Schach (v. persisch: Schah: „König“; stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler. Die Spieler versuchen den gegnerischen König schachmatt zu setzen. Hierbei ist lediglich das spielerische Können der Kontrahenten und nicht der Zufall entscheidend.


Allgemeines
Schach ist noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (siehe auch Wehrschach), Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.
Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach). Ein weiteres Gebiet ist die Schachkomposition (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).
Die Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn) gefertigt sind.
Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte Weizenkornlegende. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das erste Feld 1 Weizenkorn, auf das zweite Feld 2 Körner, auf das dritte Feld 4 Körner, usw.
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2 * 1043 geschätzt. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen Partielänge und einer durchschnittlichen Anzahl möglicher Züge pro Stellung werden für die Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10115 und 10120 angegeben. Diese Zahl ist größer als die aller Atome im Universum.
In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen zugeordnet. Im Sinne der Spieltheorie handelt es sich um ein Spiel mit vollständiger Information. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz gewinnt, oder die Partie remis enden muss. Die momentan zur Verfügung stehenden Computer sind aber bei weitem nicht leistungsfähig genug, um diese Frage zu klären. In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß, der zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien - Weiß gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß 55% der möglichen Punkte.
Spielregeln
Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren
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Hilfe zur Umstellung auf die neue Syntax gibt es unter Vorlage:Schachbrett/Konvertieren.
Jeder der beiden Spieler (diese werden abkürzend als "Schwarz" und "Weiß" bezeichnet) besitzt zu Beginn einer Schachpartie 16 Steine.
Es sind dies jeweils acht Bauern und acht Figuren. Die Figuren umfassen jeweils einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Springer und zwei Läufer. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Dame Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.
Das Schachbrett (siehe auch Schachbrettmuster) wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. „regina regit colorem“, auf deutsch etwa „Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]!“).
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils einen Stein (Ausnahme: Rochade), wobei der Spieler mit den weißen Steinen beginnt. Die Bewegung eines Steines durch einen Spieler nennt man einen Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.
Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Ein Stein blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft ein Stein in einem Feld auf einen gegnerischen, so wird dieser gegnerische Stein vom Spielfeld genommen. Man sagt, der Stein wird geschlagen.
Könnte ein Stein im nächsten Zug geschlagen werden, so ist dieser Stein bedroht (altertümlich: er steht en prise). Besteht die Möglichkeit gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug den schlagenden Stein wiederzuschlagen, so ist der bedrohte Stein gedeckt.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Mit der Warnung „Schach!“ kann man den Spielpartner darauf hinweisen, dies ist jedoch in den FIDE-Regeln nicht mehr vorgeschrieben (vergleiche Gardez).
Zugregeln
Die Steine dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
- Steine dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur höchstens soweit gezogen werden, wie sie nicht durch einen eigenen Stein in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen), oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Stein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie den gegnerischen Stein und kommen auf dessen Feld zu stehen.
- Wird ein König von einem gegnerischen Stein bedroht (d. h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht dieser König im Schach. Ein "Schach" darf nicht ignoriert werden, der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Stein schlagen, einen seiner Steine zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (diese Möglichkeit entfällt bei einem Springer- und Doppelschach) oder den König aus dem Schach ziehen. Besteht keine dieser Zugmöglichkeiten, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren. Steht der König im Schach, darf er auch nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.
Spielende
Es gewinnt der Spieler der den gegnerischen König schachmatt (persisch: Schah mat = „Der König ist tot“) setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit möglich. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er seine Bedenkzeit überschreitet (es sei denn, sein Gegner kann selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen, in diesem Fall endet die Partie remis).
Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden).
König
Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen – was die Partie sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer (oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung abgewehrt werden kann durch Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete) Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen.
Zugmöglichkeiten
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Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen. Damit kann er alle weißen und schwarzen Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner kurzschrittigen Zugweise benötigt er dazu aber viele Züge. Zwischen den beiden Königen muss sich mindestens ein Feld befinden. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.
In der Eröffnung kommt es in der Regel darauf an, den König durch eine zügige Rochade (klein oder groß) in Sicherheit hinter einer seitlichen, möglichst in Ausgangsstellung befindlichen Bauernkette zu bringen.
