Stargate Atlantis

Science-Fiction-Fernsehserie (2004–2009)
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Vorlage:Infobox Fernsehserie Stargate Atlantis ist ein Spin-off der Fernsehserie Stargate SG1, die auf dem Kinofilm Stargate aus dem Jahr 1994 basiert. Die Serie spielt in einer Stadt namens Atlantis, die sich an das von Platon beschriebene Atlantis anlehnt, der Stadt der Erbauer der Stargates, in der Pegasus-Galaxie. Produziert wird die Serie von MGM.

Geschichte

Hintergrund Serienentstehung

Die Idee zu Stargate Atlantis entstand schon in der ersten Staffel der Serie Stargate SG1, während der Dreharbeiten zu der Folge Im ewigen Eis. Hier kam der erste Kontakt mit dem Tor unter der Antarktis zustande. In der Folge Virus aus dem Eis wird diese Geschichte erneut aufgefrischt. Wegen des bevorstehenden Endes der Serie Stargate SG1 – welches dann jedoch doch nicht eintrat – beschäftigte sich Brad Wright, der geistige Vater von Stargate SG1 schon mit der neuen Serie, die er Stargate Atlantis taufen wollte. Im Jahr 2003 wurde dann die neue Serie konzipiert, von MGM genehmigt und verkauft. Der als Kinofilm geplante Übergang zwischen den Serien mutierte zu einem Zweiteiler zum Abschluss der 7. Staffel von Stargate SG1.

Im Jahr 2004 folgte am 16. Juli während der Gatecon in Vancouver die Uraufführung von Stargate Atlantis. Wenige Stunden später startet die Serie im US-amerikanischen Fernsehen.

Ausgangssituation Serie

 
Das Atlantis-Stargate

Tief unter der Antarktis wird ein alter Außenposten der Antiker, den Erbauern der Stargates entdeckt und eine neue Forschungsstation erbaut. Dort wird auch die Stargate-Technologie der Antiker untersucht. Daniel Jackson findet Hinweise auf eine Antiker-Stadt in einer Galaxie namens Pegasus und entziffert die Stargateadresse des Planeten.

Mit der Hoffnung, die sagenumwobene Stadt Atlantis nun endlich zu finden, begibt sich ein großes internationales Team aus Wissenschaftlern und Soldaten durch das Stargate in die Pegasus-Galaxie, wo sie in der versunkenen Antiker-Stadt Atlantis einen neuen Stützpunkt errichten. Das Atlantis-Team trifft in der Pegasus-Galaxie auf viele verschiedene Völker. Viele werden zu Verbündeten, andere werden zu Verrätern. Aber der schlimmste neue Feind ernährt sich von Menschen. Auch Atlantis selbst hält einige Überraschungen bereit.

Staffeln

Staffel 1 (2004–2005)

Die erste Staffel ist im Stargate-Universum zeitlich parallel zur achten Staffel von Stargate SG1.

Die Erstausstrahlungen der Serie liefen in den USA 2004-2005 auf dem US-amerikanischen SciFi-Channel, in Kanada auf The Movie Network (TMN) und 2005 in Deutschland bei Premiere, danach auf RTL2 am 23. Februar 2005.

Staffel 2 (2005–2006)

Die zweite Staffel ist im Stargate-Universum zeitlich parallel zur neunten Staffel von Stargate SG1.

Die zweite Staffel von Stargate Atlantis startete im deutschen Fernsehen am 19. Juli 2006 auf RTL 2.

In der zweiten Staffel haben sich einige Änderungen ergeben:

Staffel 3 (2006–2007)

Die dritte Staffel ist im Stargate-Universum zeitlich parallel zur zehnten Staffel von Stargate SG1.

Die dritte Staffel von Stargate Atlantis wurde am 24. Oktober 2005 offiziell bestätigt. Drehbeginn war der 20. Februar 2006 in Vancouver. Die neuen Folgen werden seit dem 14. Juli 2006 vom SciFi-Channel ausgestrahlt.

  • Ein neuer Feind wird hier eingeführt.

Charaktere

Schauspieler Rolle Herkunft (in Rolle) Staffel Deutsche Stimme
1 2 3
Joe Flanigan Major/ Lieutenant Colonel John Sheppard USA HR HR HR Marcus Off
Torri Higginson Dr. Elizabeth Weir USA HR HR HR Elisabeth Günther
Rainbow Sun Francks Lieutenant Aiden Ford USA HR GA Philipp Brammer
David Hewlett Dr. Rodney McKay Kanada HR HR HR Axel Malzacher
Rachel Luttrell Teyla Emmagan Athos (Planet in Pegasus) HR HR HR Natascha Geisler
Paul McGillion Dr. Carson Beckett Schottland NR HR HR Tobias Lelle
David Nykl Dr. Radek Zelenka Tschechien NR NR NR Dieter Landuris
Jason Momoa Ronon Dex Sateda (Planet in Pegasus) HR HR Oliver Böttcher
Mitch Pileggi Colonel Steven Caldwell USA NR NR Reinhard Glemnitz

(HR: Hauptrolle, NR: Nebenrolle, GA: Gastauftritte)


Hauptcharaktere

Dr. Elizabeth Weir

Dr. Elizabeth Weir ist 35 Jahre alt und beherrscht 5 Sprachen. Sie begann ihre Karriere als politische Aktivistin und übte Kritik an den Rüstungsausgaben, entschied aber letztendlich, dass sie diese Probleme besser bekämpfen könne, wenn sie sich der Regierung anschließen würde. So arbeitete Dr. Weir einige Jahre für die US-Regierung als hochrangige Vermittlerin.

