Artemis Fowl

Romanserie des irischen Autors Eoin Colfer
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 8. Juni 2007 um 15:59 Uhr durch Artemis Fowl II. (Diskussion | Beiträge) (Die Rassen der Unterirdischen). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.
Dieser Artikel wurde am 4. Juni 2007 auf den Seiten der Qualitätssicherung eingetragen. Bitte hilf mit, ihn zu verbessern, und beteilige dich bitte an der Diskussion!
Folgendes muss noch verbessert werden:  Ganz furchtbar viel Fankram. Müsste mal grob durchgekürzt werden, zb die Übersetzungen ganz unten. Codeispoetry 15:49, 4. Jun. 2007 (CEST)

Artemis Fowl ist die Hauptfigur der gleichnamigen Romanserie des Autors Eoin Colfer. Die Bücher sind dem Phantastik-Genre zuzuordnen. Sie erschienen ab 2001 auf Englisch und auf Deutsch. Die deutsche Übersetzung der Bücher stammt von Claudia Feldmann. Alle bisher erschienen Bände sind Bestseller.

Die Bücher

Die bisher erschienenen Bände sind:

  • Artemis Fowl, August 2001
  • Artemis Fowl - Die Verschwörung (Originaltitel: Artemis Fowl - The Arctic Incident), Mai 2002
  • Artemis Fowl - Der Geheimcode (Originaltitel: Artemis Fowl - The Eternity Code), Juni 2003
  • Artemis Fowl - Die Rache (Originaltitel: Artemis Fowl - The Opal Deception), Mai 2005
  • Artemis Fowl - Die verlorene Kolonie (Originaltitel: Artemis Fowl and the Lost Colony), Februar 2007

Laut einem Interview mit dem Autor soll die Serie mit dem sechsten Buch abgeschlossen werden.

  • Im Jahr 2004 erschien außerdem das Buch The Artemis Fowl Files. Es ist im November 2006 unter dem Titel Artemis Fowl - Die Akte endlich auch in Deutschland erschienen; es enthält zwei Kurzgeschichten um die Hauptfiguren der Romanserie, zusätzliche Informationen, sowie einige Interviews, unter anderem mit dem Autor und mit Artemis.
  • Ebenfalls 2004 speziell für den World Book Day (Welttag des Buches) wurde die Kurzgeschichte Artemis Fowl: The Seventh Dwarf (übersetzt: Der siebte Zwerg) veröffentlicht. Sie ist enthalten in Die Akte.

Handlung

Band 1: Artemis Fowl

Artemis Fowl ist kein gewöhnlicher Zwölfjähriger: Er ist nicht nur das jüngste Mitglied einer alten irischen Verbrecherdynastie, sondern auch ein kriminelles Genie. Er möchte einen finanziellen Schaden seiner Familie beheben, der durch das Scheitern eines Unternehmens seines verschollenen Vaters, Artemis Fowl senior, entstanden ist. Mit Hilfe des Buches der Elfen, welches er mit einer alkoholabhängigen Fee tauscht, entwickelt er einen Plan, die Elfen um ihr Gold zu bringen. Dabei steht ihm sein treuer Bodyguard Butler immer zur Seite. Durch eine List entführt Artemis die Polizeielfe Captain Holly Short, um sie später gegen ein stattliches Lösegeld einzutauschen. Die Zentrale Untergrund-Polizei (ZUP), unter der Führung von Commander Julius Root, versucht die Elfe zu befreien. Dabei vertrauen die Unterirdischen auf ihre magischen Kräfte, ihre große technische Überlegenheit und auf einen kleptomanischen Zwerg namens Mulch Diggums, das einzige Wesen in der Unterwelt, welches regelmäßig ohne Einladung die Häuser der Oberirdischen betritt. Verantwortlich für die Technik ist ein Zentaur namens Foaly, der außerdem ein guter Freund von Holly ist und daher alles tut um sie zu retten. Doch Artemis ist der ZUP immer einen Schritt voraus und das Lösegeld muss letztendlich gezahlt werden. Allerdings schafft es Holly, dass Artemis einen Teil des Lösegeldes zurückgibt, indem sie einen Deal mit ihm aushandelt...

Band 2: Die Verschwörung

Zu Beginn des zweiten Bandes erhält Artemis eine Videobotschaft per E-Mail aus Russland, die seinen verschollenen Vater lebend zeigt. Artemis Senior wird bereits seit zwei Jahren vermisst und wurde sogar schon für tot erklärt. Als er sich auf den Weg dorthin machen will, taucht plötzlich Captain Holly Short auf, die Elfe die er im Jahr zuvor entführt hatte. Die ZUP hat ein Problem mit einem Batterienschmuggel und sie vermutet, dass Artemis dahinter steckt. Doch da dieser ausnahmsweise einmal unschuldig ist, bietet die Polizei einen Handel an: Für seine Unterstützung in dem Fall sollen die Unterirdischen ihm bei der Rettung seines Vaters behilflich sein.

Nachdem Artemis und Butler das Problem scheinbar gelöst haben, da sie den Oberirdischen gefunden haben der die Kobolde mit Batterien versorgt, machen sie sich zusammen mit Commander Root und Captain Holly Short auf den Weg nach Murmansk, wo sich Artemis' Vater zu befinden scheint. Unter der Erde tobt während dessen die Hölle. Die Kobolde, organisiert unter dem Namen B'wa Kell scheinen die Macht über die ZUP und Haven, die Stadt der Unterirdischen, übernehmen zu wollen. Foaly, eingeschlossen in seine eigene Kommandozentrale, muss hilflos zusehen wie die Kobolde die Stadt übernehmen. Durch eine List und die Hilfe von Mulch Diggums gelingt es Artemis, Butler, Holly, Root und Foaly die Übeltäter zu besiegen und später Artemis' Vater zu retten...

