Magic: The Gathering

Sammelkartenspiel
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Magic: Die Zusammenkunft (im Original Magic: The Gathering) ist ein Sammelkartenspiel von Richard Garfield, erschienen bei Wizards of the Coast.

Magic: The Gathering erschien 1993 und war das erste Sammelkartenspiel. Zur Zeit gibt es über 7000 verschiedene Karten und über 5 Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Es gibt 8 Haupteditionen und zahlreiche alleinstehende Editionen. Wizards of the Coast veranstalten jährlich etwa 60.000 Tuniere, über die ganze Welt verteilt, die mit ca. 5 Millionen $ Preisgeldern dotiert sind.

In Magic: Die Zusammenkunft übernehmen zwei oder mehr Spieler die Rollen von Zauberern, die sich duellieren. Die Karten stellen dabei Zaubersprüche (Verzauberungen, Hexereien und Spontanzauber), Kreaturen und auch Artefakte (Maschinen) dar, sowie Landschaften (Wald, Ebene, Sumpf, Berg, Insel) aus denen die magische Energie (Mana) bezogen wird.

Es existieren fünf sogenannte Farben: weiß, blau, schwarz, rot und grün . Einige Karten sind auch mehrfarbig oder farblos (Artefakte).

Grundgedanken

Beide Spieler beginnen mit 20 Lebenspunkte und gewinnen, sobald der Gegner 0 Lebenspunkte hat oder keine Karte mehr ziehen kann. Dabei wird abwechselnd gespielt. Während des Zugs des Gegners kann man nur wenige Aktionen vornehmen und auf Aktionen des Gegners reagieren.

Die Kosten der Zaubersprüche werden mit sogenannten "Manakosten" angegeben. Um diese zu bezahlen braucht man Länder. Die Basisländer sind Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge und Wald. Außerdem gibt es Spezialländer wie z.B. die "Waldlandruinen".

Wert der Karten und Handel

Da Magic ein Sammelkartenspiel ist, besitzt jeder Spieler seine eigenen Karten. Diese Karten werden natürlich unter den Spielern getauscht oder auch verkauft. Es gibt spezielle Händler, die sich ausschließlich auf den an- und Verkauf von Magickarten spezialisiert haben. Ein großer Teil des Kartenhandels findet mittlerweile auch über eBay statt.

Es gibt drei Abstufungen des Seltenheitsgrades dieser Sammelkarten: common (häufig), uncommon (ungewöhnlich) und rare (selten). Auf den Karten sind diese Seltenheitsgrade durch die Farbe der Editionssymbole zu erkennen. c=schwarz, u=silber und r=gold. Einige sehr seltene Karten - vor allem solche, die nicht mehr gedruckt werden - haben einen Wert von bis zu 2000€ (Black Lotus Alphaedition). Ähnlich wie bei wertvollen Briefmarken müssen da allerdings erstmal Käufer gefunden werden.

Beliebt bei Sammlern sind vor allem auch die sog. Foil-Karten. Diese Karten sind mit einer bestimmten Folie beschichtet und glitzern deshalb.

Editionen

Die Spielkarten sind in vielen verschiedenen Editionen erschienen. Diese Editionen bleiben nur kurz im Druck (ein bis zwei Jahre).

Bislang sind 8 Haupteditionen erschienen. Beginnend mit den (heute extrem wertvollen) "Alpha/Beta"-Karten über "limited/unlimited" und "revised" geht es zur 4. bis 8. Edition. Die Haupteditionen haben die Aufgabe, dem Spieler einen Grundstock an Karten anzubieten.

Ergänzt werden sie durch die Blockeditionen, die je eine große und zwei kleinere Editionen erhalten. Aktuell ist der Mirrodin-Block (Mirrodin, Nachtstahl und Fünfte Morgenröte) sowie der ältere Onslaught-Block (Aufmarsch, Legionen und Plagen).

Liste sämtlicher Editionen

Aufbau der Karten

Die Karten sind ca. kreditkartengroß, sind aus festem Spezialkarton und haben ein immer gleichbleibendes Bild auf der Rückseite. Die Vorderseite der Karte besteht aus dem Kartennamen, den Manakosten, einem Bild, der Kartenbezeichnung, dem Kartentext, dem Anekdotentext, dem Namen des Künstlers, die Sammelkartenzahl (bei neueren Editionen) und bei Kreaturenkarten mit Angabe der Stärke und Widerstandskraft der Kreatur.