Nach einer kurzen Zeit als Leiterin des Stargate-Programms (ernannt von Präsident Henry Hayes) wurde sie zur Leiterin des Teams, das den Antiker-Außenposten in der Antarktis erforschte, ernannt. Nachdem Daniel Jackson die Stargate-Adresse für Atlantis entdeckte, führte Dr. Weir ein internationales Team durch das Stargate in die Pegasus-Galaxie. Sie ließ auf der Erde ihren Freund Simon zurück, mit dem es später zum Bruch kommt.

John Sheppard

 
Joe Flanigan

Lieutenant Colonel John Sheppard ist 35 Jahre alt. Er ist Pilot der US Air Force und mathematisch äußerst begabt. Sheppard hat einen schrägen Sinn für Humor und gibt oft vor, nicht so schlau zu sein, wie er es in Wirklichkeit ist, was stark an die Person des Jack O’Neill aus Stargate SG1 erinnert. Er misstraut Autoritäten und lässt sich von seinem Gefühl und seinem stark ausgeprägten Sinn für Moral leiten. Er ist freundlich und hat keine Angst, seine Meinung zu äußern.

Sheppard wurde ranghöchster militärischer Offizier, nachdem Colonel Marshall Sumner getötet wurde. Als das Atlantis-Team wieder Kontakt mit der Erde hergestellt hatte, sollte Sheppard den Posten verlieren, konnte ihn aber dank der Intervention Dr. Weirs behalten. Er wurde außerdem zum Lieutenant Colonel befördert.

Sheppard wurde nur durch Zufall Mitglied der Atlantis-Mission. Er war als Major auf dem Luftwaffenstützpunkt McMurdo stationiert und flog General O’Neill zum Außenposten der Antiker in der Antarktis. Dort wurde entdeckt, dass er das Antiker-Gen besitzt, das es ermöglicht, Antiker-Technologie zu bedienen, und er erfuhr erstmals von der Existenz des Stargate-Projekts. Dr. Weir bedrängte General O’Neill, Sheppard zu überzeugen, sich ihrer Expedition anzuschließen.

Aiden Ford

Lieutenant Aiden Ford ist 25 Jahre alt und enthusiastisch. Es ist wenig über seine Vergangenheit bekannt, seine Erfahrung mit Reisen durch das Stargate lassen aber vermuten, dass er zu einem früheren Zeitpunkt dem Stargate-Kommando unterstellt war. Er ließ seine Familie zurück, als er sich der Atlantis-Mission anschloss.

Bevor sich Ford der Atlantis-Expedition anschloss, war er auf dem Antiker-Außenposten in der Antarktis stationiert. Er ist während der ersten Staffel, zusammen mit Dr. Rodney McKay und Teyla Emmagan, ein Mitglied von Major Sheppards Erkundungsteam.

In der zweiten Staffel wird er abhängig von einem „Wraith-Enzym“, das ihn sehr viel stärker aber auch leichtsinniger und irrationaler macht. Er desertiert vom Atlantis-Team und baut sich selbst „a little gang“ auf, mit der er die Wraith bekämpft.

Dr. Rodney McKay

Dr. Meredith Rodney McKay ist zwischen 35 und 40 Jahren alt und kanadischer Staatsbürger. Er ist ein brillanter, manchmal aber auch arroganter und herablassender Astrophysiker, der eine besondere Art von Galgenhumor besitzt. Er arbeitete bereits mit Lieutenant Colonel Samantha Carter von SG1 zusammen. Dr. McKay gilt (wie Lieutenant Colonel Carter auch) als Koryphäe auf dem Gebiet der Stargate-Technologie.

Als Kind wollte McKay immer Pianist werden, aber sein Lehrer war der Meinung, dass er keinen Sinn für Kunst habe. McKay wandte sich also der Wissenschaft zu, die – so dachte er – am weitesten von der Kunst entfernt war, wie irgend möglich. Leider musste er herausfinden, dass auch sie, wie alles andere, eine Kunst ist. Er beschreibt seine Kindheit als wenig fröhlich. Seine Eltern stritten viel und gaben ihm die Schuld dafür. Er hat noch eine Schwester namens Jeannie, das Verhältnis der beiden ist aber nicht sehr eng.

Während seiner Zeit in Area 51 beschäftigte sich Dr. McKay mit dem Computer-Modell des Stargate und bekam während einiger Krisen im SGC auch die Möglichkeit, das echte Tor in Augenschein zu nehmen. Später wurde er dem Antiker-Außenposten in der Antarktis zugeteilt, wo er schnell zu einem Experten für die Technologie der Antiker wurde. Es störte ihn sehr, dass er nicht das äußerst seltene Gen besaß, das es ermöglicht, die Antiker-Technologie zu bedienen. Hier half ihm später Dr. Carson Becketts Gen-Therapie, durch die er nun auch in der Lage ist, Geräte der Antiker zu bedienen.

