Schafkopf, der (auch: Schafkopfen, das; engl. sheepshead) ist in seiner heutigen Gestalt als Bayerisch(er) Schafkopf eines der am meisten verbreiteten und beliebtesten Kartenspiele Bayerns.
Geschichtliches und Gesellschaftliches
Entwicklung
Vorläufer
Der Bayerische Schafkopf hat sich vermutlich Anfang des 19. Jahrhunderts aus verschiedenen älteren Kartenspielen wie dem im Erzgebirge und im Thüringer Wald verbreiteten Wendischen Schafkopf und dem aus Italien bzw. Österreich-Ungarn stammenden Tarock entwickelt; die Vermischung regionaler Kulturgewohnheiten Altbayerns mit denen der nach der Gründung des Königreichs Bayern hinzugekommenen fränkischen und schwäbischen Gebiete mag hier eine Rolle gespielt haben. Möglicherweise ist die Entwicklung des Spiels auch in einem militärischen Kontext zu sehen, wie dies beispielsweise auch beim Watten der Fall war. Konkret können folgende Einflüsse postuliert werden:
- Die Unterscheidung zwischen ständigen und variablen Trümpfen aus dem L'Hombre (wurde von spanischen Landsknechten nach Deutschland gebracht)
- Die Anordnung der Trümpfe aus dem barocken Karnöffelspiel (diese These ist allerdings nicht unumstritten; die im Schweizer Kanton Luzern noch praktizierte Form des Karnöffelspiels ähnelt eher dem Watten)
- Die Partnerfindung durch Rufen aus dem Tarock
- Die Spielfindung durch Ansage ebenfalls aus dem Tarock oder aus dem Deutsch-Solo (vgl. auch Solo Whist)
- Die Bewertung der Karten aus dem Schnapsen bzw. Sechsundsechzig
- Die konkrete Spielführung aus unmittelbaren Vorläufervarianten wie dem Deutschen und Wendischen Schafkopf (sowie den Dreispielervarianten Dreihandschafkopf und Dreiwendsch).
Schafkopf, Doppelkopf, Skat und andere verwandte Kartenspiele
Diese älteren Schafkopfvariationen gelten auch als Vorläufer des Skatspiels (ursprüngl. Erzgebirgischer Schafkopf!) und wurden weitgehend durch dieses abgelöst. Doppelkopf ist vermutlich ebenfalls eine Weiterentwicklung dieser Spiele. Das vermutlich Mitte des 18. Jahrhunderts erstmals aufgetauchte Wort Schafkopf (z. B. [1],[2], Altberliner Gedichte um 1840) bezieht sich zunächst auf den Deutschen Schafkopf oder auf einen noch älteren Vorläufer, allerdings ist die Quellenlage hier unklar .
Heute bezeichnet man im deutschsprachigen Raum überwiegend den Bayerischen Schafkopf als Schafkopf i. e. S.
Die in Bayern oft gehörte Vermutung, dass sich Skat aus dem Bayerischen Schafkopf entwickelt hätte, ist nicht belegt; eher anzunehmen ist eine parallele Entwicklung beider Spiele.
Nach der International Playing Cards Society zählen auf internationaler Ebene neben den amerikanischen Kartenspielen Sheepshead (Wisconsin) und Spitzer (Michigan) auch Filo aus der Slowakei, Avinas aus Litauen sowie Sjavsur von den Färöern zu den entfernteren Verwandten des Schafkopfspiels.
Regelwerk
Die ältesten schriftlich fixierten Regeln zum Bayerischen Schafkopf finden sich im Schafkopf-Büchlein eines Amberger Kleinverlags aus dem Jahr 1895; offiziell festgelegt wurden die Spielregeln für Bayern und den Rest der Welt erst beim 1. Bayerischen Schafkopf-Kongreß am 17. Dezember 1989 im Münchner Hofbräuhaus durch den Bayerischen Schafkopf-Verein e. V. [1]. Der Verein Schafkopfschule e. V. veröffentlicht eine überarbeitete Version (auch in Englisch) auf seiner Website [2].
Spielkarten
Das heute in Bayern verwendete bayerische Bild als Variante des deutschen Kartentyps tauchte um 1700 in Augsburg erstmals auf und wurde ursprünglich für das Tarockspiel verwendet; heute findet man überwiegend das bayerische Doppelbild in 2 leicht voneinander abweichenden Varianten (je nach Hersteller den Münchner Typ seit 1810 und den Stralsunder Typ seit 1869), in (Unter-)Franken auch das verwandte fränkische Bild (außerhalb Bayerns wird der deutsche Kartentyp in unterschiedlichen Ausführungen auch noch in Baden-Württemberg [Württemberger Bild], Sachsen, Thüringen, Sachsen-Anhalt [Sächsisches, Preußisches und Ostdeutsches Bild], Tschechien, der Slowakei [Prager Bild], Österreich, Südtirol, Slowenien sowie Ungarn und Kroatien [Salzburger Bild und Tell-Bild] verwendet).
In außerbayrischen Schafkopfregionen wie der Pfalz und in den USA sind hingegen deutsche oder angloamerikanische Varianten des französischen Kartensystems in Gebrauch.
Soziale und geographische Verbreitung
Das Schafkopfen ist neben Watten und Bayerisch Tarock das bayerische Nationalkartenspiel schlechthin und gilt namentlich im agrarisch strukturierten, ländlichen Raum als Kulturgut und Teil der Lebensart, befindet sich allerdings im Zuge der zunehmenden Verstädterung und kulturellen Nivellierung insbesondere bei der Jugend auf dem Rückzug
Das Parlamentarische Schafkopfturnier des Deutschen Bundestags wird seit 2003 alljährlich von der Vertretung des Freistaats Bayern in Berlin organisiert.
Die allermeisten Turnier- und Freizeitschafkopfer sind auch heute noch männlichen Geschlechts (im Gegensatz beispielsweise zum Skat; allerdings werden die vorderen Plätze bei Turnieren überproportional oft von Frauen belegt!). Ob dies am tendenziell eher konservativen Umfeld des Schafkopfens oder am Charakter des Spiels an sich liegt, bleibt dahingestellt. Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang, dass die amerikanische Variante Sheepshead in traditionellen Kreisen als Alternative zu Bridge oder Rommé oft von reinen Frauenrunden gespielt wird.
Schafkopf ist als reines Freizeitspiel per Definition unorganisiert; dennoch richtet jeder bayerische Sport- oder Schützenverein, der etwas auf sich hält, mindestens einmal jährlich ein Schafkopfturnier aus, ebenso jedes traditionelle Wirtshaus. Eine mannschaftliche Organisation gibt es meist nur in Form von Ablegern von Sportvereinen, explizite Schafkopfvereine sind selten, auch wenn sich mittlerweile eine Art Bayernliga etabliert hat.
Auch außerhalb Bayerns wird regional Schafkopf gespielt, allerdings mit zum Teil erheblichen Abwandlungen. Die beispielsweise in der Pfalz noch gelegentlich gespielten Varianten (vgl. auch Bauernstoß, Schoofkopp) sind eher Weiterentwicklungen des Deutschen Schafkopfs. In den USA gilt vor allem der Staat Wisconsin mit seiner Metropole Milwaukee als ausgesprochene Schafkopfhochburg.
Rekorde
Regelmäßig versuchen verwegene Zeitgenossen, diverse Schafkopf-Rekorde aufzustellen, deren Grundintention, sportlichen Wert und Vergleichbarkeit man sinnvollerweise mit einem gewissen Unernst betrachten sollte.
Meist handelt es sich dabei um Marathonveranstaltungen wie Dauerschafkopfen (Langzeitrekord: für vierköpfige Runde ohne Pause - klassisch - 36h [Quelle: AZ München 24.2.2006, S.7]; für eine zehnköpfige Gruppe mit zahlreichen Pausen 55h 55min 55s [3]; für vierköpfige Runde mit Pausen 145h [4]) oder um Kurioses wie Unterwasser-Schafkopf [3].
Anzumerken ist hierbei allerdings, dass das Guinness Buch der Rekorde Kartenspielrekorde im allgemeinen nur anerkennt, wenn diese auf Kartenspielen mit 52 [5] Karten basieren.
Etymologie
Über den Ursprung des Namens Schafkopf gibt es höchst unterschiedliche Theorien, von denen keine ganz befriedigen kann.
