Tichu

Kartenspiel
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Tichu ist ein Kartenspiel, bei dem vier Spieler paarweise "über Kreuz" miteinander spielen. Bei einer Tichupartie, die immer aus mehreren Einzelspielen besteht, versuchen die Kontrahenten, möglichst wertvolle Karten in ihren Stichen einzufangen und durch erfolgreiche Spielansagen - bei denen es darum geht, als erster alle seine Karten loszuwerden - das Spielziel von 1000 Punkten vor der Gegenpartei zu erreichen.

Herkunft

Wenn man der in der Spielregel erzählten Geschichte glauben darf, dann ist Tichu eine in der Gegend von Nanjing gespielte lokale Variante der vor allem in ostasiatischen Ländern verbreiteten Familie der Climbing Games, und wurde von Urs Hostettler vom Schweizer Fata Morgana Spieleverlag nach Europa gebracht und leicht überarbeitet 1991 in der Schweiz veröffentlicht. Zu dieser Familie von Spielen gehören neben Tichu auch die in China bekannten Zheng Fen und Zheng Shangyou. In Frankreich ist Gang of Four stärker verbreitet, und eine stark vereinfachte Variante dieses Spielprinzips kursiert in Europa unter Namen wie "Arschloch" [sic!] bzw. "Der letzte ist immer der Arsch" oder - als kommerzielle Versionen - "Karrierepoker" und "Der Große Dalmuti".

Spiele wie Tichu werden in China mit einem normalen französischen Blatt (52 Karten: 2 bis 10, Bube, Dame, König, As in 4 Farben) gespielt. Für die hier erhältliche Ausgabe ließ der Fata Morgana Verlag neue Karten mit chinesischen Motiven designen. Im Zuge dieser Veränderungen blieben noch weitere typische Eigenschaften auf der Strecke: Während in chinesischen Spielen meist die 2 die höchste Karte ist, wurde die Kartenreihenfolge europäischen Gewohnheiten entsprechend mit der 2 als niedrigster und dem As als höchster Karte verändert, und für die im Originalspiel wahrscheinlich den Dreien (bzw den Jokern?) zugeordneten Sonderfunktionen wurden vier zusätzliche Sonderkarten (Drache, Phönix, Hund und Mah Jong) eingeführt, so dass das hier bekannte Spiel nun aus 56 Karten besteht. Erhalten blieben aber die den Karten zugeordneten, für diese Familie von Spielen typischen Punktwerte: je 10 Punkte für 10en und Könige, und je 5 Punkte für die 5en - also insgesamt 100 Punkte im Spiel.

Ein Running Gag der Originalspielregel entsteht aus der Unsicherheit über die korrekte Bezeichnung von Tichuspielern ("Tichant"? "Tichurent"?). Aus diesem Scherz entwickelte sich der Brauch, jährlich den Sieger der Deutschen Meisterschaft in Würzburg einen für den Zeitraum seiner Meisterschaft verbindlichen Begriff festlegen zu lassen. Nach "Tichunesen" (2004)und "Tichuhoffs" (2005) müssten sich die deutschen Tichuspieler deshalb 2006 als "Tichulinos" ansprechen.

"Tichu" wird mit "ch" wie in "ich" gesprochen - also nicht "Ti-tschu" (wie es ein in Pinyin erfahrener Sinologe erwarten würde) oder "Ti-schuh"; die stärkere Betonung liegt üblicherweise auf dem "i". Dieses Wort ist wohl nicht der chinesische Name des Spiels, sondern nur die ungefähre lautmalerische Wiedergabe eines Wortes, das einem ausländischen Zuschauer immer wieder auffällt - so, wie auch in einer Schafkopfrunde öfter "Solo" als "Schafkopf" gesagt wird. Es könnte von "Di Huo" kommen, das auch im Spiel Mah-Jongg eine besonders günstige Spielsituation bezeichnet.

