Werkstatt
Wii - Technische Daten
Bisher sind folgende Daten des Systems bekannt:
Der Hauptprozessor, Codename "Broadway", basiert auf der PowerPC-Architektur und wurde gemeinsam von IBM und Nintendo entwickelt, IBM fertigt den Chip in einem 90nm SOI-Prozess[1]
Der Grafikprozessor, Codename "Hollywood", wurde gemeinsam von Ati und Nintendo für Wii neuentwickelt. Der Chip basiert nicht auf dem Grafikchip "Flipper" des GameCube oder ATIs Grafikchips für PCs.[2] Der Grafikspeicher ist als NEC eDRAM (für embedded DRAM) in den Chip integriert. Für das Design derFür die Realisierung der Chiplayout für den Speicher die patentierte "1T-SRAM"-Speicherzellen der kalifornischen Technologiefirma MoSys lizenziert. Gefertigt wird der Chip von NEC in einem 90nm-Prozess im japanischen Werk YamagataReferenzfehler: Ungültige <ref>
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Zelda
Diese Seite ist Teil der Artikelgruppe zur Serie The Legend of Zelda.
Dieser Artikel zur Serie befasst sich mit der fiktiven Welt. Dazu gehört ein mythischer Überbau mit Schöpfungsgeschichte, Göttinnen und einem Heiligen Relikt, sowie wiederkehrenden Charakteren, Orten und Gegenständen.
Die fiktive Welt
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Hintergrundgeschichte in den Zelda-Spielen stets nur Mittel zum Zweck ist. Der Spieler soll sich in einem Rahmen bewegen, der den Spielverlauf plausibel macht. Bei der Spielentwicklung wurde die Geschichte stets entwickelt, nachdem Spielelemente wie Schauplätze, Rätsel, Gegner und Waffen, die ganze Mechanik schon fertiggestellt war. Miyamoto sieht in der Rahmenhandlung als Mittel, die einzelnen Elemente schlüssig miteinander zu verbinden. Und grenzt die Spielentwicklung klar gegen einen Film ab:
- "Ein Spiel zu entwickeln ist ein einzigartiger Prozess. Ein Spiel ist kein Film. Wer versucht, zuerst ein Drehbuch für das Spiel zu schreiben und es dann Szene für Szene zu bebildern, muss scheitern. Bei Ocarina of Time zum Beispiel habe ich mit meinem Team von Programmiereren und Designern zuerst lange diskutiert, auf welche Schwierigkeiten der Held in den einzelnen Tempeln stoßen soll. Dann haben wie den jungen Link und die anderen Spielfiguren entwickelt und uns ausgedacht, welche Waffen er haben sollte und wie der Spieler diese Waffen handhaben kann. Diese Spielelemente haben wir in zahllosen Varianten ausprobiert - wie kann Link eine Schatzkiste öffnen, wie bewegt er sich unter Wasser? Erst als wir alle diese Puzzlestücke entwickelt hatten, haben wir uns die Geschichte ausgedacht, die alle Elemente schlüssig miteinander verbindet. Es ist praktisch genau umgekehrt wie beim Film, wo die Story am Anfang steht. Mir ist die Geschichte, anders als viele Leute glauben, gar nicht so wichtig. Meine Fähigkeit besteht darin, die Einzelteile zu einem harmonischen Ganzen zusammenzufügen."
Master Sword und andere Schwerter
Das Schwert Master Sword ist wichtiger Bestandteil der Storyline seit dem ersten Spiel "Legend of Zelda". Dabei verbindet die Geschichte zwei Elemente des Artus-Stoffes: Das "Schwert in einem Stein", das in der Artus-Sage eine Kratprobe ist. Artus kann das Schwert aus dem Stein ziehen und erweist sich dadürch würdig, König der Briten zu werden. Zweites Element ist das mächtige Schwert Excalibur. das Artus von der Lady of the Lake erhält, nachdem er in einer Schlacht schwer verwundet wurde.
Tri-Force
Das Symbol für das Triforce, drei gleichseitige Dreiecke, von denen je zwei an den Ecken so verbunden sind, das sich insgesamt wieder die Form eines Dreiecks ergibt. Das Symbol findet schon früh Verwendung als bzw. im Wappen der Hojo-Familie, und wurde z.B. auf Fahnen appliziert, damit die Kämpfer der verschiedenen Seiten auseinandergehlaten werden konnnten. Das Symbol geht zurück auf eine Shinto-Gott, den Drachen des Wassers, der einem Fischer drei seiner Schuppen überließ. Diese drei Schuppen sind in dem Wappen zu sehen. Im heutigen Japan wird das Symbol mit etwas altehrwürdigem assoziiert, nicht aber mit der konkreten Familie Hojo. In dem ..Tempel in kotoanaiman findet sich das Triforce-Symbol über dem Altar. Mathematisch ist das Triforce eine Sierpinski-Fläche der Ordnung 1
Die Figuren
Link - ein universeller Held
Joseph Campbells Monomyth A Hero with a Thousand Faces beschreibt den Archetyp der Heldengeschichte. Die Abenteuer von Link entsprechen diesem Modell.
Miyamoto Interviews
- 宮本茂 - Shigeru Miyamoto
- 25th 2004-05-25 Gamespy
- 21st 2004-05-21 Wham! Gaming
- 2004-05-13 E3 2004 Roundtable
- 2004-01-07 LevelX
- 2003-09-14 Nintendo Official Magazine (UK)
- 2003-07-03 Tokyo University Lecture
- 2003-05-16 C&VG
- 2003-04-23 Superplay
- 2003-03-17 Metro Newspaper
- 2003-02-28 IGN
- 2003-02-28 Gamespot
- 2003-02-21 Virgin Megastore Roundtable
- 2002-08-17 IGN
- 2002-08-09 Nintendo Power
- 2002-07 Nintendo Power
- 2002-05-25 Computer and Video Games
May 24 2002-05-24 E3 Roundtable May 24 2002-05-24 Nintendo Power April 2002-04 Nintendo Power April 2002-04 Gamepro March 6th 2002-03-06 Nintendo Power Source March 5th 2002-03-05 IGN March 1st 2002-03-01 Los Vegas Rountable Febuary 21st 2002, London Roundtable Febuary 20th 2002, Overgame Febuary 19th 2002, Fragzone Febuary 16th 2002, Next Game January 2002, Dengeki GC
- 2001-11 Pikmin Strategy Guide
October 27th 2001, Famitsu August 23rd 2001, Spaceworld July 12th 2001, LA Times May 16th 2001, E3 Expo November 12th 2000, GG8 September 24th 2000, MSNBC Interview September 3rd 2000, Bits September 3rd 2000, Games Radar May 13th 2000, Nintendo Power Source January 2000, Nintendo Power October 19th 1999, Gamepro August 27th 1999, IGN64 April 23rd 1999, Time Digital March 18th 1999, Game Developers Con. Speach January 8th 1999, Tech TV November 19th 1998, Nintendo Power Source November 11th 1998, Videogames.com August 1998, Nintendo Power August 1998, Nintendo Online Magazine June 1st 1998, The 64 Dream April 17th 1998, Famitsu January 1997, Nintendo Power October 1996, Nintendo Power August 1995, Nintendo Power May 1991, Mario Mania Strategy Guide
- ↑ Referenzfehler: Ungültiges
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-Tag; kein Text angegeben für Einzelnachweis mit dem Namen wiihardware. - ↑ Revolution Report Talks with ATI about Hollywood. 11.01.2006. revolutionreport.com Interview zu Wii mit John Swinimer (ATI Public Relations)