Wolfgang Peschel vertritt in seinem Buch Bayerisch Schaffkopfen[1] die Ansicht, dass in früheren Zeiten auf den Deckeln (= Köpfen) von Fässern (bayer. Schaff, vgl. Schäffler, Scheffel) gespielt (andere Deutung: gek(l)opft!) wurde und somit korrekt Schaffkopf geschrieben werden müsste. Diese Meinung scheint sich trotz dünnster Quellenlage zumindest im Internet durchzusetzen.
Auch Franz Ringseis plädiert in seinem Bayerischen Wörterbuch unter Hinweis auf das „Ausschaffen der Kartenköpfe“ (?) für die ff-Schreibweise.
Der ehemalige Direktor der Bayerischen Staatsbibliothek, Prof. Heinrich Rosenfeld, lehnt all diese Hypothesen unter Verweis auf die fehlenden Quellen ab.
Im Moment wird anscheinend wieder die alte These von den Kreidestrichen, mit der gewonnene Spiele aufgeschrieben worden sein sollen und die einen Schafkopf bilden sollten, favorisiert (scherzhaft gemeint ist der gelegentlich zu hörende Bezug mit dem Kopf schaffen [=arbeiten]).
Karten und Trümpfe
Es wird mit vier Mitspielern und 32 Karten (lange Karte, langes Blatt, also acht Karten je Spieler) gespielt. In Oberfranken, der Oberpfalz sowie Teilen Mittelfrankens und Niederbayerns wird hingegen die kurze Karte (kurzes Blatt) mit 24 Karten (ohne Acht(er) und Sieben(er)) -entsprechend sechs Karten je Spieler - bevorzugt. Die Gemeinde der Schafkopfer wird dadurch in 2 große Fraktionen - lang und kurz - geteilt.
Varianten mit zwei, drei oder fünf Spielern gelten als Notlösung.
Die folgenden Beschreibungen gelten für die lange Karte.
Richtschnur für die Einzelheiten des Spielverlaufs, des Verhaltens der Spieler und bei Unklarheiten der Regelauslegung ist das Regelwerk des Bayrischen Schafkopf-Vereins [1] oder die überarbeitete Version der Schafkopfschule [2].
Farben und Kartenwerte
Eichel | Blatt | Herz | Schell(e)n |
Datei:Herz2.gif |
Zur Verwendung kommt das deutsche Blatt (meist) im bayerischen Bild und den vier Farben Eichel, Gras (auch: Grün), Herz (auch: Rot) und Schell(e)n:
Zu jeder Farbe gibt es 8 Karten (also insgesamt 32) mit folgenden Werten (Augen):
Karte | Symbol | Wert (Augen) |
As/Sau | A | 11 |
Zehn(er) | 10 | 10 |
König | K | 4 |
Ober/Bauer | O | 3 |
Unter | U | 2 |
Neun(er) | 9 | 0 |
Acht(er) | 8 | 0 |
Sieben(er) | 7 | 0 |
Die Karten jeder Farbe zählen zusammen 30 Augen, insgesamt sind somit 120 Augen zu verteilen.
Neun(er), Acht(er) und Sieben(er) zählen jeweils 0 Punkte und werden auch Spatzen, Nichtser(le), Leere oder Luschen genannt. Achter und Siebener werden beim Schafkopf mit der kurzen Karte weggelassen.
Trümpfe
Normalspiel | |||
Trümpfe | |||
O O Datei:Herz2.gifO O
U U Datei:Herz2.gifU U Datei:Herz2.gifA Datei:Herz2.gif10 Datei:Herz2.gifK Datei:Herz2.gif9 Datei:Herz2.gif8 Datei:Herz2.gif7 | |||
Farben | |||
Eichel | Grün | Schell(e)n | |
A 10 K | A 10 K | A 10 K |
Beim Normalspiel repräsentieren grundsätzlich die vier Ober und danach folgend die vier Unter in der genannten Reihenfolge der Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen die höchsten Trümpfe (sog. Stammtrümpfe, Herren, Bauern oder auch Haxn); weiterhin gelten die restlichen Herzkarten in der Reihenfolge As/Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben als Trümpfe, insgesamt gibt es somit 14 Trümpfe. Alle anderen Karten werden als Farben bezeichnet.
Beim Solo und anderen, eher unüblichen Varianten kann Anzahl und Art der Trümpfe variieren, näheres dazu wird im folgenden beschrieben.
Laufende
- Befindet sich eine gewisse Anzahl der höchsten Trümpfe (meist mindestens 3, bei manchen Varianten 2) in den Händen einer der beiden Parteien, nennt man dies Laufende oder mit 3 (4, 5 usw.) bzw. ohne 3 (4, 5 usw.). Jeder Laufende erhöht den Wert des Spiels.
Spielablauf
Obschon die Grundregeln des Spiels relativ einheitlich sind, gibt es außerhalb offizieller Turniere oftmals von Region zu Region, von Dorf zu Dorf oder sogar von Wirtshaus zu Wirtshaus erhebliche Unterschiede im Detail. Insbesondere betreffs der erlaubten Spielarten und der Regelungen für den Fall, dass keine Spielansage zustandekommt, hat oft jede Schafkopfrunde ihr individuelles Regelwerk, über das man sich kundig machen sollte, wenn man als Neuling mitspielen möchte. Generell ist es üblich, die Regeln vor Spielbeginn untereinander zu vereinbaren.
Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Üblicherweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle acht Stiche gemacht, gilt dies als schwarz gewonnen. Mit 31 Augen ist die Spielerpartei Schneider frei. Für die Nichtspielerpartei hingegen ist entsprechend das Spiel mit 60 Augen gewonnen und mit 90 Augen mit Schneider gewonnen sowie mit 30 Augen Schneider frei.
für die Spielerpartei | Augen Spielerpartei | Augen Nichtspielerpartei | für die Nichtspielerpartei | |
Schwarz gewonnen | alle Stiche gemacht | keinen Stich gemacht | Schwarz verloren | |
mit Schneider gewonnen | 91 - 120 Augen | 0 - 29 Augen | mit Schneider verloren | |
gewonnen | 61 - 90 Augen | 30 - 59 Augen | verloren | |
verloren | 31 - 60 Augen | 60 - 89 Augen | gewonnen | |
mit Schneider verloren | 0 - 30 Augen | 90 - 120 Augen | mit Schneider gewonnen | |
Schwarz verloren | keinen Stich gemacht | alle Stiche gemacht | Schwarz gewonnen |
Mischen, Abheben und Geben
Vor Spielbeginn wird der erste Geber bestimmt, meist durch Ziehen der höchsten Karte aus dem Kartenstapel.
Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler, der rechts neben ihm sitzt, abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zwei mal vier Karten aus (bei Turnieren oft auch 4 mal 2), wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand oder erster Mann) beginnt, der auch herauskommt, d. h. der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn; 4 Spiele ergeben eine Runde.
Beim Abheben sollen mindestens drei Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben; unter Berücksichtigung dieser Regel darf bis zu 3x abgehoben werden. Anstatt abzuheben darf auch geklopft werden; in diesem Fall darf der abhebende Spieler den Geber anweisen, die Karten anders als üblich zu verteilen - z. B. alle acht statt 2 mal 4, entgegen dem Uhrzeigersinn usw.; oft verdoppelt das Klopfen den Tarif des Spiels.
Nach Aufnahme der ersten vier Karten kann je nach Vereinbarung aufgestellt (gedoppelt, gelegt) werden.
Spielansage
Vor dem eigentlichen Spielbeginn erfolgt die Spielansage, bei der bestimmt wird, wer Spielmacher (kurz: Spieler) ist und welche Spielvariante gespielt wird. Der Ausspieler hat als erstes die Möglichkeit, entweder ein Spiel anzusagen (Ich würde spielen/[bayr.] I dad!) oder zu passen (Ich bin weg/weiter!). Danach wechselt das Recht zur Spielansage auf den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler usw., bis am Ende der Geber gefragt ist.
Spielart | Spiel |
Sie | |
Toutspiele | Farbsolo-Tout |
Wenz-Tout | |
Geier-Tout | |
Farbwenz-Tout | |
Farbgeier-Tout, etc. | |
Bettel-Brett* | |
Solospiele | Farbsolo |
Wenz | |
Geier | |
Farbwenz | |
Farbgeier, etc. | |
Partnerspiele | Hochzeit |
Normalspiel | |
Mussspiel | |
Negativspiele* | Pfd |
Bettel | |
Ramsch |
Ist ein Spiel angekündigt, haben ggf. die folgenden Mitspieler noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel (also ein Solo oder einen Wenz etc.) anzusagen (Ich spiele auch!) und so das Spiel zu übernehmen; der erste Spieler kann nun seinerseits ein höherwertiges Spiel ankündigen, wodurch das Spiel wieder an ihn fallen würde (bei gleichwertigen Spielen entscheidet die Sitzordnung).
