Benutzer:Schnurrikowski/O

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Geschichte

Im September 1966 konzipierte der deutschstämmige Rudolf „Ralph“ Heinrich Baer erstmals ein Zusatzgerät für Fernsehgeräte, mit dessen Hilfe er interaktive TV-Spiele für jeden Haushalt möglich machen wollte. Gemessen an der Anzahl verfügbarer Fernseher – Mitte der 1960er Jahre befanden sich etwa 40 Millionen solcher Geräte in den US-amerikanischen Haushalten – schien Baer das „TV Gaming Display“ in wirtschaftlicher Hinsicht außerordentlich vielversprechend.[1][2] Der darzustellende Inhalt sollte in die Antennenbuchse, die in jedem Fernshegerät verbaut war, eingespeist werden. Darin und in seinem kommerziellen Anspruch unterschied sich Baers Vorhaben von anderen elektronisch generierten Spielen mit Bildsichtgerät.[1] Diese existierten bereits seit Ende der 1940er Jahre im universitären Umfeld und in Forschungslaboratorien, waren aber häufig nur wissenschaftlichem Personal und Studenten zugänglich.[3]

Entwicklung

Der studierte Fernsehtechniker Baer stellte eine erste noch röhrenbasierte[4] Machbarkeitsstudie des Geräts Ende 1966 seinem Arbeitgeber Sanders Associates vor. Überzeugt von dem Entwurf, bewilligte das auf elektronische Komponenten spezialisierte US-amerikanische Rüstungsunternehmen kurz darauf Geldmittel und Personal für ein entsprechendes Entwicklungsprojekt unter Baers Leitung.[1]

Erste Entwürfe und Brown Box

Nach dem Beginn der Arbeiten im Februar 1967 konnte Baer und sein aus Bill Harrison und Bill Rusch bestehendes Entwicklungsteam bereits im Mai konkrete Vorschläge für die zu implementierenden Spiele vorlegen.[1] Ein erster vorführbereiter transistorbasierter[4] Prototyp, der auch Spiele zum Gebrauch mit einem Lichtgewehr umfaßte,[5] wurde der Firmenleitung von Sanders im Juni vorgestellt. Nachdem dieser für gut befunden worden war, stockte man umgehend Baers Entwicklungsbudget auf.[6]

Es schlossen sich Untersuchungen zum Aufbau des Geräts mithilfe unterschiedlicher elektronischer Technologien an. Dazu gehörte beispielsweise die Verwendung von integrierten Schaltkreisen in Diode-Transistor- und Widerstands-Transistor-Logik aber auch von wesentlich schnelleren emittergekoppelten Gattern.[7] Deren Einsatz erwies sich angesichts des von Baer anvisierten Verkaufspreises von 25 US-Dollar für das fertige Gerät als unwirtschaftlich. Es blieb daher bei Dioden-Transistor-Logik mit preisgünstigen diskreten Bauelementen.[8]

 
Brown Box mit zwei Bedienelementen

Im November 1967 stellte Baer firmenintern einen fortgeschrittenen Prototypen vor, der erstmals auch ein Ping-Pong-Spiel und dazugehörige Drehregler enthielt.[9] Die zugrundeliegenden, von Baer, Harrison und Rusch erarbeiteten Spielevorschläge und technischen Lösungen waren bereits Mitte 1967 zu verschiedenen Patenten angemeldet worden.[2] Im Januar 1969 schließlich stand ein weiterer, weitestgehend ausgereifter Prototyp, die „Brown Box“, zu Vorführzwecken für potentielle Lizenznehmer bereit. Dieses mit Holzimitatfolie verblendete Gerät enthielt neben Lichtgewehr- und Verfolgungsspielen auch einige weitere Ping-Pong-Variationen.[10] Zwischenzeitlich aufgekommene Entwürfe mit zeitgemäßer Transistor-Transistor-Logik in Form von integrierten Schaltkreisen der 74xx-Reihe – auch in modernster CMOS-Technik – waren ebenfalls dem Kostendruck zum Opfer gefallen.[11]