Das Spiel

Verteilen der Karten

Wer das vorangegangene Spiel gewonnen hat (d.h. wer als erster alle Karten losgeworden ist - was nicht unbedingt mit dem Erzielen der meisten Punkte gleichbedeutend ist) mischt die Karten, lässt abheben und legt den Kartenstapel in die Mitte. Beginnend beim Mischer ziehen die Spieler reihum einzeln Karten, bis der Stapel aufgebraucht ist und jeder 14 Karten in der Hand hält. Das Spiel und auch bereits das Ziehen verlaufen entgegen dem Uhrzeigersinn - hierin unterscheiden sich die Schweizer und chinesischen Gewohnheiten von den deutschen!

Das "Schupfen"

Danach tauscht jeder Spieler mit jedem eine Karte: Man sucht für jeden der drei Mitspieler eine Karte aus und legt diese nebeneinander verdeckt vor sich auf den Tisch. Wenn jeder Spieler drei Karten vor sich liegen hat, wird getauscht: Die mittlere Karte geht an den Partner, die beiden äußeren an den linken bzw. rechten Gegner.

Das erste Ausspiel

Wer nach dem Schupfen die Sonderkarte mit der 1 ("Mah Jongg") in der Hand hält, hat das erste Anspielrecht. Und wer immer im Spielverlauf das Anspielrecht hat, der darf nicht nur eine einzelne Karte, sondern gleich mehrere ausspielen - sofern diese eine erlaubte Kombination bilden. Der Mah Jongg wird meist gleich zu Beginn gespielt; dies ist aber nicht verpflichtend.

Erlaubte Kombinationen

Dies sind die möglichen Kombinationen:

Name Beschreibung Beispiel
Einzelkarte Jede Karte darf einzeln gespielt werden 5
Pärchen Zwei Karten gleichen Werts 8-8
Drilling Drei Karten gleichen Werts K-K-K
Full House Pärchen und Drilling, gemeinsam ausgespielt. Beim Stechen ist nur die Höhe des Drillings relevant 3-3-8-8-8
Treppe Beliebig viele unmittelbar aufeinanderfolgende Pärchen 6-6-7-7-8-8
Straße Mindestens fünf unmittelbar aufeinanderfolgende Karten beliebiger Farben. 7-8-9-10-J-Q

Ablauf eines einzelnen Stichs

Nur der zum Stich Anspielende hat die Wahl, welche Art von Kombination er spielen will. Alle darauf folgenden Spieler können dann reihum entweder mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination stechen oder passen. "Gleichartig" schließt bei Treppen und Straßen die Anzahl der Karten ein - man kann also nie ein Pärchen mit einem Drilling oder eine Straße der länge 7 mit einer Straße der Länge 8 stechen.

Anders als bei den meisten hierzulande gespielten Spielen ist der Stich nicht entschieden, nachdem jeder einmal dran war, sondern erst wenn keiner mehr überstechen will. Es ist also jeder möglicherweise mehrmals an der Reihe, und wer einmal gepasst hat, darf im gleichen Stich später trotzdem noch einstechen.

Haben alle Spieler reihum gepasst, dann nimmt der Spieler, der die höchstwertige Kombination gelegt hat, den kompletten Stich an sich (Die Stiche des Teams werden jetzt noch nicht zusammengeworfen) und spielt neu an. Hat er keine Karten mehr, dann wandert das Anspielrecht an den darauffolgenden Spieler (also den zu seiner Rechten) weiter.

Warum man Erster werden will

Ein einzelnes Spiel endet, sobald der dritte seine letzte Karte abgelegt hat. Der letzte Stich geht damit automatisch an ihn - selbst dann, wenn der letzte noch überstechen könnte. Der letzte gibt dann zur Abrechnung alle seine Stiche an den ersten, und alle seine Handkarten an die Gegner (Erfahrungsgemäß verstehen Spielanfänger diese Regel meist erst nach etwa zwei Spielen).

Wer erster wird, kann also (wenn einer der Gegner letzter wird) noch Punkte für sein Team dazugewinnen oder zumindest (falls sein Partner letzter wird) den Verlust von Punkten ans gegnerische Team verhindern.

