Neverwinter Nights

Computerspiel aus dem Jahr 2002
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Neverwinter Nights ist ein Computer-Rollenspiel das weitestgehend den Dungeons & Dragons-Regeln folgt. Neverwinter Nights wurde von BioWare programmiert und 2002 von Infogrames Entertainment (heute Atari) veröffentlicht (PC). Es spielt in den Vergessenen Reichen wie auch Baldur's Gate und Icewind Dale.

Eine Besonderheit des Spiels ist, dass es mit einem Entwicklungstool geliefert wird, mit dessen Hilfe die Spieler selbst Erweiterungen erstellen können. Auch ist es das erste Computerspiel der Forgotten Realms, bei der man nur eine Spielfigur in 3D steuern kann.

Neben der Windows-Version gibt es auch eine Linux- und eine MacOS-Version.

Die Story

In der Stadt Niewinter herrscht eine grauenhafte Pest. Zur Heilung der Pest wurden vier Monster nach Niewinter gebracht, die zu einer Medizin verarbeitet werden sollen. Dazu werden sie in der Kampfakademie untergebracht, in der der Spieler gerade seine Ausbildung beendet hat. Er erlebt mit, wie die Akademie Opfer eines Anschlags wird und die vier Monster angegriffen werden. Obwohl der Angriff zurückgeschlagen wird, können die Monster entkommen und verteilen sich über die Viertel der Stadt. Während der Suche nach den Wesen enthüllt der Spieler langsam eine gewaltige Verschwörung. Als die Geschöpfe schließlich gefunden sind, fängt das Abenteuer erst an.

Der Schatten von Undernzit (Add-On)

Neverwinter Nights - Der Schatten von Undernzit wurde im Juni 2003 veröffentlicht.

Für kaum ein Spiel gibt es so viele inoffizielle ( und dennoch gute,) kostenlose Addons und Erweiterungen wie für Neverwinter - schlechte Aussichten für ein kostenpflichtiges Addon sollte man meinen. Doch mit SoU ist es den Entwicklern gelungen, den grossen kommerziellen Erfolg den sie mit NWN hatten zu wiederholen, denn die Bioware-Leute stehen und standen immer in engem Kontakt zu Fans und Spielern und sind sich nicht zu Schade gute Ideen aufzugreifen und weiter zu entwickeln. Dies merkt man dem Addon an. So liest sich die Liste der Neuerungen beinahe wie ein Wunschzettel der Fan-Community:

20+ Stunden neue Singleplayer Handlung Einführung von fünf aus dem original D&D bekannten Prestigeklassen Über 50 neuer Zauber 14 neue Monster Neue Fähigkeiten für den Spielercharakter 30 neue "Meisterschaften" für den Spielercharakter Neue Tilesets (Hintergründe), Gegenstände und Befehle für das Aurora Toolset

Story

Die Handlung der neuen Singleplayer Kampagne beginnt in der namensgebenden Stadt Undernzit und spielt etwa zeitgleich mit dem Ausbruch der Seuche in Niewinter. Es gibt allerdings keine nähere Verbindung zum Plot des Hauptspiels, da der Spieler keine Möglichkeit haben wird nach Niewinter oder in die angrenzenden Regionen zu gelangen. Abundzu hört man von einem NPC von den Ereignissen in Niewinter.

