Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging – Wie fit ist Ihr Gehirn? | |||
Entwickler | Nintendo | ||
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Publisher | Nintendo | ||
Veröffentlichung | ![]() | ||
Plattform | Nintendo DS | ||
Genre | Denksport | ||
Spielmodus | Einzelspieler und Mehrspieler | ||
Steuerung | Touchscreen und Mikrofon | ||
Medium | Nintendo DS-Flashkarte | ||
Sprache | Deutsch und andere | ||
Altersfreigabe |
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Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging – Wie fit ist Ihr Gehirn? ist ein Videospiel der Firma Nintendo für die tragbare Spielkonsole Nintendo DS. Am 29. Juni 2007 erschien ein zweiter Teil mit dem Titel Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging – Wie fit ist Ihr Gehirn?.
Ziel ist das Training des Gehirns; das Spiel ist darauf ausgelegt, nur wenige Minuten täglich gespielt zu werden. Der Spieler muss Aufgaben wie Kopfrechnen, Zählen, schnelles Lesen oder Silbenzählen erfüllen.
Anders als bei anderen DS-Titeln wird die Konsole hochkant gehalten, wie ein aufgeschlagenes Buch. Die Steuerung per Tasten ist zu keiner Zeit notwendig: Je nach Aufgabe werden der Touchscreen oder das Mikrofon zur Eingabe benutzt.
Das Spiel ist das erste, das Nintendo in Europa unter dem Label Touch! Generations vermarktet. Diese Reihe soll auch ältere oder videospiel-unerfahrene Spieler ansprechen und diese so für Videospiele im Allgemeinen und für den Nintendo DS im Besonderen gewinnen. Als Werbe-Testimonial tritt international Nicole Kidman, in Deutschland Jörg Pilawa auf. Für einzelne Seminare konnte Nintendo 2007 die deutsche Gedächtnissportlerin Christiane Stenger gewinnen.
Aufbau des Spiels
Training
Die Aufgaben des Trainingprogramms wurden für das tägliche Üben konzipiert. Sie bestehen aus einer Kombination von kognitiven und motorischen, sprachlichen oder haptischen Elementen, die verschiedene Gehirnareale stimulieren sollen.
Wird an einem Tag mindestens eine Aufgabe aus dem Training erfüllt, erhält man einen (virtuellen) Stempel, bei drei Aufgaben wird dieser größer. Auch werden mit mehr Stempeln nach und nach neue Aufgaben freigeschaltet.
Die einzelnen Aufgaben sind:
- Rechnen 20: Der Spieler muss 20 einfache Kopfrechenaufgaben möglichst schnell lösen, indem er das Ergebnis auf dem Touchscreen des Nintendo DS eingibt.
- Rechnen 100: Wie "Rechnen 20", allerdings mit 100 Aufgaben.
- Lesen: Der Spieler muss den Anfang eines klassischen Textes möglichst schnell lesen. Dabei wird die Zeit, bis die Übung beendet wird, festgehalten und so berechnet, wie viele Silben er in einer Sekunde geschafft. Das Mikrofon des DS kommt bei dieser Aufgabe jedoch nicht zum Einsatz.
- Merken: Einige Zahlen werden für 1 Sekunde angezeigt, danach muss man ihre Position in aufsteigender Größe auf dem Touchscreen antippen.
- Silben: Der Spieler muss die Silben einiger Sätze zählen.
- Haus: Personen verlassen und betreten ein Haus; der Spieler muss mitzählen und angeben, wie viele Personen sich am Ende im Haus befinden.
- Magisches Dreieck: Hier addiert oder subtrahiert man Zahlen, die in einer Reihe stehen und rechnet mit der Summe weiter, um ein Gesamtergebnis zu erhalten.
- Zeit: Zwei Uhren mit unterschiedlichen Uhrzeiten werden gezeigt. Der Spieler muss den Zeitunterschied zwischen beiden Uhren berechnen und auf den Touchscreen schreiben.