Anpassungen durch Magnavox

Nach der im Januar 1971 erfolgten Lizenzierung an Magnavox, einem der damals größten Hersteller von Fernsehgeräten, übernahmen die dortigen Ingenieure die weitere Produktentwicklung des nun „1TL200“ genannten Geräts. Unter der Leitung von George Kent[12] wurden diverse Überarbeitungen an der Brown Box vorgenommen, um die Herstellungskosten zu senken. Von den drei Controllern übernahm Magnavox dabei lediglich die Drehregler, stattete diese aber mit einem zusätzlichen Reset-Knopf zum Neustart eines Spiels aus. Die beiden anderen Controller entfielen ebenso wie die Baugruppe zur Ausgabe farbigen Bildschirminhalts. Als preiswerten Ersatz für letztere führte man stattdessen kolorierte Folien, die elektrostatisch am Fernsehbildschirm hafteten, ein. Magnavox verzichtete zudem auf den Spielewählschalter der Brown Box zugunsten von sechs Drahtbrückenkarten.[13] Die Spiele selbst orientierten sich im wesentlichen an den Entwürfen von Baer, Harrison und Rusch. Ron Bradford und Steve Lehner kombinierten diese jedoch mit weiteren Elementen wie Spielkarten, Spielgeld und Würfel, die später jeder Konsole beigelegt waren.[14]

1971 erfolgte die Abnahme zur elektromagnetischen Verträglichkeit durch die US-amerikanische Federal Communications Commission (FCC) – eine maßgebliche Voraussetzung zur Verkaufbarkeit des Geräts in den USA.

Vermarktung

Im Mai 1972 hatte Magnavox seine sämtlichen Fachhändler mit dem neuen Produkt vertraut gemacht und nur wenig später auch die Öffentlichkeit auf einer Pressekonferenz in New York informiert.[14] Um die Akzeptanz unter potentiellen Käufern und damit die Marktchancen zu evaluieren, wurden ab Juni 1972 erste Vorserienmuster zum Vorführen in zwei verschiedenen US-Städten bereitgestellt.[15] Die Resonanz war dabei unerwartet groß und so folgten im Herbst in insgesamt 22 Bundesstaaten weitere öffentliche Vorstellungen des zwischenzeitlich in „Skill-O-Vision“ umbenannten Geräts. Diese verliefen ebenfalls sehr vielversprechend und Magnavox nahm daraufhin in Tennessee[16] die Produktion von zunächst 100.000 Geräten, die nach einer weiteren Umbennung nun „Odyssey“ hießen, auf.[14]

Die Odyssee war ab September 1972 in den USA ausschließlich bei Magnavox-Fachhändlern zu einem Preis von 99,95 US-Dollar erhältlich. Zum Lieferumfang gehörten neben dem Gerät mit seinen zwei Controllern noch sechs Steckkarten zum Freischalten der insgesamt zwölf Spiele, eine Antennenweiche, sechs Batterien und Zubehör für die Spiele. Ein Netzteil und weitere Spiele waren optional erhältlich.[17] Der Verkaufsstart wurde von einer landesweiten Werbekampagne begleitet. Dabei setzte Magnavox neben klassischer Printwerbung in Form von Hochglanzprospekten, Pappaufstellern und ähnlichem auch auf Rundfunkaustrahlungen in Radio und Fernsehen. Man pries darin die Konsole als „eine neue Dimension des Fernsehens“ und als das „Spiel der Zukunft“ an. Die gesamte Familie könne damit am Fernsehen teilhaben und sei nicht länger nur bloßer Zuschauer. Darüber hinaus eigne sich der „elektronische Spielesimulator“ insbesondere auch für Kinder zum „unterhaltsamen Lernen“ von Zahlen, Buchstaben und zum Erweitern der Geographiekenntnisse.[18] Die massive Werbung verfehlte ihre Wirkung nicht. Bei vielen Händlern waren die Geräte innerhalb kurzer Zeit ausverkauft, woraufhin Magnavox den Produktionsausstoß weiter erhöhte. Das Interesse erlahmte jedoch schneller als erwartet und die Verkaufszahlen begannen bereits gegen Ende des Jahres deutlich zu sinken. 1972 konnten insgesamt 69.000 Konsolen verkauft werden - deutlich weniger als Magnavox prognostiziert hatte.[19]

