Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von der Essener Softwareschmiede Piranha Bytes entwickelt wurde.
Bisher sind zwei Teile der Serie, sowie ein Add-On zum zweiten Teil erschienen. Ein dritter Teil ist in Vorbereitung und soll am 13. Oktober 2006 auf den Markt kommen. Die Spiele werden üblicherweise in der 3rd-Person-Perspektive mit Tastatur und Maus gesteuert. Eine Egoperspektive ist ebenfalls möglich. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei die Künstliche Intelligenz (KI) der Gegner wechselnde Angriffstrategien erfordert.
Besonderheiten der Gothic-Spiele
Die Gothic-Spiele zeichnen sich durch einige spielerische Besonderheiten aus:
- Die Spiele beginnen direkt mit der Handlung. Es ist keine, in Rollenspielen übliche, Charakterauswahl bzw. -entwicklung vor Beginn des Spiels möglich.
- Es ist ein Geheimnis, wer der Held ist. Er hat keinen Namen und man weiss nicht, woher er kommt. Im zweiten Teil wurde die Tatsache, dass der Held namenlos ist, noch ein wenig stärker betont.
- Die Charakterentwicklung erfolgt durch die Verteilung von Lernpunkten, die man durch das Erreichen bestimmter Spielziele und dem Lösen von Aufgaben (Quests) während des Spiels erhält. Der Held muss sich Lehrmeister suchen, um sich verbessern zu können.
- Die zahlreichen Quests lassen sich zum Teil auf unterschiedliche Art und Weise lösen.
- Eine besondere Bedeutung hat die Interaktivität des Spielers mit seiner Umgebung. Der Spieler kann alle möglichen Gegenstände auch selbst benutzen, etwa an einem Schleifstein stehen oder einen Grillspieß drehen (wobei die meisten Elemente nur der Stimmung dienen) Das eigene Handeln kann Einfluss auf die Reaktion der Nicht-Spieler-Charaktere (NSC's) haben. Zu diesen teilweise spielverändernden Elementen gehören vor allem die Multiple-Choice-Gespräche.
- Die Spiele sind weder geradlinig noch in Levelabschnitte aufgeteilt (einzig die Handlung ist in Kapitel eingeteilt). Man kann die Spielwelt, bis auf wenige (vorübergehende) Einschränkungen von Anfang an komplett begehen. Da jedoch die Stärke der Gegner vom Programm nicht automatisch der Stärke des Spielers angepasst wird, muss man stärkeren Gegnern anfangs aus dem Weg gehen. So wird der Spieler automatisch in gewissen Bahnen gelenkt.
- Die Spielwelt wirkt durch detaillierte Sozialstrukturen und Hierarchien in den Lagern und Gilden sowie durch den wiederkehrenden Ablauf der Tagesbeschäftigung der NSC's lebendig. Dadurch erscheint die Spielumgebung lebensnah und nicht so steril erzeugt, wie in manch anderen Genrevertetern.
- Aufgrund der festen Gildenwahl während des Spiels und der daraus resultierenden Spezialaufträge für die Gilde ist die Wiederspielbarkeit des Spiels im Gegensatz zu anderen Genrevertretern hoch.
Gothic (2001)
Gothic | |||
Entwickler | Piranha Bytes | ||
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Publisher | Shoebox / Egmont Interactive & dtp | ||
Veröffentlichung | 15. März 2001 | ||
Plattform | PC (Windows) | ||
Genre | Rollenspiel | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Tastatur, Maus | ||
Systemvoraussetzungen | Windows 98/2000/ME/XP, Pentium II 400 MHz Prozessor, 128 MB RAM, Grafikkarte mit 16 MB RAM, 700 MB Festplattenplatz | ||
Medium | 2 CDs oder 1 DVD | ||
Sprache | Deutsch | ||
Altersfreigabe |
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Information | Neuester Patch: 1.08k |
Die Story
Gothic beginnt mit der Geschichte von König Rhobar II., Herrscher des Reiches Myrtana. Das Reich befindet sich in einem Krieg gegen die Orks, den der König zu verlieren droht. Die letzte Hoffnung des Königs ist ein magisches Erz, welches, richtig verarbeitet, nahezu unzerstörbare Waffen von bester Qualität hervorbringt. Dieses Erz findet man nur auf der Insel Khorinis. König Rhobar lässt daher auf der Insel eine Minenkolonie für Sträflinge errichten und wird von einer Gruppe Magier überredet, diese mit einer magischen Barriere zu schützen, so dass sie von Lebewesen zwar betreten, aber nicht wieder verlassen werden kann. Jeder, der sich auch nur eines kleinsten Verbrechen schuldig machte, wurde von nun an zur Strafarbeit in der Kolonie (oder Barriere, wie die Spielwelt auch genannt wird) verurteilt. Bei der Errichtung der magischen Barriere kommt es aus unbekannten Gründen zu einem Unfall und die magische Gefängniskuppel wird viel größer als geplant. Damit sind die Magier, welche die Barriere errichteten auch in ihr gefangen. Die Gründe die dahinter stecken sind eines der Geheimnisse des Spiels, das der Spieler aufdecken muss.
In dem aufkommenden Chaos, hervorgerufen durch das unkontrollierte Wachsen der Barriere meuterten die Gefangenen und streckten die königlichen Wachen nieder. Nun lag die Kolonie in ihren Händen und der König sah sich gezwungen, mit den Gefangenen zu verhandeln. Für die Erzlieferungen, die die Sträflinge abliefern, können sie zum Austausch nahezu alles vom König verlangen, insbesondere bessere Nahrung und Genussmittel. Das Erz wurde also zur Währung in der Kolonie, da man dafür nahezu alles bekommen kann.