Band 3: Der Geheimcode

Artemis Fowl denkt nicht daran, seine Verbrecherkarriere an den Nagel zu hängen, nur weil sein Vater das so wünscht. Er plant seinen letzten Coup. Er möchte sich mit dem kriminellen, amerikanischen Industriellen Jon Spiro treffen, der eines der größten Computerimperien der Welt besitzt. Gegen Geld bietet er diesem an, seine neueste Erfindung, den C-Cube, einen kleinen aus Elfentechnick gebauten Super-Computer, ein Jahr lang vom Markt fernzuhalten. Artemis gerät jedoch in eine Falle, Butler wird erschossen und Spiro stiehlt den C-Cube. Durch einen Testlauf des Computers wird jedoch Foaly auf den Computer aufmerksam und schickt Holly Short an die Erdoberfläche, um die Quelle der Strahlung zu ermitteln. Artemis lockt sie zu sich und überredet sie, Butler mit ihrer Magie wiederzubeleben.

Danach erklärt Holly ihrem Chef, Commander Root, dass es für ihrer aller Sicherheit wichtig sei, den C-Cube wiederzuerlangen. Commander Root erlaubt Hollys Teilnahme, unter der Bedingung, dass allen beteiligten Menschen nach Wiedererlangen des C-Cube die Erinnerung an das Erdvolk gelöscht wird. Artemis stimmt zu und es gelingt ihnen schließlich den C-Cube wieder zu erlangen. Auch wenn Artemis Vorkehrungen für die Reaktivierung seiner Erinnerung getroffen hat, werden sie danach tatsächlich gelöscht...

Band 4: Die Rache

Seitdem jede Erinnerung an das Reich der Unterirdischen aus Artemis' Gedächtnis gelöscht wurde, arbeitet er wieder als Meisterdieb. In der anderen Welt ist die Verbrecherin Opal Koboi wieder aufgewacht und plant aus Rache die Untergrundpolizei auszuschalten und dann den Menschen die Existenz der Unterwelt zu offenbaren.

Captain Holly Short, die eigentlich kurz vor einer Beförderung zum Major steht, konnte einem Hinterhalt von Opal Koboi knapp entkommen, doch durch eine List bewerkstelligt Koboi alle (Unter-)Welt glauben zu machen, Holly habe Commander Julius Root umgebracht - sie muss fliehen. Um die Unterwelt zu retten, wendet sie sich an Artemis Fowl. Diesem gelingt es, seine und Butlers Erinnerung zu reaktivieren und er entwickelt einen Plan um Opal Koboi aufzuhalten, was am Ende auch gelingt...

Band 5: Die verlorene Kolonie

Die Dämonen, die durch einen missglückten Zauberbann auf der Insel Hybras im Zeitmeer leben, werden in Artemis Welt gesogen, da der Bann brüchig wird. Der Feenrat ist darüber besorgt und überwacht alle Materialisierungen. Während der Zauberbann immer mehr zerfällt, werden die Materialisierungen von Mal zu Mal unregelmäßiger. Selbst Foaly, der Techniker der Unterirdischen, kann nicht mehr vorraussagen, wann eine solche eintreten wird. Als ein verwirrter und verängstigter Dämon in einem sizilianischen Theater erscheint, trifft er auf Artemis Fowl, der ihn erwartet. Dieser ist aber nicht der Einzige, der die Zeitgleichungen gelöst hat. Minerva Paradizo, eine sehr hübsche, zwölfjährige Bewunderin und Gegnerin von Artemis Fowl, gelingt dies ebenfalls und so entführt sie den Dämonen, bevor Artemis es verhindern kann. Währenddessen wird Holly Short von einer Geheimabteilung der ZUP namens „Abteilung Acht“ rekrutiert, die bereits seit 500 Jahren die Dämonen beobachtet. Holly wird ausgesandt, um Artemis zu kontaktieren, da Foaly Ort und Zeit des Auftauchens der Dämonen nicht exakt berechnen kann. Anschließend retten Artemis und seine Freunde Nr.1, den Dämon, den Minerva gefangen hält. Dieser hat besondere Fähigkeiten, denn er ist der erste Zauberer unter den Dämonen seit mehreren tausend Jahren und der einzige, der die Dämonen retten könnte. Allerdings würde er dazu Hilfe von einem schon ausgebildeten Zauberer benötigen. Also machen sich Artemis, sein treuer Begleiter Domovoi Butler, Holly Short, Nr.1 und Minerva, die sich ihnen in guter Absicht angeschlossen hat, auf die Suche nach so einem Zauberer. Dabei müssen sie sich gegen blutrünstige Mörder und noch blutrünstigere Dämonen bewähren... In diesem Band lernt Artemis nicht nur den Humor und die Tücken der Pubertät kennen, sondern auch, wer ihm aus ganzem Herzen und mit voller Überzeugung vertraut.

Die Akte

„Die Akte“ ist ein weiteres Buch aus der Artemis Fowl - Reihe. Es gehört nicht in den Zyklus, sondern enthält lediglich Zusatzinformationen. Zum Verständnis der anderen Romane ist die Kenntnis seines Inhaltes nicht notwendig. Es sind zwei Kurzgeschichten so wie sonstige Zusatzinformationen zu den Charakteren und Orten enthalten, z.B ein Interview mit Artemis Fowl. In der ersten Geschichte erfahren wir etwas zu Holly Shorts Ausbildung zum ersten weiblichen ZUP Officer der Aufklärung, in der zweiten geht es um einen Raubzug von Artemis Fowl mit der (nicht ganz freiwilligen) Unterstützung des kleptomanischen Zwerg Mulch Diggums. Außerdem wird das gnomische Alphabet erklärt.