Die Rangfolge der einzelnen Spiele gliedert sich gemäß nebenstehender Tabelle.
(*=Einordnung regional sehr unterschiedlich)
In Gegenden, in denen viel Skat gespielt wird, kommt gelegentlich auch eine Reizvariante des Schafkopf zur Verwendung (der Auch-Spieler kann durch Ansage der beim Spiel zu erreichenden Augen das Spiel „erreizen“ oder „ersteigern“; vgl. auch Binokel).
Wenn alle passen...
Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die vor dem Spiel vereinbart werden müssen:
Zusammenwerfen
- Es wird zusammengeworfen, d. h. es wird erneut (vom im Uhrzeigersinn folgenden nächsten Geber) gemischt und ausgegeben.
- Meist gelten für diesen Fall eine oder mehrere Sonderregelungen:
- ein bestimmter Betrag wird in einen Stock (auch: Pinke, Pott, Henn) eingezahlt
- das nächste Spiel (u. U. auch die ganze nächste Runde) zählt doppelt (Bockspiel bzw. -runde; dies wird oft durch herauslegen eines Geldstücks angezeigt = Bocklegen durch den Bockleger).
Ramsch
Mussspiel
- Beim Turnierschafkopf ist das Mussspiel (s. a. Spielzwang) üblich, d. h. der Besitzer des „Alten“ (gemeint ist der Eichel-Ober, also der höchste Trumpf) muss ein Spiel ansagen („da Oide muaß“).
Stiche
Ist das Spiel angesagt, spielt der eröffnende Spieler die erste Karte an; anschließend geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten zu. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, welchem Spieler der Stich gehört. Dieser nimmt die Stichkarten an sich und spielt die nächste Karte an usw., bis alle 32 Karten gespielt sind. Hineinwerfen - um anzuzeigen, dass man alle oder keine Stiche mehr macht - wird häufig praktiziert, ist aber eigentlich nicht regelkonform.
Falsches Bedienen, Vorwerfen, verbale Spielbeeinflussung (Bauernsprechstunde) usw. hat grundsätzlich den Verlust des Spiels zur Folge. Ist ein Stich noch nicht abgeschlossen (d. h. liegen die Karten noch offen auf dem Tisch), hat jeder Spieler das Recht, auf Anfrage den vorhergegangenen Stich einzusehen.
Je nach Art der jeweils angespielten Karte unterscheidet man Farb- und Trumpfstiche. Um zum Stich zu gelangen, muss man entweder ein höherwertiges Bild derselben Farbe oder einen höherwertigen Trumpf zugeben. Zu beachten ist dabei, dass beim Schafkopf Bedienpflicht herrscht: Wird eine Farbe angespielt, müssen alle Spieler Karten derselben Farbe zugeben; wird ein Trumpf angespielt, muss entsprechend Trumpf zugegeben werden. Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht (er ist in der Farbe frei, auch als eichel- (usw.) frei bezeichnet), kann er entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige Farbkarte seiner Wahl abwerfen (abspatzen bzw. schmieren)
Die Spielvarianten beim klassischen Schafkopf
Der „reine“ Schafkopf kennt lediglich das Partnerspiel, das Farbsolo und den Wenz. Diese Spiele bilden das Grundgerüst des Schafkopfens und werden überall gespielt.
Das Normalspiel: Ruf-, Sau- oder Partnerspiel
Beim Rufspiel spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Der Spieler sagt ein Rufspiel an. Wenn keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solospiel ansagt, so ruft der Spieler ein beliebiges Farb-As (also Eichel-, Gras- oder Schellen-Sau) seiner Wahl, von dessen Farbe er allerdings mindestens eine Karte besitzen muss. Der Spieler und der Besitzer des gerufenen As spielen dann zusammen und bilden die Spielerpartei, die beiden anderen bilden die Nichtspielerpartei. Die gewonnenen Stiche der Partner werden am Ende des Spiels addiert.
Suchen
- Zu beachten ist, dass es sich erst im Spielverlauf herausstellt, wer das gerufene As letztendlich besitzt, so dass zu Beginn des Spiels ausschließlich der Spieler, der das As besitzt, weiß, wer zu wem gehört. Deshalb kann das As gesucht werden, d. h. die gewählte Farbe kann von einem der drei anderen Spieler (üblicherweise der Nichtspielerpartei) angespielt werden; in diesem Fall muss das As zugegeben werden, auch wenn noch eine andere Karte derselben Farbe vorhanden ist.
- Das gerufene As darf auch nicht abgeworfen werden, d. h. wird eine Farbe (oder Trumpf) angespielt, in der der gerufene Spieler „frei“ ist, darf er das Ruf-As nicht zugeben; wird die Ruffarbe nicht angespielt, kann es daher erst im letzten Stich fallen.
Davonlaufen (untendurch spielen)
- Entsprechend kann der Besitzer des gerufenen As die Ruffarbe nur mit dem As anspielen.
- Einzige Ausnahme von dieser Regel ist das Davonlaufen: Hat der Spieler neben dem As noch drei oder mehr Karten der gerufenen Farbe, so kann er untendurch spielen, d. h. die Farbe mit einer anderen Karte anspielen (da dann bei diesem Stich kein As fällt, ist klar, dass der Anspieler „davongelaufen“ ist und somit der Spielpartner ist). Ist die Ruffarbe auf diese Weise bereits einmal angespielt worden, darf das gerufene As nun auch abgeworfen werden!
Das Solo
Bei allen Solospielen spielt ein Alleinspieler gegen die drei Gegenspieler. Bei Turnieren üblich sind ausschließlich das Farb-Solo sowie (nicht immer) der Wenz. Solospiele haben bei der Ansage grundsätzlich Vorrang vor Normalspielen; innerhalb der Solospiele genießt das Farb-Solo den höchsten Rang, danach kommen der Wenz und alle anderen, eher unüblichen Solospiele.
Das Farb-Solo
Beispiel: Schell(e)n-Solo | |||
Trümpfe | |||
O O Datei:Herz2.gifO O
U U Datei:Herz2.gifU U | |||
Farben | |||
Eichel | Grün | Herz | |
A 10 K | A 10 K | Datei:Herz2.gifA Datei:Herz2.gif10 Datei:Herz2.gifK |
- Beim Farb-Solo sind nach wie vor die Ober und Unter in der genannten Reihenfolge die höchsten Trümpfe; der Solospieler sagt nun bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an (ob der Spieler diese Farbe auch selbst besitzen muss, ist umstritten), die die restlichen Trümpfe in der Reihenfolge As bis Sieben darstellt (= wieder 14 Trümpfe, also Eichel-, Gras-, Herz-, Schellen-Solo).
- Früher wurde dem Herz-Solo gelegentlich ein Vorrang vor den anderen Farb-Soli eingeräumt, was heutzutage nicht mehr üblich ist.
Der Wenz
Wenz | |||
Trümpfe | |||
U U Datei:Herz2.gifU U | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | Schell(e)n |
A 10 K O | A 10 K O | Datei:Herz2.gifA Datei:Herz2.gif10 Datei:Herz2.gifK Datei:Herz2.gifO | A 10 K O |
- Beim Wenz gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter bzw. Wenzen in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.
- Eine Frage, die sich beim Wenz oft stellt, ist die nach der Verteilung der Trümpfe; rein mathematisch stehen die Wenzen beim Spiel mit zwei Wenzen mit einer Wahrscheinlichkeit von ca. 69,6% auseinander, beim Spiel mit einem Wenz mit einer Wahrscheinlichkeit von 25,3% (auseinanderstehen = jeder Gegenspieler hat maximal 1 Wenz).
Solo-Tout und Sie
Der Tout (Du)
- Der (Solo-)Tout (frz. alles, bajuwarisiert Du) ist eine höherwertige Form des Solospiels (Farb-Solo, Wenz, Geier usw.). Der Spieler kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen einzigen Stich machen wird. Sollte diese doch mindestens einen Stich machen, so hat der Spieler verloren. Ein Tout wird mit dem doppelten Preis gewertet.
Anzahl Laufende | Gewinnwahrscheinlichkeit [%] |
6 | 100 |
5 | 99,93 |
4 | 97,94 |
3 | 79,22 |
2 | 16,31 |
- Die Wahrscheinlichkeit, als Ausspieler einen Farb-Solo-Tout mit 8 Trümpfen basierend auf der Anzahl der Laufenden zu gewinnen, kann wiederum berechnet werden (s. Tabelle; als Mittelhand jeweils 1 Position niedriger).