Das Introvideo endet mit der Szene, wo ein neuer Gefangener unschuldig in die Barriere geworfen wird. Dieser Gefangene, ist die Spielfigur, die man in Gothic steuert. Dieser namenlose Held denkt natürlich an den Ausbruch, doch es scheint keine Möglichkeit zu geben, die Barriere zu umgehen. So beginnt das Abenteuer des namenlosen Helden.
Die Spielwelt
Die Spielwelt in Gothic ist ein riesiges magisches Gefängnis, das mit einer magischen Barriere umschlossen ist. Wenn man die Minenkolonie einmal betreten hat, kann man sie nicht mehr verlassen. Alle Versuche die magische Kuppel zu durchschreiten endeten tödlich.
Im Spiel kommt eine richtige Gefängnisathmosphäre auf, die Bewohner der Barriere sind raubeinig und ein Neuling hat es schwer sich seinen Platz zu erkämpfen. Es wird oft genug betont, dass die meisten Gefangenen für den geringsten Luxusgegenstand über Leichen gehen würden.
Die Welt von Gothic ist recht abwechslungsreich und es gibt viel zu erkunden. Das Minental ist voller Wälder, Höhlen und alten Ruinen, in denen Geheimnisse, aber auch Gefahren auf den Helden warten.
Besonders spannend ist es durch Erkundung besondere Orte zu finden, wie etwa einen Sträfling, der sich in einer Höhle auf einem hohen Berg versteckt. Dies alles trägt dazu bei, dass einem die Spielwelt ans Herz wächst.
Die Lager
In Gothic haben sich die Gefangenen in insgesamt drei Lagern organisiert. Diese beäugen sich untereinander mißtrauisch, es gibt allerdings auch Handelskontakte unter ihnen.
Das größte von ihnen ist das Alte Lager, das sich im Zentrum des Minentals befindet. Die Bewohner dieses Lagers sind in mehrere Gruppierungen aufgeteilt: Ganz unten stehen die Buddler, die den ganzen Tag in der Mine des alten Lagers Erz schürfen müssen. Als zweites kommen die Schatten, die hauptsächlich Diebe sind und schließlich die Gardisten, die Kämpfer des alten Lagers, die für Ruhe und Ordnung im Lager sorgen sollen. Weiterhin befinden sich auch die Magier vom Kreis des Feuers in der Burg. Die Anführer des Alten Lagers sind die Erzbarone, unter ihnen Gomez, der mächtigste Mann in der Kolonie. Das Alte Lager sammelt das magische Erz für den König, zum Austausch gegen Waren aus der Aussenwelt.
Im zweiten Lager, dem Sumpflager, hat sich eine Sekte niedergelassen, die den Visionen einer Gottheit, die sie den Schläfer nennen gefolgt ist. Das Leben der Mitglieder der Bruderschaft, wie sich die Sekte selber bezeichnet, ist durch Enthaltsamkeit und Gebete an den Schläfer bestimmt. Im Sektenlager gibt es ebenfalls unterschiedliche Gilden: ganz unten stehen die Novizen. Diese erfüllen eher niedere Aufgaben und arbeiten zum Wohle der Gemeinschaft. Die Kämpfer des Sumpflagers werden Templer genannt. Sie bewachen das Lager und schützen die Novizen vor aggressiven Tieren, die im Sumpf leben. Die Oberschicht der Bruderschaft bilden die Gurus, die den Beinamen „Baal“ tragen. Die Gurus verkünden als spirituelle Führer der Sekte den Willen des Schläfers. Der oberste Guru des Sektenlagers ist Y'Berion, der „Erleuchtete". Das Sumpflager sammelt kein Erz, es lebt vielmehr vom Handel mit einem berauschenden Mittel namens Sumpfkraut, dessen Rauch den Menschen angenehme Träume und sogar Visionen verleiht.
Das letzte Lager nennt sich das Neue Lager. Dessen Bewohner wollten vom König völlig unabhängig sein und sammeln für ihn auch kein Erz. Die Bewohner des Neuen Lagers versorgen sich selbst, etwa durch Reisanbau oder besorgen sich mittels Überfällen auf Warentransporte des Alten Lagers, was sie zum Leben brauchen. Die wichtigste Gruppierung des Neuen Lagers sind die "Magier vom Kreis des Wassers". Diese haben Ausbruchspläne und sammeln das magische Erz, um mit der magischen Energie die Barriere zum Einsturz zu bringen. Da eine Menge Erz eine Menge "Banditen" (welche ebenfalls eine Gilde des Neuen Lagers sind, auch wenn sie laut des Hintergrundes nicht wirklich in das Lager eingegliedert sind)anlockt, haben die "Wassermagier" zu ihrem Schutz und zu dem des Erzes "Söldner" angeheuert, welche die Kämpfer des neuen Lagers sind und dort für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Im Gegensatz zum Alten Lager ist das Neue Lager ein eher raues Pflaster, wo keiner auf den anderen Rücksicht nimmt und jeder sich selbst der Nächste ist.
Das Neue Lager und das Alte Lager rivalisieren miteinander, was vorallem an den Banditen liegt, die häufig die Versorgung des Alten Lagers und dessen Erzmine überfallen, um an Waren aus der Aussenwelt heranzukommen. Einzig die Magier beider Kreise sorgen dafür, dass kein Krieg zwischen den Lagern ausbricht und halten untereinander Kontakt. Wegen ihrer magischen Fähigkeiten wurden die Magier von allen Gefangenen auch gefürchtet. Bis jetzt.