Im Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung.
Im Endspiel kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive und spielentscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Stellung des Königs entscheidend. Dabei kommt es oft auf die Opposition beider Könige an.
Dame
Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. Die Dame fällt (zusammen mit dem Turm) in die Kategorie Schwerfigur. In der Praxis ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur.
Zugmöglichkeiten
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Sie darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear und diagonal ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen und vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch eines Läufers in sich. Von einem weißfeldrigen Standfeld kann die Dame diagonal auf andere weiße Felder gehen und entsprechend von einem schwarzen nur auf ein ebensolches. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf die Dame über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist. Damit ist die Dame eine sehr wendige, schnelle Figur.
Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur Vasir (grob: der königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht
Turm
Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. Zusammen mit der Dame fällt er in die Kategorie Schwerfigur. Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert, der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der schwarze auf h8.
Zugmöglichkeiten
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Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden.
Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.
Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.
Läufer
Läufer fallen in die Kategorie Leichtfigur oder Offizier. Im Schachspiel sind zu Beginn einer Partie jeweils zwei weiße und zwei schwarze Läufer auf dem Brett. Jede Partei hat jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet den Damenläufer und den Königsläufer. Der weiße Damenläufer steht zu Spielbeginn auf dem Feld c1, der schwarze auf c8. Der weiße Königsläufer steht zu Spielbeginn auf dem Feld f1, der schwarze auf f8. Sehr wirksam ist das sogenannte Läuferpaar, das in der Regel einem Springerpaar oder einem Läufer und Springer überlegen ist. Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zu anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer besitzt und Schwarz einen weißfeldrigen Läufer sein Eigen nennt oder umgekehrt. Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man denjenigen Läufer, der durch eigene Bauern, die auf Feldern der gleichen Farbe wie der Läufer stehen, in seiner Bewegungsfähigkeit eingeschränkt ist.
Zugmöglichkeiten
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Läufer ziehen auf den Feldern der eigenen Farbe diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen wirkungsvoll, wenn möglichst viele Felder des Brettes im nächsten Zug als Zielfeld dienen können.
Springer
Springer fallen in die Kategorie Leichtfigur oder Offizier. Ein Schachspiel beginnt mit 2 weißen und 2 schwarzen Springern (auch Pferd, „Roß“ oder „Rössel“ genannt). Die Besonderheit der Springer ist, über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können. Ein gutes Feld für einen Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum möglichst viele andere Zugmöglichkeiten hat. Es gibt daher das Sprichwort: „Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand“ bzw. „Ein Springer am Rand ist eine Schand“. Man unterscheidet den Königsspringer und den Damenspringer.
Zugmöglichkeiten
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Der Zug erfolgt so, dass vom Ausgangsfeld der Springer als Zielfeld immer 2 Felder geradeaus und dann ein Feld links oder rechts davon zum Stehen kommt.
Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist zum Beispiel der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen ein langer Weg. In der Mitte des Brettes hat ein Springer maximal die Möglichkeit, auf 8 andere Felder zu ziehen, am Rande des Brettes sind es 4 und in einer Ecke des Brettes gar nur 2 Felder.
Der Wert eines Springers entspricht mit 3 Bauerneinheiten in etwa dem eines Läufers. Vor allem im Mittelspiel, wenn noch viele Bauern auf dem Brett sind, ist er dem Läufer oft überlegen. 2 gemeinsame Läufer gelten allerdings als stärker als 2 Springer, da die beiden Läufer als Läuferpaar gut gemeinsam agieren können.
In einem Endspiel König gegen König kann mit einem Läuferpaar Matt gesetzt werden. Auch mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch den zusätzlichen Bauern das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen kann, ehe sich der Bauer umwandelt.
Bauer
Der Bauer ist ein Spielstein des Schachspiels. Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung des Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer höher, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln. Der Weltschachverband FIDE unterscheidet in seinen offiziellen Schach-Regeln nicht zwischen „Bauer“ und „Figur“, trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich häufig nicht als Figur bezeichnet.
Zugmöglichkeiten
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- In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und das Zielfeld leer sind.
- Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw. 7.Reihe), dann kann er sich nur um ein einziges Feld nach vorne bewegen (wenn er nicht schlägt).