- Im Turnierschafkopf muss ein Tout meist bei der Spielleitung angemeldet und genehmigt werden.
Der Sie
- Bekommt man alle vier Ober und Unter (d. h. die acht höchsten Trümpfe) auf die Hand gegeben, hat man einen Sie (die Herkunft des Wortes ist unklar; möglicherweise handelt es sich einfach um eine volksetymologische Analogie zum Du). Er ist das einzige Spiel, welches regelkonform nicht ausgespielt werden muss und auf den Tisch gelegt wird. Der Sie wird mit dem vierfachen Preis gewertet.
- Die Wahrscheinlichkeit, beim langen Schafkopf einen Sie auf die Hand zu bekommen, beträgt bei perfekt gemischten Karten 1:10.518.300 [4] und liegt damit in der gleichen Größenordnung wie ein Hauptgewinn im Lotto 6 aus 49. (in der Realität kommt er jedoch deutlich häufiger vor, da im stochastischen Sinne nie optimal gemischt wird und daher meist die im vorangegangenen Spiel zusammengefallenen Ober und Unter noch beieinanderliegen).
- Dennoch ist ein Sie ein denkbar seltenes Ereignis, weshalb in einem solchen Fall die Spielkarten gerne eingerahmt und aufgehängt werden. In vielen Wirtshäusern geben sie Zeugnis eines regen Spielbetriebs.
Erweiternde Spielvarianten
Neben dem relativ konstanten Grundgerüst des klassischen Schafkopfs haben sich eine ganze Reihe oft bereichernderer, manchmal auch überflüssiger Spielmöglichkeiten entwickelt, von denen hier nur die gängigsten aufgeführt werden können.
Sonderformen des Partnerspiels
Die Hochzeit
- Die Hochzeit kommt aus dem Doppelkopf (dort: Armut); Trümpfe sind (wie bei allen anderen Partnerspielen auch) Ober, Unter und Herz.
- Ein Spieler (Hochzeiter), der nur einen einzigen Trumpf hat, legt diesen offen auf dem Tisch aus und bietet damit eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt (gefragt wird wieder ausgehend vom Geber im Uhrzeigersinn) schiebt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (zwingend ein Nicht-Trumpf) zu und ist nun dessen Partner.
- Die Regeln für die Hochzeit sind regional etwas unterschiedlich, so wird oft auch der Trumpf des Hochzeiters verdeckt angeboten, oder die Hochzeit ist erst erlaubt, wenn alle anderen Spieler „weg“ sind. Normalerweise verdoppelt eine Hochzeit den Spieltarif.
- Bei der Variante Bauernhochzeit (auch genannt Doppelhochzeit) werden zwei Karten ausgetauscht.
- Im (sehr seltenen) Fall, dass zwei Spieler nur jeweils einen Trumpf halten, ist auch eine Doppelte Hochzeit möglich. Als Spielerpartei gilt dabei dasjenige Paar, das den ersten Hochzeiter ansagt (etwas wahrscheinlicher ist die Doppelte Bauernhochzeit; oft werden Doppelte Hochzeiten allerdings nicht gespielt).
- Eine weitere Variante ist die Sauhochzeit. Hier kann ein Spieler, welcher keinen einzigen Trumpf besitzt, ein As anbieten. Bei verstecktem Angebot ist hier natürlich der Ärger bei demjenigen, der die Hochzeit annimmt, groß. Aus diesem Grund kann eine Sauhochzeit oft abgelehnt werden kann.
Spielzwang (Mussspiel)
- Das Mussspiel (Pflichtspiel) ist die bei Turnieren häufigste Variante für den Fall, dass alle vier Mitspieler passen. In diesem Fall muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des „Alten“ = Eichel-Obers) spielen.
- Das Mussspiel hat einige Besonderheiten; so gilt das Spiel für die Spielerpartei bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als Schneider frei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Außerdem darf nicht gestoßen werden.
- Ist der Mussspieler gesperrt, d. h. besitzt er keine Farbe ohne das zugehörige As, ist auch eine sogenannte Renonce (/ /, frz. Fehlfarbe) möglich, d. h. er darf ausnahmsweise ein As rufen, von dessen Farbe er selbst keine Karte besitzt.
- Hält der Mussspieler schließlich alle drei Farb-Asse selbst, so darf er auch eine Farb-Zehn (gegebenenfalls sogar einen Farb-König) seiner Wahl rufen (letztere Regelung ist aber - wie fast alles beim Schafkopf - wiederum von Region zu Region unterschiedlich).
Kreuzbock
- Der Kreuzbock oder die Kreuzrunde ist eine nach verlorenen Soli oder generell nach Herz-Soli gespielte Variante des Partnerspiels; üblicherweise werden vier Spiele (eine Runde) gespielt. Dabei gehören die gegenüber (überkreuz) sitzenden Mitspieler automatisch als Partner zusammen (wird dabei mit Stoß und Aufstellen gespielt, kann diese Form des Partnerspiels ausgesprochen teuer werden!).
- Eine kleine Besonderheit dieser Variante ist die Tatsache, dass es keine Spielerpartei im eigentlichen Sinn gibt; deshalb kann dies ein Fall sein, wo ein Stoß bzw. Aufstellen das Spiel übernimmt. Andernfalls gilt die Partei mit dem Alten als Spielerpartei.
Sonderformen des Solo
- Die folgenden Solospiele werden (mit Ausnahme des Geiers und des Farbwenz) eher selten gespielt; nach absteigender Wertigkeit sind dies:
Geier und Farbwenz
Geier (Dame) | |||
Trümpfe | |||
O O Datei:Herz2.gifO O | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | Schell(e)n |
A 10 K U | A 10 K U | Datei:Herz2.gifA Datei:Herz2.gif10 Datei:Herz2.gifK Datei:Herz2.gifU | A 10 K U |
- Der Geier oder (oberpfälz.) die Dame ist eine Abwandlung des Wenz, bei dem ausschließlich die Ober (in der üblichen Reihenfolge) als Trümpfe fungieren.
Beispiel: Schell(e)n-Wenz | |||
Trümpfe | |||
U U Datei:Herz2.gifU U | |||
Farben | |||
Eichel | Grün | Herz | |
A 10 K O | A 10 K O | Datei:Herz2.gifA Datei:Herz2.gif10 Datei:Herz2.gifK Datei:Herz2.gifO |
- Der Farbwenz (analog Farbgeier) ist eine Mischform aus Wenz und Farb-Solo, d. h. neben den Untern als höchsten Trümpfen wird noch eine Trumpffarbe ausgewählt, die Ober werden eingereiht, so dass es elf Trümpfe gibt (vgl. Skat). Der Schellen-Wenz wird manchmal mit dem sehr schönen Ausdruck Tschang Wang tituliert.
Seltene Solovarianten
- Der König oder Habicht (auch: Adler, Wenz royal) ist eine weitere Variante des Wenz: Trümpfe sind ausschließlich die Könige (analog zum Farbwenz auch Farbkönig/-habicht).
- Phantasievolle Schafkopfrunden haben darauf basierend noch eine ganze Reihe weiterer Solospiele kreiert. So stechen beim Kolibri in einem Münchner Wirtshaus nur die Siebener - mutigen oder gelangweilten Spielern sind hier keine Grenzen gesetzt!
- Der Bären ist ebenfalls eine selten gespielte Variante; Trümpfe sind die Asse und Zehner in der üblichen Reihenfolge (= acht Trümpfe).
- Andere Solovarianten, wie der Geier-Wenz oder Farbloses Solo (Ober und Unter sind Trümpfe), der König-Wenz (Unter und Könige sind Trümpfe), der König-Geier (Ober und Könige sind Trümpfe), der König-Geier-Wenz (Unter, Ober und Könige sind Trümpfe), das Reine Farbsolo (nur die Karten einer Farbe sind Trümpfe) sowie das Fleischlose (es gibt überhaupt keine Trümpfe mehr), sind eigentlich Überleitungen zum Doppelkopf bzw. Schnapsen und haben mit Schafkopf nicht mehr viel zu tun.
- Eine schwäbische Spezialität ist das Zupf-Solo, bei dem der Solospieler bei einem Mitspieler seiner Wahl eine Karte zieht (zupft) und diesem dafür eine eigene gibt.