In den vergessenen Reichen in denen bislang jedes Bioware-D&D Abenteuer angesiedelt war, gab es einst eine Nation mächtiger Magier genannt Nesseril. Wie machtvoll die Magie der Netheril wirklich war, kann man sich vorstellen, wenn man weiss dass ihre gigantischen Städte durch die Lüfte schwebten, als seien die Gesetze der Schwerkraft für dieses Volk bedeutungslos. Aber es kam wie es kommen musste: der ungezügelte Ehrgeiz einiger Magier zerstörte ihre Zivilisation und die grossen, schwebenden Städte stürzten auf den Boden, wo sie blieben und weitgehend in Vergessenheit gerieten. Doch auch noch viele Generationen später sind diese Städte noch voll von mächtiger Magie und finsteren Kreaturen. Eine dieser Städte trägt den Namen Undernzit. Die Reise führt den Spieler von den verschneiten Regionen des Hochwalds durch trockene Wüsten bis zur vergessenen Stadt der Nesseril. Mehr sei von der Handlung hier nicht verraten, als Fazit lässt sich sagen, dass sie mir persönlich um einiges besser gefallen hat, als die des Original-Spiels - der Spieler wird schneller und persönlicher in die Handlung eingebunden und die Nebenquests sind alle sinnvoll eingebettet, so dass man nie das Gefühl bekommt einfach nur "beschäftigt" zu werden. Deutlich mehr Bedeutung als in der Hauptkampagne kommt nun den Gefolgsleuten des Spielers zu. Es wurde einiges an der Kommunikation zwischen Gefolgsmann und Spielercharakter verbessert und darüber hinaus mischen sich die bisher eher schweigsamen Söldner nun auch verstärkt in die Gespräche zwischen SC und NPCs. Die Gefolgsleute haben deutlich mehr Persönlichkeit als noch ihre Kollegen aus der Hauptkampgane, was dem Spielwitz spürbar gut tut. Ausserdem kann der Spieler nun endlich das Inventar seines Söldners verwalten, die Beschränkung von einem Söldner pro Spieler bleibt allerdings bestehn.

Prestigeklassen

Eine der am sehnlichsten erwarteten Neuerungen ist sicherlich die Einführung der fünf neuen PrestigeklassenDiese Sub-Klassen sollen einen Anreiz darstellen, auch noch mit einem hochstufigen Helden eine zusätzliche Klasse zu wählen. Anders als bei den Grundklassen erhält der Held keine Abzüge für Mischklassen, wenn er eine Presigeklasse wählt. Allerdings steht ihm die Wahl einer solchen Klasse auch erst unter bestimmten Vorrausstezungen zu verfügung. Die Beschränkung auf insgesamt drei Klassen, die zusammen höchstens Stufe 20 erreichen dürfen, bleibt bestehn. Wie bereits erwähnt, muss der Spieler-Charakter bestimmte Eigenschaften und einen Mindestwert in bestimmten Fähigkeiten besitzen.Um eine Prestigeklasse wählen zu können Beschreibung der Prestigeklassen und ihre Vorraussetzungen:

- Arkaner Bogenschütze ist meist der beste Kämpfer einer elfischen Kriegsgruppe. Sie sind begnadete Bogenschützen, die darin geschult sind, ihre Schüsse mittels magischer Kräfte noch tödlicher zu machen. Kämpfer, Waldläufer, Paladine und Barbaren werden häufig Arkane Bogenschützen, um ihren Kampfstil mit ein wenig Magie aufzubessern ( allerdings müssen die genannten Klassen schon die Kombination mit einer magischen Klasse wie Magier, Hexenmeister oder Barde gewählt haben um Arkane Bogenschützen zu werden). Natürlich kann auch ein Magier oder Hexenmeister zum Arkanen Bogenschützen werden, um besser kämpfen zu können. TW: W8 Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen, mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden Fertigkeitspunkte: 4 + IN-Modifikator

Vorraussetzungen:

Volk: Elf oder Halbelf Grund-Angriffsbonus: +6 oder besser Talente: Waffenfokus: Langbogen oder Waffenfokus: Kurzbogen, Kernschuss Fähigkeiten: Muss arkane Zauber des ersten Grades wirken können.

Fähigkeiten (Beispiele): Pfeile verzaubern: Mit steigender Stufe kann der Arkane Bogenschütze Pfeile verschiessen, die immer präziser treffen und mehr Schaden anrichten. Die Fähigkeit wird automatisch verwendet und gilt für alle Pfeile die der Bogenschütze verschiesst. 1.Stufe +1, 3.Stufe +3 , 5.Stufe +3... Pfeilhagel: Ab der 8.Stufe kann der Arkane Bogenschütze einmal täglich auf jedes Ziel in Sichtweite einen Pfeil verschiessen.