- Der Bauer schlägt diagonal. Der Bauer ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
- Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren kann.
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- Der Bauer kann en passant schlagen.
- Wenn der Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er sich, als Bestandteil seines Zuges in eine Dame, einen Turm, Läufer oder Springer der gleichen Farbe (nach der freien Wahl des Spielers) umwandeln. Eine Umwandlung in etwas anderes als eine Dame bezeichnet man als Unterverwandlung.
Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in kraft, dies kann also je nach Stellung z.B. zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Auf diese Art kann ein Spieler also von einer Figurenart mehr Exemplare bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind. So ist es immer denkwürdig, wenn man in einer Partie beispielsweise einen dritten Springer bekommen hat. Wenn man nur einen Figurensatz zur Verfügung hat, führt dies natürlich zu einem Problem. Eine zweite Dame wird deshalb in der Praxis - regelwidrig - in diesem Fall meist durch einen umgedrehten Turm ersetzt. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame (die Umwandlung in einen König ist selbstverständlich nicht erlaubt).
Es ist im Schachsport üblich, die Wertigkeit der anderen Spielfiguren Dame, Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten einzuteilen, die auf dem Wert eines Bauern basieren. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.
Im persischen Spiel wurde der Bauer als „Pyâdah“ („Fußsoldat“) bezeichnet und als solcher dargestellt.
Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
- beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
- in Gruppen auftreten und dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und sich gegenseitig decken können.
- weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.
Spielende
Es gewinnt der Spieler der den gegnerischen König schachmatt (persisch: Schah mat = „Der König ist tot“) setzt. Der Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit möglich. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er seine Bedenkzeit überschreitet (es sei denn, sein Gegner kann selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen, in diesem Fall endet die Partie remis).
Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden).
Notation
Allgemein gebräuchlich ist heute die Algebraische Notation. Für andere Formen siehe den Hauptartikel Schachnotation.
Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt. Durch Aufzeichnung des Ausgangsfeldes und des Zielfeldes der einzelnen Züge wird eine Schachpartie schriftlich festgehalten.
In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben. Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden.
Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, die große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet.
Beispiele:
e2-e4 | Bauer zieht von e2 nach e4 |
Sb1xc3+ | der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach |
Td1-d8# | Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt |
e7-e8D | Bauer auf e7 zieht nach e8 und verwandelt sich in eine Dame |
f5xg6 e.p. | Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf f5 im Vorübergehen und zieht nach f6 |
Verkürzte algebraische Notation
Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.
Beispiele:
- Lc4 (Läufer zieht nach c4)
- Lxc4 (Läufer zieht nach c4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein)
- b4 (Bauer zieht nach b4)
- axb4 (Bauer zieht nach b4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein)
- fxg6 e.p. (Bauer f5 zieht nach f6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf f5 im Vorübergehen)
- Sec4 (der Springer auf der e-Linie zieht nach c4)
- Sexc4 (der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4)
- T1c7 (der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7)
- cxd8D (Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame)
Weitere Kennzeichnungen
Gelegentlich findet man in der Literatur statt „x“ auch „:“, beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern kann man das Schlagzeichen auch weggelassen, beispielsweise ab4 oder noch kürzer ab, wenn dies eindeutig ist.
Regeln für Schachturniere
Die Schachuhr
Hauptartikel: Schachuhr
Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine Schachuhr hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen("Uhren"), von denen immer nur eine läuft.
Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren.
Das Remis
Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet jederzeit ein Remis(Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert.
Ein Spiel endet auch dann remis, wenn es keinem der beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr möglich ist, Matt zu setzen, wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel), sowie bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und den gleichen Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant). Eine genauere Darstellung gibt der Artikel Remis.
Spielergebnisse
Im Turnierschach erhält ein Spieler für eine gewonnene Partie in der Regel 1 Punkt, für jede Remispartie ½ Punkt. Ein Spieler, der seine Partie verloren hat erhält keinen Punkt.
Der Schiedsrichter
Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Regeln. Missachtet ein Spieler die Regeln, hat der Schiedsrichter folgende Sanktionsmöglichkeiten: Verwarnung, die Partie für verloren erklären, Ausschluss vom Turnier.