McKay gehört auf Atlantis Lieutenant Colonel Sheppards Erkundungsteam an. Er selbst ist zudem der wissenschaftliche Leiter der Mission und muss auch erfahren, was es heißt, Leute unter seinem Kommando zu verlieren.

Teyla Emmagan

Teyla Emmagan ist die Anführerin der Athosianer vom Planeten Athos und eine starke, fähige und gutaussehende Kämpferin. Sie ist vorsichtig und muss jemanden erst kennen lernen, bevor sie ihm vertraut. Zu John Sheppard hat sie eine besondere Verbindung, seit sie ihn das erste Mal getroffen hat.

Teyla kehrte mit Sheppard nach Atlantis zurück, wo sie wenig später eine Kolonie für ihr Volk errichtete. Sie schloss sich, obwohl es ihr sehr schwer fiel, sich von ihrem Volk zu trennen, dem Erkundungsteam von Lieutenant Colonel Sheppard an, wo ihre Fähigkeit die Nähe der Wraith zu spüren, von großer Hilfe ist. Diese Fähigkeit hat sie, da einem ihrer Vorfahren von Forschern der telepathischen Wraith Wraith-Gene eingepflanzt wurden. Vorerst versuchte dieser Wraith die Nahrungsaufnahme ergiebiger zu machen, bemerkte aber, dass diese Versuchsobjekte die Fähigkeit hatten, die telepatischen Mächte der Wraith zu teilen. In der Hoffnung, dass sich durch die Vermischung mit unverändertem Genmaterial dieses Merkmal verlieren würde, ließ er alle frei. Dies trat aber nicht ein. Teyla Emmagan kennt außerdem viele Völker und Planeten durch langjährige Handelsbeziehungen ihres Volkes.

Dr. Carson Beckett

Dr. Carson Beckett stammt aus Schottland und ist Chefmediziner der Atlantis-Expedition in der Pegasus-Galaxie. Neben der Medizin hat er sich auch der Genetik gewidmet und das ATA-Gen entdeckt, das es ermöglicht, Antiker-Technologie zu bedienen. Er trägt das Gen auch selbst auf natürliche Weise und arbeitet erfolgreich an einer Gen-Therapie, die es all jenen ermöglicht, die Antiker-Technik zu bedienen, die das benötigte Gen nicht von Natur aus haben. Die Therapie wirkt aber nur bei 48 % der Probanden.

Er war lange dem Antiker-Außenposten in der Antarktis zugeteilt und ging dort seiner Genforschung nach, bevor er an der Atlantis Mission teilnahm. Seine Untersuchungen eines Wraith-Armes führten zu den ersten Einblicken in die Physiologie der Wraith. Später konnte er seine Kenntnisse vertiefen, als er half, ein Medikament zu entwickeln, das die Wraith daran hindern sollte, die menschliche Lebensenergie zu „verzehren“.

Ronon Dex

Ronon Dex wurde von den Wraith bei der Verteidigung seines Heimatplaneten gefangengenommen und gefoltert. Er besitzt eine besondere Physiologie. Die Wraith können ihm seine Lebenskraft nicht aussaugen und er erholt sich nach einem Treffer aus deren Betäubungswaffen außergewöhnlich schnell. Des Weiteren verfügt Ronon über eine hohe Schmerzgrenze und weiß seine körperliche Überlegenheit im Nah- und Fernkampf bestens einzusetzen. Nach der Implantation eines Senders wurde er als „Runner“ – das Ziel einer rituellen Jagd der Wraith – wieder frei gelassen.

Als er auf Lieutenant Colonel Sheppard und sein Team trifft, ist er bereits seit sieben Jahren auf der Flucht vor den Wraith. Nachdem Dr. Beckett den Sender entfernt hat, steht er dem Atlantis-Team zur Seite und entwickelt sich dank seines militärischen Hintergrunds zu einem wertvollen Verbündeten. Da die Wraith seine Heimatwelt zerstörten, blieb ihm nichts anderes übrig, als entweder auf einen anderen Planeten zu fliehen, oder auf Atlantis zu bleiben. Später erfährt er, dass er nicht der einzige Überlebende seines Volkes ist, sondern dass ca. 300 weitere den Wraith-Angriff auf seinem Planeten überlebt haben.

Außerirdische Spezies

Antiker

Sie waren die Erbauer der Stargates, ein hoch entwickeltes Volk, das genau wie die Asgard, Furlinger und die Nox ein Mitglied des Hohen Rates ist. Die Galaxie, in der die Antiker lebten bzw. leben, ist die Pegasus-Galaxie, welche durch das Stargate nur mit Hilfe des Symbols für das achte Chevron zu erreichen ist oder mit einen Raumschiff mit Hyperraumantrieb.

Athar: Sie ist eine aufgestiegene Antikerin vom Planeten Proculis. Weil sie nach ihrem Aufstieg ihr Volk vor den Wraith beschützte, wurde sie von den anderen Aufgestiegenen verbannt und dazu verurteilt, ihr Volk weiterhin zu beschützen, aber nur dieses. Seither wacht sie als Göttin Athar über den Bewohnern des Planeten, und lebt dort von Zeit zu Zeit als Hohepriesterin Chaya Sar.

