Der Begriff E-Sport (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus.
E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).
Siehe auch: Portal Computerspiele
Teams
Im Bereich des E-Sport werden die Teams - virtuelle Mannschaften, also Zusammenschlüsse von Spielern - als Clans bezeichnet. Diese treten im Namen ihrer Gemeinschaft in den Mehrspielermodi von PC- oder Videospielen in Clan Wars gegen andere Mannschaften an. Motivation dafür dabei ist zum Einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum Anderen der Wettstreit mit anderen Clans. Zunehmend verfolgen Clans aber auch das Progaming, d. h. finanzielle Interessen, indem sie Sponsoring und Turniersiege anstreben.
Während Clans in den frühen Jahren des E-Sport noch vor allem Spieler-orientiert war, d.h. von diesen gegründet, organisiert und definiert wurden, haben es einzelne Vereine bereits geschafft ihren Namen unabhängig von den Spielern zu positionieren. Sie definieren sich nicht mehr nur über die Spieler und haben mit diesen oft ein deutlich professionelleres, teilweise vertragsgebundenes Verhältnis. Wie in den klassischen größeren Sportvereinen umfassen sie die verschiedensten Posten, die sich nicht mehr direkt mit dem Spielen beschäftigen und verwaltende Aufgaben haben: PR-Manager, Webmaster und sogar Trainer.
Bekannte Clans beschränken sich zudem nicht mehr das Spielen einzelner Spiele, sondern nutzen ihre geschaffene Infrastruktur, um in mehreren Spielen aktiv zu sein. Diese Untermannschaften eines Clans werden oft als Squads bezeichnet. So können Squads für verschieden Spiele vorhanden sein. Darüber hinaus gibt es noch Fun-Squads, also nicht so ernsthafte, die weniger oft trainieren und mehr Wert auf den Spaß am Spiel legen.
Viele Clans besitzen einen eigenen Clan-Server, auf dem die jeweiligen Spiele ausgetragen werden. Diese Mannschaften spielen häufig in Ligen mit. Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL Electronic Sports League (größte Liga) die NGL und WWCL, dort bekommen die Gewinner Prämien von bis zu 10.000 €, bei der ESL Pro Series bis zu 100.000 €.
International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie die QuakeCon oder die World Cyber Games.
Austragungsmodi
Clan War ist in der E-Sports-Szene der Ausdruck für einen Wettkampf zwischen zwei Computerspiel-Clans.
Bei einem Clan War treten zwei Clans in Multiplayerspielen gegeneinander an. Das Spiel kann entweder online, über einen Gameserver oder offline auf einer LAN-Party stattfinden.
Man unterscheidet zwischen normalen Clan Wars und sogenannten Friendly Wars. Beim normalen Clan War geht das Ergebnis in eine Ligenwertung ein, beim Friendly War nicht. Jedoch ist es in beiden Fällen üblich, die Ergebnisse der Wettkämpfe auf den Websites der beteiligten Clans zu dokumentieren. Damit stellt der Friendly War in etwa das Äquivalent zum Freundschaftsspiel beim normalen Sport dar.
Taktik
Im profesionellen E-Sport, wo die Effizienz über den Spielspaß gestellt werden muß, ist eine in vielen Mehrspieler-Computerspielen umgangssprachliche als Campen bezeichnete Spieltaktik etabliert.
In Anlehnung an die eigentlich Wortbedeutung des Wortes Camper sind hierbei Spieler gemeint, die auf dem Spielfeld an einer meist sicheren Position dauerhaft auf gegnerische Spieler lauern, um sie dann möglichst einfach und aus dem Hinterhalt niederstrecken zu können.
Obwohl dieses Verhalten manchmal vorteilhaft und sinnvoll sein kann, gilt es bei den üblichen freien Spielpartien als unfair. Nutzen mehrere Spieler diese Taktik wird das eigentlich schnelle und aktionsreiche Spiel immer starrer und langsamer, womit es für viele Spieler an Attraktivität einbüßt. Insbesondere wird das Lauern vor den Wiedereintrittspunkten neuer Spieler als unfair angesehen, da es für die Opfer besonders frustierend ist.
Cheating
Das elektronische Äquivalent zum Doping in klassischen Sportarten, ist im E-Sport das Cheating. Cheats sind Techniken, die dem Spieler einen nicht erlaubten Vorteil verschaffen, so dass dieser zum Beispiel mehr Volltreffer (insbesondere Kopftreffer) erzielt oder durch Wände sehen kann.
Cheats werden mit zunehmener Professionalität des E-Sport immer gefährlicher, da inzwischen immer mehr materielle und monetäre Interessen in diese Domäne eindringen. Zudem führt auch das vereinzelte Cheaten zu einem allgemeinen Gefühl von Misstrauen und Argwohn.