Grundbegriffe der Strategie und Taktik
Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele´während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele. Bauernopfer in der Eröffnung, mit dem Ziel dafür anderweitige Vorteile (z.B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (Schach) (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).
Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung eines Bauern. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
Wert der Figuren
Um eine Spielsituation oder einen Spielzug grob zahlenmäßig beurteilen zu können, werden die Figuren gewichtet, und zwar im Verhältnis zum Bauern:
- Springer 3 Bauern,
- Läufer ebenfalls 3 Bauern,
- Turm knapp 5 Bauern,
- Dame 9 bis 10 Bauern.
Da der König nicht geschlagen werden kann und seine Angriffstärke stark situationsabhängig ist, wird er nicht gewertet.
Wenngleich Läufer und Springer gleich gewertet werden, ist das Läuferpaar vor allem im Endspiel stärker als zwei Springer, da sie dann über das relativ leere Feld ihr Machtpotenzial voll ausschöpfen können.
Der tatsächliche aktuelle Wert einer bestimmten Figur hängt natürlich stark von ihrer Stellung auf dem Brett ab, insbesondere von ihren Zugmöglichkeiten und ihrer Deckung. Insbesondere hat ein Bauer, der kurz vor dem Umwandeln steht, einen entsprechend höheren Wert.
Opfer
Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile, beispielsweise Damenopfer oder Turmopfer. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Vorteilen im Zentrum (beispielsweise das Königsgambit 1. e4 e5 2. f4 exf4).
Fesselung
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Eine Fesselung ist eine vollkommene oder teilweise Einschränkung der Bewegungsfähigkeit einer Figur durch die Wirkungslinie einer gegnerischen Figur, wobei bei einem Wegziehen der gefesselten Figur sich diese Wirkungslinie hinter der gefesselten Figur auf ein zweites Objekt fortsetzen würde. Dieses zweite Objekt ist häufig der König oder eine (ungedeckte) Figur, seltener ein Feld (z. B. ein Mattfeld).
Die Fesselung ist eines der häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach.
Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht ziehen, so spricht man von einer echten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn der König das zweite Objekt ist und somit im Schach stünde. Kann die Figur noch entlang der Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer fast echten Fesselung. Darf die Figur trotz Fesselung beliebig ziehen, so spricht man von einer unechten Fesselung.
Spieß
Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld).
Gabelangriff
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Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehr Figuren der anderen Seite angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig zwei andere Schwer- oder Leichtfiguren, so spricht man von einem Familienschach.
Abzugsschach
Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach. Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen (durch den Zug einer anderen Figur können nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden).
Mattwendungen
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Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3? e5 2. g4?? Dh4#.
Eine im Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.
Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für einen Mattangriff auf den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.
Bauern und Bauernformationen
Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern.
Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert werden.
Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit. Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann.
Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.
Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden.
Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man einen Doppelbauern. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet.
Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung sind sehr nützlich zur Verteidigung. In dieser Bauernkette genannten Formation deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauer. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen und die Initiative an sich zu reißen.
Geschichte
Die Weizenkornlegende berichtet von der Erfindung des Schachspiels durch Sissa ibn Dahir.
Den Ursprung des Schachspiels vermutet man in Indien, wo es die Bezeichnung Chaturanga (sprich: Tschaturanga) trug. Am Ende des 6. Jahrhunderts gelangte es nach Persien. Dort wurde Chaturanga dann unter dem Namen Shatranj (sprich: Schatrandsch) bekannt. Es ist verwandt mit Xiangqi (Chinesischem Schach) in China und Shōgi in Japan. Von Persien aus gelangte es ins Oströmische Reich (nach Konstantinopel) und verbreitete sich, nachdem die Moslems Persien erobert hatten, auch in der islamischen Welt bis nach Spanien. Die Waräger brachten das Schachspiel aus Konstantinopel („Miklagard“) nach Russland, wo es seit Anfang des 8. Jahrhunderts gespielt wird.
In Spanien wurde das Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskript über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde. Von dort verbreitete es sich nach Italien und in die Provence. Daher auch die Namen sehr alter Eröffnungen, beispielsweise der Spanischen Partie und der Italienischen Partie.