Wer rechtzeitig ankündigt, dass er erster werden will, kann außerdem für sein Team noch Extrapunkte gewinnen:

Die Spielansage

Die Spielansage heißt "Tichu" wie das Spiel selbst. Ein Tichu anzusagen bedeutet, dass man als erster alle Karten loswerden will. Diese Ansage ist immer persönlich: Sie gilt nicht nur wenn einer der Gegner erster wird als verloren, sondern auch, wenn es der eigene Partner ist. Ein gewonnenes Tichu bringt dem Team des Ansagers als Siegprämie 100 zusätzliche Punkte, ein verlorenes wird mit 100 Minuspunkten bestraft.

Eine Spielansage ist spätestens beim Ausspielen der ersten eigenen Karte noch möglich - wenn man vorher immer nur passt, kann das manchmal sehr spät im Spiel sein. Während des Verteilens der Karten - solange man nicht mehr als 8 Karten in der Hand hat - darf man sogar ein "Großes Tichu" ansagen, bei dem dann 200 Punkte auf dem Spiel stehen. So eine Ansage ist sinnvoll, wenn entweder die ersten acht Karten besonders gut sind, oder das eigene Team weit zurückliegt.

Warum man zweiter werden will

Werden die beiden Spieler eines Teams erster und zweiter, dann endet dieses Spiel sofort. Die Zählung der Punkte in den Stichen entfällt, und das erfolgreiche Team bekommt für diesen "Doppelsieg" 200 Punkte. Die höchste in einem Spiel mögliche Punktzahl ist damit 400 Punkte: Großes Tichu und Doppelsieg.

Wer zweiter wird, holt also (falls sein Partner erster war) seinem Team viele Punkte oder verhindert (falls ein Gegner erster war) einen Doppelsieg der Gegner.

Warum man dritter werden will

Der Dritte verliert immerhin seine eigenen Stiche nicht an den Ersten (s.o.). Außerdem holt er die verbliebenen Handkarten des Letzten zur Abrechnung ins eigene Team.

Bomben

Bomben sind besonders seltene Kombinationen (vier Karten gleicher Höhe oder Straßen gleichfarbiger Karten), für die besondere Regeln gelten: Sie stechen jede andere Kombination (also z.B. auch ein ansonsten unstechbares Pärchen aus Assen), sie können ihrerseits nur noch durch höhere Bomben überboten werden (dabei zählt zuerst die Anzahl der Karten, bei gleicher Anzahl die höchste Karte), und sie können außer der Reihe gespielt werden - wer eine Bombe werfen will, kann jederzeit "Halt" rufen, um dazu das Spiel zu unterbrechen.

Die Sonderkarten

MahJong Der Mah Jong (Hanfsperling, benannt nach dem auf der Karte abgebildeten Vogel) ist als einzige vorkommende Eins (die Asse sind ja hoch) die niedrigste Karte im Spiel. Er kann als 1 in eine Straße eingebaut werden, ansonsten darf er nur als Einzelkarte gespielt werden. Sein Besitzer hat das erste Anspielrecht und darf sich eine Karte wünschen (2 bis As, keine Sonderkarte). Der Spieler, der als erster regelgerecht eine Karte des gewünschten Werts spielen kann, muss diese spielen - selbst wenn er sein Blatt dadurch schwächt.
Hund Der Hund kann nie in einen bereits laufenden Stich gespielt werden, sondern nur dann, wenn man selbst gerade das Anspielrecht hat. Durch das Ausspielen des Hundes übergibt man das Anspielrecht an seinen Partner. Ist dieser bereits fertig, geht das Anspielrecht in Spielrichtung weiter. Diese Übergabe des Anspielrechts kann nicht abgebombt werden.
Drache Der Drache ist die höchste existierende Karte. Er ist nur als Einzelkarte spielbar, sticht jede andere Einzelkarte und kann nur noch durch Bomben überboten werden.