Hauptcharaktere

Artemis Fowl

Artemis "Arty" Fowl der Zweite, benannt nach der griechischen Jagdgöttin Artemis ist der Nachkomme einer alteingesessenen irischen Verbrecherdynastie, die ihren Wohnsitz im Fowl Manor hat. Nach dem Verschwinden seines Vaters, der den Ausbruch der Krankheit seiner Mutter ausgelöst hat, ist er der einzige in der Familie, der handlungsfähig ist. Der Junge ist hochintelligent, veröffentlicht wissenschaftliche Artikel unter verschiedenen Pseudonymen (z.B. Al Z. Heymer in einem Artikel über Psychologie, was eine Anspielung auf die Krankheit Alzheimer ist) und ist technisch versiert. Er hat den höchsten in Europa getesteten IQ seit Wolfgang A. Mozart. Wenn er gerade keine Verbrechen verübt, besucht Artemis auf Wunsch seiner Eltern die St. Bartleby's School, ein Jungeninternat in Irland. Artemis hat eine sehr blasse Haut, blaue Augen, wie sein Vater, und schwarze Haare. Er achtet sehr stark auf eine gepflegte Erscheinung und möchte nicht wie ein Kind behandelt werden. Artemis ist sich seines hohen Verstands bewusst und zeigt dies seinen Mitmenschen immer wieder. Im Laufe der Zeit sind er und Holly Freunde geworden. Daher tut es ihm jetzt leid, dass er Holly damals entführt hatte (aber nicht so leid, dass er das Gold zurück gibt!). Im Laufe des 5. Bandes verliebt er sich in ein Mädchen namens Minerva, das ebenfalls hoch begabt, jedoch ihre Identität nicht einfach so preisgiebt. Sie ist jünger als er, jedoch haben sie den gleichen Humor. Ferner reist er 3 Jahre in die Zukunft, wodurch sie zu gleichaltrigen werden ...

Domovoi Butler

Domovoi Butler ist von Artemis’ Geburt an dessen bedingungslos treuer Leibwächter und bereit, für seinen Herrn zu sterben. In seiner Jugend besuchte er, wie fast alle Butler-Kinder, die Leibwächter-Akademie von Madame Ko. Daher ist er sowohl ein Meister im Umgang mit der Pistole, Marke „Sig Sauer“, als auch Meister der unbewaffneten Kampfkünste. In „Der Geheimcode“ wird Butler von Arno Blunt, einem anderen Leibwächter mit ähnelnden Qualifikation, die denen von Butler aber eigentlich unterlegen sind, angeschossen und verrät darauf hin, im Bewusstsein bald zu sterben, Artemis zum ersten Mal seinen Vornamen, den vorhehr nur zwei noch lebende Menschen kannten. Er wird jedoch von Holly Short wieder ins Leben zurückgeholt, infolge dessen altert er physisch um ca. 15 Jahre.

Holly Short

Captain Holly Short war die erste weibliche Elfe bei der Aufklärungseinheit der Zentralen Untergrund-Polizei. Sie und ihr Commander Julius Root sind sich in den seltensten Fällen einig, dennoch haben sie großen Respekt voreinander. Holly ist eine geschickte Schützin und eine hervorragende Pilotin. Auf der Akademie war sie die beste in ihren Jahrgang. Sie neigt jedoch dazu, Befehle ihrer Vorgesetzten zu ignorieren und auf eigene Faust zu handeln, da sie es für wichtiger hält das Richtige zu tun, als Befehlen zu folgen. Holly hat haselnussbraune Augen und trägt ihr kastanienbraunes Haar kurz geschnitten. Ebenso ist ihre Haut karamelllbraun und ihre Größe beträgt einen Meter, ein Zentimeter unter dem Elfendurchschnitt. Ihr persönlicher Gönner ist Foaly.

Foaly

Foaly ist ein Zentaur und der hochbegabte Techniker in der Welt der Unterirdischen. Ohne seine Erfindungen wäre das Versteck der Unterirdischen schon längst den Menschen in die Hände gefallen. Der größte Teil der technischen Errungenschaften stammt von ihm, was im Laufe der Jahrhunderte dazu geführt hat, dass Foaly die Arroganz eines Genies an den Tag legt. Neben ihm selbst liegt ihm ganz besonders Holly Short am Herzen. Wie alle Zentauren ist er extrem eitel und paranoid und trägt eine Stanniolkappe, um Gehirnsondierungsstrahlen abzuwehren. Er muss immer ein Kommentar abgeben und findet großen Gefallen daran, vor allem Commander Root auf die Palme zu bringen. Er ist auch der Einzige, der es sich erlauben darf, Comander Root zu ärgern, ohne direkt suspendiert zu werden.

Commander Julius Root

Commander Root ist der Vorgesetzte Hollys. Er neigt zu Wutausbrüchen, bei denen er häufig einen hochroten Kopf bekommt. Deshalb nennen ihn seine Untergebenen unter sich oft „Rotkohl“ (im englischen Original „beetroot“). Im ersten Buch lief sogar eine Bürowette, wann er explodieren würde. Oft setzt sich Root für Holly ein. Seine Laufbahn ähnelt nicht wenig der Hollys. Im vierten Band wird Root von Opal Koboi umgebracht und Holly für seinen Tod verantwortlich gemacht. Seine Lieblings-Waffe ist der dreiläufige Flammenwerfer.

Mulch Diggums

Mulch Diggums ist ein kleptomanischer Zwerg. Mulchs Erzfeind ist Hollys Chef, Commander Julius Root, dem er viele seiner Gefängnisstrafen zu verdanken hat. Mulch ist an jeder Zusammenarbeit von Holly und Artemis beteiligt. Im zweiten Teil beginnt er seine Karriere als der Oskar-Dieb „Goldfinger“, nachdem er sich im ersten Teil erfolgreich mit dem Lösegeld für Captain Holly Short abgesetzt hatte. Mulch Diggums neigt dazu, sein Gegenüber nicht ernst zu nehmen und hasst (wie jeder Zwerg) Kobolde von ganzem Herzen. Zum Ende vom vierten Band gründet Diggums mit Holly Short eine Privatdetektei. Im fünten Band wechselt er als externer Berater wie Short zur geheimen Abteilung 8 der ZUP.