Kartentypen

Kreaturenkarten

Kreaturenkarten sind bleibende Karten (das heißt sie bleiben im Spiel bis sie durch andere Karten oder Effekte zerstört werden). Sie haben einen Angriffs- und einen Widerstandswert, und werden beschworen um den Gegner anzugreifen bzw. um einen Gegnerischen Angriff durch andere Kreaturen zu verteidigen (blocken). Wie jede Karte können sie auch spezielle Fähigkeiten haben, die dann auf der Karte angegeben sind.

Verzauberungen

Verzauberungen sind bleibende Karten. Sie können nahezu beliebige Fähigkeiten besitzen (zum Beispiel zur Erhöhung der Stärke von Kreaturen).

Hexereien

Hexereien sind Zauber, die oft einen mächtigen Effekt erzielen. Es wird entweder der Gegner geschwächt oder die eigene Position gebessert. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie im Gegensatz zum Spontanzauber nur während des eigenen Zugs gespielt werden können.

Spontanzauber

Spontanzauber ist der einzige Kartentyp, der zur beliebiger Zeit (auch während des gegnerischen Zuges) gespielt werden dürfen. Kämpfen beispielsweise zwei Kreaturen gegeneinander, kann die eigene 'spontan' mit einen Zauber verstärkt werden und so den Kampf gewinnen, obwohl sie eigentlich schwächer als die gegnerische Kreatur ist.

Unterbrechungszauber

Unterbrechungszauber finden sich noch auf älteren Karten. Sie wurden durch eine der zahlreichen Regeländerungen der letzten Jahre obsolet und werden heutzutage genauso behandelt wie Spontanzauber.

Länder

Zu jeder Farbe gibt es einen Standard-Landtyp, der das jeweilige Mana der Farbe produziert. Außerdem gibt es nicht-Standardländer, welche andere Fähigkeiten besitzen, welche teilweise gar nichts mehr mit Manaproduktion zu tun haben.

Die 5 Farben

Die fünf Farben sind in dem sog. "Pentagon of Colors" angeordnet, ein Fünfeck, in der die Farben in der Reihenfolge Weiß-Blau-Schwarz-Rot-Grün angeordnet sind. Dabei sind benachbarte Farben "befreundet". Spielerisch resultiert dies in Synergien der Karten.

Weiß (Licht und Schutz)

Weiß ist eine defensive Farbe und zeichnet sich vor allem durch seine Schutz- und Heilzauber aus. In den Ebenen sind die Kleriker, Soldaten und die Engel zu Hause. Sie stehen für das Gute in der Welt. Weiß hat auch viele fliegende Kreaturen, welche zum Teil sehr mächtig sind.

Schwarz (Tod und Verderben)

Der Vorteil von Schwarz ist seine Fähigkeit, den Friedhof als Ressource zu verwenden. Zauberer die das Schwarze Mana beherrschen, bringen Leid und Tod über die Welt, mit der Hilfe ihrer Zombies und Schrecken aus den Sümpfen.

Blau (Wasser und Kontrollmagie)

Blau zeichnet sich durch eine Vielzahl an fliegenden Kreaturen, Konterzauber, Kartenziehzauber und anderen manipulativen Zaubersprüchen. So können sie z.B. oft Karten von Gegnern kontrollieren.

Rot (Feuer und Direktschaden)

Rot besitzt eine Menge Zauber mit denen man Direktschaden verteilen kann. Es ist vor allem für Zauberer die keine Geduld haben, und dem Gegner und seinen Kreaturen offensiv entgegentreten möchten. In den Bergen hausen z.B. die mächtigen Drachen und die randalierenden Goblins.

Grün (Kreaturen und Wachstum)

Die Stärke von Grün sind seine mächtigen Kreaturen. Grün steht für Wachstum und Größe. Nirgends gibt es so große Kreaturen wie in den Wäldern. Es tummelt sich hier alles, von Naturelementen bis zu riesigen, fleischfressenden Würmern. Auch Bestien, Spinnen und Elfen Gehören zu Grün. Eine besondere Fähigkeit grüner Kreaturen ist es, wie Länder Mana zu erzeugen.