Bettel (Null) und Pfd (Ramsch Tout)
- Der Bettel leitet sich vom Nullspiel beim Skat ab und wird vor allem in Schwaben und Unterfranken gespielt. Der Solospieler darf dabei keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe; die Reihenfolge der Karten ist - abweichend zu den anderen Spielen - (von oben nach unten) As/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. In manchen Regionen kann er auch offen (ouvert oder Bettel-Brett) gespielt werden.
- Mit dem Bettel verwandt ist der gelegentlich auch als Ramsch Tout bezeichnete (schwäb.) Pfd; der Solospieler darf ebenfalls keinen Stich machen, es gibt jedoch Trümpfe (Ober, Unter und Herz). Er wird überwiegend in Schwaben gespielt.
- Diese sogenannten Negativspiele haben normalerweise einen besonderen Tarif.
Der Ramsch
Der Ramsch ist eine weitere Variation des Spiels, wenn keine Spielansage stattgefunden hat (oft hat auch der letzte Mann die Möglichkeit, Ramsch anzusagen, falls die vor ihm sitzenden Spieler alle weg sind). Auch er hat seine Grundlage im Skat; im Unterschied zu den anderen Spielarten spielen hier alle gegeneinander, d. h. jeder für sich alleine. Es gelten dieselben Trümpfe wie beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert und zahlt an alle anderen Spieler.
Besondere Regeln (werden nicht immer angewendet):
- Jungfrau: Macht ein (oder zwei) Spieler keinen Stich, so ist er Jungfrau. In diesem Fall wird der Tarif für den Verlierer verdoppelt (bzw. vervierfacht).
- Durchmarsch: Macht ein Spieler alle Stiche (in Unterfranken auch: 90 Punkte), so gewinnt er das Spiel; die Abrechnung erfolgt dann analog einem Schwarz (bzw. Schneider, wenn nur über 90 Punkte) gewonnenen Herz-Solo.
- Schieberramsch: der Stich wird dem zugewiesen, der Vorhand vor dem eigentlichen Stecher sitzt. Oft wird ein Schafkopfabend mit einer Ramsch-Schieberramschrunde abgeschlossen (Unterfranken).
Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert derjenige mit den meisten Trümpfen in den Stichen; ist auch diese Zahl gleich, so verliert der Spieler mit dem höheren Trumpf.
Sonderrunden
Bisweilen werden nach verlorenen Soli oder nach Herz-Soli auch Sonderrunden gespielt; es wird eine ganze Runde gespielt, so dass jeder einmal herauskommt (vgl. auch Kreuzbockrunden, Doppler- bzw. Bockrunden und Ramschrunden).
Schieberrunden
- Der Eichel- und der Grasober werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen; der Geber gibt aus wie gewöhnlich, erhält aber selbst nur sechs Karten.
- Der Ausspieler nimmt die beiden Karten auf und darf ein Solo (aber kein Sauspiel!) spielen. Er gibt (schiebt) dafür zwei beliebige Karten im Uhrzeigersinn verdeckt weiter. Der zweite Spieler nimmt seinerseits die geschobenen Karten auf und schiebt zwei beliebige weiter usw. bis zum Geber, der nun ebenfalls acht Karten hat; anschließend erfolgt die Spielansage.
- Der Reiz des Spiels besteht für die Gegenpartei auch darin, durch geschicktes Andeuten (ist hier erlaubt!) beim Schieben die Solofarbe des Alleinspielers zu identifizieren und somit einen Partner möglichst stark zu machen (Trümpfe zusammenschieben).
- Will der Ausspieler kein Solo spielen, hat er auch die Möglichkeit, die Ober an den Geber zurückzuschieben, der nun seinerseits ein Solo spielen kann.
- Möglich ist der Schieber auch mit drei Karten (aufgenommen werden die drei höchsten Ober, der Ausspieler muss ein Solo spielen) oder mit vier Karten (aufgenommen werden alle vier Ober, das Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden)
- Mit dem Schieber verwandt ist die Münchner Teufelsrunde oder Ramingo. Der Ausspieler bekommt den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter fest zugeteilt und muss vor dem Geben sein Solo ansagen.
Der Hadsch/Hatsch, der Hatschate (= hochdeutsch: der Humpelnde)
- Der Ausspieler muss spielen und hat automatisch Kontra (er kann natürlich sofort Re geben!). Möglich sind alle Spiele, auch Sauspiele.
Allgäuer Runde (Chiprunde, Fisiko)
- Drei Runden, in denen jeder Spieler jeweils ein Rufspiel, einen Wenz und ein Farbsolo spielen muss. Die Spiele müssen von den jeweiligen Spielern (!) in eine Liste eingetragen werden.
Strixner
- Beim Strixner findet zunächst keine Spielansage statt, alle Beteiligten spielen nach Normalspielregeln für sich alleine. Wer den dritten Stich erhält, ist Alleinspieler und muss ein Solo ansagen.
Letzte Runde
Mit dem Spruch „Der Alte gibt die letzte Runde“ endet traditionell ein Schafkopfabend. Für die letzte Runde werden häufig Sonderregelungen getroffen (Solorunde, Bockrunde usw.)
Die Wertung des Spiels: Spielen um Geld
Grundtarif
- Schafkopf zählt nach § 284 StGB zu den Geschicklichkeitsspielen und darf deshalb um Geld gespielt werden (zu den unverzichtbaren Accessoires des Schafkopfens gehören daher auch vier flache Geldschüsselchen). Der Tarif ist - wie alles andere beim Schafkopf -eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.
- Normalerweise wird ein Grundtarif vereinbart, der die Basis für alle weiteren Berechnungen (Schneider/Schwarz, Laufende usw.) darstellt. Für das Solo gilt ein Sondertarif, der sich nicht unbedingt am Basistarif orientieren muss, sondern eher nach der bequemsten Rechen- und Münzgröße bestimmt wird.
- Demnach wird beispielsweise der Tarif mit 5 Cent als Basistarif und 20 Cent als Solotarif als 5/20 bezeichnet. In reinen Freizeitrunden findet man am häufigsten die Tarife 5/20 und 10/50, wobei es natürlich nach oben keine Grenzen gibt.
- Um den Grundpreis für das Rufspiel gegenüber den Laufenden, Schneider, etc. höher zu gewichten kann man die Preise auch genauer staffeln. D.h. das Grundspiel wird z.B. mit 10 Cent, das Solo für 30 oder 50 Cent, aber Schneider/Schwarz, Laufende, usw. jeweils nur mit 5 Cent angesetzt. Damit werden Spiele mit wenigen oder keinen Laufenden an die mausetoten mit sehr vielen vom Wert her angeglichen.
Allgemeine Beispiele
- Für den üblichen „Bauerntarif“ 5 Cent/20 Cent folgende Beispiele:
- Für ein gewonnenes Partnerspiel erhalten beide Partner jeweils 5 Cent, die Partner der Gegenpartei müssen jeweils 5 Cent auszahlen. Bei Schneider und Schwarz erhöht sich der Tarif entsprechend auf 10 bzw. 15 Cent.
- Bei gewonnenen Soli erhält der Alleinspieler von jedem Gegner 20 Cent, also 60 Cent; verliert der Solospieler, muss er entsprechend an jeden Gegner 20 Cent auszahlen. Wie beim Partnerspiel erhöht sich der Tarif bei Schneider und Schwarz um jeweils 5 Cent, was allerdings regional unterschiedlich gehandhabt wird.
- Zu dem Basispreis kommen noch die Laufenden hinzu, die üblicherweise mit jeweils einem Grundtarif (5 Cent) abgerechnet werden.
Besondere Tarife
- Für den Bettel wird teils der Grundtarif (= Solo) als Berechnungsgrundlage benutzt, teils wird ein eigener Tarif ausgemacht.
- Keine festen Regeln gibt es beim Ramsch; entweder zahlt der Verlierer den Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus (Varianten vgl. Ramsch).
Erhöhte Tarife
Eine Verdopplung des Tarifs findet man oft bei der Hochzeit sowie natürlich obligatorisch beim Tout.
Aufstellen
- Nach Aufnahme der ersten vier Karten (Geber: letzte vier Karten) können die Spieler im Uhrzeigersinn aufstellen oder steigern, d. h. den Wert des Spiels verdoppeln (da dies üblicherweise durch Herauslegen einer Münze, dem Leger, angezeigt wird, ist auch der Begriff [heraus]legen oder Münze legen gebräuchlich). Namentlich das Aufstellen kann Schafkopfen auch schon mal richtig teuer machen!
- Eine leicht entschärfte Form dieser Regelung kommt zustande, wenn nur der Ausspieler aufstellen darf.