-Der Assassine ist ein Meister darin, rasche tödliche Angriffe zu führen. Assasinen agieren oft als Spione, Informanten, gedungene Mörder und Instrumente der Rache. Ihre zahlreichen finsteren Fähigkeiten gestatten es ihnen, Meuchelmorde mit erstaunlicher und schockierender Effizienz und Präzision auszuführen. Schurken, Mönche und Barden sind ideale Kandidaten für den Assassinen TW: W6 Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und leichten Rüstungen. Fertigkeitspunkte: 4 + IN-Modifikator

Vorraussetzungen:

Gesinnung: Böse Fertigkeiten: 8 Fertigkeitsränge in im Schatten verstecken, 8 Fertigkeitsränge in Leise bewegen

Fähigkeiten (Beispiele): Todesangriff: Wie ein Hinterhältiger Angriff, nur besteht zusätzlich zum Mehrschaden die Chance, dass der Gegner gelähmt wird. Zauber: Der Assassine kann bestimmte Zauber einmal täglich wirken. Darunter sind Geisterhaftes Antlitz, Dunkelheit und Unsichtbarkeit.

- Der Finstere Streiter ist eine Verkörperung des Bösen, so wie ein Paladin eine Verkörperung des Guten ist. Daher bezeichnen viele den Finsteren Streiter auch als Anti-Paladin. Ein finsterer Streiter ist ein tödlicher Gegner von allem was gut ist. Es gibt wohl kaum eine Klasse, die einen schlechteren Ruf genießt. Angehörige aller Klassen können zu einem Finsteren Streiter werden. Alles was es benötigt ist der intensive Drang, dem Bösen zu dienen. TW: W10 Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen Kriegswaffen, mit allen Rüstungen und Schilden Fertigkeitspunkte: 2 + IN-Modifikator

Vorraussetzungen:

Gesinnung: Böse Grund-Angriffsbonus: +6 oder besser Fertigkeiten: 5 Fertigkeitsränge in Verstecken Talente: Doppelschlag

Fähigkeiten (Beispiele): Gutes Niederstrecken: Ab der 2.Stufe Charismabonus auf Angriffe gegen gute Gegner. Untote herbeizaubern: Ab der 3.Stufe einen untoten Verbündeten herbeizaubern.

- Harfner-Kundschafter Harfner sind Mitglieder einer Geheimgesellschaft, deren Ziele es sind, das Böse zurück zu drängen, Wissen zu mehren und weiter zu geben und das Gleichgewicht zwischen Zivilisation und Natur aufrecht zu erhalten. Harfner-Kundschafter lernen arkane Künste und spezielle Fähigkeiten, die ihnen bei ihren typischen Aufgaben, der Spionage und versteckten Ermittlungen hilfreich sind. Viele Harfner sind Barden, aber bei weitem nicht alle. Waldläufer, Schurken, Zauberer und Magier sind ebenfalls übliche Berufe für diese Prestige-Klasse. Harfner ist nicht gleich Harfner, zu vielfältig sind die Möglichkeiten, mit der sich diese Pr.-Klasse entwickeln lässt. Auch gehören nicht alle Harfner zu den Harfner-Kundschaftern. Aber alle besitzen die Kraft, andere zu manipulieren und gleichzeitig äussere mentale Einflüsse abzuwehren, eine scharfe Wahrnehmung und ein ausgeprägtes Talent Probleme zu lösen.

TW: W6 Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und leichten Rüstungen Fertigkeitspunkte: 4 + IN-Modifikator

Vorraussetzungen:

Gesinnung: Nicht böse Fertigkeiten: 4 Fertigkeitsränge in Disziplin, 4 Fertigkeitsränge in Suchen, 6 Fertigkeitsränge in Sagenkunde und 8 Fertigkeitsränge in Überreden Talente: Eiserner Wille, Wachsamkeit

Fähigkeiten (Beispiele): Deneirs Auge: Ab der 2.Stufe +2 Rettungswürfe gegen Fallen. Es handelt sich um einen heiligen Bonus und eine übernatürliche Fähigkeit. Tymoras Lächeln: Ab der 3.Stufe erhält der Harfner einmal täglich +2 auf alle Rettungswürfe für 5 Phasen. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.