Janus: Er war einer derjenigen dem Dr. Weir begegnete, als sie durch die Zeit reiste und eine alternative Zeitlinie schuf. Er entwickelte die Zeitmaschine und half dabei die Stadt zu retten, indem er ein Notfallsystem programmierte, das dafür sorgte, dass sich die Stadt aus dem Ozean erhebt, wenn die Schilde versagen sollten.

Melia: Sie ist ein Mitglied des Antiker-Rates. Durch eine holographische Aufzeichnung von ihr erfährt das Atlantis-Team nach seiner Ankunft in Atlantis einiges über die Flucht der Antiker in die Pegasus-Galaxie.

Moros: Er ist der Vorsitzende des Antiker-Rat. Er gestattete Dr. Weir nicht, in ihre Zeit zurückzukehren, verbot Janus weitere Forschungen an Zeitreiseprojekten und befahl die Zerstörung der Zeitmaschine.

Siehe auch: Antiker in Stargate SG1.

Athosianer

Athosianer sind die Bewohner des Planeten Athos. Nachdem das Volk von den Wraith angegriffen wurde, folgte es John Sheppard und seinem Team nach Atlantis, mittlerweile leben alle Athosianer bis auf Teyla Emmagan auf dem Festland des Planeten, auf dem sich die Stadt Atlantis momentan befindet. Auf dem Festland betreiben sie Ackerbau und leben wie auf ihrem Heimatplaneten. Kein Athosianer besitzt das Antiker-Gen.

Genii

Die Genii scheinen auf den ersten Blick wie eine Amish ähnliche Kultur, die eher vom Agrarwesen als von der Industrie geprägt ist. Doch der Eindruck täuscht. Obwohl sie schon länger Handel mit den Athosianern führen, besitzen sie eine sehr fortgeschrittene Technologie, wenn auch nicht so weit entwickelt wie die auf der Erde. Das Atlantis-Team um Sheppard stößt bei den Genii auf einen unterirdischen Bunker, der unmöglich von einfachen Bauern gebaut werden konnte. Die Genii sind gar nicht darüber erfreut, dass sie von Sheppard und seinem Team entlarvt wurden. Denn im Untergrund entwickeln und bauen die Genii Atomwaffen, mit der sie die Wraith vernichten/bekämpfen wollen. Ab diesem Zeitpunkt gibt es immer wieder Schwierigkeiten mit den Genii und einmal gelang es den Genii sogar kurzzeitig, Atlantis zu besetzen. Beide Parteien sind mehr oder weniger verfeindet.

Am Ende der 1. Staffel jedoch geben die Genii dem Atlantis-Team einige Atombomben, damit sie die Wraith-Basisschiffe mit einem Kamikazeangriff zerstören können.

Hoffaner

Die Hoffaner, welche auf dem Planeten Hoff leben, arbeiten an einem Serum, das die Menschen gegen die Wraith immun machen soll. Sie sind, ebenso wie die Athosianer oder die Genii, Menschen. Das Problem der Hoffaner ist, dass, als sie von den Wraith dezimiert werden, ein Großteil der Wissenschaftler, die an dem Serum gearbeitet haben, sterben. Somit sind sie anschließend gezwungen, mit den Aufzeichnungen aus ihrem großen Archiv zurechtkommen. Doch die Hoffaner lernen dazu und entwickeln ein Protokoll, wodurch alle Erfahrungen und Erkenntnisse, die sie gewonnen haben, in diesen unterirdischen Geheimarchiven gesichert werden. Jedoch bemühen sich die Hoffaner mittlerweile schon seit 150 Jahren um das Mittel gegen die Wraith. Das Atlantisteam half den Hoffaner, das Serum sehr viel schneller „fertig“ zu stellen. Allerdings verträgt sich das Mittel nur mit etwa 50 % der Bevölkerung, die restlichen sterben. Da es allerdings auch die Wraith tötet, wenn sie versuchen das Leben einer geimpften Person auszusaugen, wurde das Mittel nach einer Abstimmung an die gesamte Bevölkerung verteilt. Es ist nicht bekannt, was die Wraith machen werden, wenn sie diese Waffe der Hoffaner entdecken.

Wraith

Die Wraith (zu Deutsch „Gespenst“) sind die Rasse, welche die Antiker aus Atlantis vertrieben hat. Dies geschah nach einem hundertjährigen Krieg in der Pegasus Galaxie nachdem sich nur noch Atlantis gegen die Wraith verteidigen konnte. Die Antiker verfügten zwar über eine, gegenüber den Wraith, weit fortgeschrittene Technologie (z. B. der intergalaktische Hyperantrieb oder der extrem widerstandsfähige Verteidigungsschild), waren ihnen allerdings zahlenmäßig weit unterlegen, so dass sie den Krieg verloren. Sie ernähren sich von der Lebensenergie der Menschen und sterben keines natürlichen Todes. Außerdem ist ein „frisch genährter“ Wraith extrem schwer zu töten. Eigentlich werden die Wraith mit der Fähigkeit geboren, sich von „normaler“ Nahrung zu ernähren, eine Fähigkeit, die sich jedoch mit der Pubertät eines Wraith auswächst. Ihr vorrangiges Ziel ist es, neue „Weidegründe“ (Planeten mit Menschen, die ihnen als Nahrung dienen) zu erschließen. Nachdem sie durch die Erbeutung eines Mitglieds des Atlantis-Teams auf die Erde aufmerksam wurden, versuchen sie nun auch diese als Weidegrund zu erreichen/erschließen. Die Wraith erscheinen zwar nicht sonderlich kultiviert, jedoch gibt es welche unter ihnen, die sich sogar ausgesprochen menschlich verhalten z. B. das bei den Menschen aufgewachsene Wraithmädchen Ellia.