Kritische Stimmen zum Spiel
Nach Erscheinen sah sich Gothic einiger Kritik gegenüber. Die wichtigsten Kritikpunkte waren die umständliche Tastatursteuerung oder das unübersichtliche Inventar. Besonders störend waren zahlreiche Bugs die zu Spielabstürzen führten oder das Lösen einiger Quests verhinderten. Der Großteil dieser Fehler konnte durch die nachfolgenden Patches beseitigt werden. Die überaus langen Ladezeiten und die hohen Hardware-Anforderungen an die Rechnergeneration des Erscheinungsjahres 2001 trübten ebenfalls das Spielvergnügen mancher Spieler.
Entwicklungsteam bei Piranha Bytes für Gothic
(alphabetisch sortiert - (Quelle: TheLegacy))
- Designer - Alex Brüggemann, Horst Dworczak, Michael Hoge, Stefan Nyul, Björn Pankratz, Tom Putzki
- Programmierer - Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrandt, Roman Keskenti, Max-Dennis Lüsebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, André Schrieber, Bert Speckels, Ulf Wohlers
- Grafiker - Torsten Dinkheller, Horst Dworczak, Tobias Franz, Sascha Henrichs, Michael Hoge, Frank Kahlfuss, Anja Riehl, Mario Röske
- Musiker - Marco Rademacher, Kai Rosenkranz, Willy Rosenkranz
Vergleichbare Produkte
(zum Zeitpunkt des Erscheinens)
Gothic II (2002)
Gothic II | |||
Entwickler | Piranha Bytes | ||
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Publisher | JoWooD | ||
Veröffentlichung | 29. November 2002 | ||
Plattform | PC (Windows) | ||
Genre | Computer-Rollenspiel | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Tastatur, Maus | ||
Systemvoraussetzungen | Windows 98/2000/ME/XP, Pentium III 700 MHz Prozessor, 256 MB RAM, Grafikkarte mit 32 MB RAM, 2,2 GB Festplattenplatz | ||
Medium | 3 CDs | ||
Sprache | Deutsch | ||
Altersfreigabe |
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Information | Neuester Patch: 1.30 |
Story
Nach dem Fall der Barriere am Ende des ersten Teils flohen die Gefangenen aus dem Minental und die Erzproduktion kam zum erliegen. Die Situation im Königreich Myrtana spitzte sich zu und König Rhobar II. musste schnell handeln. Er befahl seinem obersten Paladin "Lord Hagen" ein Schiff und 100 seiner besten Männer zu nehmen und die Insel nicht zu verlassen, bis die Ladekammern voll mit magischem Erz seien. So kamen die Paladine des Königs auf Khorinis an und übernahmen gleich die Herrschaft in der Stadt.
Gothic II knüpft nahtlos an die Handlung von Gothic an. Der Held hat einen Gedächtnisverlust erlitten und beginnt das Spiel stark geschwächt. Somit wird sichergestellt, dass man sich erneut hocharbeitet.
Zu Beginn wird man von dem Magier Xardas auf eine neue Bedrohung vorbereitet, der es die Stirn zu bieten gilt. Xardas spricht davon, dass der Held auserwählt wurde ein mächtiges Artefakt zu tragen, das Auge Innos, welches diese Bedrohung aufhalten kann. Doch bis er es bekommt, ist es ein weiter Weg.
Spielwelt
Gothic II spielt auf der Insel Khorinis. Im Gegensatz zum ersten Teil ist die Spielwelt größer, sie umfasst nun die gesamte Insel und nicht nur das Minental, welches nur einen kleinen Teil der Insel darstellt. Im Gegensatz zum Minental füllt ganz Khorinis ein üppiger Grünton aus schönen Wäldern und saftigen Wiesen (Anmerkung: Die Texturdichte ist viermal so hoch als noch im Vorgänger). Die einzige Stadt der Insel, ist eine Hafenstadt, die ebenfalls Khorinis heisst.
Die Stadt Khorinis liegt in der Hand der Paladine des Königs, welche einerseits für Ruhe und Ordnung sorgen und andererseits weitere Ziele verfolgen, von denen die Stadtbevölkerung nichts ahnt.
Die Situation in der Stadt ist angespannt. Nach dem Fall der Barriere kamen die ehemaligen Sträflinge von überall her und begannen die Bürger und Bauern der Insel zu überfallen. Die Umgebung ist wegen dieser, dort lauernden Banditen nicht mehr sicher.
Doch auch die Orks kamen aus der Barriere und in Khorinis wird die Angst vor einem Orkangriff groß. Zu allem Überfluss gibt es auch noch einen Bauernaufstand, die Bauern unter der Führung des Großbauern Onar weigern sich der Stadt weiterhin abgaben zu zahlen. Onar hat sogar Söldner angeheuert um sich vor der Stadtmiliz zu schützen. Ferner häufen sich die Diebstähle in der Stadt und es werden Gerüchte über eine Diebesgilde laut. Da, seitdem der Krieg auf dem Festland Myrtana tobt, keine Handelsschiffe mehr in Khorinis anlegen, geht der Stadt langsam die Nahrung aus. Die Stadtmiliz presst die Bauern immer stärker aus und schüchtert diese ein.
Im Vergleich zum ersten Teil wurde die Rolle der drei Götter der Spielwelt, Innos, Adanos und Beliar stärker betont. Der Glaube an sie wirkt nun mehr in die Spielwelt eingebunden.
Gilden
In 'Gothic II' kann man frei wählen, welcher von drei Gilden man sich anschliesst. Das Spiel setzt aber, wie im ersten Teil, eine Gildenzugehörigkeit voraus, um die Handlung voranzutreiben.
