Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend der klassischen Definition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert. Weitere Schreibweisen, die im deutschen Sprachraum verwendet werden, sind eSport, e-Sport, E-Sports, eSports , e-Sports.
Geschichte des E-Sports
Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Turniere. Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen. Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraftspieler Lim Yo Hwan (SlayerS_`BoxeR`) aus Südkorea. Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung und es bildeten sich Ligen wie die von der deutschen Organisation Turtle Entertainment organisierte Electronic Sports League und die Clanbase. Der Quake-2-Spieler Johnathan Wendel gilt als einer der erste Progamer aus den USA. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen und damit auch eine verstärkte Bildung von Teams, die sich in so genannten Clans zu organisieren begannen. Die ältesten, auch heute noch erfolgreichen deutschen Clans datieren ihre Gründungsgeschichte auf das Jahr 1996 (OCRANA) und 1997 (SK Gaming, pod virtual gaming, starComa und EFF-Kult). Zusammen mit diesen ersten eSport-Organisationen entstanden große Ligaverbände, die in Europa zumeist nicht ländergebunden sind.
In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker. Ende 2004 zeigte der schwedische Warcraft III-Progamer MaDFroG, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. MaDFroG lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen, was nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer fand.
In Südkorea gibt es mit OnGameNet und MBCGame 2 TV-Kanäle, die ausschließlich über Starcraft berichten. Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen gesponsert, in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 Stunden am Tag trainieren. Aus der weltweiten Vorreiterrolle wird Südkorea wohl nur langsam entweichen, erfolgreiche Spieler genießen dort einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In Europa und Nordamerika ist Counter-Strike der vorherrschende E-Sport-Titel, während in Südkorea Starcraft die höchste Beliebtheit genießt.
Öffentlichkeit
Die öffentliche Wahrnehmung des E-Sports ist oft eher negativ. So wurde 2005 von der Politik der Begriff Killerspiel auf die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter angewendet. Dem Eindruck, dass es in Ego-Shootern nur um den Umgang mit Waffen und das Töten von Gegnern geht, möchte die „Szene“ mit Schlagworten wie Sport, Wettkampf, Teamwork, LAN-Partys entgegenwirken. Oft werden in Zeitungsartikeln E-Sport Wettkämpfe lediglich als Aufhänger für Artikel die fast aussschliesslich die vermuteten oder tatsächlichen negativen Folgen von übermäsigen Computerspielen behandeln.
Einen der größten Fortschritte machte der deutsche E-Sport, als ein Artikel in der Bild-Zeitung über die World Cyber Games im „Sport“-Teil zu lesen war[1]. Inzwischen emanzipiert sich der E-Sport auch zunehmend in Deutschland. So existiert mit GIGA eSports eine Fernsehsendung, die jeden Tag in der Woche über aktuelle E-Sport-Austragungen und Entwicklungen berichtet sowie jeweils Freitags das iFNG (Intel Friday Night Game) - welches von der ESL organisiert wird - zeigt. Für den August 2006 ist die Ausstrahlung von World League eSport-Spielen im deutschen Sportfernsehen geplant. 2007 wird E-Sport erstmals eine offizielle Sportart der Asian Indoor Games[2].
Deutsche eSport Bund
Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der das Ansehen des E-Sports verbessern will und die Ligen miteinander verknüpfen will. Bereits wenige Zeit später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der Szene in einem Ligarat zusammen, um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls wurde der Deutsche eSport Verband (DeSV) gegründet. Beide Verbände sind jedoch mit dem gleichen Anspruch gestartet. Deshalb kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport Bund (ESB) gegründet, welcher gewissermaßen eine Verbindung aus dem DeSV und DeSpV ist. Ein Ziel des ESB ist die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch und die Aufnahme in den DOSB[3]. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association) und Schweden (Swedish E-Sport Association) existieren ähnliche Verbände, die dieses Ziel zum Teil schon erreicht haben.
Zwar steht der Deutsche eSport Bund auch Freizeitspielern offen, allerdings werden kommerzielle Ziele im Vergleich zu traditionellen Sportverbänden extrem stark betont. Im Eingangstext der Vorstellung des Verbandes auf seiner Webseite, ist häufig das Wort Markt zu lesen. Auch davon, den E-Sport für Investoren profitabel zu gestalten, ist die rede. Für viele drängt sich, auch mit Hinblick auf die Zusammensetzung des Vorstandes der Verdacht auf, beim Deutsche eSport Bund handle es sich in erster Linie um einen Industrieverband und nicht um einen Sportverband.
Mannschaften
Im Bereich des E-Sport bezeichnet man den Zusammenschluss mehrerer Spieler als Team oder Clan, seltener hört man auch den aus der MMORPG Szene stammenden Begriff Gilde. Clans treten unter eigenem Namen im Mehrspielermodus der einzelnen PC- oder Videospiele in sogenannten Clanwars gegen andere Mannschaften an. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Teams. Zunehmend verfolgen manche Teams aber auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben. Es gibt Multigaming Clans, bei denen mehrere Spiele gespielt werden oft beschränkt sich ein Clan jedoch auf ein Spiel.