Die Wraith entstanden vermutlich durch Mutation aus einer Insektenform (dem fiktiven „Iratus-Käfer“) welcher bereits die Fähigkeit zum „Aussaugen“ der Lebensenergie besaß. Das humanoide Erscheinungsbild entwickelte sich, nachdem Menschen durch die Antiker auf dem Heimatplaneten der Käfer angesiedelt wurden, und diese nun Gelegenheit bekamen sich an Menschen zu nähren. Somit haben die Antiker selbst zur Entstehung ihres größten Feindes beigetragen. Und damit ihre ganze Zivilisation einer, im wahrsten Sinne des Wortes, tödlichen Gefahr ausgesetzt.

Mit Hilfe einer vom Dr. Carson Beckett entwickelten Gentherapie gelingt es dem Atlantis Team, einen einzelnen Wraith von den Genen des „Iratus-Käfers“ zu befreien, so dass dieser wieder menschlich wird. Da sie die Therapie allerdings nicht zuende führen können, verwandelt sich „Michael“, wie der Wraith von der Atlantis Besatzung genannt wird, wieder zurück.

Offensichtlich benutzten die Macher der Serie die mythologischen Kreaturen der Vampire als Vorlage für die Rasse der Wraith.

Die Technologie

Stadt Atlantis

Die Stadt Atlantis ist eine riesige, auf einem Ozean schwimmende Stadt, auf einem Planeten in der Pegasus-Galaxie. Eigentlich ist sie ein riesiges Raumschiff, mit dem die Antiker vor vielen Millionen Jahren die Erde verlassen haben, um einer Seuche zu entkommen, die die Milchstraße heimsuchte. Sie flogen zur Pegasus-Galaxie, um dort Leben zu verbreiten. Etwa 10.000 Jahre vor der Serien-Gegenwart versenkten die Antiker die Stadt im Ozean, um sie vor den Wraith zu schützen, gegen die sie Krieg führten, den sie zu verlieren drohten.

Atlantis ist mit einem Energieschild vor Angriffen und Naturphänomenen geschützt und verfügt über Drohnen zur Abwehr. Sie wurde ursprünglich von drei ZPMs mit Energie versorgt, welche sich jedoch bei der Ankunft des Atlantis-Teams vollkommen erschöpften, so dass der Schild der Stadt versagte. Die Stadt tauchte daraufhin wieder auf. Nachdem die Stadt einige Zeit behelfsmäßig mit Energie versorgt wurde, erhielt das Team von der Erde ein „frisches“ ZPM, welches wieder eine Energieversorgung in vollem Umfang ermöglichte.

Stargate

Die Stargates in der Pegasus-Galaxie entsprechen von den Funktionen her den Stargates in der Milchstraße (Siehe Stargate SG1). Der Unterschied besteht in nur wenigen Dingen: Die Chevrons (Einrastpunkte der Anwahlkoordinaten) sind nicht mechanisch, sondern digital, und das Einrasten wird mit Lichtern dargestellt. Diese Stargates wählen so zwar schneller als jene in der Milchstraße, können daher aber im Notfall nicht manuell (sprich mechanisch) angewählt werden. Zum Steuern des Tores ist ein DHD (Dial-Home-Device) zwingend erforderlich.

Das Tor in Atlantis ist mit einem etwas modifiziertem DHD verbunden, das zusätzlich noch einen speziellen Steuerkristall enthält mit dem eine Acht-Chevron-Fixierung möglich ist. Es ist somit das einzige Stargate der Pegasus-Galaxie welches die Erde anwählen kann. Nur ein DHD, das mit diesem Kristall ausgestattet ist, kann andere Galaxien anwählen. Stargates auf anderen Planeten besitzen ein normales DHD (das sich von den Milchstraßen-DHDs nur in Farbe und Anzahl der Symbole unterscheidet).

Das Atlantis-Tor kann durch eine Steuerung am DHD mit einem Kraftfeld geschützt werden, ähnlich wie die Iris auf der Erde.

Da die Antiker ursprünglich von der Erde stammen, sind die Stargates der Pegasus-Galaxie viel später entwickelt worden, was somit ihre Fortschrittlichkeit gegenüber den Stargates der Milchstraße erklärt.

In der Pegasus-Galaxis wurden manche Stargates im Orbit von Planeten platziert anstatt auf der Oberfläche. Um diese Tore anzusteuern wurden Wahlgeräte an Bord von Raumschiffen installiert.