Miliz/Paladine:
In der Stadt Khorninis kann man sich der Stadtmiliz anschliessen. Diese sorgt in der Stadt für Ruhe und Ordnung und kümmert sich auch darum, dass die Bauern ihre Abgaben zahlen. Die Miliz ist treu zum König und untersteht mittlerweile dem Kommando der Paladine des Königs. Deren Motivation ist den Stadtbewohnern ein Rätsel. Im weiteren Spielverlauf kann der Spieler zum Paladin des Königs erhoben werden. Um sich der Miliz anschliessen zu können, muss der Held jedoch erst Bürger der Stadt Khorinis werden. Dazu muss er wiederum in der Stadt einem Beruf nachgehen. Die wichtigsten Leute in der Stadt sind "Lord Hagen" der Anführer der Paladine, und "Lord Andre", ebenfalls ein Paladin, der die Miliz kommandiert.
Novizen/Feuermagier:
Abgelegen in ihrem Kloster leben die Feuermagier, die schon aus dem ersten Teil bekannt sind (es sind allerdings nicht dieselben Personen). Die Feuermagier sind die Priester des Lichtgottes Innos und werden von den Bürgern Khorinis voller Ehrfurcht betrachtet. Die meisten Bewohner des Klosters sind jedoch einfache Novizen, die für die Gemeinschaft alle Arbeiten verrichten, die im Kloster anfallen. Nur wenige Novizen werden von Innos erwählt den Weg des Magiers einzuschlagen. Das Kloster darf nur von den Dienern des Innos betreten werden (also den Magiern, Novizen und Paladinen), um als Novize ausgenommen zu werden muss man erst eine großzügige Spende entrichten. Die wichtigsten Feuermagier sitzen im "hohen Rat", angeführt von Vater Pyrokar.
Söldner/Drachenjäger:
Die Söldner wurden vom Großbauer Onar angeheuert, um seine Felder und seinen Besitz vor dem Zugriff der Stadtmilizen zu schützen. Hier kann der Held auch viele Bekannte aus dem ersten Teil wiedertreffen. Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, muss sich der Held erst deren Respekt verdienen. Wer sich nicht durchsetzen kann, hat keine Chance. Da sie den Bauernaufstand unterstützen sind die Söldner in der Stadt eher unbeliebt und werden mißtrauisch beäugt. Im weiteren Spielverlauf gesellt sich eine weitere Gruppierung zu den Söldnern, die sich die Drachenjäger nennen. Neben Onar ist der wichtigste Mann auf dem Hof Lee, der Anführer der Söldner, welcher bereits aus dem ersten Teil bekannt ist.
Anders als im Vorgänger bestimmt die Gildenwahl die Spielweise. So ist man als Söldner ein reiner Kämpfer, als Feuermagier ein reiner Magier und als Milizsoldat ein Kämpfer, der im weiteren Spielverlauf nur wenig Magie erlernen kann.
Lernpunkte
Lernpunkte lassen sich bei verschiedenen NSC-Lehrmeistern in Talente investieren. Dazu gehören die Kampfkünste, Handwerke und Diebesfähigkeiten. Im Vegleich zum ersten Teil wurde das System verbessert, viele Fertigkeiten sind nun auch einfacher zu bedienen (z.B. Taschendiebstahl).
Kampfkünste
- Einhänder - Der Held kann alle einhändig geführten Waffen schlagkräftiger benutzen.
- Zweihänder - Der Held kann alle zweihändig geführten Waffen schlagkräftiger benutzen.
- Bogen - Der Held kann mit allen Bögen auf größerer Entfernung treffen.
- Armbrust - Der Held kann mit allen Armbrüsten auf größerer Entfernung treffen.
Handwerke
- Schwerter schmieden - Aus Rohstahl und ggf. magischem Erz lassen sich Schwerter schmieden.
- Alchemie - Mit Hilfe von Kräutern, die in der Welt von Khorinis zahlreich wachsen, können Heil-, Stärke- oder Geschwindigkeitselixiere hergestellt werden
- Tiere ausweiden - Der Held lernt, erlegte Tiere zu verwerten. Er kann z.B. das Fell abziehen, Krallen oder Zähne herausreissen.
- Runenherstellung - Die Feuermagier stellen mächtige Zauberrunen her, mit deren Hilfe sie ihre magischen Kräfte wirken.
Diebesfähigkeiten
- Schleichen - Schleichen ermöglicht das unbemerkte an- oder vorbeischleichen an Gegner. Auch kann man damit nachts unbemerkt fremde Häuser betreten.
- Schlösser knacken - Der Held kann verschlossene Truhen öffnen, und somit Leute bestehlen.
- Taschendiebstahl - Der Held kann während eines Gesprächs einen NSC bestehlen.
Gothic II - Die Nacht des Raben (Add-On) (2003)
Gothic II - Die Nacht des Raben | |||
Entwickler | Piranha Bytes | ||
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Publisher | JoWooD | ||
Veröffentlichung | 22. August 2003 | ||
Plattform | PC (Windows) | ||
Genre | Computer-Rollenspiel-Add-On | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Tastatur, Maus | ||
Systemvoraussetzungen | Windows 98/2000/ME/XP, Pentium III 700 MHz Prozessor, 256 MB RAM, Grafikkarte mit 32 MB RAM, 2,8 GB Festplattenplatz | ||
Medium | 1 CD | ||
Sprache | Deutsch | ||
Altersfreigabe |
| ||
Information | Neuester Patch: 2.6nfx |
Die Nacht des Raben ist ein offizielles Add-On zu Gothic II. Anders als die meisten Computerspiele-Add-Ons stellt es nicht einfach nur neue Gebiete zum Erforschen, neue Zaubersprüche und Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung oder wartet mit neuen Quests und Monstern auf, vielmehr wird das Add-On komplett in das Hauptspiel Gothic 2 integriert.