Opal Koboi

Opal Koboi ist eine Wichtelin (die im 2. und im 4. Band der Buchreihe auftaucht) und das einzige Lebewesen, welches es im Hinblick auf technische Fähigkeiten mit Foaly aufnehmen kann. Zwischen den beiden tobt seit der Studienzeit ein erbitterter Konkurrenzkampf, aus dem Foaly aber meist als Sieger hervorgeht. Auch Opal ist extrem intelligent, aber auch arrogant und sehr von sich eingenommen, was mitunter auch dazu führt, dass sie Foaly, Artemis und Holly unterschätzt. Während Foaly sich für die Arbeit auf der Seite des Gesetzes entschlossen hat, verfolgt Opal nur ihre eigenen Zwecke und strebt nach grenzenloser Macht.

Nach einem misslungenem Coup fällt sie allerdings in einen Zustand des Reinigungskomas, das sie zur Tarnung selbst eingeleitet hat. Opal hat allerdings vorgesorgt und wird im Zuge ihres Planes B von den beiden Hausmeisterwichteln, die sie in der Klinik eingeschleust hat, aus dem Koma erweckt und durch einen Klon ersetzt. Sie schwört Rache an allen, die das Scheitern des Coups herbeigeführt haben, scheitert aber und wird von der ZUP gefasst.

Juliet Butler

Juliet Butler, die eine große Schwäche für den Ringkampf hat, ist die jüngere Schwester von Domovoi Butler und sie steht ebenfalls im Dienste der Fowls als Leibwächterin von Angeline Fowl. Bei den Jungs im Dorf gilt sie als äußerst beliebt. Sie besucht aber zum größten Teil des Jahres die Akademie von Madam Ko, in der sie ihre Kampfkünste verfeinert. Zu Beginn des ersten Teils ist sie ein Teenager von 16 Jahren. Juliet ist nicht immer an den Unternehmungen von Artemis und Holly beteiligt. Ab Band 4 ist sie unter dem Namen "Jadeprinzessin" als Ringerin in den USA.

Nebenpersonen

Angeline Fowl

Angeline Fowl ist die Mutter von Artemis Fowl. Über ihr Alter und ihr Leben vor der Geschichte ist wenig bekannt. Seit dem Artemis Fowls Vater verschwunden ist, ist sie psychisch labil und redet mit nicht anwesenden Personen. Im Austausch gegen die Hälfte des Lösegeldes wird sie jedoch von Holly geheilt.

Artemis Fowl I.

Artemis Fowl I. ist Artemis' Vater, der der Chef eines Verbrecherunternehmens ist, das sich bis in die dunklen Ecken von Tokio erstreckt. Ein Jahr vor dem 1. Buch investiert er das Familenvermögen in neue Schiffsverbindungen mit der Sowjetunion. Die russische Mafia versenkt allerdings das erste Schiff, auf dem sich auch Artemis Fowl I. befindet, was das Projekt zum Scheitern bringt. Artemis Fowl der I. ist der einzige Überlebende und wird 8 Stunden später von der russischen Mafia geborgen, die, nachdem er aus einem einjährigen Koma aufwacht ein Lösegeld erpressen will. Im zweiten Buch wird er allerdings von Artemis, Butler, Holly und Root gerettet. Er verliert zwar ein Bein, ist aber sonst gesund. Von da an beendete er sämtliche verbrecherischen Unternehmungen und verlangt das selbe von seinem Sohn, der sich damit allerdings schwer tut.

Ohm

Ohm ist ein Charakter, der in den Romanen eigentlich nicht erwähnt wird, doch im Code in Band 1 unterhalb des Textes (der in der fiktiven Sprache Gnomisch bzw. Gnommish geschrieben ist) der Erzähler ist. Demnach ist Ohm der Schleimtopfreiniger des Elfenkönigs Frond, der aus dem Schleim wahrsagen kann. Er sagt voraus, dass das Erdvolk sich unter die Erde zurück ziehen muss und dass ein Junge namens Fowl ihr Geheimnis entdecken wird. Hilfe zur Übersetzung des unteren Codes erhält man im Kapitel 2 des ersten Buches, Die Übersetzung, in dem sowohl ein gnomischer Text als auch dessen deutsche Übersetzung geschrieben steht.

Briar Cudgeon

Briar Cudgeon ist ein in der Unterwelt lebender Elf. Bis Ende des 1. Teils ist er bei der ZUP angestellt, doch seit seinem verunglücktem Angriffsfeldzug auf Fowl Manor ist er degradiert und durch eine Betäubungskanone entstellt worden. Nach seinem Rauswurf aus der ZUP schwört er Rache und schmiedet mit seiner Gefährtin Opal Koboi finstere Pläne. Briar Cudgeon wird im zweiten Teil durch Opal Koboi getötet, die ihn in eine Röhre wirft, in der stromgeladenes Plasma enthalten ist.

Commander Vinyáya

Sie ist Commander in der Abteilung Acht. Sie ist Vorbild vieler Frauen wegen ihrer schon 500jährigen Karriere, in der sie von einem Bergungseinsatz auf der Dunklen Seite des Mondes bis zur Leitung der Aliierten im Rat so ziemlich alles gemacht hat. Auf der Polizeiakademie war sie Holly's Fluglehrerin. Sie hat seit jeher auf Hollys und Julius Roots Seite gestanden. Sie hat langes, silbernes Haar. Im 5. Band weiht sie Holly und Mulch in die Arbeit der Abteilung Acht ein. Sie ist Mitglied im Rat.

Trouble Kelp

Trouble Kelp ist ein unter der Erde lebender Elf, ein berühmter Captain und einer der meist dekorierten Officer der ZUP. Im ersten Teil leitet er eine ZUP-Bergungseinheit bei den Angriffen auf Fowl Manor. Im zweiten Teil führt er die ZUP beim Angriff der Kobolde. Im vierten Buch hat er seine erste Konfrontation mit Artemis. In Die Akte beaufsichtigt er mit Root Hollys Prüfung und wird von Roots Bruder Turnball als Geisel genommen.

