Vampire: The Masquerade ist ein Papier-und-Bleistift-Rollenspiel (Pen&Paper im normalen Sprachgebrauch) des Verlags White Wolf, welches von Feder und Schwert ins Deutsche übersetzt und vertrieben wird. Konzipiert wurde das Spiel von Spieleautor Mark Rein Hagen. Vampire: The Masquerade (zu deutsch: Vampire: Die Maskerade) ist Teil der so genannten World of Darkness.
Allgemein
Vampire: The Masquerade bezeichnet sich als sogenanntes Erzählrollenspiel und Spiel um persönlichen Horror. Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte und der Erzeugung einer düsteren Atmosphäre liegen. Die Charaktere sind zumeist selbst Vampire, im Sinne des Spiels aber in die vampirische Gesellschaft integriert.
Es gibt in jeder größeren Stadt auch Live Gruppen die dieses Spiel spielen. In dem Moment tritt der Erzähler in den Hintergrund und es entsteht ein interaktives Spiel, in dem jeder seine Figur ausspielt.
Hintergrund
In Vampire: The Masquerade beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf (Dschihad) um die Vorherrschaft. Menschen sind dabei genau so ihre Marionetten wie jüngere Vampire.
Vampirbild
Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder zurück und bezeichnen sich deshalb auch als "Kainskinder" oder "Kainiten" (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus ist demnach das von Gott, Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. Im Asiatischen Raum existiert auch eine Gruppe andersartiger Vampire, die sich selbst Kuei-jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden; sie stehen aber nicht im Fokus des Spieles.
Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Vampirblut in ihren Adern, die so genannte Vitae animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht muss ein Vampir regelmäßig Blut trinken um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet sondern nur lähmt.
Menschen werden zu Vampiren in dem sie durch den so genannten Kuss erschaffen werden. Dafür muss ein Mensch erst völlig blutleer sein und dann von der Vitae eines Vampirs, seines so genannten Erzeugers, zu trinken bekommen. Der populäre Biss - oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten - reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden, sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Kainskind von einem andern, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion.
Gesellschaft
Die Gesellschaft der Vampire wird im Wesentlichen von zwei Strukturen gebildet: Den Clans und den Sekten. Clans führen ihre Abstammung auf einen mächtigen Gründer zurück, zumeist ein Angehörigen der dritten Generation, die man auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Die Mitglieder eines Clans stehen in engem gesellschaftlichem und verwandtschaftlichem Verhältnis und teilen gewisse mystische Stärken und Schwächen. Die meisten Clans haben im Laufe der Geschichte auch Abspaltungen von Mitgliedern erlebt, die nicht mehr mit dem Mainstream konform gingen. Auf diese Weise entstanden als Antitribu bekannte “Anticlans“, die zwar vom Verwandtschaftsgrad her meist nicht vom Stammclan abweichen, aber politisch und philosophisch konträr zu ihm stehen. Außerdem existiert noch eine Reihe kleiner Blutlinien, die meistenteils von einem der großen Clans abstammen aber oft auch ungeklärter Herkunft sind. Der wesentliche Unterschied zwischen einer Blutlinie und einem Clan liegt allerdings meistens nur in der politischen Macht der Gruppe. So gibt es Präzedenzfälle von Blutlinien, die zum Clan aufgestiegen sind, und von Clans, die ihren Status als solchen einbüßen mussten.
In der Gegenwart sind eigentlich nur noch zwei Sekten von nennenswerter Bedeutung. Die Camarilla und der Sabbat. Der größte Teil der Kainiten zählt sich zumindest nominell zu einer der beiden Organisationen, womit diese die eigentlichen Machtblöcke der Gesellschaft darstellen. Während die Camarilla die Traditionen aufrecht hält und die Existenz von Vampiren vor der Menschheit verschleiert, agiert der Sabbat offen, gewalttätig und tierhaft. Theoretisch existiert noch eine weitere "Gruppe" oder Klassifizierung, die "Unabhängigen", die sich allerdings nicht unter irgendeine Form von Dachorganisation stellen, sondern in der jeder Clan für sich (mehr oder weniger) allein agiert.
Auch Menschen haben ihren Platz in der Vampirgesellschaft. Da der Konsum von Vampirblut einen Menschen emotional an den Spender bindet, haben sie meist die Rolle willenloser Sklaven, die man Ghule nennt.