Dabei erweitert das Add-On das Hauptspiel um eine zusätzliche Geschichte rund um den Ring des Wassers. Der „Ring des Wassers“ ist eine Geheimorganisation der Wassermagier, die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt wahren will. Auf der Insel kommt es häufiger zu starken Erdbeben, was die Wassermagier beunruhigt. Die Wassermagier sind gerade bei einer archäologischen Ausgrabung und haben die Ruinen eines untergegangenen Volkes entdeckt. Offensichtlich exisitiert ein bisher unerforschter Teil auf der Insel und die Wassermagier sehen den Ursprung der Erdbeben dort.
In der Stadt Khorinis verschwinden auf unerklärliche Weise immer mehr Bewohner. Es scheint, dass sie entführt wurden, doch dafür gibt es bisher keine Beweise. Viele Bewohner sind der Ansicht, dass die Verschwundenen einfach versuchten von der Insel zu fliehen. Desweiteren werden Gerüchte über Piraten auf der Insel laut. Und tatsächlich trifft der Held gleich zu Beginn auf einen rätselhaften Mann mit Augenklappe...
Die komplette Integration des Add-Ons in das Hauptspiel hat für all die Gothic 2 Spieler, die bereits über dutzende Spielstunden ihren Charakter entwickelten, einen ganz entscheidenen Nachteil: sie müssen das Spiel ganz von vorn beginnen. Für alle, die das Spiel jedoch bereits durchspielten, ist die erneute Verdichtung der Story, sowie die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades eine erneute Herausforderung.
Einige Quests des Hauptspiels wurden überarbeitet, neue Handlungsalternativen eingeführt und es gibt auch ganz neue Quests, rund um den neuen Teil der Insel.
Das AddOn lieferte drei Nebengilden, denen man sich anschließen muss, um die Handlung voranzutreiben. Diese sind allerdings weniger ausgebaut, als die drei bekannten Hauptgilden. Von den Nebengilden soll jetzt nur der Ring des Wassers genannt werden, um die Spannung zu bewahren. Den Wassermagiern aus dem ersten Teil kann man sich jedoch nicht anschliessen.
Im AddOn kamen zahlreiche neue NSC dazu, von denen einige auch aus dem ersten Teil bekannt sind. Dazu gab es Reihe neuer Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Zauber.
Die Handlung des AddOns ist vorallem im ersten Drittel des Hauptspiels angesiedelt. Danach läuft die Geschichte wie im Originalspiel weiter.
Kritische Stimmen zum Spiel
Auch zu Gothic 2 musste sich Piranha Bytes einige Kritik anhören. Zwar wurde das Inventar überarbeitet, es machte jedoch immer noch einen unfertigen Eindruck, da man bei der Vielzahl der transportierbaren Gegenstände schnell den Überblick verlieren konnte. Auch der Schwierigkeitsgrad wurde kontrovers diskutiert. Für erfahrene Computerspieler war das Spiel demnach zu leicht, Gelegenheitsspieler wurden hingegen vom Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Das Add-On hob den Schwierigkeitsgrad auf Drängen der Fangemeinde dann noch einmal stark an.
Auch im zweiten Teil störten einige Bugs den Spielfluss. Sie wurden ebenfalls weitestgehend durch Patches behoben. Die langen Ladezeiten (die jedoch verschmerzlich blieben, da man nach erfolgreich geladenem Spielstand nur noch zwischen dem Minental und der Insel Khorinis laden muss) und die hohen Hardware-Anforderungen an die Rechnergeneration des Erscheinungsjahres 2002 waren wie auch beim ersten Teil immer wieder Grund für Kritik.
Positiv wurde jedoch die Vereinfachung der Steuerung im Kampf aufgenommen. Seitens der Entwickler ließ man jetzt dem Spieler die Wahl zwischen der "alten" Gothic-Steuerung und der neuen vereinfachten Variante.
Entwicklungsteam bei Piranha Bytes für Gothic II und Die Nacht des Raben
(alphabetisch sortiert - (Quelle: TheLegacy))
- Produzenten für Gothic 2 - Ralf Adam, Reinhard Döpfer, Oliver Staude-Müller
- Produzent für Die Nacht des Raben (DNdR) - Sascha Pieroth
- Designer - Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram, Björn Pankratz
- Programmierer - Nico Bendlin, Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrandt, Roman Keskenti, Max-Dennis Lüsebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, Kai Rosenkranz, André Schrieber, Bert Speckels, Ulf Wohlers
- Grafiker - Mihai Anghelina, Horst Dworczak, Christian Glatz (nur für DNdR), Sascha Henrichs, André Hotz, Uwe Meier, Kai Rosenkranz, Mario Röske, Sabine Schmidt (nur für DNdR)
- Musiker - Björn Pankratz, Kai Rosenkranz
Vergleichbare Produkte
(zum Zeitpunkt des Erscheinens)
Gothic 3 (noch nicht erschienen)
Gothic 3 | |||
Entwickler | Piranha Bytes | ||
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Publisher | JoWooD, Koch Media unter dem Label Deep Silver | ||
Veröffentlichung | noch nicht erschienen, derzeitiger Termin: 13. Oktober 2006 [1] | ||
Plattform | PC (Windows) | ||
Genre | Computer-Rollenspiel | ||
Spielmodus | Einzelspieler | ||
Steuerung | Tastatur, Maus | ||
Sprache | Deutsch | ||
Altersfreigabe |
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Anfang 2004 wurde ein dritter Gothic-Teil angekündigt. Die Geschichte der ersten beiden Teile soll dabei weiter fortgesetzt werden, wobei nun unter anderem die Rollen der Götter und die Invasion der Orks thematisiert werden. Als Grafik-Engine wird eine Eigenentwicklung sowie darin integriert die Animations-Engine Emotion FX 2, das Physiksystem Novodex, und SpeedTree RT verwendet. Gothic 3 wird entgegen aller Gerüchte [2] nicht mit dem StarForce-Kopierschutz ausgeliefert.