Grub Kelp

Corporal Grub Kelp ist der kleine Bruder von Captain Trouble Kelp und auch immer dabei, wenn dieser einen Einsatz hat. So auch in Fowl Manor (Band 1) wo er als erstes Mitglied der Bergungseinheit von Butler ausgeschaltet wird. Aus der Tatsache, dass Grub häufig von seiner Mutter redet, und seinen Bruder bittet, ihn zu beschützen, geht hervor, dass Grub ein Muttersöhnchen ist.

Jerbal Argon

"Psychologe aus dem Gebiet unterhalb der USA"(Band 1) er soll Artemis Fowl in Band 1 psychologisch analysieren. In einigen Artemis Fowl-Büchern sind Ausschnitte seines Gutachtens als Prolog benutzt worden. Er ist zudem Leiter der Psychatrischen Anstalt in der Opal Koboi nach ihrem Sturz in Band 2 eingeführt wurde. In Band 4 wacht sie aus ihrem 11 Monate langen künstlichem Koma wieder auf und Argon findet nur einen Klon vor.

Minerva Paradizo

Minerva ist ein hübsches 12-jähriges Mädchen aus Frankreich. Sie ist, ganau wie Artemis,hochintelligent. Ihr Vater ist Schönheitschirurg und sie hat einen jüngeren Bruder, der süchtig nach Schokolade ist. Im Alter von 5 Jahren hat sie einen Buchstabierwettbewerb gewonnen. Sie besitzt unter einem Pseudonym einen Doktortitel in Chemie und nimmt an zwei Fernkursen teil. Auch sie weiß über Dämonen Bescheid, jedoch nicht über die anderen Unterirdischen. Sie bewundert Artemis Fowl und ist höchstwahrscheinlich in ihn verliebt.

Chix Verbil

Private Chix Verbil ist ein Feenmann, der in Band 1 beim der "Artemis-Fowl-Affäre" Gehilfe von Cudgeon ist. Im zweiten Band am Anfang beim Wachdienst Partner von Holly Short. Er wird am -flügel verwundet, der bei den Feen sehr empfindlich ist. Holly rettet ihm jedoch das Leben. Im vierten Band macht er das wieder gut, da er Mulch Diggums, der Holly retten möchte, seine Karte für ein Shuttle gibt. Er ist wie alle Feenmänner eitel und hält sich für den Traum aller Frauen.

Ark Sool

Commander Ark Sool ist ein ZUP-Gnom, der im vierten Band Chef der Aufsichtsbehördeist und dann zum Commander befördert wird. Er versteht sich überhaupt nicht gut mit Foaly, hält Short für eine Verräterin und ihn interessiert (wie Briar Cudgeon) nur seine eigene Karriere. Im fünften Band wird er von der ZUP gefeuert, da er sämtliche Dämonen vernichten wollte.

Die Rassen der Unterirdischen

Vor zehntausend Jahren kämpften die Menschen und die magischen Wesen eine große Schlacht um die magische Insel Irland. Als sich für die magischen Wesen abzeichnete, dass sie nicht gewinnen können (da sich ihre menschl. Feinde „wie die Ratten“ vermehrten und so zahlenmäßig weit überlegen waren) entschieden sie sich dafür, ihre Zivilisation unter die Erde zu verlegen und sich vor den Menschen zu verstecken. Diesen Entschluss setzten alle magischen Wesen, mit Ausnahme der Dämonen, um. Allerdings müssen Elfen zu gewissen Zeitpunkten an die Erdoberfläche, um ein Ritual auszuführen, das ihre Magie wieder auflädt. Um dieses Ritual auszuführen muss man (vorausgestzt man ist eine Elfe bzw. ein Elf), wie es im Buch steht, folgendes tun: Vergrab eine Eichel wo sich treffen große Eiche und gewundene Quell dann wird deine Magie ganz sicher bald wieder hell!

Colfer selbst spricht davon, dass es acht unterirdische Rassen gäbe. In der Tat sind es jedoch mitsamt den Dämonen neun:

1. Die Elfen

Die Elfen sehen den Menschen am ähnlichsten. Sie unterscheiden sich von ihnen durch ihre spitzen Ohren, ihre karamelbraune Haut und ihre Körpergröße von durchschnittlich 1,01 m. Ohne die Erlaubnis der Menschen können Elfen und andere Rassen deren Behausungen nicht betreten weil sie sonst ihre Magie verlieren. Sie sind sehr loyal und besitzen zudem auch einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn. Außerdem können sie sich und andere durch Magie heilen. Holly Short gehört dieser Rasse an.

2. Die Feen

Die Feen sind das letzte noch aus eigener Kraft flugfähige Volk der Unterirdischen. Leider sind sie an ihren Flügeln extrem leicht verwundbar, da zahlreiche Hauptschlagadern dort verlaufen; eine Wunde in ihren Flügeln ist in hohem Maße lebensgefährlich. Sie haben eine grüne Haut und sind sehr eitel, zudem dem Trinken nicht abgeneigt.

3. Die Zwerge

Sie leben in Höhlen und arbeiten in Minen. Sie führen Krieg gegen die Kobolde und haben unangenehme Probleme mit Flatulenz. Deswegen haben sie in ihrer Hose ein Poklappe. Die Zwerge halten viele ihrer besonderen Eigenschaften gegenüber anderen Mitbürgern geheim. Man weiß aber, dass Zwerge ihre Kiefer ausklinken können um sich durch Erde zu fressen; ihre Haare sind tausende kleine Antennen, die, reißt man sie heraus, nach Sekunden erstarren (vorher kann man sie aber noch formen, so bastelt sich Mulch beispielsweise aus einem Barthaar einen Dietrich). Außerdem sind die Poren der Zwerge fähig Wasser aus Erde und anderen Materialien zu saugen. Der Speichel von Zwergen erhärtet an der Luft und kann so Höhlen, von innen auf der Wand verteilt, stabilisieren. Außerdem leuchtet der Speichel grünlich. Und schließlich verfügen Zwerge über einen inneren Kompass, der ihnen bei der Orientierung unter der Erde hilft. Zwerge vertragen kein Sonnenlicht, deshalb kommen sie ungern an die Oberfläche und wenn sie es doch tun schützen sie sich durch Sonnenbrillen und eine dicke Schicht Sonnencreme.