Clans
- Assamiten
- Die Assamiten stehen in dem Ruf blutrünstige Meuchelmörder zu sein. Diablerie ist in der Tat ein essentieller Bestandteil ihrer Kultur, da sie sich auf diese Weise ihrem Clansgründer Haqim annähern wollen. Tatsächlich teilt sich der Clan aber in drei Blutlinien auf: die Krieger, die Hexer und die Wesire. Das macht ihn zu einer hoch variablen Gesellschaft mit vielen hervorragenden Spezialisten in den unterschiedlichsten Gebieten. Sie sind in aller Regel unabhängig von den Sekten, doch existiert ein Antitribuzweig im Sabbat.
Die Clansdisziplinen der Hauptptblutlinie der Assamiten sind Quietus, Verdunkelung und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist die Sucht nach dem Blut anderer Vampire.
- Brujah
- Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von der Erfolg gekrönt. Das gemeinsame Ziel, was die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine utopische Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Es gibt Gerüchte das die Brujah dem Fall Karthagos (ihrer damaligen Hochburg) ihrer alten Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewaltätige Blutlinie bestehen blieb, von der sich die heutigen Brujah ableiten. Der Clan Bruja gehört zur Camarilla, allerdings existiert ein äußerst brutaler Antitribu im Sabbat.
Die Clansdisziplinen der Brujah sind Präsenz, Stärke und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist die niedrige Rasereischwelle.
- Gangrel
- Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen. Die Gangrel sind offiziell unabhängig von den Sekten, doch gibt es noch viele Vertreter in der Camarilla, zu der der Clan vor kurzem noch zählte. Im Sabbat existiert ein Antitribuzweig.
Die Clansdisziplinen der Gangrel sind Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Gestaltwandel. Die Schwäche des Clans ist das Annehmen tierhafter Züge bei jeder Raserei.
- Giovanni
- Die Giovanni waren ursprünglich eine Familie venezianischer Händler, die sich der Nekromantie hingaben. Auf Grund des gemeinsamen Interesses am Tod, machte der Clan der Kappadozianer einen großen Teil der Familie zu Vampiren. Ihr Oberhaupt Augustus Giovanni dankte es ihnen, indem er am Gründer der Kappadozianer Diablerie beging und ihren Clan ausrottete. Die Giovanni halten sich aus den Streitigkeiten der Sekten weitestgehend heraus und widmen sich ihrem Studium des Todes. Sie sind sehen bleicher als andere Vampire aus und viel mehr wie lebende Leichen. Giovanni machen in der Regel nur Mitglieder der eigenen Familie zu Vampire. Es ist der einzige Vampirclan, der der menschliche Blutverwandschaft hohe Bedeutung zuspricht.
Die Clansdisziplinen der Giovanni sind Nekromantie, Beherrschung und Stärke. Die Schwäche des Clans ist, dass im Gegensatz zu anderen Vampiren deren Biss Schmerzen verursacht und nicht die ekstatische Starre, die ein Opfer normalerweise das Trinken als etwas Angenehmes empfinden lässt.
- Jünger des Seth
- Die Jünger des Seth stammen aus Ägypten und führen ihre Abstammung nicht auf Kain, sondern auf den Gott Seth zurück. Die Geschichtsschreibung anderer Clans hält das allerdings für Propaganda und spricht von Seth als einem der 13 Vorsintflutlichen. Ungeachtet welche Version der Wahrheit entspricht, verehren die Jünger des Seth ihren Gottvater und haben eine Starke Verbindung zu Schlangen. Sie sind unabhängig von den Sekten, obgleich Antitribus unter dem Namen Schlangen des Lichts im Sabbat aktiv sind. Sie sind ein sehr zurückgezogener Clan, über den unter den anderen Vampiren viele Gerüchte kreisen. Die bemerkenswerteste Fähigkeit der mächtigen Sethiten ist die Möglichkeit, ihr Herz aus ihrem Körper zu entfernen und an einen sicheren Ort zu verstecken. Solange ihr Herz unbeschadet weiterschlägt, ist ihr Körper unsterblich.
Die Clansdisziplinen der Setiten sind Serpentis, Präsenz und Verdunkelung. Die Schwäche des Clans ist die extrem hohe Lichtempfindlichkeit.