Die Entwickler der Spiele setzen eine Vielzahl von Mitteln ein, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Es gibt auch eigene Programme, die solche Cheats ausfindig machen sollen und es ist heute möglich, dass die CD-Keys (teilweise beim Spiel enthaltener Code der zum Onlinespielen benötigt wird) dieser "Cheater" gesperrt werden. Das bedeutet, dass diese sich das Spiel noch einmal kaufen müssten, um wieder spielen zu können, sie verlieren also sozusagen ihre Spiellizenz.
Öffentlichkeit
Aus Public Relations-Gründen liegt besonders den Spielern der Ego-Shooter, die von der Öffentlichkeit und der Politik oft mit dem Vorwurf der Gewaltverherrlichung konfrontiert werden, viel an den Ausdrücken "E-Sport" und "Wettkampf". Dem Eindruck, dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht, möchte die "Szene" mit Schlagworten wie Sport, Wettkampf, Teamwork, LAN-Parties entgegenwirken.
Einen großen Fortschritt machte der deutsche eSport, als ein Artikel der Bild über die WCG in dem Abteil "Sport" zu lesen war. Inzwischen emanzipiert sich der E-Sport auch zunehmend in Deutschland. So zeigt die werktägliche TV-Sendung Giga Games mehrmals im Jahr die Finalspiele ihrer E-Sport-Ligen live im deutschen Fernsehen.
Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der sich zum Ziel gesetzt hat das Ansehen des E-Sports und die Zusammenarbeit zwischen den vielen verschiedenen Ligen zu verbessern. Bereits ein Jahr später schloßen sich die wichtigsten Vertreter der Szene in einem Ligarat zusammen um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen.
Vor allem Südkorea gilt als Vorreiter im Bereich eSport. Dort werden Spiele bereits im Fernsehen übertragen und die erfolgreichen Spieler genießen hohes Ansehen.
Progaming
Ein Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch "professioneller Spieler") bestreitet seinen Lebensunterhalt durch das Spielen am Computer.
Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie dieser muß auch ein Progamer regelmäßig trainieren, um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln. Da das Spielen am Computer vor allem in Südkorea durchaus gesellschaftstauglich ist, stammen viele der Progamer der ersten Generation von dort. Mittlerweile beschränkt sich das Phänomen aber nicht mehr nur auf Südkorea, auch in Europa, Nordamerika und in Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben. Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen, das über einen Vertrag geregelt ist. Beispiele dafür sind das Team-Intel aus Südkorea oder der multinationale Clan Schroet Kommando, Spielerwechsel mit Ablösesummen sind nicht unüblich. Für immer mehr vornehmlich junge Spieler ist der Traum vom Progamer Motivation genug ein Spiel längerfristig zu bestreiten. Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind, ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes.
Geschichte des Progamings
Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Tuniere. Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen. Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraftspieler Slayers_Boxer aus Südkorea. Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung. Der Quake2-Spieler fatal1ty ist 1998 der erste Progamer aus den USA. Durch den Erfolg des Spiels Counterstrike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen 2000. Es bildeten sich große Ligaverbände, die in Europa nicht ländergebunden sind, beispielsweise Clanbase und ESL.
In den nächsten Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Der 2003 in Deutschland gegründete dt. eSportverband zeigte die Emanzipation der gesamten Spielerszene. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker. In Europa und Nordamerika bleiben weiterhin Ego-Shooter wie Counterstrike und Unreal Tournament vorherrschend, der schwedische Warcraft III-Progamer Madfrog zeigte, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. Madfrog lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen, das bis dato Einmalige findet nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer.
In Asien findet langsam ein Wechsel des Strategiespiels Starcraft hin zu Warcraft III statt, wobei Starcraft bis 2004 weiterhin das beliebteste Spiel bleibt, es gibt 2 TV-Kanäle in Südkorea die ausschließlich über Starcraft berichten. Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen gesponsert, in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 h am Tag trainieren. Aus der weltweiten Vorreiterrolle 2004 wird Südkorea wohl nur langsam entweichen, erfolgreiche Spieler genießen den gleichen Stellenwert wie Popstars.
Weblinks
Organisationen
Ligen
- (ESL) Electronic Sports League
- (CPL) Cyberathlete Professional League
- (WCG) World Cyber Games
- (NGL) Netzstatt Gaming League
- (WWCL) Worldwide Championchip of Lan Gaming
- (CB) Clanbase
- (ESGL) European Strategy Gamers League
- (GSL) GameStar-Liga
- (LGZ) Leaguez