 2007 ging daraus eine kommerziell vermarktete Studie hervor, die das Kaufverhalten von 42.000 Jugendlichen in 22 Ländern aufzeigt. Die Jugendlichen werden zur Teilnahme bewegt, indem der Hersteller ihnen Gutscheine für virtuelle Güter anbietet. [6] [7]
Suchtgefahr
Wie bei vielen MMOGs kann eine übermäßige Teilnahme vor allem bei jungen Nutzern zu einer Chatsucht oder Realitätsflucht führen.
Kostenpflichtiger Teil
Die Nutzer können sich über verschiedene Methoden sogenannte Habbo-Taler kaufen. Die Taler sind die Währung im Spiel und können nicht mehr in eine reale Währung zurückgetauscht werden.
Virtuelle Möbel
Jeder Spieler kann virtuelle Möbel erwerben und seine Gästeräume einrichten. Neben dauerhaft erhältlichen Möbeln, gibt es auch sogenannte Rares und SuperRares. Diese sind nur für eine kurze Zeit erhältlich oder werden als Gewinne vergeben.
Die Spieler können die Möbel wieder verkaufen, zur Preisbildung dienen beispielsweise Listen auf Fanseiten. Sulake hat ein Recycling-System mit dem Namen Ecotron entwickelt. Mit diesem können alte Möbel zu speziellen Rares oder Spieletickets umgewandelt werden.
Habbo Club
Der Spieler kann eine Mitgliedschaft im Habbo Club (HC) erwerben. Als Mitglied dieses Clubs hat dieser Zugang zu besonderen Hotelräumen, eine größere Auswahl an Gästeraumumrissen und Möbeln, ein Badge (Zeichen) neben seinem Habbo, das die Mitgliedschaft bestätigt, und mehr Kleidung sowie Frisuren zur Auswahl. Zudem bekommt man zu Beginn jedes Monats ein exklusives Habbo-Club-Geschenk in Form eines Rares. Nach zwölf Monaten im HC bekommt der Spieler ein goldenes Habbo Club Badge.
Quellen
- ↑ http://www.sulake.com/company/history?navi=1.4
- ↑ http://www.sulake.com/habbo/index.html?navi=2.1
- ↑ http://www.sulake.com/company/history?navi=1.4
- ↑ http://e.finland.fi/netcomm/news/showarticle.asp?intNWSAID=20699
- ↑ http://www.habbotimes.de/?s=64
- ↑ http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2007/id20070813_140822.htm
- ↑ http://www.silicon.de/enid/business_software/28994