- Lasombra
- Die Lasombra sind das Herz des Sabbats. Viele von ihnen verstehen sich außerordentlich darauf, Menschen und Organisationen zu manipulieren, ein großer Teil ist aber auch in bester Sabbattradition grausam und gewalttätig. Sie sind in der Lage, Schatten zu kontrollieren, die ihnen als Waffen, Helfer und mächtige Werkzeuge dienen. Den Angehörigen des Clans ist gemein, dass sie kein Spiegelbild besitzen. Die Lasombra Antitribu der Camarilla sind das krasse Gegenteil ihrer Sabbatbrüder. Sie halten die Traditionen hoch und sind Musterbeispiele der Disziplin. Große Manipulatoren sind sie jedoch meist alle. Im Sabbat hatten sie zu Beginn die annähernd absolute Kontrolle inne. Allerdings machten ihnen die Tcimisce die Position mit der Zeit streitig und gelten mittlerweile als die heimlichen Führer des Sabbat.
Die Clansdisziplinen der Lasombra sind Schattenspiele, Beherrschung und Stärke. Die Schwäche des Clans liegt in der Tatsache, dass diese tatsächlich kein Spiegelbild haben, sowie in der erhöhten Empflindlichkeit gegenüber Sonnenlicht.
- Malkavianer
- Malkavianern ist gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine Geisteskrankheit im Besonderen hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des “typischen“ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten. Sie sind in Sabbat und der Camarilla aktiv. Obgleich sich die Malkavianer des Sabbats Antitribu nennen, ist zwischen beiden Zweigen nur selten ein merklicher Unterschied auszumachen. Historisch gesehen waren die Malkavianer der Camarilla einige Jahrhunderte lang außerstande, mit der Disziplin "Irrsinn" umzugehen; deren Clansdisziplin war bis etwa 1997 Beherrschung. Dann kan diese Begabung allerdings zurück zu allen Malkavianern auf Erden. Außerdem entstand dabei geistiges Band, durch den die Malkavianer auf metaphysischen Wege nunmehr kommunizieren können. Dieses Band wird umgangssprachlich als Malkavian-Madness-Network bezeichnet.
Die Clansdisziplinen der Malkavianer sind Irrsinn, Verdunkelung und Auspex. Die Schwäche des Clans ist die Geistesstörung, die jeder mit sich trägt.
- Nosferatu
- Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern verhindert, dass man sie als die Monster erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der Sekten reicht. Dennoch wird der Clan der Nosferatu der Camarilla zugerechnet mit einem Antitribu im Sabbat. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und fühlen sich außerordentlich Unwohl in ihrer Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äußerlich tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiß, weshalb sie aber auch so wertvoll sind. Die Nosferatur leben großteils in der Kanalisation, die sie von grundauf beherrschen und wo sich kaum andere Vampire hintrauen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberfläche.
Die Clansdisziplinen der Nosferatu sind Stärke, Verdunkelung und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans ist das abstoßende Erscheinungsbild.
- Ravnos
- Die Ravnos sind Nomaden. Sie haben eine starke Verbindung zu Zigeunern, auch wenn beinahe jeder ein Ravnos sein könnte, denn ihre wesentliche Begabung ist die Täuschung anderer. Sie können alle Arten von Illusionen erschaffen. Man unterstellt ihnen oft Diebe zu sein, aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit - viele sind nämlich auch Betrüger, Lügner, Glücksspieler oder Mörder. Die Majorität des Clans ist unabhängig, doch eine kleine Gruppe von Ravnos ist dem Sabbat zugehörig.
Die Clansdisziplinen der Ravnos sind Seelenstärke, Chimären und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans ist die Sucht nach dem Begehen von Sünden und Verbrechen.
- Toreador
- Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft (zumindest ihren besseren Kreisen) interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla. Die Toreador Antitribu im Sabbat unterscheiden sich im Wesentlichen darin, dass Schmerz und Grausamkeit für sie Kunst ist.
Die Clansdisziplinen der Toreador sind Auspex, Präsenz und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist der "Bann der Schönheit", der sie vorübergehend außerstande setzt, ihre Umwelt wahrzunehmen, wenn ihre Aufmerksamkeit von etwas gefangen wird, dass der Betreffende als schön erachtet.
- Tremere
- Die Tremere waren einst sterbliche Magier. Auf der Suche nach Unsterblichkeit stahlen sie zunächst die Vitae einiger Tzimisce und wurden in ihren Experimenten so zu Kainiten, was ursprünglich nicht ihr Ziel war. Aus Machtgier spürte ihr Gründer Tremere mehrere Vorsintfluchtliche auf, wählte Saulot, den Gründer der Salubri und beging Diablerie an ihm. Die Tremere, die eine Form der Blutmagie entwickelt haben, wurden in der Vergangenheit als Usurpatoren verachtet, sind aber ein fester Bestandteil der Camarilla geworden. Ihr Antitribu im Sabbat wurde (offiziell) vollständig von ihnen ausgelöscht.