Werbespot https://www.youtube.com/watch?v=u24ffdOHBg8

zehnjährige Lizenz an Magnavox (Videogames in the Beginning S. 3) nach VÖ Herbst 1972 bis Ende 1972 100.000 Geräte verkauft, zwischen 1972 und 73 165.000 verkauft, aggressive Werbung, nur 1974 und 1975 200.000 verkauft, 1975 Produktionseinstellung (S. 7) Brown Box (oder Replika) u.a. in Smithsonian und in Heinz Nixdorf Museum (S. 15)

"According to Baer, the launch of Odyssey was supported by a national advertising campaign featuring glossy sales flyers, in-store displays, and national television and radio ads.", "According to Baer, Magnavox ultimately produced 140,100 Odyssey systems in the first year, far more than the originally projected 50,000. Don Emry, an assistant product planner that joined the Odyssey team in Janaury 1973 after working on the technical documentation for the system the previous year, stated in an interview with the Digital Press that he believes most of the numbers Baer reported are a little high, and he recalls the original production run being closer to 120,000. Either way, according to Fritsche’s testimony, Magnavox only sold 69,000 units in the first holiday season (he initially says 89,000, but corrects himself during cross-examination), and Emry remembers the warehouse was still full of systems in early 1973." VERKAUFSZAHLEN auseinanderklamüsert "As reported in the September 22, 1973, of Billboard Magazine, Magnavox decided ... " REZEPTION "So can the system be considered a success? ..."[20]

https://videogamehistorian.wordpress.com/2015/10/30/the-baer-essentials/

https://videogamehistorian.wordpress.com/2015/11/16/1tl200-a-magnavox-odyssey/

  1. a b c d Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 143.
  2. a b Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 14.
  3. Tristan Donovan: Replay - The History of Video Games. Yellow Ant, 1. Auflage, 2010, ISBN 9780956507204, S. 7-13.
  4. a b Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 30.
  5. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 144.
  6. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 145.
  7. Ralph Baer: Television Games – Their Past, Present, and Future. IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol. CE-23, Nr. 4, November 1977, S. 498.
  8. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 146.
  9. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 147.
  10. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 148.
  11. Ralph H. Baer: Videogames in the Beginning. 1. Auflage. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7, S. 6.
  12. Baer, S. 58.
  13. Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 150.
  14. a b c Alexander Smith: They Create Worlds Volume I: 1971 - 1982. CRC Press, New York, 1. Auflage, 2020, ISBN 9781138389922, S. 151.
  15. Baer, S. 73.
  16. Baer, S. 73.
  17. Brian J. Wardyga: Video Games Textbook. CRC Press, 2018, ISBN 978-0815390893, S. 5 f.
  18. Flyer: "Odyssey - The Electronic Game of the Future.", "With Odyssey you participate in television, you're not just a spectator", "... is a total play and learning experience for the whole family, "Odyssey is thought, action and reaction https://gamehistory.org/wp-content/uploads/2020/03/image20.png
  19. Smith, S. 153
  20. https://videogamehistorian.wordpress.com/2015/11/16/1tl200-a-magnavox-odyssey/ oder auch Buchversion https://www.amazon.com/They-Create-Worlds-Alexander-Smith/dp/1138389900#reader_1138389900