Erstmals erwähnt in der deutschen Literatur wurde Schach um 1050. Der Mönch Froumund verfasste im Kloster Tegernsee das lateinische Romangedicht Ruodlieb, in dem ein Besucher am Hofe des Königs durch seine Meisterschaft im Schachspiel Aufsehen erregte.
Schach gehörte seit dem Beginn des 13. Jahrhunderts zu den sieben Tugenden der Ritter. Jacobus de Cessolis verfasste Anfang des 14. Jahrhunderts die allegorisch-moralische Schrift De moribus hominum et officiis nobilium super ludo scaccorum, die zu den ältesten abendländischen Quellen über das Schachspiel gehört und im Mittelalter weit verbreitet war. Im deutschen Sprachgebiet wurde das Spiel und auch das Schachbrett Schachzabel genannt. In ihrem Gefolge fanden auch volkssprachige Schachallegorien (Schachzabelbücher) weite Verbreitung. In diesen Büchern geht es weniger um die Technik und Regeln des Spiels als um eine belehrende Darstellung des Lebens und der Gesellschaft anhand des bildlichen Vergleichs mit dem Schachspiel.
Moderne Regeln
Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie von der schwächsten zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde.
Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa wurde das Schach zu einem Lieblingsspiel des Bürgertums. Auch die Regeln haben sich seit dem frühen 19. Jahrhundert kaum noch verändert. Die beliebteste Figurengestalt, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton propagiert und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) bei dessen Gründung übernommen.
Als aktuell (2005) größtes Schachturnier der Welt wird der alljährlich in Hamburg stattfindende Wettkampf „Rechtes Alsterufer gegen Linkes Alsterufer“ angesehen.
Etikette
Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als grobe Unsportlichkeit.
Meisterpartien enden üblicherweise nicht mit einem Schachmatt, sondern mit der Aufgabe eines der Spieler. Es gilt unter Schachmeistern sogar als unhöflich, in einer hoffnungslosen Lage weiterzuspielen. In der Meisterpraxis ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechteren Stellungen ein Remis anzubieten. In völlig ausgeglichenen Stellungen ist es an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten.
Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote oder Mobiltelefonklingeln. Nach einer älteren FIDE-Richtlinie führte das Läuten eines Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Verlust. Mit Wirkung vom 1. Juli 2005 untersagen die Regeln grundsätzlich die Mitnahme aller, auch ausgeschalteter technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal.
Außer im Fernschach ist es verboten, sich während einer Partie Ratschlägen Dritter zu bedienen oder auch nur einen solchen Eindruck zu erwecken. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen.
Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur berührt wird – diese muss geschlagen werden. Will er stattdessen die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J'adoube eingebürgert. Ausnahmen zum berührt – geführt gibt es beim Blindenschach und beim Fernschach.
Die moderne Schachwelt
Verbände und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs), die seit 1948 die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtete. Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten; einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und verließen die Organisation. 1993 gründeten Garri Kasparow und Nigel Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Die PCA war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster und einziger PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow. Inzwischen existiert die PCA nicht mehr.
Gute Spieler können die lebenslangen Titel FIDE-Meister, Internationaler Meister und Großmeister erwerben, die von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben werden. Frauen können eine weibliche Version dieser Titel erwerben. Diese werden dann als WFM, WIM und WGM (Woman Grand Master) bezeichnet. Die Normen, die für diese Titel erspielt werden müssen, sind leichter zu erreichen als die für die allgemeinen Titel. Sehr gute Spielerinnen können auch beide Titel erreichen. Die erste Frau, die auch den Großmeistertitel der Männer erhielt, war Nona Gaprindaschwili.
Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sogenannten Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl ist nach wissenschaftlichen Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie aufgebaut. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ. Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ (Schach).
Siehe auch: Schachweltmeister
Computerschach
Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Inzwischen kann man hochklassiges Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen.
Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Viele Kritiker hatten das Ende der menschlichen Überlegenheit nach der Niederlage Kasparows schon sehr viel früher prophezeit, doch inzwischen trainieren viele Großmeister mit Hilfe von Computern spezielles Anticomputerschach . Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.
Offen bleibt, ob die Computer, deren Spielstärke ständig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde – schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei.
Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern, deren Ansatz für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe zunächst nicht erkennbar ist, erfolgreich operieren. Kramnik hatte gegen Deep Fritz z. B. Erfolg mit einem langfristig angelegten möglichen Durchmarsch eines Freibauern, der – zunächst noch nicht weit gezogen – von Deep Fritz erst zu spät als ernste Bedrohung erkannt wurde.
Inkorrekte kombinatorische Angriffe sind im Spiel gegen Computer (im Gegensatz zum Spiel zwischen Menschen) wenig erfolgversprechend.
Siehe auch: Computerschach, Schachcomputer, Schachserver, Schachprogramm
Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, die teils andere Bretter und Figuren besitzen, gibt es folgende spezielle Schachformen.
- Online-Schach über einen Schachserver. Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist es auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.
- Fernschach. Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über Internet oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. Auch Fernschach wird häufig online auf einem Schachserver gespielt.
- Simultanschach: Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6.840 Brettern. 1929 spielte Tartakower simultan im Flugzeug auf dem Flug zwischen Budapest und Barcelona. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgar (326 Partien) gehalten.
- Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
- Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.
- Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, sicher nicht zuletzt wegen der mediengerechteren Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.
- Turnier-Simultan oder TUSI. Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an 10 Brettern in einer Reihe von 5 Spielern gleichzeitig jeweils 4 Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt 1 Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in 2 Partien Weiß und in 2 anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht. Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Bretterzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen.
- Tandemschach. Beim Tandemschach treten jeweils zwei 2er Teams gegeneinander an. Dabei tritt ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Dieser darf diese Figur dann anstatt eines eigenen Zuges auf ein freies Feld setzen.
Siehe auch
- Schachverein, Deutscher Schachbund, Sowjetische Schachschule
- Schacheröffnungen, Hängepartie, Dauerschach,
- Liste bekannter Schachspieler, Liste der bedeutendsten Schachturniere
- Liste bekannter Schachpartien, Match des Jahrhunderts
- Schachkomposition
- Schachliteratur: Tschaturanga
- Damenproblem, Springerproblem/Rösselsprung
- Schachvarianten
- Wertungszahlen im Schach
- Feinwertungen für Schachturniere
Literatur
Allgemeine Schachliteratur
- Jean Dufresne und Jacques Mieses: Lehrbuch des Schachspiels. 31. Auflage, bearb. von Rudolf Teschner. Reclam, Stuttgart 2004. ISBN 3-15-021407-6
- Max Euwe: Schach von A - Z. Vollständige Anleitung zum Schachspiel. 4. Auflage. Beyer-Verlag, Hollfeld 1994. ISBN 3-88805-181-9
- Werner Lauterbach: Das unsterbliche Spiel. Einführung in die Schachkunst. 5. Auflage. De Gruyter, Berlin 1987. ISBN 3-11-010918-2
- Joachim Petzold: Das königliche Spiel. Die Kulturgeschichte des Schach. Kohlhammer, Stuttgart 1987. ISBN 3-17-009405-X
- Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003, ISBN 3-572-01414-X
- Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995, ISBN 3-8052-0578-3
- Siegbert Tarrasch: Das Schachspiel. Systematisches Lehrbuch für Anfänger und Geübte. Edition Olms. Zürich 1995. ISBN 3-283-00253-3
Lexika
- Otto Borik (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993, ISBN 3-411-08811-7
- David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. Oxford University Press 1992, ISBN 0-19-866164-9
- Isaak und Wladimir Linder: Schach: das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996, ISBN 3-328-00665-6
- Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z. Orbis, München 1991, ISBN 3-572-02734-9
Weblinks
- Deutscher Schachbund (mit umfangreicher Linksammlung)
- Schweizerischer Schachbund
- Österreichischer Schachbund
- Weltschachverband – FIDE
- Europäischer Verband – ECU
- Spielervereinigung – ACP
- Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Diagrammen
- Offizielle Spielregeln der FIDE, Deutsche Übersetzung mit Kommentaren
- Schach lernen - Eine systematische Einführung in das Schachspiel, freies Online-Schachlehrbuch
- Artikel "Boot schlägt Elefant" zur Geschichte und Symbolik des Schachspiels