Antiker-Gen

Als Antiker-Gen (oder auch: ATA-Gen) bezeichnet der Chefmediziner Dr. Carson Beckett den DNS-Baustein, der notwendig ist um ein besonderes Protein auf der Hautoberfläche abzusondern, welches es den Personen ermöglicht, die Technologie der Antiker zu aktivieren und zu benutzen. Da die Antiker aus der Pegasus-Galaxie auf die Erde geflohen sind und dort auch Familien mit den Menschen der Erde gegründet haben, haben die Menschen von der Erde zum Teil auch das Antiker-Gen. Dr. Carson Beckett entwickelte eine Gen-Therapie, durch die all jene, die das ATA-Gen nicht besitzen, eine 48-prozentige Chance haben durch diese Therapie die Antiker-Technologie zu bedienen, als wären sie mit dem ATA-Gen ausgestattet.

John Sheppard und Dr. Beckett selbst sind zwei der wenigen Menschen, von denen bekannt ist, dass sie dieses Gen natürlich besitzen.

Betäubungsgewehr

Das Betäubungsgewehr (auch Stasis-Schocker oder Kull-Blaster genannt) stammt ursprünglich von den Wraith, es wird aber ebenfalls vom Atlantis-Team genutzt. Da die Opfer durch einen Treffer nur betäubt werden, können die Wraith dem Opfer ohne Widerstand die Lebensenergie aussaugen. Häufig reicht ein Treffer, um den Gegner außer Gefecht zu setzen, in einigen seltenen Fällen sind jedoch auch zwei Schüsse notwendig.

Drohnen-Waffe

Die Drohnen-Waffen der Antiker sind halb organisch und halb anorganisch wirkende Flugkörper, die automatisch das anvisierte Ziel verfolgen und zerstören. Gesteuert werden die Waffen entweder von einem Kontroll-Stuhl oder von einem Puddle Jumper aus. Zwei dieser Drohnen reichen aus um ein Goa'uld Mutterschiff vollständig zu vernichten.

Kontroll-Stuhl

Der Kontroll-Stuhl kann von jedem benutzt werden, der das Antiker-Gen besitzt. Er dient als Waffenplattform (zum Aktivieren der Drohnen-Waffen) und als Kommandoeinheit. So lassen sich mit ihm zum Beispiel auch Puddle-Jumper fernsteuern, wenn diese dafür umgerüstet wurden.

Tarnschild

Mit den von den Antikern entwickelten Tarnschilden lassen sich Gegenstände (zum Beispiel Puddle Jumper) oder Personen sowohl vor dem menschlichen Auge, als auch vor Sensoren verbergen. Alle Jumper in Atlantis sind mit diesen Schilden ausgerüstet und zu Beginn von Staffel 2 wird mit Hilfe eines Jumper-Tarnschild-Generators sogar die gesamte Stadt Atlantis versteckt.

Zero Point Module

Ein Zero Point Module, kurz ZPM, ist eine von den Antikern entwickelte Energiequelle. Ein ZPM ist ein Kristall, der ein künstlich erzeugtes Subraumzeit-Gebiet enthält (quasi „ein Miniuniversum in einer Flasche“), dem große Mengen an Vakuumenergie entzogen werden können. Dieser Prozess ist thermodynamisch irreversibel, und ein aktives ZPM erschöpft somit, wenn es einen Zustand maximaler Entropie erreicht hat. Die „Lebensdauer“ eines ZPMs hängt von der Energiemenge ab, die ihm entzogen wird. Ein einzelnes ZPM konnte den Schild von Atlantis (unter Wasser) für etwa 3300 Jahre aufrecht erhalten. Weniger intensive Nutzung lässt eine wesentlich längere Nutzungsdauer zu.

Verschiedene Entwicklungen der Antiker basieren auf ZPMs als Energiequelle, so wurde z. B. die Energieversorung der Stadt Atlantis auf der Grundlage von drei parallel laufenden ZPMs entworfen. Die Grundfunktionen (Licht, Transport- und Computersysteme, usw.) der Stadt können zwar auch mit von Menschen entwickelten Energiequellen versorgt werden, aber für den Betrieb des Schutzschildes der Stadt kann nur ein ZPM ausreichend Energie zur Verfügung stellen. Ebenso wird üblicherweise ein ZPM benötigt um mit einem Stargate ein Wurmloch in eine andere Galaxie zu etablieren.

ZPMs scheinen sehr selten zu sein. Dies wird damit erklärt, dass die Antiker, aufgrund ihres Krieges mit den Wraith, nicht mehr genug Ressourcen für die Herstellung weiterer ZPMs hatten.

Projekt „Arcturus“

Die Antiker suchten aufgrund der Erschöpfung der ZPMs eine noch bessere Energiequelle. Das Atlantis-Team entdeckte einen verwüsteten Planeten mit einer Forschungseinrichtung, in der die Antiker versuchten, mit dem Projekt „Arcturus“ Energie aus der eigenen Subraumzeit zu beziehen und somit eine praktisch unerschöpfliche Energiequelle zu schaffen. Diese neue Energiequelle verursachte jedoch eine Kettenreaktion, die die Antiker nicht in den Griff bekamen. Bei einem Unfall wurde alles Leben auf dem Planeten vernichtet, danach wurde die Idee verworfen. Bei McKays Versuch, diese Technologie zu vervollständigen, werden durch die Überladung und der daraus folgenden Explosion 5/6 des Sonnensystems vernichtet.