Die Clansdisziplinen der Tremere sind Thaumaturgie, Auspex und Verdunkelung. Die Schwäche des Clans ist die selbstauferlegte Bindung aller Mitglieder des Clans an den Clan.
- Tzimisce
- Tzimisce sind die Seele des Sabbat. Grausam, monströs und überlegen zu sein ist für die meisten das einzige Ideal. Ihre Stammländereien liegen in den Karpaten, was sie wohl zum Archetypen des transsilvanischen Aristokratenvampirs macht. Sie können lebendes und vampirisches Fleisch formen, was viele von ihnen nutzen um sich selbst immer wieder zu verwandeln. Oft wird diese Gabe aber auch als grauenvolle Waffe verwendet. Im Sabbat haben sie mit der Zeit immer mehr die Kontrolle an sich gerissen. Außerhalb des Sabbats existieren beinahe keine Tzimisce.
Die Clansdisziplinen der Tzimisce sind Fleischformen, Auspex und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans besteht darin, das sie zunehmend an Kraft verlieren, wenn sie nicht von Heimaterde umgeben sind. Diese Eigenschaft mag Ursache oder Ergebnis ihrer ausgeprägten Territorialität sein.
- Ventrue
- Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue Antitribu im Sabbat betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte.
Die Clansdisziplinen der Ventrue sind Präsenz, Beherrschung und Seelenstärke. Die Schwäche des Clans ist der erlesene Geschmack. Jeder Ventrue ist auf ein bestimmtes Beuteschema spezialisiert. Das können beispielsweise blonde Frauen sein oder Angehörige einer bestimmten, gesellschaftlichen Schicht. Letztlich hängt dieser Einschränkung von jedem Ventrue persönlich ab. Der Betreffende ist außerstande und/oder nicht Willens von einer anderen Nahrungsquelle Blut anzunehmen.
Weltuntergang
Das Buch Nod, eine uralte Sammlung voller Legenden und Überlieferungen der Kainiten, prophezeiht die Nacht von Gehenna, in der die Vorsintflutlichen auferstehen und den Weltuntergang einläuten. In den offiziellen White Wolf Publikationen trat dieser tatsächlich 2004 ein und ließ die ganze Spielwelt untergehen. Jedoch wurde kurz darauf eine neue Version der Welt der Dunkelheit aufgelegt, in der die Vampire auf eine neue Art und Weise existieren.
Es existieren auch ein GURPS-Quellenband, der das Spiel auf die GURPS-Regeln adaptiert, sowie mit Redemption und Bloodlines zwei Computerspiel-Adaptionen von Vampire: The Masquerade.
Siehe auch: Vampire: The Requiem
Literatur
Anthologien
- The Quintessential World of Darkness. White Wolf Publishing, 1998, ISBN 1-56504-880-6
Comics
- Vampire: The Masquerade
- Vampire: The Masquerade, Volume 1. Moonstone, 2003, ISBN 0-97264-430-X
- Vampire: The Masquerade, Volume 2. Moonstone, 2003, ISBN 0-97264-435-0
Romane
- Clan Novel Saga, Neuauflage der Clan Novel-Reihe
- The Fall of Atlanta. White Wolf Publishing, 2003, ISBN 1-58846-845-3
- The Eye of Gehenna. White Wolf Publishing, 2004, ISBN 1-58846-846-1
- Bloody September. World of Darkness, 2004, ISBN 1-58846-853-4
- End Games. White Wolf Publishing, 2004, ISBN 1-58846-854-2
- Vampire: Victorian Age, Trilogie
- Philippe Boulle: A Morbid Initiation. White Wolf Publishing, 2002, ISBN 1-58846-828-3
- Philippe Boulle: The Madness of Priests. White Wolf Publishing, 2003, ISBN 1-58846-829-1
- Philippe Boulle: The Wounded King. World of Darkness, 2003, ISBN 1-58846-858-5
Spielregeln
- Vampire: The Masquerade. Zweite, überarbeitete Auflage. White Wolf Games Studio, 1998, ISBN 1-56504-249-2
- Dark Ages: Vampire. White Wolf Games Studio, 2002, ISBN 1-58846-276-5