- Schattentänzer sind Meister der Täuschung, ihre Stärke liegt in ihrer Schnelligkeit und den magischen Tricks mit denen sie sich schnell aus einer brenzligen Situation befreien können oder den Gegner überraschend attackieren. Shadowdancer sind genauso oft gut wie böse, sie nehmen sich die Freiheit ihre unglaublichen Fähigkeiten für das einzusetzen, was sie für richtig halten. Nicht selten trifft man Schattentänzer auf Jahrmärkten, wo sie ihr Können zur Unterhaltung des Pöbels einsetzen (oder um dem dummen Volk das Gold aus der Tasche zu ziehn), allerdings sind sie immer darauf bedacht nicht zu lange an einem Ort zu bleiben. Barden, Mönche und Schurken geben ideale Schattentänzer ab, aber auch Kämpfer,Waldläufer,Barbaren und sogar Paladine könnten die Künste des Schattentänzers als Ergänzung zu ihren eigenen Fähigkeiten gut gebrauchen.

TW: W8 Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und leichten Rüstungen Fertigkeitspunkte: 6 + IN-Modifikator

Vorraussetzungen:

Fertigkeiten: 10 Fertigkeitsränge in Verstecken, 8 in Leise bewegen und 5 in Turnen Talente: Ausweichen und Beweglichkeit

Fähigkeiten (Beispiele): Meisterliches Verstecken: Der Schattentänzer kann sich auch verstecken wenn er beobachtet wird. Schattenbenommenheit: Der Schattentänzer kann Feinde mittels illusionärem Angriff benommen machen.

Sonstige Neuerungen Fünfzig neue Zaubersprüche bietet SvU den Spielern magischer Charaktere. Darunter alte Bekannte wie die verschiedenen Bigbys-Sprüche ( Bigbys Geballte Faust, Zugreifende und Zerdrückende Hand), die schon in Baldur´s Gate 2 benutzt werden konnten, allerdings waren sie noch nie so schön animiert. Es würde den Rahmen dieser Review sprengen, alle Zauber samt Wirkung aufzuzählen, deshalb hier nur ein paar Beispiele: Fleisch zu Stein: (Magier/Hexenmeister des 6.Grades) Das Opfer und all seine Besitztümer werden in eine bewegungslose Statue verwandelt. Nur Stein zu Fleisch kann ein Opfer zurück verwandeln.

Verbannung: (Magier/Hexenmeister des 7.Grades) Der Zauber zerstört alle herbeigezauberten Kreaturen , Vertraute, Tiergefährten und Externare im Wirkungsbereich, denen ein Willenswurf misslingt.

Bigbys Zerdrückende Hand: (Magier/Hexenmeister des 9.Grades) Eine riesige Hand taucht auf und greift das Ziel an Wenn die Hand trifft und bei einem Ringkampfwurf erfolgreich ist, hält sie das Opfer für die Wirkungsdauer fest und richtet dabei pro Runde 2W6+12 SP an.

Aura des Ruhms: (Paladine des 2.Grades)Der Paladin ruft göttliche Energie auf sich herab und erhält dadurch Charisma +4. Alle VErbündeten in der Nähe erhalten +4 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht und werden um 1W4 TP geheilt.

Magische Fänge: (Waldläufer des 1.Grades)Der Tiergefährte wird gestärkt und erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe

Massentarnung: (Waldläufer des 4.Grades)Alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe im Verstecken.

Ertränken: (Druiden des 6.Grades) Der Druide erzeugt Wasser in der Lunge seines Opfers. Scheitert es bei einem Rettungswurf, so erleidet es 90% seiner maximalen TP als Schaden. Golems und andere nicht lebendige Kreaturen sind dagegen immun.

Erdbeben: (Kleriker des 8.Grades) Der Kleriker erzeugt rund um sich ein Erdbeben, das bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht.

Sonnenfeuer: (Magier/Hexenmeister des 8.Grades) Der Magieanwender erzeugt eine gleißende Explosion, die bei allen Untoten im Wirkungsbereich 1W6 SP pro Zauberstufe verursacht. Alle anderen Kreaturen erleiden 6W6SP. Alle Feinde im Wirkungsbereich, die bei einem Reflexwurf scheitern, erblinden permanent. Die Blindheit kann nur auf magischem Weg geheilt werden.