Er ist die zweitwichtigste Karte im Spiel und häufig entscheidend zum Erreichen des ersten Platzes. Dieser Vorteil wird aber ausgeglichen: Der Drache zählt bei der Abrechnung 25 Punkte, und muss - falls er nicht gebombt wird - mit allen Karten im Stich an einen der Gegner verschenkt werden. Geschickterweise versucht man dabei natürlich, den schwächeren der Gegner zu treffen - sollte dieser dann tatsächlich letzter werden, dann kehren diese Punkte ja bei der Abrechnung wieder ins eigene Team zurück.

Phönix Der Phönix ist der einzige Joker im Spiel und kann als solcher in Kombinationen jede beliebige fehlende Karte ersetzen; er ersetzt aber keine Sonderkarte, und man kann ihn nicht in Bomben einbauen.

Als Einzelkarte gespielt, ist er immer 1/2 höher als die zuletzt gelegte Karte - auf einer 7 liegend kann er also von einer 8 gestochen werden, und er kann sogar noch ein As überbieten. Dabei bleibt er zwar unter dem Drachen, aber seine Flexibilität macht ihn zur wichtigsten Karte im Spiel, die oft entscheidet, wer als erster fertig wird. Um auch diesen Vorteil etwas auszugleichen, zählt er bei der Abrechnung minus 25 Punkte.

Strategie

Tichu in Deutschland

Ligen, Turniere, Verbreitung ...

DTM - Deutsche Tichu-Meisterschaften

Übersicht der deutschen Meisterschaften. Die DTM startete 1994 unter der Leitung von Claudio Maniglio.

Jahr Ort Teiln. deutscher Meister Heimatort SP TP Name der Tichu-Spieler
1994 Dortmund Maas, Jochen Dortmund ? ? Tichuant
1995 Dortmund Poen, Ingo Ilsfeld ? ? Tichuchen
1996 Dortmund Glowatzki, Götz Wangen ? ? Tichuwangen
1997 Dortmund Hostettler, Urs Bern (CH) ? ? Tichuolas
1998 Würzburg 107 Auer, Dominik Würzburg 43 2.870 Tichupathen
1999 Würzburg 134 Leuchs, Katharina Würzburg 42 2.110 Tichurinas
2000 Würzburg 131 Knepper, Kerstin Ruhrpott 42 1.750 Tichombies
2001 Würzburg 108 Segner, Thorsten Würzburg 39 2.110 Tichupotter
2002 Würzburg 69 Deiss, Stephanie Nürnberg 42 2.620 Tichumächt
2003 Würzburg 89 Burger, Thomas München 42 2.215 Tichulogen
2004 Würzburg 95 Kost, Alexander Idar-Oberstein 42 2.505 Tichunesen
2005 Würzburg 123 Reitberger, Harald Nürnberg 42 1.975 Tichuhoffs
2006 Würzburg 145 Burger, Thomas München 38 2.470 Tichulino

SP = Siegpunkte, pro Spiel TP = Tichupunkte: Erwirtschaftete Punkte im Spiel

    3 SP für Team mit Doppelsieg
    2 SP für Team mit mehr Tichu-Punkten
    1 SP für beide Teams bei Unentschieden
    0 SP für Team mit weniger Tichu-Punkten

Tichu am Computer

Das Online-Spiel der Brettspielwelt

Die Online-Spieleplattform Brettspielwelt hat in den letzten Jahren wesentlich zur Verbreitung von Tichu in Deutschland beigetragen. Tichu gehört seit über 5 Jahren zu den beliebtesten Spielen der BSW, es finden regelmäßig Online-Turniere in Form von Ligen und Meisterschaften statt.

Das Online-Spiel auf Gravon

Mit Gravon steht eine zweite Online-Plattform zur Verfügung, auf der man kostenlos Tichu spielen kann. Gravon ist wahrscheinlich gerade für Anfänger einfacher zu bedienen, aber aufgrund deutlich niedrigerer Benutzerzahlen (ca. Faktor 100) ist es hier oft deutlich schwieriger, Mitspieler oder auch nur eine Partie zum zuschauen zu finden.