Laut offiziellen Informationen von Piranha Bytes bietet des Spiel folgende Inhalte und Features:
- Das Spiel wird nicht wie Gothic und Gothic II auf der Insel Khorinis spielen, sondern auf dem Kontinent Myrtana. Man wird sich nicht mehr unbedingt sofort einer bestimmten Gilde anschließen müssen, was ein freieres Spiel ermöglichen soll. Ungefähr zur Mitte des Spiels ist dies jedoch nötig, um die Geschichte voranzubringen. Auch wird der Anteil der „Pflicht“-Dialoge verringert, welche den Spielfluss bisher gelegentlich gestört hatten.
- Die Welt besteht aus drei Teilen (Wüste, der Berglandschaft Nordmar und einer weitläufigen Küste) und wird frei begehbar sein, außerdem wird es etwa 20 verschiedene Siedlungen/Städte/Dörfer geben, welche zum Teil von Orks besetzt sind, und die der Spieler befreien kann. Die Spielwelt wird insgesamt fast fünfmal so groß sein wie die Welt von Gothic, Gothic II und dem Add-On zusammen.
- Die KI (Künstliche Intelligenz) wurde weiter ausgebaut und gibt den Spielfiguren mehr Freiheiten. So erscheint die Welt lebendiger.
- Herdentiere haben eine KI, die initiieren kann, dass alle Mitglieder bei Gefahr koordiniert flüchten.
- Anders als in den Vorgängern wird es nun sechs und nicht drei Gilden geben. Diese werden auch nicht mehr Gilden, sondern Volksgruppen heißen. Die sechs Gruppen sind Orks, Königstreue, Assassinen (welchen man sich anschließen kann) und Nomaden, Barbaren, Druiden (für die man Quests lösen kann).
- Man kann sich diesmal auch auf die Seite der Orks schlagen.
- Man wird den namenlosen Helden aus Teil I und II weiterspielen. Außerdem wird dieser nicht sämtliche Fähigkeiten verlieren. So soll es sogar möglich sein, zu Beginn schon einen Ork besiegen zu können. Laut Entwicklerangabe ist man zu Beginn „irgendwo zwischen einem kleinen und einem mittelgroßen Ork“.
- Im neuen Skill-System gibt es weder Prozentwerte noch Skillpunkte, man beherrscht eine Fähigkeit oder nicht. Umfangreiche Skills werden in mehrere Techniken geteilt, die man einzeln erlernt. Dieses System wurde teilweise bereits in den ersten beiden Teilen eingesetzt.
- Die Musik wurde anders als in den vorherigen Teilen nicht vom Computer generiert, sondern von einem Orchester (Bochumer Symphoniker) sowie der Taiko-Band "Gocoo" (für den Sound der "Ork-Trommeln" u.a. in den Kämpfen) eingespielt.
Volksgruppen (Gilden)
In Gothic 3 gibt es keine Gilden mehr, nur noch so genannte Volksgruppen. Diese werden sich aber nicht sonderlich von den Gilden aus Gothic 1 und 2 unterscheiden. Außerdem wird es auch nicht zwingend notwendig sein, sich einer Volksgruppen anzuschließen. Dies ist jedoch nur für fortgeschrittene Spieler zu empfehlen, da wertvolle Quests und dementsprechend auch Erfahrungspunkte verloren gehen. Jetzt aber Genaueres zu den einzelnen Volksgruppen:
Orks: In Gothic 3 kann man sich den Orks anschließen und ihnen zum Sieg über den König und seine Paladine verhelfen. Sie sind auch keine gehirnlosen Wesen mehr, wie es in Gothic 1 und 2 der Fall war. Sie können nun sogar sprechen.
Königstreue Rebellen: Auch in Gothic 3 wird man wieder dem König helfen können. In Gothic 2 konnte man sich ja den Paladinen anschließen, s.o.. Die Rebellen haben sich zusammen mit dem König in die Haupstadt Myrtanas, Vengard, zurückgezogen um einen Gegenangriff gegen die Orks zu planen.
Das Waldvolk: Eine der Volksgruppen, über die man bisher kaum etwas weiß. Man kann nur am Namen erkennen, dass sie im Wald leben und da es in Myrtana nur im eher zentral befindlichen Gebiet Wälder gibt, wird man sie wahrscheinlich dort antreffen. Vermutlich sind es eine Art Druiden.
Die Barbaren: Eigentlich weiß man über sie auch eher wenig. Sie schmieden im hohen Norden von Myrtana die Erzklingen für den König, weil sie als einzige wissen wie man aus dem magischen Erz die berühmt berüchtigten Erzklingen schmiedet.
Die Assassinen: Sie leben in der Wüste und tauschen mit den Orks. Sie handeln mit Sklaven und beherschen den Kampf mit zwei Klingen, den man eher selten in Myrtana vorfindet, der Held wird ihn aber lernen können, wenn er sich den Asssassinen anschließt. Die Assassinen sind Anhänger Beliars.
Die Nomaden: Über sie ist auch fast nichts bekannt; man weiß nur, dass sie durch ganz Myrtana ziehen, jedoch bevorzugt durch die Wüste.
Vergleichbare Produkte
(zum Zeitpunkt des vorraussichtlichen Erscheinungstermines)
Ähnliche, zukünftig erscheinende Computerspiele
Die Spielwelt
Insel Khorinis
Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Strafgefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten. In der Stadt Khorinis lagert im zweiten Teil des Spiels eine Truppe von Paladinen, die vergebens auf das Erz aus dem Minental wartet.
Das Minental – Die Kolonie
Die Erzminen befinden sich im Süd- Westen der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der Barriere) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig war: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche endeten tödlich. Für unbelebte Dinge (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar.
