Super Punch-Out!!

Computerspiel aus dem Jahr 1984
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Super Punch Out ist ein Singleplayer-Boxspiel für den Super Nintendo, das 1993 rausgekommen ist. Es gibt drei reguläre Kampfklassen und eine Bonusklasse(auf die man Zugriff bekommt, wenn man die zwölf regulären Gegner in einer Tour besiegt) mit jeweils vier zu bezwingenden Gegnern. Der eigene Spielcharakter tritt stark in den Hintergrund, da man sich in der Egoperspektive durch das Spiel boxt, was für Boxspiele dieser Generation in dieser Qualität ein Novum darstellte.


Regeln

Geboxt wird pro Kampf zwei Minuten, wobei der Gegner gewinnt, wenn er bis dahin noch nicht K.O. geschlagen wurde. Die drei ersten Gegner jeder Klasse können, wenn man es geschickt anstellt, direkt ausgenockt werden. Dazu muss man die erste Energieleiste in etwa zehn Sekunden weggeprügelt haben oder die zweite in etwa 25 Sekunden. Schafft man dies nicht, kann man den Kampf nur noch duch TKO gewinnen. Dies ist bei den letzten Gegnern jeder Kampfklasse generell nur möglich.


Angriffe und Bewegungsmöglichkeiten

Man selbst verfügt im Kampf über die linke und rechte Grade, jeweils tief und hoch geschlagen und über zwei Spezialschläge, nämlich den Rapidpunch und den Knockoutpunch, ebenfalls jeweils tief und hoch ausführbar. Ausweichen kann man zu beiden Seiten und man kann sich abducken. Mit dem richtigen Timing kann man Paraden und Konter schlagen. Pro getroffenen normalem Angriff bekommt man Punkte auf einer Skala für die Spezialschläge, die man ausführen kann, wenn die Leiste komplett gefüllt ist. Dies ist so lange möglich bis der Gegner wieder trifft, denn das wirkt sich negativ auf die Leiste aus. Etwa alle dreißig Sekunden kämpft man außerdem für etwa fünf Sekunden in einer speziellen Kondition, in der Schläge schneller und härter geschlagen werden. Die Gegner verfügen jeweils über eine Reihe normale Angriffe, die für sie charakteristisch sind und über ein paar Spezialattacken, mit denen man teilweise größere Probleme bekommt. Überrascht man den Gegner mit einer Serie von erfolgreichen Angriffen, ist dieser ein paar Sekunden verwirrt und man kann ihn ungefährdet attackieren. Trifft man dabei den ersten Schlag im richtigen Moment, geht der Gegner zu Boden. Dier Umstand ist im Time-trial-modus besonders wichtig.


Die Gegner im Einzelnen

Erste Kampfklasse: Der Minor-Circuit

'Gabby Jay'

Gabby greift nur selten an und verteidigt sich auch nur mangelhaft, ein paar Gerade und Knockoutpunches reichen, um ihn umzuhauen. Keine Herausforderung.

'Bear Hugger'

Dieser Gegner kann nicht tief angegriffen werden, da die eigenen Schläge in seinen Fettschichten effektlos verebben. Schlägt man hoch zu, wird er kontern und man muss sich abducken. In den Sekunden nach dem Konter ist er jedoch wehrlos und man kann einfach auf ihn einschlagen. Eine spezielle Gelegenheit selbst zu kontern ergibt sich, wenn man mal ein paar Sekunden wartet, er wird von rechts oben angreifen und ist für den entsprechenden Schlag, die Gerade rechts hoch geschlagen anfällig. Nur für Anfänger problematisch.

'Piston Hurricane'

Ein anspruchsloser Gegner, dessen Gefahr lediglich aus einer Kombination aus wechselnden Attacken nach oben und unten ausgeht, die er hin und wieder einsetzt. An ihm kommt man einfach vorbei, wenn man permanent die hohe linke Gerade schlägt und, wenn die Spezialleiste voll ist sich darauf beschränkt, den unteren Knockoutpunch zu schlagen. Keine Herausforderung.

'Bald Bull'

Der erste gefährliche Gegner. Er schlägt verschiedene Kombinationen, die man jedoch, wenn man ihn lange genug beobachtet hat, leicht kontern kann. Manchmal zwischendurch und nach dem zweiten Niederschlag setzt er die Bullattacke ein, bei der er sich in den Spielhintergrund zurückzieht und dann plötzlich angerannt kommt und zuschlägt. Trifft er, geht man sofort zu Boden. Diese Attacke ist zu kontern, indem man kurz nachdem er angerannt ist eine tiefe Gerade schlägt.


Zweite Kampfklasse: Major-Ciruit

'Bob Charlie'

Bei diesem Gegner sollte man sich, solange man ihn nicht gut genug kennt, um seine Angriffe zu kontern, auf die Taktik beschränken, abducken, dann zuschlagen, da er selbst versteht geschickt zu kontern. Hat er zuviel auf den Deckel bekommen, benutzt er seinen Spezialangriff, der der Bullattacke von Bald Bull sehr ähnlich ist, jedoch langsamer ausgeführt wird. Beim Kontern muss man darauf achten auf der richtigen Seite zuzuschlagen.