4. Die Kobolde

Kobolde sind sehr dumm, da ihr Gehirn kaum größer ist als das einer Ratte. Sie stammen von Reptilien ab, haben keine Augenlider, eine gespaltene Zunge und können Feuerbälle hervorzaubern, doch auch ihre Klauen sind gefährliche Waffen. Ihre eigene Haut ist feuerresistent, Kobolde müssen sich aber in regelmäßigen Abständen häuten, doch oft wird die abgelegte Haut weiterhin als Kleidung verwendet, was andere Unterirdische besonders abstoßend finden. Die meisten von ihnen gehören zur B'wa Kell,einer Art Mafia,und führen Krieg gegen die Unterwelt unter Führung von Opal Koboi.

5. Die Gnome

Gnome tauchen in den Büchern selten auf, und tragen nicht viel zur Handlung bei. Sie sind nicht sehr intelligent, es gibt aber viele Gnom-Elfen-Mischlinge. Außerdem ist eine Sprache des Erdvolks Gnomisch.
Über Gnome ist bekannt, dass sie aus Schleim lesen können. Außerdem ist ihr dicker Hintern sprichwörtlich.

6. Die Zentauren

Da es von ihnen nur noch knapp 100 gibt, leiden sie unter Verfolgungswahn, was durch die Tatsache, dass die Menschen ihre Verwandten, die Einhörner, bereits vollkommen ausgerottet haben, noch verstärkt wird. Außerdem können sie keine Magie wirken. Zentauren sind eine der intelligentesten Rassen, was Foaly mit seinen genialen Erfindungen immer wieder beweist. Allerdings ist es umstritten, ob die Zentauren eine Rasse der Unterirdischen darstellen. Zentauren essen für ihr Leben gerne Möhren.

7. Die Wichtel

Wichtel sind sehr intelligent, haben wie die meisten anderen Unterirdischen spitze Ohren und sind sehr klein. Darum wirken sie leicht kindlich. Sie sehen den Menschen genauso ähnlich wie die Elfen. Außerdem besitzen Wichtel einen überdurchschnittlich großen Kopf mit viel Gehirnmasse. Da ihre Schädeldecke sehr dünn ist, leiden Wichtel häufig unter Migräne und Amnesie. Des weiteren erfahren wir in Band 5, dass Wichtel gerne Fisch essen, besonders Schalentiere aus dem Meer, insbesondere Hummer.

8. Die Trolle

Die Trolle sind ursprünglich Jagdtiere. Daher sind sie sehr primitiv und zerfleischen sich auch gegenseitig, wenn es um ihre Fortpflanzung geht, oder darum, Fleisch zu fressen. Sie sind eigentlich Einzelgänger, werden aber gelegentlich im Rudel aufgefunden. Der einzige Mensch, der es je mit einem Troll aufgenommen hat, ist Domovoi Butler, Artemis Fowls Leibwächter. Die erste Begnung mit Trollen hat der Leser im Kapitel „Holly“, in dem ein Troll aus dem Erdreich geflüchtet ist, eine sizilianische Hafenstand überfällt und von Holly Short in einem Restaurant gestellt wird.

9. Die Dämonen

Die Dämonen sind aus lunaren Mikroorganismen entstanden, die auf die Erde kamen, als ein Mondfelsen auf die Insel Hybras stürzte. Daher sind sie sehr mondsüchtig. Die Dämonen zogen sich nicht unter die Erde zurück, sondern planten ihre kleine Insel aus der Zeitlinie zu nehmen bis sie sich neu gruppiert hätten und den Krieg mit den Menschen wiederaufnehmen könnten. Der Zeitzauberspruch misslang allerdings und die Insel Hybras wurde in das Zeitmeer versetzt, wo sie zehntausend Jahre blieb. Seitdem baut sich der missglückte Zauberbann immer stärker ab und die Dämonen werden in die jetzige Zeit und diesen Raum zurückgezogen. Dämonen werden als Knirpse (englisch Imps) geboren, und vollziehen in fortgeschrittenem Alter dann den Krampf, eine der menschlichen Pubertät entsprechende Entwicklung, bei dem sie sich mehrere Stunden in einen Kokon einhüllen und als ausgewachsene Dämonen wieder zum Vorschein kommen. Dabei bilden sich unter anderem recht ansehnliche Panzer, die mit wachsendem Alter noch härter werden. Dämonen lieben mörderische Waffen aus Stahl, sind aber im allgemeinen der Zauberei nicht mächtig. Es kommt aber vor, dass ein Knirps nicht zum Dämon wird, wenn er das rechte Alter erreicht hat, sondern stattdessen eine magische Begabung entwickelt. Solche Knirpse heißen Zauberer (im englischen „Warlocks“) und sind äußerst selten (in den oben genannten zehntausend Jahren wurde bloß ein Zauberer geboren). Die Magie dieser Zauberer unterscheidet sich deutlich von der anderer Unterirdischer, typisch ist zum Beispiel ein Zauber mit dem Namen „Steinerne Hand“, welcher organische Stoffe versteinert. Alles in allem gehören Dämonen damit zu den außergewöhnlicheren Rassen der Unterirdischen (neben den Zwergen mit ihrer Vielzahl an verborgenen körperlichen Fertigkeiten). Die Zauberer waren es auch, die den Zauberbann über Hybras aussprachen.

Geheimschrift

 
Gnomisch

In jedem Buch gibt es eine geheime Botschaft, die sich unter dem normalen Text befindet und leicht mit einer Verzierung zu verwechseln ist. Wenn man den Code knackt, erhält man eine Nachricht des Erdvolkes bzw. von Artemis Fowl. Das Entschlüsseln wird dadurch ermöglicht, dass es in den Büchern identische Schlüssel- und Klartexte gibt.