Stoß
- Nach dem Anspielen der ersten Karte kann ein Vertreter der Nichtspieler-Partei einen Stoß (Kontra, Spritze, mit Musik, Schuss, Toucher usw.) geben, welches ebenfalls den Wert des Spiels verdoppelt (dabei bleibt die Spielerpartei Spielerpartei; die Übernahme des Spiels durch die Gegenpartei ist nicht üblich). Eine häufig gespielte Variante der Spritze auf die Erste (Karte) ist das Spritzen mit acht Karten, d. h. der Stoßgeber kann in der ersten Runde warten, bis die Reihe an ihm ist.
- Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit Gegenstoß (Re[tour]) erwidert werden (= Vervierfachung des Spielwerts), welches wiederum mit Supra (Bock) beantwortet werden kann. Weitere Steigerungsstufen (Resupra, Bock, Hirsch usw) sind u. U. ebenfalls möglich, wenn auch nicht unbedingt sinnvoll.
Stock/Henn
- In den Stock (Pott, Henn usw.) wird bei zusammengeworfenen Spielen ein Grundbetrag einbezahlt. Durch ein vorher vereinbartes, für die Spielerpartei gewonnenes bestimmtes Spiel (nur Partnerspiel, nur Solo etc.) kann der Stock durch den Spieler herausgeholt werden; wird dieses Spiel verloren, muss der Spieler (oder die Spielerpartei) den Stock aufdoppeln.
- Bei Schafkopfturnieren findet man gelegentlich eine besondere Variante des Stocks, das sogenannte Reuegeld.
Bockspiele oder -runden
- Bockspiele oder -runden (= Spiele oder Runden, bei denen der doppelte Tarif zählt; auch: Doppler bzw. Dopplerrunden) können aus den verschiedensten Anlässen stattfinden, z. B. nach dem Zusammenwerfen, nach verlorenen Soli, nach Schwarz-Spielen, nach verlorenen Kontra-Spielen, generell nach Re-Spielen usw. Bei Bockrunden ist es Sitte, demjenigen Spieler, der das letzte Bockspiel gibt, einen Gegenstand (z. B. ein Feuerzeug) in die Geldschüssel zu legen.
Rechenbeispiel
Rechenbeispiel: Ein Spieler gewinnt ein Herz-Solo mit vier Laufenden und hatte „aufgestellt“. Die Gegenseite macht nur einen Stich mit 15 Punkten. Dies ergibt: Solo-Grundtarif 20 Cent plus 5 Cent für Schneider plus 4x5 Cent für jeden Laufenden = 45 Cent; verdoppeln wegen aufstocken = 90 Cent von jedem Gegner, macht insgesamt 2,70 €.
Turnierschafkopf
Rechtliches
- Nach §284 StGB stellt Schafkopf aufgrund der Tatsache, dass alle Karten ausgeteilt werden, kein Glücksspiel dar und ist daher rechtlich unbedenklich. Die Organisation von Schafkopfturnieren ist durch das Gewerberecht, hier insbesondere §33d GewO(Erlaubnispflicht) sowie §5a SpielV geregelt. Hier ist grundsätzlich zu unterscheiden zwischen
- gewerbsmäßigen Veranstaltungen mit Gewinnabsicht (erlaubnispflichtig nach §33d GewO)
- nicht gewerbsmäßigen Veranstaltungen ohne Gewinnabsicht (nicht erlaubnispflichtig)
- Im letzteren Fall soll das Startgeld 15 € nicht übersteigen und der Gewinn in Waren ausgeschüttet werden (was der Lebenswirklichkeit allerdings teilweise wiederspricht).
Als Vergnügungsveranstaltung besteht für Schafkopfturniere außerdem eine Anzeigepflicht.
Regelbesonderheiten
- Bei großen Turnieren wird anstatt Abzuheben oft nachgemischt, d.h. der Abheber mischt die Karten nochmals
- Anstatt 2x4 wird oft 4x2 gegeben
- Anstatt Zusammenzuwerfen wird meist das Mussspiel praktiziert
- Oft findet man auch das sogenannte Reuegeld, eine Form des Stocks; für ein zusammengeworfenes Spiel zahlt jeder Spieler einen bestimmten Betrag in einen Topf, der am Ende des Turniers gesondert ausgeschüttet wird. Das zusammengeworfene Spiel wird mit Hilfe eines Strichs auf der Punkteliste dokumentiert, anschließend gibt der gleiche Geber erneut.
Punktwertung
- Beim Turnierschafkopf werden dazu die gewonnenen/verlorenen Spiele in Form von Punkten in eine Liste eingetragen; üblicherweise wechselt auch noch ein kleinerer (oder größerer) Geldbetrag den Besitzer (vgl. Spielen um Geld), wobei der Punkt einem bestimmten, vorher vereinbarten Tarif (heutzutage mindestens 5 Cent) entspricht. Während bei großen Turnieren normalerweise plus/minus geschrieben wird (d. h. sowohl Gewinne als auch Verluste werden dokumentiert), findet man bei kleineren Wirtshausturnieren auch noch häufig das nur plus-Schreiben (d. h. nur die gewonnenen Punkte werden geschrieben).
- Grundsätzlich zählt das Normalspiel 1 Punkt und das Solospiel 2 (oder 4) Punkte. Weiterhin gewertet werden Schneider und Schwarz mit jeweils einen Zusatzpunkt.
- Hat eine Partei mindestens drei Laufende (beim Wenz können schon zwei gelten), so bringen diese ebenfalls jeweils einen Zusatzpunkt; die mögliche Anzahl der Laufenden kann dabei zwischen vier (nur die Ober) und 14 (alle Trümpfe) variieren und muss vor dem Spiel vereinbart werden.
- Folgende Punktwerte sind häufig:
Schreibweise | plus/minus | nur plus | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spiel | für die/den Spieler | für die Nichtspieler | für die/den Spieler | für die Nichtspieler | |||||||
gewonnen | verloren | gewonnen | verloren | gewonnen | verloren | gewonnen | verloren | ||||
Rufspiel | + 1 | - 1 | + 1 | - 1 | 1 | / | 1 | / | |||
Schneider | + 2 | - 2 | + 2 | - 2 | 2 | / | 2 | / | |||
Schwarz | + 3 | - 3 | + 3 | - 3 | 3 | / | 3 | / | |||
mit oder ohne Laufende | jew. + 1 | jew. - 1 | jew. + 1 | jew. - 1 | jew. 1 | / | jew. 1 | / | |||
Solo oder Wenz | + 6 | - 6 | + 2 | - 2 | 12 | / | 4 | / | |||
Schneider | + 9 | - 9 | + 3 | - 3 | 15 | / | 5 | / | |||
Schwarz | + 12 | - 12 | + 4 | - 4 | 18 | / | 6 | / | |||
mit oder ohne Laufende | jew. + 3 | jew. - 3 | jew. + 1 | jew. - 1 | jew. 3 | / | jew. 1 | / | |||
Solo- oder Wenz-Tout | + 18 | - 18 | + 6 | - 6 | 24 48 | / | 8 16 | / | |||
mit Laufenden | jew. + 6 | jew. - 6 | jew. + 2 | jew. - 2 | jew. 6 | / | jew. 2 | / | |||
Sie | + 24 | - 8 | 96 | / |
- Die Regeln für Solo-Schneider und Solo-Schwarz können sich regional unterscheiden; oft hat das Solo auch einen einheitlichen Grundtarif, Schneider und Schwarz werden nicht ausbezahlt. Auch die Laufenden werden beim Solo unterschiedlich, oft auch gar nicht, gewertet.
- Entsprechend variieren auch die Tarife für den Solo-Tout und den Sie; Schneider und Schwarz werden hier (logischerweise) nicht berechnet, auch die Laufenden zählen oft nicht bzw. werden pauschal berechnet.
Runden und Preise
- Beim Turnierschafkopf werden üblicherweise zwei (oder mehr) ausgeloste Runden mit einer festgelegten, durch vier teilbaren Anzahl an Spielen (oft 32 oder 40) gespielt. Bei großen Turnieren folgen danach noch Ausscheidungs- und Finalrunden. Der oder die Gewinner erhalten aus dem Antrittsgeld finanzierte, gestaffelte Geld- oder Sachpreise, der (Vor-)Letzte einen Trostpreis. Ein Schafkopf-Turnier nennt man im übrigen für gewöhnlich Schafkopf-Rennen bzw. -Rennats.