- Laut Rechnen: Fünfzig einfache Rechenaufgaben, deren Ergebnis der Spieler in das Mikrofon des Nintendo DS sprechen muss.
Alterstest
Außerdem kann ein Alterstest durchgeführt werden. Dabei werden drei verschiedene Aufgaben aus einer speziellen Auswahl nacheinander gelöst und am Ende das "geistige Alter" ermittelt. Bei diesem gilt "je jünger, desto besser"; der beste Wert ist 20. Im Spiel wird empfohlen, den Alterstest hin und wieder zur Kontrolle der Ergebnisse des Trainings durchzuführen.
Grafik
Das Spielmodul speichert die Einzelergebnisse jedes Tests für bis zu vier Personen. Dank einer Statistikfunktion lässt sich die Entwicklung der Testergebnisse über mehrere Monate hinweg in Form von Liniendiagrammen darstellen.
Sudoku
Zusätzlich bietet das Spiel (in der europäischen und amerikanischen Version) Sudokus verschiedener Schwierigkeitsstufen. An speziellen Kiosken, die bei ausgewählten Händlern zu finden sind, können neue Aufgaben kabellos heruntergeladen werden.
Zweiter Teil
Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging – Wie fit ist Ihr Gehirn? | |||
Entwickler | Nintendo | ||
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Publisher | Nintendo | ||
Veröffentlichung | 29. Juni 2007 | ||
Plattform | Nintendo DS | ||
Genre | Denksport | ||
Spielmodus | Einzelspieler und Mehrspieler | ||
Steuerung | Touchscreen und Mikrofon | ||
Medium | Nintendo DS-Flashkarte | ||
Sprache | Deutsch und andere | ||
Altersfreigabe |
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Nach dem großen Erfolg des Spiels erschien am 29. Juni 2007 der zweite Teil unter dem Titel Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging – Wie fit ist Ihr Gehirn?.
Der Titel baut auf seinem Vorgänger auf. Wesentlicher Unterschied sind neue Übungen, etwa "Rechenzeichen", "Pianospieler" oder "Münzenzähler". Auch im Alterstest gibt es Neuerungen, zum Beispiel die Übung "Schere-Stein-Papier".
(Wissenschaftlicher) Hintergrund
Das Spiel beruht auf den Theorien des japanischen Gehirn-Forschers Prof. Ryūta Kawashima. Dieser erkannte durch intensive Forschung in den letzten Jahren, dass die Leistungsfähigkeit des Gehirns mit dem Alter immer mehr abnimmt. Durch regelmäßiges Training soll diesem Prozess entgegengewirkt werden.
Kawashima fand heraus, dass bei einfachen (Rechen-)Aufgaben das Gehirn eine hohe Aktivität zeigt, während diese bei schwierigen Aufgaben sehr gering ist. Gedächtnistests zeigten einen Zuwachs von 20 bis 30 Prozent beim Vergleich des Gedächtnisses vor dem schnellen Rechnen oder lauten Vorlesen mit dem danach. Auch bei Demenzpatienten konnte nach regelmäßigem Rechnen und Lesen die Aktivität der Stirnlappen gesteigert werden.
Die Wirkung von Gehirntrainings-Aufgaben wird kontrovers diskutiert. Es gilt als ungesichert, wie sehr man gewonnene kognitive Leistungssteigerungen auf reale Anforderungen übertragen kann, oder ob nicht vielmehr ein starker Lerneffekt einzig in Verwendung mit dem Medium und Kontext, in denen die Aufgaben bearbeitet werden, stattfindet. Selbst sehr ähnliche kognitive Anforderungen und Aufgaben in einem realen beziehungsweise anderen Kontext sind damit nicht unbedingt schneller und effizienter zu bewältigen.
Weblinks
- Gehirn-Jogging bei Touch! Generations – Hersteller-Seite zum Spiel
- Mehr Gehirn-Jogging bei Touch! Generations – Hersteller-Seite zum zweiten Teil