Gnomisch

Laut Band 1 hat beinahe jedes Zeichen des Gnomischen ein ägyptisches Gegenstück. Die meisten sind universal, wie die Sonne oder Vögel, doch manche scheinen sich ausschließlich auf das Übernatürliche zu beziehen und müssen angepasst werden. Der Code kommt in Band 1, 4 und 5 nochmals vor.

Eine kleine Hilfe bietet diese Tabelle.

Besonderheiten:

  • das „E“ ist eine kleine Schlangenlinie, die etwas rechts versetzt immer unter dem vorherigen Buchstaben steht.
  • Wörter werden durch Punkte getrennt.
  • Punkte, die am Satzende stehen, werden mit einem Pfeil gedeutet.

Sprache der Zentauren

Laut Band 2 ist die Sprache der Zentauren möglicherweise die älteste Sprache überhaupt, Belege für ihre Existenz reichten über 10000 Jahre zurück. In Erdland beherrschen ca. sechs Zentauren noch die Sprache. Der Code kommt nur in Band 2 vor.

Es gilt:

  • ß=ss
  • Punkte sind kleine, waagerechte Pfeile

Geheimschrift Band 3

Eine unbenannte Sprache, ähnlich einer Lautstärkeanzeige von Stereoanlagen, kommt nur in Band 3 vor. Den Text zu übersetzen ist möglich, fast einfach, da man nur die Buchstaben einsetzen muss, da die Autorenbeschreibung auf den letzten beiden Seiten sowohl auf Deutsch, als auch in der besagten Sprache geschrieben ist, nur wird der Sprache kein Name gegeben. Die Sprache basiert darauf, dass von einem mittleren Streifen aus 0 bis 6 Striche übereinander bzw. untereinander "gestapelt".

Es gilt:

  • ß=ss
  • ä=ae
  • ü=ue
  • ö=oe
  • Punkte sind dünne, senkrechte Striche


Übersetzungen der Geheimschriften

Dies sind die übersetzten Texte aus den verschiedenen, eben genannten unterirdischen Geheimschriften, die an den unteren Rändern der Bücher zu finden sind. Leider sind noch nicht alle Texte verfügbar, da die Übersetzung Zeit in Anspruch nimmt. Für den Fall von Übersetzungsfehlern bitten wir um Korrektur.

Band 1

Die Prophezeiung des Ohm Schleimtopfreiniger des Elfenkönigs Frond: Ich bin Ohm, Schleimtopfreiniger des Königs. Doch ich bin noch viel mehr als das, denn ich kann aus dem Schleim die Zukunft voraussagen. Schon seit Jahrhunderten lesen wir Wichtel aus dem Schleim, aber ich bin der Beste, den es je gegeben hat. Für gewöhnlich, sind meine Visionen nicht von grosser Bedeutung. Ich sage Trollpockenepidemien voraus oder Gaskrämpfe bei älteren Zwergen. Doch bisweilen sieht sogar ein armer Topfreiniger wundersame Dinge. Vor zwei Monden überkam mich eine Vision, als ich tief in den königlichen Schleimtopf schaute. Ich erhitzte gerade den Topf üder dem Feuer als das Zeichen erschien. Diese Vision war eindringlicher und ausführlicher als alles zuvor. Aufgrund ihrer Bedeutsamkeit beschloss ich, sie für die Nachwelt festzuhalten. Und damit ich später sagen kann: "Ich habe euch gewarnt". Ich sah eine Zeit, in der das Erdvolk von den Menschenwesen unter die Erde verdrängt worden sind. (ist zwar grammatisch falsch, steht aber so im Buch) So stand es im Schleim geschrieben. In dieser Zeit wird einer von ihnen über uns kommen, Fowl mit Namen, und von übler Gesinnung, ein Menschenwesen wie kein Anderer. Er wird unsere Geheimnisse herausfinden und gegen uns verwenden. Ich sehe ihn klar und deutlich vor mir. Sein Gesicht ist blass, er hat dunkle Augen und schwarzes Haar. Dennoch muss es ein Irrtum sein, denn er ist beinahe noch ein Kind. Ein kleiner Menschenjunge wird doch das Erdvolk nicht überlisten können. Doch jetzt sehe ich, dass der Junge nicht allein ist. An seiner Seite steht ein Furcht einflößender Krieger, gezeichnet von den Narben aus tausend Kämpfen. Dieser Fowl wird das Erdvolk um sein kostbarstes Gut erpressen: Das Gold. Und trotz all unserer Magie könnte es sein, dass er siegt, denn er hat eine Möglichkeit gefunden dem Zeitfeld zu entfliehen. Wie die Geschichte ausgeht, kann ich leider nicht erkennen. Doch es gibt noch mehr zu sehen. Eine weitere Geschichte. Jemand wird das Erdvolk und die Menschenwesen zusammenbringen, die schlimmsten beider Arten. Es ist ein Elf und er hat sich zum Ziel gesetzt, alle Wesen auf und unter der Erde zu vernichten. Gesicht und Name des Verräters sind nicht zu erkennen, doch er wird einen Krieg anzetteln, wie ihn das Erdvolk noch nicht erlebt hat. Diejenigen, die einst Feinde waren, werden sich gegen ihn verbünden und zum ersten Mal werden Menschenwesen unter der Erde sein...

Band 3

Eine Botschaft von Artemis Fowl, verschlüsselt: Lieber, neuer Verbündeter: Wenn es dir gelungen ist, diesen Code zu entschlüsseln, bist du intelligent genug um mich bei meinem Plan zu unterstützen. Vielleicht hast du schon von der Familie Fowl gehört und meinst, dieser Plan wäre illegal oder sogar gefährlich, aber ich schwöre, das ist er nicht. Das einzige worum ich dich bitte, ist mir dabei zu helfen meine Erinnerungen dort zu behalten, wo sie hingehören. In meinem Kopf. Es sind bestimmte Mächte am Werk, die versuchen, mir einen Teil meiner Erinnerungen wegzunehmen. Diese Mächte könnten bestimmte Tatsachen aus meinem Gehirn entfernen, die von größter Wichtigkeit und von unschätzbarem Wert für mich sind. Wer sind diese Mächte? Es sind Unterirdische, mit Zauberkräften begabte Wesen, das so genannte Erdvolk. Ich weiß du denkst jetzt dieser...

wird im Moment noch bearbeitet!