'Dragon Chan'

Ein erster Haertefall. Er tanzt wie ein Schmetterling und sticht wie eine Biene. Will man ihn kontern, muss man seinen Rythmus, zweimal rechts hoch, einmal links tief, nachvollziehen. Nach Niederschlägen oder zwischendurch verschiedene Spezialattacken. Für Anfänger ist es besonders kritisch, wenn er auf die Seile springt, dann nämlich muss man sich sofort abducken, wenn er "Ha-ja" schreit, sonst tritt er einen um.

'Masced Muscle'

Ein nicht zu schwer zu berechnender Gegner. Die Attacken kommen regelmäßg. Aufpassen muss man lediglich, wenn sein Trainer etwas in den Ring schreit (Sprechblase), dann pustet er einem Sand in die Augen, was es für etwa fünf Sekunden unmöglich macht zu schlagen.

'Mr.Sandman'

Auch ein Kämpfer, der seine Attacken regelmäßig ausführt, beispielsweise zwei hoch von rechts und eine tief von links, also konterbar. Besitzt kein übermäßiges Gefahrenpotenzial. Er ist der erste Gegner mit Angriffen, die so hart kommen, dass man sie nicht kontern kann. Aufpassen muss man mit seinen Knockoutpunches, denn die pariert er oft. Nach dem zweiten Niederschlag kämpft er mit "Full-Power", was bedeutet, dass seine Angriffe schneller und härter kommen.


Dritte Kampfklasse: World-Circuit

'Aran Ryan'

Von nun an bekommen die Gegner Anspruch und jeder bedarf einer Taktik um besiegt zu werden. Aran steckt so viel ein, dass man ihn nur mit Knockoutpunches besiegen kann(er kämpft auf Zeit), nach jedem gelungenen klammert er aber, was Energie kostet. Deshalb muss man ihn tief treffen, wenn er zum Klammern ansetzt, was aber nur sporadisch gelingt, da er sein Timing verändert und man nie weiß, wann genau er angreift.

'Heike Kagero'

Die verschärfte Version von Dragon Chan. Heike greift so schnell an, dass man sehr lange braucht, um ihn kontern zu können. Nach jedem Niederschlag kommt ein tiefer Angriff von ihr, den man gut kontern kann. Es bietet sich folgende Taktik an, um ihn zu besiegen: Gleich nach Kampfbeginn sechs Schläge von oben links, einer von oben rechts und noch zwei von oben links(permanent und direkt in Folge geschlagen), dann ein hoher Knockoupunch und folgend zwei tiefe. Ein hoher Rapipunch besiegelt seinen ersten Niedergang. Beim zweiten Abschnitt erst tief links kontern, danach zweimal oben rechts. Der Rest sollte nicht mehr so schwer sein...

'Mad Clown'

Ein sehr schwerer Gegner. Bei ihm sollte man, wenn man nicht über Jedireflexe verfügt, die Abtauchen-und-dann-kontern-Taktik anwenden. Nach dem zweiten Niederschlag wird er sehr schnell angreifen, aber wenn man sofort nach dem Gong hoch rechts kontern, ist dies kein Problem.

'Super Macho Man'

Der schwerste Gegner des Spiels. Schlägt sehr schnell und hart, teilweise unregelmäßig. Man kann versuchen ihn hin und wieder zu kontern, aber meistens hilft nur abtauchen und anschließend zurückschlagen. Seine Rundumschläge kosten bei einem Treffer die gesamte Energieleiste und man kann ihnen nur durch abducken entgehen.


Vierte Kampfklasse: Special-Circuit

'Narcis Prince'

Diesen Gegner muss man erst einmal kontern, um ihn einmal im Gesicht treffen zu können, damit er wütend wird und seine Deckung vernachlässigt. Von da an ist er kein Problem mehr. Die Kunst besteht darin, das Ihn-Kontern zu perfektionieren.

'Hoy Quarlow'

Das letzte Glied in der Kette Dragon Chan-Heike Kagero-Hoy Quarlow. Sehr sehr schwer zu kontern, kämpft auf Zeit, greift blitzartig an und schlägt extrem hart zu(mit seinem Stock). Kann nur durch sehr gutes Paradentiming oder konsequentes Abducken + Kontern besiegt werden.

'Rick Bruiser'

Der Vorendgegner, nicht besonders schwer, taktisch genauso wie bei Hoy Quarlow.

'Nick Bruiser'

Beim Endgegner braucht man Erfahrung mit seinen Angriffen und mit deren Rythmus. Schlägt Kombinationen, die auch geblockt Energie kosten. Kontern ruckartig und sehr hart. Taktik zum leichten überwinden: Von Anfang an permanent hoch attackieren, etwa alle zwei Schläge kontert er und man muss ausweichen, kann dann aber zurückschlagen (auch mit dem Knockoutpunch). Irgendwann ist er benommen, dann kann man ihn ausknocken. Damit ist der erste Durchgang geschafft und wenn man es jetzt noch zwei, drei Mal schafft seine Angriffe zu parieren, ist er schon so gut wie besiegt.