Tischpunkte
- Bei großen Turnieren wird meist die Platzierung des jeweiligen Spielers am Tisch zusätzlich gewertet (d.h. der erstplatzierte erhält beispielsweise 40 Zusatzpunkte, der zweitplatzierte 30 usw.). Oft sind diese Tischpunkte erheblich gewichtiger als die eigentlichen Spielpunkte.
Falschspiel
In diesem Zusammenhang muss auch das Falschspiel erwähnt werden, eine insbesondere bei großen Turnieren mit entsprechend attraktiven Preisen verbreitete Unsitte. Beim Schafkopf verbreitet ist das Stopfen, d. h. der Betrug beim Mischen und Geben, der Losbetrug, d. h. das Zusammenlosen von Falschspielern, die sich kennen und Teams bilden, usw. Bei Schafkopfturnieren existiert daher oft eine Schwarze Liste mit bekannten Falschspielern. Professionelle, betrügerische Abzockrunden indes findet man beim Schafkopfen zwar auch, allerdings nur in entsprechenden Milieus.
Das Spiel mit der kurzen Karte
Bei dem in der Oberpfalz und Oberfranken nahezu ausschließlich gespielten kurzen Schafkopf werden die Siebener und Achter aus dem Blatt weggelassen (man erhält also zwei mal drei Karten, aufgestellt wird entsprechend nach den ersten drei Karten!). Die Regeln entsprechen bis auf einige kleinere Abweichungen dem Spiel mit der langen Karte:
- Davonlaufen beim Rufspiel ist mit drei Karten der Ruffarbe möglich
- Ramsch und Bettel werden nicht gespielt
- Schieberrunden werden ebenfalls nicht gespielt
- Und es gibt (logischerweise) keinen Sie!
Das Spiel mit der kurzen Karte gilt als erheblich schärfer als das „Normalspiel“ (der offizielle Verkaufsname für das 24-Karten-Blatt ist dementsprechend Kurze Scharfe; (in einigen fundamentalistischen Regionen werden sogar die Neuner aus dem Blatt entfernt, so dass nur noch mit 20 Karten (fünf je Mitspieler) gespielt wird; diese Variante leitet gewissermaßen über zum Watten).
Schafkopfspiel zu dritt, zu zweit oder zu fünft
In der Drei-Spieler-Variante wird ebenfalls mit der kurzen Karte gespielt - jeder Spieler erhält zwei mal vier Karten. Es werden nur Soli gespielt.
Auch die (ungebräuchliche) Zwei-Spieler-Variante, der sogenannte Aufgelegte, wird mit der kurzen Karte gespielt. Hier werden für jeden Spieler sechs Karten verdeckt auf den Tisch gelegt und dann darauf sechs Karten aufgedeckt gelegt. Beide Spieler sehen also immer exakt die selben Karten. Wird eine der aufgedeckten Karten gespielt, muss die darunterliegende Karte (sofern vorhanden) aufgedeckt werden. Es ist auch möglich, mit einem normalen Blatt mit 32 Karten zu spielen.
Es existieren noch einige weitere Schafkopf-Varianten für zwei Spieler. Eine weit verbreitete ist es, jedem Spieler vier verdeckte Karten mit darauf vier offenen Karten zu geben. Die restlichen 16 Karten werden unter den beiden Spielern aufgeteilt. Der Ausspieler hat nun immer die Wahl, ob er eine der offenen Karten, oder eine Karte aus seiner Hand spielen will. Sobald eine offene Karte gespielt wird, muss die darunter liegende Karte aufgedeckt werden. Die Ansage eines Solos (oder Wenz) ist im Zweier-Schafkopf nicht gebräuchlich. I. d. R. ist in jedem Spiel Herz Trumpf.
Die Fünf-Spieler-Variante ist ein normales Schafkopfspiel, bei dem lediglich jeweils der Geber für ein Spiel aussetzt, meistens aber trotzdem mitzahlt bzw. mitkassiert.
Schafkopf in den USA
Einige stark abweichende Regeln haben sich im amerikanischen Schafkopf entwickelt, vgl. hierzu Sheepshead. Grundsätzlich leitet sich der amerikanische Schafkopf aus dem Deutschen Schafkopf und dem Doppelkopf ab, die Verwandtschaft zum bayerischen Schafkopf ist eher weitläufig[5].
Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang das Vorhandensein einiger besonders hübscher Germanismen im amerikanischen Schafkopf, wie z. B. Schmear, Mauer(ing son-of-a-bitch), Schneider (auch: Schnieder oder Schnitz), Schwartz, Gut Shot, Blitzers usw.[6]
Schafkopf-Taktik
Grundsätzlich gilt: Gute (= oft, aber nicht immer: Erfahrene) Schafkopfer können das Spiel „lesen“; sie wissen, welche Karten (namentlich Trümpfe) gespielt wurden, wieviele Augen jede Partei aktuell hat und können frühzeitig einschätzen, wer noch welche Karten in der Hand hält. So gibt es beim Schafkopf zwar gewisse Verhaltensregeln, die oft zum Ziel führen; manchmal kann es aber auch sinnvoll sein, das genaue Gegenteil zu spielen - je nachdem, wie es die Situation ergibt.
Anmerkungen zum Partnerspiel
Ein Partnerspiel wird meist diejenige Partei gewinnen, die fünf oder mehr Stiche macht; entsprechend sollte der Spieler sein Blatt einschätzen (können). Als Spieler spielt man üblicherweise Trumpf an, ebenso dessen Mitspieler, der so seine Zugehörigkeit signalisiert. Oftmals ist es sinnvoll, sich dabei in der Höhe der ausgespielten Trümpfe abzuwechseln (einmal hoch und einmal nieder), um das eventuelle Zusammenfallen hoher Trümpfe (Bauernsterben) zu vermeiden. Im Idealfall werden die Gegner trumpffrei gespielt, wonach auf die Ruffarbe umgestellt werden kann. Das Ausspielen einer Farbe durch den Mitspieler gilt hingegen als Signal, dass er in der dritten Farbe (also der anderen Nicht-Ruffarbe) frei ist.
Die Gegenpartei hingegen wird meist versuchen, über Farbstiche ins Spiel zu kommen. Meist wird zunächst die Ruffarbe gespielt in der Hoffnung, dass diese vom Partner gestochen werden kann; wird eine andere Farbe angespielt, so ist der Anspieler normalerweise in der Ruffarbe frei.
Generell ist es beim Partnerspiel günstig, den Partner in die letzte Position (Hinterhand) zu bringen.
Anmerkungen zum Solo
Ein Farb-Solo sollte man üblicherweise mit sechs Stichen gewinnen; hat man selbst Asse oder die „Trumpf-Schmier“ (Schmier oder Volle = Asse und Zehner), können auch weniger reichen. Die Ausspielposition kann beim Solo ein entscheidendes Kriterium sein.
Für die Gegenspieler gilt: Drei Trumpfstiche gibt Kontra; zu beachten sind außerdem gewisse Schafkopf-Bauernregeln (Herz hat ein jeder, langer Weg - kurze Farbe usw.), die nicht immer, aber oft zielführend sind.
Auch der Wenz sollte mit sechs Stichen gewonnen sein. Entscheidender als bei den anderen Spielen ist beim Wenz die Verteilung der Farben und die Position des Spielers. Für die Gegenspieler ist entsprechend das Anspielen von - vorzugsweise blanken - Assen sinnvoll.