Tichu gegen den Computer

Bisher existiert keine Software, mit der man offline Tichu gegen den Computer spielen könnte.

Glossar

  • Amokwunsch: Eine kleine Karte wünschen in der Hoffnung, dass dieser Wunsch beim Gegner viele Einzelkarten produziert. Wünscht man dazu eine Karte, die man nicht gerade selbst geschupft hat, dann ist dies ein Blindwunsch, der eventuell dem eigenen Partner schaden könnte.
  • Ein Aussteiger ist eine ungedeckte Kombination, mit deren Anspiel man die Spielkontrolle wahrscheinlich an den Gegner abgibt.
  • Bombensicher ist eigentlich nur die Strasse Eins bis As: Ansagen, ausspielen, fertig. Oft befällt den ansagenden Spieler aber die Bombenangst und er versucht, möglichst so "bombensicher" zu spielen, dass ihm im Fall einer gegnerischen Bombe immer noch ein Einsteiger bleibt. Nicht nur Bomben, sondern auch eine durch Bombenangst geänderte Spieltaktik ist häufig für verlorene Spiele verantwortlich.
  • Eins: ein anderer Name für den Mah Jongg.
  • Ein Einschub ist eine niedrige, aber seltene Kombination (etwa: 3 und mehr aufsteigende Pärchen), die man anspielt in der Erwartung, dass sie niemand überbieten kann, man damit also das Anspielrecht behält.
  • Durchtragen: Eine Spieltaktik, bei der der Stärkere sich zurückhält und den schwächeren Partner zu stärken versucht. Nach einer verlorenen Ansage empfiehlt sich diese Taktik oft, um wenigstens noch möglichst viele Kartenpunkte zu retten.
  • Einsteiger: Eine hohe, dominante Kombination, mit der man im Fall einer passenden Vorlage die Kontrolle über das Spiel erlangt. Wer gut mitzählt weiß meist, welche Einzelkarten gerade dominant sind, aber bei anderen Kombination muß man sich auch mal auf sein Gefühl verlassen.
  • Fauchi: der "große Fauchi" ist der Drache, der "kleine Fauchi" der Phönix.
  • Feigheit ist ein oft von der unterlegenen Partei gehörter Vorwurf, nachdem jemand ohne eigene Ansage erster wurde.
  • Gedeckt ist eine niedrige Kombination, die man mit einer gleichartigen dominanten Kombination zurückstechen kann.
  • Ein kompaktes Blatt besteht aus nur wenigen Kombinationen und enthält insbesondere kaum Einzelkarten . Mit so einem Blatt kann man das Spiel führen, selbst wenn man nur wenige Einsteiger besitzt.
  • Als Matchball bezeichnet man ein Spiel, bei dem man die Chance hat, die 1000 Punkte zu erreichen. Bei genügend hohem Abstand (z.B. 550:950) auch "zwei Matchbälle" oder mehr.
  • Ein Punktspiel ist ein Spiel ohne jegliche Ansagen. Da es nicht darum geht, eine Siegprämie zu sichern oder verhindern, konzentriert sich die Spieltaktik dann eher auf das Erobern der wertvollen Karten.
  • Schieben: ein anderer Ausdruck für das Schupfen.
  • Ein stilles Tichu ist ein Blatt, bei dem man mit hoher Wahrscheinlichkeit nur dann erster wird, wenn man es nicht ansagt. Dafür gibt es natürlich auch keine Siegprämie.
  • Versicherung oder Airbag: Ein zum Partner geschupfter Hund, mit dem man sich ansagen traut, obwohl man selbst wahrscheinlich zu wenig Einsteiger besitzt.
  • Vögel wird meist als Bezeichnung für Drache und Phönix verwendet ("beide Vögel", auch: "große Tiere"); "alle Vögel", "Tiergarten" oder "alle Viecher" stehen für alle vier Sonderkarten.
  • Wuff, Köter und viele andere Bezeichnungen stehen für den Hund.