Antiker-Lebenszeichendetektor

Der Lebenszeichendetektor der Antiker zeigt alle Lebensformen an, ermöglicht aber keine Unterscheidung zwischen Rassen. Jedoch können Wraith im Winterschlaf von ihm nicht erfasst und angezeigt werden.

Antiker-Biometrischer-Sensor

Der biometrische Sensor der Antiker ist nicht nur ein Lebenszeichendetektor sondern kann z. B. auch zwischen Menschen, Wraith und anderen Lebewesen unterscheiden.Es kann ebenso auf Bakterien und Viren reagieren.

Notfallsystem

Dieses System wurde von Janus initialisiert, als Dr. Weir aus einer alternativen Realität mit ansehen musste, wie alle ihre Kollegen und Freunde in Atlantis ertranken. Es verhindert, dass die Stadt unter dem Meer bleibt, falls die Kraftfelder aufgeben und Wasser eindringen sollte.

Antiker-Schutzschild

Dieser Schutzschild schützt Atlantis vor Unwetter und Angriffen der Wraith. Für den Betrieb in der Größenordnung von Atlantis wird ein ZPM benötigt. Kurzzeitig kann auch ein Puddle Jumper anstelle der Tarnung einen Schild aufbauen. Die Orion hat als Antikerschlachtschiff auch einen Schild mit noch unbekannter Energiequelle.

Antiker-Stasiskammer

Diese Stasiskammer kann den Alterungsprozess einer Person extrem verlangsamen, aber nicht stoppen. Der Tod kann auf diese Weise um bis zu 10.000 Jahre herausgezögert werden.

Antiker-Tiefraumsensoren

Diese Sensoren können Raumschiffe anzeigen, die sich noch in sehr großer Entfernung befinden. Bei Detonationen von Atombomben in der Nähe des Planeten können die Sensoren wegen der hohen Strahlungswerte ausfallen.

Antiker-Waffenplattform-Satellit

Die Antiker bauten den Satelliten , um Atlantis im Wraith-Krieg gegen Basisschiffe der Wraith zu verteidigen. Es bestand vermutlich ein ganzes Verteidigungsnetz von Satelliten, welche beim Kampf zerstört wurden. Jedoch war der letzte ohne Energie und brauchte daher eine Energiequelle um wieder zu laufen. Bei voller Kapazität ist ein Satellit in der Lage mehrere Basisschiffe zu zerstören. Die Antiker-Waffenplattform befindet sich auf einer Umlaufbahn um die Sonne des Sonnensystems. Sie hat eine Länge von knapp 750 Meter und ist damit in etwa so groß wie ein Goa’uld Mutterschiff. Der größte Unterschied zwischen dieser und anderer Antiker-Technologie ist, dass diese weder ein ZPM noch eine andere vergleichbare Energiequelle benötigt, ein Mark 1 Naquadahgenerator reicht aus.

Antiker-Personenschutzschild

Dieses Gerät wird am Körper getragen, überzieht diesen mit einer „zweiten Haut“ aus einem Energiefeld, welches Kontakt mit Materie oder Energie von außen verhindert und so vor Schäden schützt. Jedoch kann ein Träger dieses Schutzschildes z. B. auch nicht essen oder trinken. Wie viele andere Antiker-Technologien, wird auch das Schutzschild mental kontrolliert. Einmal benutzt, „merkt“ es sich seinen Träger und kann nur noch von ihm getragen werden.

Dr. McKay fand dieses Gerät in Atlantis und entdeckte die Eigenschaften durch verschiedene Selbstversuche. So ließ er sich z. B. schlagen, von einem Balkon 2 Meter in die Tiefe werfen und sogar anschießen.

Raumschiffe

Antiker-Raumschiffe

Aurora

Das Schlachtschiff Aurora lag stark beschädigt am Rande der Pegasus-Galaxie. Man entdeckte es, als die Stadt Antlantis nach Installation eines ZPMs mit ihm Kontakt aufnahm. Das Schiff wurde durch Selbstzerstörung vernichtet, um dabei auch zwei Wraith-Kreuzer zu zerstören.

Orion

Die Orion ist ein Antiker-Kriegsschiff der Aurora-Klasse. LtC Sheppard übernahm das Kommando bei Erhalt des Schiffes, später aber hatte Major Lorne das Kommando. Bei einem gemeinsamen Angriff mit der Daedalus auf die Wraith wird die Orion zerstört.

Der Name des Schiffs wurde in Anlehnung an eine der ersten deutschen SF-Serien, Raumpatrouille Orion, gewählt.[1]

Puddle Jumper

Kleine Raumschiffe der Antiker, die als Puddle Jumper (dt.: Pfützenspringer, da sie in den wie eine Wasserfläche aussehenden Ereignishorizont „springen“) bezeichnet werden. Der Name stammt von Lieutenant Colonel Sheppard; die wahre Bezeichnung der Antiker für diese Gefährte ist nicht bekannt.