Die Barriere wurde durch dreizehn Magier (der nun 13. Magier, Milten, wurde erst nach dem Barrierebau ein Magier. Xardas war ursprünglich auch Feuermagier, wurde jedoch verbannt) errichtet. Anfangs waren sie alle Feuermagier, lange vor dem Auftritt des Spielers teilten sie sich in einen Feuer- und einen Wasserkreis auf. Xardas wandte sich als einziger den dunklen Künsten der Magie zu und wurde zum Dämonenbeschwörer. Die Barriere sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als „der Schläfer“ bekannt ist), und die Barriere umschloss das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen.
So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Gruppe ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.
Das Minental – Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)
Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansässigen Großbauern (siehe Abschnitt „Weitere Siedlungen“) unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jharkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen Beliars, darunter auch hunderte von Orks, Echsenmenschen und vier Drachen ins Minental, die das Aussehen des Tals von Grund auf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus. Dies zwang den König, eine Schiffsexpedition von Paladinen nach Khorinis zu entsenden, um die Erzförderung wieder in Gang zu bringen.
Zudem werden die Hintergründe offenbart, die zur Erschaffnung der magischen Barriere führten. Das undurchdringliche magische Gefängnis war nur ein Vorwand, den die Magier gegenüber König Rhobar benutzten, um dessen Zustimmung für die Durchführung der Beschwörung zu bekommen. Das eigentliche Ziel war es, die Erzvorkommen dem Zugriff des Kriegs- und Todesgottes Beliar zu entziehen, der sich nach Erkenntnis der Magier verstärkt dafür zu interessieren begann. (Quelle: Aufzeichnungen Xardas in dem Buch in den geheimen Katakombem des Klosters).
Die Stadt Khorinis
Die befestigte Hafenstadt Khorinis befindet sich im Westen der Insel. Sie ist gegliedert in ein Hafenviertel, in dem ärmere Menschen leben, Unterstadt, wo die Handwerksmeister und Händler ihrer Beschäftigung nachgehen und Oberstadt, in der sich das Hauptquartier der Paladine, sowie die Häuser der reichsten und vornehmsten Bürger befinden. Der Spieler kann hier bei einem von drei Handwerkern eine Ausbildung beginnen und für diesen arbeiten, wie bei Harad dem Schmied, Constantino dem Alchimisten oder Bosper dem Bogner.
Jharkendar (Die Nacht des Raben AddOn)
Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, das zur untergegangen Stadt Jharkendar im Norden der Insel führt. Jharkendar war die Hochburg einer alten und hochentwickelten Zivilisation, deren Gesellschaft auf dem Kastensystem beruhte. Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, einer der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll. Der Gott konnte sich, der Überlieferung nach, den Krieg der herrschenden Kasten nicht mehr ansehen und erschien ihnen als riesige Flutwelle die ganz Jharkendar verschlang. Nur die Tempel blieben zum Teil erhalten, weil sie etwas erhöht lagen. Dieser Katastrophe ging ein verheerender Bürgerkrieg voraus, der durch ein „göttliches Artefakt“, ein Schwert mit Namen „Die Klaue Beliars“, ausgelöst wurde. Diese Waffe stiftete Neid, Hass und Missgunst zwischen den Kasten, so dass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekämpften. Das Tal wurde von den letzten Überlebenden des Krieges versiegelt.
Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere brachten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven (bekannt aus dem ersten Teil) ein neues Lager und begannen mit dem Goldabbau in einer eigenen Mine.
Irdorath
Die Hallen von Irdorath sind einer der größten Tempel Beliars in der Spielwelt von Gothic, und fungieren unter anderem als Operationsbasis der Orks. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner (der Untote Drache)), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden (ehemalige Anhänger des Schläfers, nun dämonisch). Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier und mehrere sehr seltene untote Orks. Wie im Schläfertempel am Ende vom ersten Teil gilt es, Schalterrätsel zu lösen und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NSCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert werden können (z. B. Gorn oder Cor Angar), reist der Held mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel.
Weitere Siedlungen
Ein Großteil der Inselbevölkerung bewohnt die Stadt Khorinis. Daneben gibt es einige Bauernhöfe, wo Ackerbau und Schafzucht betrieben werden. Die Bauern sind teilweise selbständig, teilweise Pächter des ansässigen Großbauern Onar. Etwas östlich der Stadt Khorinis liegt ein Kloster der Feuermagier. Dort wird auch Wein produziert. Nördlich von Khorinis, auf Onars Hof ist auch das Söldnerlager, in dessen Nähe sich außerdem noch ein Banditenlager befindet.
Festland Myrtana
Das Festland wird man erstmals in Gothic 3 betreten können und es wird dreimal so groß sein wie die komplette Welt von allen Vorgängern zusammen. Es besteht aus der südlichen Wüstenregion Varant, der nördlichen Berglandschaft Nordmar und dem zentralen Königreich Myrtana, das vom Klima her eine gemäßigte Waldlandschaft ist. In Nordmar ist die richtige Technik zum fertigen von magischen Erzwaffen bekannt. Fast alle Städte des zentralen Königreichs Myrtana sind von den Orks besetzt, nachdem die Menschen den Krieg verloren haben. Einzig die Hauptstadt Vangard wird noch von den Menschen gehalten.