Voralem einige Multigaming Clans sind eher wie gewinnorientiere Unternehmen organisiert. Sie haben zu ihren Spielern ein eher professionelleres, teilweise vertragsgebundenes Verhältnis. Während früher oft die Leistungen der Topspieler im 1on1 im vordergrund stand ist es mitlerweile vielen dieser kommerziellen Teams gelungen ihren Namen unabhängig von der Populärität ihre Topspieler als Marke zu etablieren. Die größten Organisationen sind in der Lage, ihren Spielern Reisen rund um die Welt zu ermöglichen und ihnen Gehälter zu bezahlen, die durchaus zum Leben ausreichen. Bekannte Teams beschränken ihre Aktivität zudem nicht nur auf ein Spiel, sondern nutzen ihre geschaffene Infrastruktur auch für weitere Online-Spiele aus. Die verschiedenen Spielsparten eines Clans werden dabei oft in sogenannte Squads unterteilt. Dieses Vorgehen nennt man Multigaming. Viele Clans besitzen, soweit dies für die von ihnen betriebenen Spiele notwendig ist, einen eigenen Server, auf dem die jeweiligen Spiele ausgetragen werden. Diese Mannschaften spielen auch häufig in Ligen. Der G7 Teams ist eine Lobbygruppe von 7 E-Sport Clans, deren öffentlich erklärtes Ziel es ist den E-Sport zu fördern. Wohingegen kritische Stimmen hinter der G-7 eher eine Interessenvertretung der großen Teams, die oft im Konflikt mit denen der Spieler und kleineren Teams stehen sehn. Neben Clans existieren in den meisten Ländern auch Nationalteams.
Professionelle E-Sport-Spieler
Siehe auch: Bekannte E-Sport-Spieler
Professionelle E-Sport-Spieler werden Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „professioneller Spieler“) genannt. Das Können (auch „Skill“ genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab.
Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie dieser muss auch ein Profispieler regelmäßig trainieren, um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln. Viele der Profis der ersten Generation stammen aus Korea. Mittlerweile beschränkt sich das professionelle Spielen aber nicht mehr nur auf Südkorea, auch in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben.
Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen, das über einen Vertrag geregelt ist, so sind bei Spielerwechsel Ablösesummen nicht unüblich. Viele Spieler wollen selber Profispieler werden und spielen deshalb manche Spiele jahrelang mit hohem privatem Zeiteinsatz. Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind, ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes.
Mittlerweile erhalten auch einige europäische Progamer von ihren Clans feste monatliche Gehälter, jedoch bleiben die Haupteinahmequellen der Progamer in der Regel ausgetragene Turniere und Sponsoren. Allerdings gehören auch nichteingehaltene Zahlungsversprechungen bei vielen Clans oft noch zur Tagesordnung.
Wettkampfformen
Im E-Sport gibt es Turniere, Ligen und Ladders. Die Turniere werden meißt im Double-Elimination-System ausgespielt. Das Ranking der Ladders wird meist nach dem Elo-System bestimmt. Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL, NGL, GSL, die PSL (PlayStation LIGA) und die WWCL, dort bekommen die Gewinner Prämien im 6-stelligen Bereich. International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie die CPL und QuakeCon, den ESWC oder die World Cyber Games. Da es keinen E-Sport-Weltverband gibt, gibt es auch keine offiziellen Weltmeisterschaften. Durch den deutschen eSport-Bund ist geregelt, dass die Sieger der ESL Pro Series sich Deutscher Meister nennen dürfen.
Das direkte Antreten zweier Mannschaften im E-Sport bezeichnet man als Clanwar. Ein Clanwar kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden. Hierbei wird zwischen Clanwars in einem Liga-Betrieb und sogenannten Funwar (auch Friendly War) unterschieden. Auch die Abkürzungen CW und FW sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clanwar geht das Ergebnis in eine Wertung ein, beim Funwar nicht. Die Ergebnisse werden dann meistens auf den Internetseiten der jeweiligen Clans bekanntgegeben.
Cheating
Hauptartikel: Cheat
Unter einem Cheat im E-Sport versteht man den Betrug in einem Spiel durch Programme, um sich einen Vorteil zu verschaffen - ein Cheat (oder Cheatprogramm) ist quasi das Doping im E-Sport-Bereich. Cheats sind gerade im Bereich des professionellen E-Sports verrufen, da inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen dort vorliegen.
Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Es gibt auch unabhängige Programme (z.B. PunkBuster, Argus, Cheating-Death,Aequitas oder Bwac ), die solche Cheats ausfindig oder unbrauchbar machen sollen. Üblicherweise werden überführte Cheater in den gängigen Ligasystemen mit Strafpunkten oder dem direkten Ausschluß bestraft.
Cheats etwa Aimbots oder Wallhacks, können öffentlich im Web herunter geladen werden. Somit ist in den meistem Spielen in denen kein Anti-Cheat-Tool eingebaut ist, die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass Cheats eingesetzt werden. Aber auch andere Anti-Cheat-Tools wie PunkBuster oder Cheating-Death können nicht immer eventuell benutzte Cheats entdecken. Andere Arten von Cheats sind: Speedhack, Skyscript, laggshot, Multicommand, Maphack...
Siehe auch
Quellen
- ↑ JUNGE FREIHEIT Verlag GmbH & Co: eSport: Die Professionalisierung hat begonnen
- ↑ 2nd Asian Indoor Games: Short List of Designated Sports
- ↑ Deutscher eSport-Bund: Interview mit Unikum/Abitur