Band 4

Rekrutierungsbrief des Zentauren Foaly, technischer Leiter der Zentralen Untergrundpolizei: „Treuer verbündeter! Wenn es dir gelungen ist, diese Gnomische Botschaft zu entschlüsseln, bist du ein Hilfsofficer der Zentralen Untergrundpolizei. Davon weißt du nichts, weil die ZUP ihre Menschlichen Verbündeten regelmäßig einer Erinnerungslöschung unterzieht. Solange du dich nicht an das Erdvolk oder unsere unterirdische Stadt erinnerst, kannst du uns nicht an die habgierigen Menschenwesen verraten. Natürlich sind nicht alle Menschenwesen habgierig. Du bist Hilfsofficer und ein ehrenwertes und kluges Mitglied eurer Spezies. Wir rekrutieren nur die Besten. Unserer Intelligenzabteilung hat deine Unterlagen studiert und festgestellt, dass du die nötigen Eigenschaften für eine ZUP-Mitgliedschaft besitzt. Im Moment bist du nur Hilfsofficer. Um ein richtiger Officer zu werden, musst du vier Aufgaben erfüllen. Erstens: Entschlüssele diese Nachricht. Dabei machst du ja bereits gute Fortschritte. Zweitens: Rette einem Wesen einer anderen Spezies das Leben. Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten: Öffne das Fenster, um eine eingesperrte Fliege hinaus zu lassen. Bau ein Vogelhäuschen in deinem Garten. Befreie eine Maus aus ihrer Falle. Drittens: Schreibe bei einem Test oder einer Klausur eine richtig gute Note. Für diese Aufgabe musst du nicht nur klug, sondern auch topfit sein. Viertens: Wasche dich eine ganze Woche lang jeden Tag. Das ist eine schwierige Aufgabe, Besonders für Menschenjungen, weil die nicht gern mit Wasser in Berührung kommen. Aber beim Einsatz in Erdland wirst du vor allem in engen Tunneln froh sein, wenn dein Partner nicht stinkt, wie ein Eremitenzwerg. Sobald du diese Aufgaben erfüllt hast, rufe deinen Rekrutierungsofficer auf die althergebrachte Weise herbei: Geh in den Garten oder in den nächsten Park. Vergewissere dich, dass dir niemand folgt. Such dir ein Stück weichen Boden und grab mit einem Besenstil oder einem Stock ein sechzehn Zentimeter großes Loch. Darin klopfst du mit dem Pferdecode die Buchstaben ZUP. Und das geht so: Z: „klopf, klopf, klapper, stampf, U: „klapper, klapper, stampf“, P: „stampf, klapper scharr“. Wiederhole dies mindestens hundert Mal, dann werden wir über unserer unterirdischen Sensoren die Vibrationen wahrnehmen und einen Officer mit deiner Uniform und einem Auftrag zu dir schicken. Viel Glück, Hilfsofficer.“ Foaly, technischer Leiter der Zentralen Untergrundpolizei.

Band 5

In den Schriften der Dämonen heißt es: „Ein Zauberer wird kommen unser Volk zu erretten.“ Aber ich würde nicht allzu viel auf diese Schriften geben. Da steht nämlich auch drin, Kaninchen wären die höchsten Wesen und das beste Mittel gegen Halsweh wäre ein Umschlag aus Dung und alten Socken. Wer das glaubt ist selber Schuld. Andererseits findet man darin auch ein paar wichtige Tipps für den Umgang mit Dämonen, die ganz hilfreich sind, wenn du zum Beispiel ein Menschenwesen bist und zum ersten Mal einem Dämonen begegnest. Was ziemlich unwahrscheinlich ist, denn wenn du ein Menschenwesen wärst, könntest du das hier überhaupt nicht lesen. Aber man weiß ja nie. Hier also die drei wichtigsten Tipps: Erstens: Pieks einen Dämonen nie mit seinem eigenen Schwert. Das ist die schlimmste Beleidigung und führt zu einer Vendetta, die über Generationen andauern kann. Es ist völlig in Ordnung, einen Dämonen mit deinem Schwert zu piksen. Er wird dir sogar Gratulieren, wenn du es schaffst, aber nur schlechte Krieger verlieren ihr Schwert und lassen sich dann noch damit pieksen. Falls die Gelegenheit sich bieten sollte, lass lieber die Finger davon. Zweitens: Die Dämonen verfügen über eine ziemlich komplexe Zeichensprache und ein zentrales Element davon ist das Poklatschen. Es ist sehr wichtig, niemals auf die falsche Pobacke zu klatschen. Unter gar keinen Umständen darfst du jemanden anders auf den Po klatschen. Es sei denn, der jenige hat dich mit deinem eigenen Schwert gepiekst und gilt als äußerst unhöflich. Und beachte den Unterschied zwischen dem rechten und dem Linken Poklatsch. Wenn dir jemand auf der Straße den Hintern zuwendet und sich auf die linke Pobacke klatscht heißt das an diesem Abend ist Vollmond und er hofft, dass du an der traditionellen Jagt teilnimmst. Wenn er sich auf die rechte Pobacke klatscht, heißt das einfach nur, dass du ihn an seine rechte Pobacke erinnerst. Du siehst, das kann ganz schön haarig sein. Drittens und letztens: Halte dir beim Niesen niemals die Hand vor den Mund. Dämonenärzte haben herausgefunden, dass in jedem Niesen Millionen winziger fliegender Dämonen stecken, die über die Erde schwirren, bis sie ein Menschenwesen finden, auf dem Sie landen können. Sobald sie eines gefunden haben, hacken sie sich mit winzigen Äxten in dessen Schädel und lösen auf diese Weise furchtbare Kopfschmerzen aus, wodurch die Menschenwesen in einer Schlacht leicht zu besiegen sind.