Auch nichtmagische Charaktere erhalten eine neue Möglichkeit sich ihrer Haut zu wehren: Granaten!

Alchemistenfeuer (Fläschchen): Dieses Fläschchen enthält eine leicht brennbare Flüssigkeit, die bei Kontakt mit Luft zu brennen beginnt.

Donnerstein: Donnersteine sind Steine mit mehreren glatten Flächen, die mit einer alchemistischen Substanz bestrichen sind. Die Substanz explodiert mit einem lauten Knall, wenn sie auf eine harte Oberfläche auftrifft.

Erstickungspulver: Erstickungspulver stellt eine Mischung aus scharfen Pfeffern und natürlichen Kräutern dar, die auch ein grosses Ziel vorübergehend kampfunfähig machen können.

Donnerstein: Donnersteine sind Steine mit mehreren glatten Flächen, die mit einer alchemistischen Substanz bestrichen sind. Die Substanz explodiert mit einem lauten Knall, wenn sie auf eine harte Oberfläche auftrifft.

Säurefläschchen: Säure in kleine Fläschchen abgefüllt, wie sie häufig von Alchemisten und Graveuren verwendet wird. Als Waffe gegen den Gegner geschleudert sind sie für den Abenteurer oft die letzte Rettung wenn der Gegner gegen andere Angriffsformen immun ist.

Fußangeln: Fußangeln sehen aus wie Nägel mit drei Spitzen, die so zusammengeschweisst wurden, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Sehr hilfreich, wenn man Verfolger abschütteln muss.

Verstrickungsbeutel: Verstrickungsbeutel sind mit klebrigen Fäden gefüllt, die beim Aufprall aus dem Beutel hervorbrechen und das Ziel umschlingen.

Weihwasser (Fläschchen) : Weihwasser wird von Klerikern guter Götter gesegnet und kann sich als mächtige Waffe gegen Untote erweisen.

Die Bastler und Spielleiter unter den Spielern erhalten zahlreiche Erweiterungen zum Werkzeugset. Darunter drei neue Plattensets, die man natürlich auch in der Kampagne zu sehen bekommt.

Ländlicher Winter: Eine schneebedeckte Version des ländlichen Plattensets

Ruinen: Die verfallenen Ruinen einer einst großen Stadt. Auch Gebäude, Strassen und Plätze gehören zu diesem Plattenset.

Wüste: Eine winddurchtoste, lebensfeindliche Wüste.

Ausserdem bekommen Modulbauer eine Fülle neuer Script-Befehle und Funktionen spendiert.

Insgesamt 16 neue Kreaturen führt SvU ein. Dabei haben sich die Entwickler ein paar besonders ausgefallene Monster aus der Palette möglicher D&D Wesen ausgesucht, wie z.B. den Basilisk, der mit seinem Blick versteinert, Pseudo-Drachen oder Formianer. Letztere sehen aus wie eine Mischung aus Mensch und Ameise. Natürlich sind auch alle bislang mit Patches veröffentlichten Kreaturen wie Ratten und Gnolle im Addon enthalten.