Die Schiffe sind so konzipiert, dass sie in der Lage sind, durch Stargates zu fliegen. Puddle Jumper besitzten einen Tarnschild und sind mit Drohnen-Waffen bestückt. Die Jumper können auch unter Wasser eingesetzt werden.

Raumschiff der Erde

Daedalus

Die Daedalus ist ein von den Menschen und Asgard gemeinsam, als Nachfolger zur Prometheus, entwickeltes Schlachtschiff. Sie wird von Col. Caldwell kommandiert. Sie ist mit Railguns und atomaren (evtl. mit Naquadah angereicherten) Sprengköpfen bewaffnet. Von den Asgard wurde die Daedalus mit Hyperraumantrieb (Interstellar und Intergalaktisch), Transportersystemen (Teleporter), Sensoren und Computertechnik ausgestattet. Sie hat einen Hangar für eine Staffel F-302. Auf Grund der fortschrittlichen Technologie befindet sich der Asgard-Techniker Hermiod an Bord, der vom Asgard-Rat beauftragte wurde, den Hyperraumantrieb sowie die Beamtechnik der Asgard zu überwachen und zu verhindern, dass die Menschen etwas vom Asgard-Rat Verbotenes tun. Hermiod umgeht jedoch Sicherheitsprogramme, um Atombomben auf Basisschiffe der Wraith zu beamen, obwohl die Menschen die Asgard-Transporttechnologie nicht als Waffe einsetzen dürfen.

Die Daedalus stellt eine große Wende in der technischen Entwicklung der Erde dar. Die Menschen sind dank des intergalaktischen Hyperraumantriebes in der Lage, mit einem Raumschiff in andere Galaxien zu reisen. Die Daedalus ist ein Schwesterschiff der Odyssey und der Korolev.

Wraith-Raumschiffe

Wraith-Basisschiff

Die Wraith benutzen diese Schiffe als Haupt- bzw. Mutterschiff. Sie sind ausgestattet mit einem Hyperraumantrieb und tragen Kreuzer sowie Darts. Basisschiffe sind mit Stasiskammern ausgestattet, mit deren Hilfe die Wraith Menschen aufbewahren können, bis sie sich von ihnen ernähren. Das Atlantis-Team vermutet, dass es sechzig oder mehr Basisschiffe in der Pegasus-Galaxie gibt.

Der Hyperraumantrieb der Wraith ist nicht so hoch entwickelt wie der der Antiker oder der Asgard. Während diese Antriebe intergalaktisch sind, ist der Antrieb der Wraiths nur interstellar. Des weiteren können ihre Schiffe nur relativ kurze Distanzen im Hyperraum überwinden, und müssen daher immer wieder in den Normalraum zurückspringen, um dann in weiteren Sprüngen größere Entfernungen zu überwinden.

Die Wraiths verfügen über leistungsfähige Energie-Waffen. 20 bis 30 Treffer reichen aus, um ein anderes Basisschiff zu zerstören. Mehrere Basisschiffe gemeinsam können sogar den Asgard-Schutzschild überlasten. Die Basisschiffe selbst haben keinen Schutzschild, sodass sie trotz ihrer Größe verwundbar sind. Die Wraith haben jedoch eine Lösung entwickelt, die die Asgard-Transport-Technologie blockiert. Jedes Wraith Basisschiff wird von einer Wraith-Königin befehligt.

Wraith-Kreuzer

Wraith Kreuzer sind kleine Geleitschiffe der Wraith-Basisschiffe. Die Kreuzer können an Basisschiffe angedockt werden und besitzen ebenfalls einen Überlicht- bzw. Hyperraumsprung-Antrieb.

Wraith-Dart

Die Wraith verwenden lange, spitze Raumjäger, mit denen sie ebenfalls − wie die Puddle Jumper − durch Stargates reisen können. Die Darts sind wegen ihrer Geschwindigkeit strategisch wertvoll und werden zu hunderten auch auf Basisschiffen mitgeführt. Im Innern des Schiffes ist nur Platz für einen Piloten. Sie werden hauptsächlich dazu genutzt, Menschen auf unterschiedlichen Planeten zu jagen, wobei sie Transporterstrahlen (bzw. Teleporter) und deren Datenpuffer nutzen, um die Zielpersonen im Schiff mitführen zu können. Diese Technik wird auch verwendet, um Wraith an einen bestimmten Zielort zu transportieren.

Wraith-Versorgungsschiff

Diese Schiffe versorgen Basisschiffe und Kreuzer mit „Nahrung“, da sie über eine größere Anzahl an Stasiskammern verfügen als die anderen Wraith-Schiffe.

Auszeichnungen (Auswahl)

  • 2005 wurde die Serie bei den Gemini Awards in drei Kategorien nominiert, nämlich für das beste Make-Up, die besten visuellen Effekte und das beste Drehbuch einer dramatischen Serie.

Siehe auch

Andere Stargate-Serien

Linkkatalog zum Thema Stargate bei odp.org (ehemals DMOZ)

Quellen

  1. TV HIGHLIGHTS 06/2006 S.47, wird von Regisseur Peter DeLuise erwähnt