Schafkopf-Sprache
Schafkopf verfügt über eine eigene, für Außenstehende nicht immer völlig verständliche Sprache. Oftmals werden rustikale bis derbe Ausdrücke verwendet, und eine zumindest gebrochene Beherrschung des süddeutschen Idioms kann nicht schaden. Meckern, schimpfen und granteln gehören zum Schafkopfspiel und sind gewissermaßen das Salz in der Suppe. Im folgenden einige übliche Redewendungen:
Kartennamen
Deutsch | Schafkopf-Sprache |
---|---|
Eichel-Ober | der Alte (bayr. der Oide), der, den keiner kann, der is hoch, the big Kahuna (Queen of Clubs im US-Sheepshead) |
Gras/Grün-Ober | der Blaue oder Grüne, des Peterl(e); Bezeichnungen wie Blatt-Ober u. dgl. gelten als norddeutsch |
Herz-Ober | der Rote, der Herzer, der Fuchs |
Schell(e)n-Ober | der Gelbe, Braune, Runde, der (Schelln-)Buckel(ige) |
Deutsch | Schafkopf-Sprache |
---|---|
Eichel-Sau | die Alte, Haus-Sau, Eichulia die Waldschnepfe, Alte Henne - gute Suppe (poetisch: dahoam liagts, mit da Oidn geht's auf's Waldfest, Oide mach an Buckl, Alte Liebe rostet nicht usw.) |
Gras-Sau | die Blaue, Försterin, Förster-Christl, Bäckerwam, Dolores, Moser Julie, Adria, das Blumenstöckerl, Stadtparkliesl, Cordon Bleu (Auf die Cordon), Donau, Mannschaft (Anlehnung an den TSV 1860 München), (mit der Blauen, der Genauen/da wirst schauen/Blau-Sau is Hausau! usw.) |
Herz-Sau | (ohne spezielle Bezeichnung, da sie nicht gerufen werden kann; für den schon einmal gehörten Ausdruck Bayernsau gilt normalerweise ein anderer Kontext) |
Schell(e)n-Sau | die Runde, Kugel, Bum(b)s/Pumpe/Bumbl, Bucklerte, Hundsgfickte, Geldsau, Dümmste, Schlass, Benzin-Resi, Lump(-ate/-ige), Schlechterne, die wo die Bauern 'zammtreibt, der Sauhund (sowie eine Vielzahl sehr bildhafter Bezeichnungen, z. B. „de wo da Hund dromhockt“, Kugelbauer-Theres, Bäbermannsgwadschn usw.) |
Schafkopf-Sprache | Deutsch |
---|---|
Eisenbahner | Zehner |
Spatzen, Nichtser, Lusch(e)n, Leere | Neuner, Achter, Siebener (Spatzen auch Farbkarte beim Solo) |
Schmier(age), Volle, Lange, Ganzer | Asse und Zehner |
Bauern, Herren, Buckel, Haxn, Harte | Ober (beim Wenz: Unter) |
Buam | Unter (und Ober) |
Bremser, Billigmacher, Zahlbremse | ein Ober, der die Kette der Laufenden bei der Gegenpartei unterbricht |
Hochzeit | Eichel- und Grasober zusammen |
Einundzwanzig (Fünfundzwanzig) | As, Zehner (und König) derselben Farbe |
Eichhorn | Karte der Farbe Eichel |
sonstige Ausdrücke
Deutsch | Schafkopf-Sprache |
---|---|
keine Spielansage | weiter, weiiitweitwech, weg, wei-tout (weidu), im Stile einer Spielansage: „Ich habe ein weiter!“, |
Normalspiel | Spelunkn, a Bisserler wos geht scho, Spülung, A kloans, i kant, Spielzeug, i häd a spüll |
Wenz | Einen, Wenn'er gang, Wenz no scho gwonna wär, Wenn's recht is'/nix ausmacht, Wenn's nix kost |
Eichel-Solo | Oache fressn d'Sai, Eichel sticht - Dann musst' zum Doktor! |
Gras-Solo | A Grians in d' Suppm, Grünes Gras frisst der Has', Grün/Blau scheißen die Gäns' im Monat Mai/in Wien, |
Herz-Solo | Herzlich lacht die Tante, Mit der Rot'n |
Schell(e)n-Solo | Schellinski war eine Polin, Schelln für die Schnelln |
Stoß | Kontra, Spritze, mit Musik, Pumpe, Touché(r), Schuss |
Stock | Pott, Pinke, Henna |
Schafkopf-Sprache | Deutsch |
---|---|
Bedienen, Zugeben | Zugeben der angespielten Farbe bzw. Trumpf |
Abspatzen | sich eine Farbe freimachen |
Schmieren | dem Partner hohe Augen (Asse und Zehner) zugeben; |
Augen | Punkte |
Ausspieler, erster Mann | der das Spiel eröffnende Mitspieler |
Mittelhand, zweiter/dritter Mann | die hinter dem Ausspieler an Position 2 und 3 sitzenden Mitspieler |
Hinterhand, letzter Mann | der letzte hinter dem Ausspieler sitzende Mitspieler |
Davonlaufen, untendurch spielen | Ausspielen der Ruffarbe „unter der Sau“ durch den Gerufenen, wenn dieser mindestens 4 Karten der Ruffarbe besitzt |
Fehlfarbe | Farbe, die man frei ist |
Gegenspieler | Nichtspielerpartei |
Spielmacher | Spielansager |
Mitspieler | Partner des Spielmachers |
Brunzkarter |
Ersatzspieler, der einspringt, wenn ein Spieler auf das WC muss.
Oft auch Ausruf nach einem verlorenen Partnerspiel, bei dem der Partner einen groben Fehler gemacht hat. |
Kurzer Weg | Spielmacher oder Gegenspieler sitzt direkt hinter dem Ausspieler |
Langer Weg | Spielmacher oder Gegenspieler sitzt Hinterhand |
Schafkopf-Sprache | Deutsch |
---|---|
Schmieren | dem Partner hohe Augen (Asse und Zehner) zugeben; als Schmier können allerdings - richtig gesetzt! - alle möglichen Karten fungieren |
Zumachen (der macht's zu usw.) | über 61 (bzw. 60) Augen erreichen |
blank | nur eine Karte einer Farbe (oder nur einen Trumpf) besitzen |
besetzt | zwei Karten einer Farbe besitzen |
lang(e Farbe) / Fahne / Flöte | mehr als 2 Karten einer Farbe besitzen (Gegensatz auch: Kurze Farbe) |
Bauernsprechstunde | (verbotene) verbale Spielbeeinflussung |
Kindergeld | Zusatztarif für laufende Ober |
Zange, Gewehre zum Rathaus, Gemma, d'Schling aufbaut | man sitzt Hinterhand und macht die letzten Stiche |
Der fünfte Mann g'hört untern Tisch, Dem Kiebitz ist kein Spiel zu teuer, |
Zuschauer haben ruhig zu sein |
Ohne Alten net zu halten | Kommentar zum Einsatz des Eichel-Obers |
Was ma ko, soll ma do Trumpf wegschmeißn und ned stechn is a Sünd' | Kommentar zu einem (teuren) Trumpfstich |
Blatt | genereller Ausdruck für die aktuellen Karten |
Größer werden's von selber | Kommentar zum Ausspiel eines kleinen Trumpfs |
Bauernsterben (is koa Verderben), Bauerntreffen, Bauernleich | Zusammentreffen mehrerer Ober in einem Stich |
Mit'am Unter gehst nicht unter, A Unter fällt net nunder, |
Kommentar zum Ausspiel eines Unters |
Der Rote ist ein Hund | kommentiert die Tatsache, dass der Herz-Ober oft zu unmotiviertem Legen verleitet |
An Keni leid's | Kommentar zum (halbherzigen) Schmieren eines Königs |
gesperrt | Man hat ein gutes Rufblatt, jedoch keine Ruffarbe (= keine Farbe ohne As) |
Wasch dir d’Händ/de Finger! Du host doch an toten Vogel in der Daschn! |
Beschwerde an den Kartengeber, wenn das Blatt schlecht ist |
Quellen
- ↑ a b c Peschel, Wolfgang: Bayerisch Schaffkopfen - Wissenswertes, Humoriges; mit den offiziellen Regeln des Bayerischen Schaffkopf-Vereins ISBN 3-924012-31-8
- ↑ a b Schafkopfregeln Bayerische Schafkopfschule
- ↑ hardcore-kopfen.de – Schafkopfen an kuriosen Plätzen
- ↑ Facharbeit zu Wahrscheinlichkeiten im Schafkopfspiel (DOC, 259kB) www.schafkopfschule.de
- ↑ http://www.sheepshead.org - Schafkopf in den USA
Literatur
- Peschel, Wolfgang: Gewinnen beim Schaffkopf ISBN 3-791905-15-5
- Danyliuk, Rita: Schafkopf und Doppelkopf ISBN 3-899-94023-7
Weblinks
- http://www.schafkopfschule.de/ Mit den aktuellen Regeln
- http://www.schafkopfwelt.de/
- http://www.schafkopfrennen.de/
- http://www.internet-schafkopf.de/
- http://schafkopf.berlios.de/ Open Source Schafkopf
- http://www.inetplay.de/ Sehr gut programmiert, viele Varianten. Integrierter Chat. Kurze, kostenlose Registrierung nötig
- http://sourceforge.net/projects/simsheephead/ Open Source Programm, das 1-4 virtuelle und/oder 1-4 reale Spieler abbildet; verschiedene Strategien können für die simulierten Spieler hinterlegt werden; grafische Ausgabe des Spiels
- http://sourceforge.net/projects/chartapp/ Open Source Programm, das die Verwaltung eines Kartenabends ermöglicht