Die Götter
- Beliar – Der Gott der Vernichtung und des Todes („Das Böse und Chaotische")
- Innos – Der Gott des Lebens und des Feuers („Das Gute und Rechtschaffende")
- Adanos – Der Gott der Mitte und des Wassers (Hüter des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse, Ordnung und Chaos)
Die Götter sind nach der myrtanischen Mythologie Brüder, wobei Innos seine beiden anderen Brüder erschuf. Innos und Beliar bekämpfen sich als zwei Gegensätze, Adanos sorgt dafür, dass das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit gewahrt bleibt. Adanos gilt zusätzlich als Schöpfer der Welt, in der die Menschen leben. Innos wiederum schuf den Menschen und Beliar die Tiere, jedenfalls die, die mit ihm in Verbindung gebracht werden (Drachen, Orks, Warge, Echsenmenschen...) Xardas ein ehemaliger Feuermagier aus dem alten Lager wendet sich zu der Beschwörungsmagie bzw. Schwarzen Magie (Beliar). Deshalb wird er von den Feuermagiern verstoßen, da diese zu Innos beten und ihn somit als Frevler betrachten.
Die Technik
Grafik
Die in Gothic und Gothic II verwendete Grafik-Engine ist eine komplette Eigenentwicklung. Gothic und Gothic II blieben aber die einzigen Spiele, die diese Engine nutzten. Die Grafik-Engine zeichnet sich durch für damalige Verhältnisse enorm hohe Sichtweite aus. Darüber hinaus ermöglichte sie gegenüber anderen vergleichbaren Spielen (wie z.B. Ultima IX, The Elder Scrolls III: Morrowind) eine sehr lebendig wirkende Welt, in der z.B. alle Bewohner ihrer täglichen Arbeit und anderen geregelten Tagesabläufen nachgehen.
Modifikationen
Für die Gothic-Spiele existieren einige von Fans erstellte Modifikationen (Mods), die das Spiel um neue Story-Elemente, neue Quests, Waffen, Fertigkeiten etc. erweitern oder das gesamte Spiel ändern (Total Conversion) . Um Mods mit Gothic II spielen zu können, benötigt man immer auch das Add-On Die Nacht des Raben in der aktuellen Version 2.6.
Mods für Gothic
- Das Mirandadorf
- Diccuric
- Die Bedrohung
- Dunkle Brut (noch nicht erschienen)
Mods für Gothic II und Die Nacht des Raben
- Bumshak
- Das Dunkle Geheimnis (noch nicht erschienen)
- Das Mirandadorf
- Der Kampf um die Bruderschaft - Das Erbe der Götter (noch nicht erschienen)
- Die Ahnen (noch nicht erschienen)
- Die Sekte
- Dunkle Magie
- eXodus
- Gemeinschaft des Grauens
- Gestrandet
- Jaktyl
- Khorana (noch nicht erschienen)
- Piratenleben
- Rüstungsmod
- The Orcish Hordes (noch nicht erschienen)
- Trails of Darkness (noch nicht erschienen)
Kommerzieller Erfolg
Mit mehr als 400.000 [3][4] bisher verkauften Exemplaren (Gothic (rund 100.000), Gothic 2 (rund 200.000), Gothic 2 Add-On (rund 100.000)) zählt die Gothic-Spiele-Reihe zu den erfolgreichsten deutschen Computerspiele-Produktionen überhaupt. Allerdings beschränkt sich der Erfolg zum weitaus größten Teil auf den deutschsprachigen Raum und zusätzlich Osteuropa. Im westeuropäischen und amerikanischen Spielemarkt fristeten zumindest die ersten beiden Teile ein reines Nischendasein.
Dies und Das
- Im Egmont Ehapa Verlag erschien ein 44-seitiger Comic, der eine Vorgeschichte zum ersten Teil der Gothic-Reihe erzählt. Sie handelt von Milten, der wegen Diebstahls zum lebenslangem Aufenthalt in der Barriere verurteilt wird und sich dort seinen Platz in der "Gesellschaft" der Mitgefangenen erkämpft. Auch auf die zukünftigen Mitstreiter Gorn, Lester und Diego wird eingegangen, zudem erfährt man, warum der zweite Turm des Alten Lagers eingestürzt ist. Der Comic wird nicht mehr aufgelegt und ist inzwischen als Sammlerobjekt begehrt.
- Im ersten Teil der Serie hat die Rockband In Extremo einen virtuellen Auftritt im Alten Lager. Im dritten Teil wird man sie leider nicht mehr erleben dürfen.
- Im zweiten Teil kommt es in einer Zwischensequenz zu einer (etwas holprig inszenierten) Sex-Szene zwischen dem Alter Ego und einer Prostituierten.
- Über die Eingabe des Buchstaben "B", dem Wort "MARVIN" und dem anschließenden Bestätigen mit der "ENTER"-Taste gelangt man in den Test-Modus für Gothic und Gothic II (nach dem Eingabewort auch MARVIN-Mode genannt). Dieser Modus ermöglichte es den Entwicklern zahlreiche Situationen im Spiel zu testen, ohne bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen. Die Taste "F2" öffnet die Konsole, über die durch Eingabe unzähliger Cheats (fast) alles dem Spiel hinzugefügt werden kann (Gegenstände, NSCs etc.).
- Innerhalb des Spieles kann man versteckte, oft scherzhafte Hinweise der Entwickler finden. Z.B. findet man in Gothic II auf einem Friedhof sämtliche Entwickler "virtuell begraben" oder es gibt den Hinweis eines rätselhaften "Mighty Alien Dwarf".
Weblinks
- Offizielle Seite zu Gothic 3
- Homepage des Entwicklers Piranha Bytes
- Datenbanken zu Gothic 1, zu Gothic 2 und dem Add-On Die Nacht des Raben
- World of Gothic – eine umfangreiche deutsche Fanseite mit vielen Informationen und Downloads zu allen Gothic Spielen, sowie einer Community
- Gothic3.net - eine deutsche Fanseite mit Schwerpunkt auf dem dritten Teil
- Die Vogelfreyen - eine Schaukampf & Lagerlebentruppe, angeheuert zur Promotion für Gothic 3