Meinung Vom Umfang her braucht "Der Schatten von Undernzit" den Vergleich mit vielen Vollpreis-Titeln nicht zu scheuen. Die Handlung der neuen Kampagne ist mitreissend und macht mehr Spass als die, des Hauptspiels, wozu unter anderem auch die aktiveren Henchman beitragen. Dennoch bleibt die Story deutlich oberflächlicher als in den inofiziellen Vorgängern der Baldur´s Gate Reihe. Bioware argumentiert hier, dass die Anforderungen an heutige Spiele andere seien, als noch vor vier Jahren und NWN eben von vornherein hauptsächlich als Mutiplayer-Titel geplant war. In diesem Zusammenhang verwundert es dann allerdings, dass die Kampagne in SvU als Singleplayer-Modul angelegt ist und im MP z.T grosse Probleme macht. Ebenfalls für Probleme sorgten einige Bugs, die wohl darauf zurück zu führen sind, dass man unbedingt den Erscheinungstermin Ende Juni einhalten wollte ( Genau Ein Jahr nach dem Erscheinen von Neverwinter Nights). Misstimmung unter den europäischen Spielern löste ausserdem die Patch-Politik Biowares/Ataris aus, die dazu führte, dass Spieler der nicht-englischen Version fast zwei Monate nicht auf englischen Servern spielen konnten, da diese bereits eine Patchversion weiter waren. So umfangreich das Addon auch ist, man hätte sich noch ein paar Kleinigkeiten mehr gewünscht: So bleibt z.B. die Auswahl an Spieler-Porträts weiterhin bescheiden und einige der neuen Porträts wurden von vielen Spielern als absolut unpassend kritisiert auch ein paar mehr neue Waffenmodelle wären schön gewesen. Trotz dieser Kritik, ist "Der Schatten von Undernzit" aber ein "fantastysches" Addon, welchem es gelungen ist NWN nocheinmal mit neuem Leben zu erfüllen. Wer das Hauptspiel sein eigen nennt und einigermassen Spass daran hatte dem sei der Kauf von SvU wärmstens empfohlen. Wer bislang weder Hauptspiel noch Addon besitzt und mit dem Gedanken spielt sie sich zu kaufen, der sollte vielleicht noch bis Ende Otober warten, denn dann wird vorraussichtlich die Neverwinter-Goldversion für ca. € 35,- erscheinen, die Hauptspiel und Addon beinhaltet.

Verfasser : Kardor PlanetNeverwinter

Die Horden des Unterreichs (Add-On)

Neverwinter Nights -Die Horden des Unterreichs wurde im März 2004 veröffentlicht.

Das Spiel beginnt mit der Ankunft des Spielcharakters in Tiefwasser, einer der größeren Städte Torils. Zurückgekehrt von einer Reise über die Ebenen findet man die Stadt im Belagerungszustand vor. Gruppen von Dunkelelfen (Drow) und Kreaturen aus dem Unterreich - einer eigenen Nation unter der Oberfläche - ziehen marodierend durch die Straßen und der Herr des Unterbergs (der Grenze zwischen der Oberfläche und dem Unterreich), Halaster, scheint verschwunden.

Natürlich wird man als frisch eingetroffener Held gebeten, Licht in diese Angelegenheit zu bringen und darf, nachdem man seiner gesamten Ausrüstung von einem Drowspion beraubt wurde, zwei der alten Waffengefährten aus Neverwinter Nights aussuchen und in den Unterberg hinabsteigen.

Im Laufe des Spiel stößt man auf Beholder, Orks, Illithiden, noch mehr Drow, die Valsharess - eine Oberin der Drow, die das Unterreich und konsequent auch die Oberfläche unterwerfen und beherrschen möchte, und am Ende liegt auch noch das Schicksal der gesamten Welt in den geschulten Heldenhänden.

Die Horden des Unterreichs beginnt man im Gegensatz zu Neverwinter Nights nicht als hoffnungsvoller Heldenanwärter sondern bereits mit Level 15 - man ist ja vorher immerhin über die Ebenen gereist. Das macht das Spiel um einiges interessanter und auch schwieriger. Ab Level 20 wird man zum Epischen Charakter - halbgottgleich ist man nun in der Lage, mächtige Talente und Feats zu wählen und seine Charakterwerte um einiges in die Höhe zu treiben. Magier und Kleriker freuen sich über die Möglichkeit, nun Epische Zauber wirken zu können, z.B. einen roten Drachen zu beschwören und kontrollieren oder einen verheerenden Säuresturm zu verursachen.

Eine Besonderheit ist, dass sich viele Entscheidungen (wem wird das mächtige Artefakt übergeben, wie antwortet man seinen Gefolgsleuten etc.) diesmal stärker auf das Spíelende und die Zukunft der Welt auswirken.

Community Expansion Pack (inoffizielles Add-On)

Das Community Expansion Pack wurde nicht von BioWare hergestellt, und kann kostenlos heruntergeladen werden. Dieses Add-On kann unabhängig von den offiziellen installiert werden.

CEP

Geschichte

Das originale Neverwinter Nights war ein Online-Spiel von SSI und wurde 1991 veröffentlicht. Nach einer Umstellung im Preismodell für Spiele nahm AOL, wo das Spiel gehostet wurde, es 1998 aus dem Angebot.