Kubb (in Deutschland auch unter dem Namen Hägar's Wikingerschach vermarktet) ist ein sehr altes taktisches Gesellschaftsspiel, dessen Ursprünge auf die Wikingerzeit zurückgehen. Es überlebte auf der schwedischen Insel Gotland und wurde in den 1990er Jahren sehr populär. Heute wird es vor allem in Schweden gerne gespielt doch auch in Deutschland ist nciht mehr selten.

Spielidee
Zwei Mannschaften oder zwei einzelne Spieler versuchen jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu "fällen". Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss als letztes getroffen werden.
Spielmaterial und Spielvorbereitung
Das Spiel wird von zwei Personen oder zwei Mannschaften auf einer rechteckigen Fläche, die traditionell 5*8 Meter groß ist, gespielt. Die Größe kann je nach Fähigkeiten der Spieler frei gewählt werden. Die Fläche kann mit Grenzhölzern auf dem Rasen absteckt werden. Ebenso gut kann man Kubb auf Sand oder Schnee spielen.
Man benötigt ansonsten 6 massive Rundhölzer, die man zum Werfen verwendet, 10 Klötze, die es Abzuwerfen gilt und einen größerem König. Die eckigen Klötze sind in der Regel 7*7 cm groß und 15 cm hoch. Dies wurde in der Abbildung provisorisch gelöst, normalerweise sind die Klötze eckig und bestehen aus einem Stück Holz.
Die Rundhölzer zum Werfen sind etwa 30 cm lang und 4 cm dick, der König misst circa 9*9 cm und ist 30 cm hoch. Die Klötze werden, wie in der Abbildung, zu zwei Reihen aufgestellt. Der König befindet sich in der Mitte. Bevor das Spiel beginnt, werden zwei etwa gleichstarke Mannschaften gebildet. Das Spiel kann aber auch zu zweit gespielt werden. Die beiden Teams positionieren sich nun auf beiden Seiten hinter der Grundlinie, die durch die aufgestellten Klötze (Basiskubbs) gebildet wird.
Die beiden Teams sollten abwechselnd beginnen, da das Team, das anfängt, einen kleinen Vorteil hat.
Spielverlauf
Die beginnende Mannschaft erhält als erstes die sechs Wurfhölzer. Alle Teammitglieder bekommen nach Möglichkeit dieselbe Anzahl an Wurfhölzern. Nun wird versucht, die gegnerischen Klötze durch Werfen der Rundhölzer zu fällen. Dabei wird grundsätzlich von unten und mit dem Handrücken nach vorne geworfen. Der Stab soll dabei mit seiner Längsachse in Wurfrichtung fliegen, Horizontalwürfe und rotierende Würfe siend verboten. Die Wurfhölzer und eventuell umgeworfene Klötze bleiben liegen, bis alle Teammitglieder ihre Hölzer geworfen haben. Haben alle Teammitglieder ihre Würfe abgeschlossen werden die Wurfhölzer wieder eingesammelt un gehen an die gegnerische Partei.
Die umgefallenen Kubbs werden nun vom gegnerischen Team auf die von ihnen gesehen andere Seite geworfen und dort aufgestellt. Das Team hat pro Kubb maximal zwei Versuche, um das gegnerische Feld zu treffen. Landet der Kubb auch beim zweiten Versuch ausserhalb des Feldes, also entweder in der eigenen Hälfte oder hinter der gegnerischen Grundlinie, darf das andere Team den Kubb beliebig positionieren. Es muss dabei allerdings vom König oder von den Eckpunkten mindestens eine Wurfholzlänge Abstand einhalten. Die eingeworfenen Kubbs werden nun Feldkubbs genannt. Diese Feldkubbs gilt es für das werfende Team nun zunächst zu fällen, bevor sie die anderen, am Ende des Spielfeld positionierten Basiskubbs umwerfen dürfen.
Das Team, das versucht, einen Feldkubb in das andere Feld zu werfen, wird hier eine von zwei Taktiken anwenden: Die erste Möglichkeit ist es, zu versuchen, den Klotz möglichst nahe hinter die Mittellinie zu werfen. Dies hat den Vorteil, dass er aufgrund der gringeren Distanz einfacher zu treffen ist. Eine andere Möglichkeit ist es, den Klotz möglichst nahe zu einem anderen Klotz zu werfen. Hier besteht dann die Chance, beide auf einmal zu treffen und zu fällen. Die Aufstellung des Kubbs erfolgt immer an der Stelle, wo dieser gelandet sind, dabei ist es jedoch der aufstellenden Partei überlassen, in welche Richtung er zum Hinstellen gekippt wird. Liegt der Kubb auf der Mittellinie oder einer der Außenlinien, so muss er immer so aufgestellt werden, dass mindestens die Hälfte seiner Grundfläche über die Linienmitte ragt.
Nachdem alle Felkubbs platziert sind, muss die werfende Partei nun zuerst diese fällen, bevor sie Basiskubbs umwirft. Dabei ist es auch möglich, mehrere Kubbs mit einem Wurf zu fällen. Falls allerdings einer der auf der gegnerischen Linie Basiskubbs umgeworfen wird, bevor alle Feldkubbs gefällt wurden, muss dieser wieder aufgestellt werden. Sind alle Feldkubbs gefällt, darf wieder auf die Basiskubbs geworfen werden. All umgeworfenen Kubbs erhält nun wiederum die andere Mannschaft, die sie wieder als Felkubbs einwirft. Gelingt es einer Mannschaft nicht, alle Feldkubbs zu fällen, so darf die gegnerische Mannschaft in ihrer Runde so weit in das Feld vorgehen wie der ungefällte Kubb in diesem steht. Er bildet also die neue Wurflinie. Die Feldkubbs werden in einem solchen Fall zwar weiter von der Grundlinie geworfen, die Wurfhölzer wirft man nun aber von der neuen Wurflinie.
Spielende
Bei allen Würfen sollte darauf geachtet werden, nicht den König zu fällen, denn in diesem Fall hat das Team, das ihn zu früh trifft, verloren und das Spiel ist vorzeitig beendet. Erst nachdem eine Mannschaft alle gegnerischen Feld- und Basiskubbs umwerfen konnte, darf sie versuchen, den König zu fällen. Gelingt dies, so hat sie das Spiel gewonnen.
Weblinks
- "offizielle" VM Regeln - teilweise auf deutsch
- http://www.kubb1.de Spielregeln, Bilder, Geschichte zu Kubb