Farblos

Farblose Karten sind hauptsächlich Artefakte und Artefaktkreaturen. Sie gehören keiner Manaart an, man kann daher jedes beliebige Mana für sie verwenden. Meistens stellen die Karten Rüstungen, Maschinen oder Gebäude dar.

Mehrfarbig

Goldene Karten enthalten unter anderem auch sehr wertvolle Attribute und haben immer mehr als eine Manafarbe in ihren Kosten.
  • Beispiel: Karona welcher alle fünf Manafarben und ein beliebigfarbiges Mana als Erschaffungskosten hat.


Spielablauf

Deck und Vorbereitung

Magic lässt sich mit zwei oder mehr Spielern spielen. Jeder Spieler benötigt ein Deck, das aus mindestens 60 Karten besteht. In jedem Deck darf jede Karte maximal 4x enthalten sein, außer den Standard-Ländern, welche beliebig oft enthalten sein dürfen.
Der Stapel wird verdeckt vor sich gelegt und nennt sich dann Bibliothek. Jeder Spieler zieht zu Beginn sieben Karten, die er auf die Hand nimmt.
Jeder Spieler startet das Spiel mit 20 Lebenspunkten. Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren, bevor dieser das selbe schafft. Außerdem hat ein Spieler verloren wenn er eine Karte ziehen muss und keine mehr in seiner Bibliothek ist.

Partiebeginn

Zu Anfang wird gewürfelt (oder eine Münze geworfen) um zu bestimmen welcher Spieler anfangen darf. Anschließend zieht jeder Spieler 7 Karten (die Handkarten), welche nur er sich anschaut. Wenn ein Spieler mit seinen gezogenen Karten nicht zufrieden ist, kann er die Handkarten in die Bibbliothek zurückmischen und neu ziehen, allerdings jedes mal eine Karte weniger als zuvor ("Mulligan"). Sobald beide Spieler mit ihrer Hand zufrieden sind, kann die Partie beginnen.

Spielablauf

In jedem Zug kann nur eine Landkarte ausgespielt werden. Diese benötigt man, um die Manakosten der Karten zu bezahlen. Nur wenn man genug Mana besitzt, kann man die Karte auch ausspielen. Die Spieler sind immer abwechselnd an der Reihe.

Zu Beginn eines Zuges werden alle Karten des aktiven Spielers (dessen Zug gerade läuft) enttappt, und dieser Spieler zieht eine Karte. Während des eigenen Zuges kann man Hexereien, Spontanzauber, Kreaturen und Verzauberungen ausspielen, während man im Zug des Gegners nur Spontanzauber sprechen kann. Zudem stehen jederzeit die Fähigkeiten von Ländern, Kreaturen und Artefakten zur Verfügung.

Die Fähigkeiten müssen meist ebenfalls bezahlt werden. Die Kosten enthalten oftmals das sog. Tap-Symbol. Wenn eine Karte getappt werden muss, enttappt sie erst wieder im nächsten eigenen Zug.

Abweichende Regeln

Obwohl die Regeln relativ starr sind, können sie ständig durch Karten verändert werden. Dadurch kommen oft ungewollte oder bizarre Spielsituationen zustande. So kann ein "Loop" entstehen, wenn zwei Karten sich gegenseitig blockieren und nichts anderes mehr geschehen kann. Dann endet das Spiel in einem Unentschieden, sollte sich kein Spieler dazu überreden lassen, aufzugeben.

Profispiel

Magic: The Gathering wird von vielen tausend Spielern nicht nur zum Spaß gespielt ("casual play"), sondern "ernsthaft" und auf Tunieren. Offizielle Tuniere werden von der Duelist Convocation International, kurz DCI, veranstaltet. Diese Organisation trägt auch die Weltmeisterschaften aus und verwaltet die Weltrangliste.

Offizielle und sanktionierte Turniere

Turniere werden hauptsächlich in offizielle bzw. inoffizielle und sanktionierte bzw. nicht sanktionierte Tuniere eingeteilt. Offiziell ist ein Tunier dann, wenn es von der DCI selbst veranstaltet wird. Sanktioniert ist ein Spiel, wenn ihre Ergebnisse in die Weltrangliste einfließen. Dabei ist jede Kombination möglich, denn nicht alle offiziellen Turniere sind auch sanktioniert. Ein Beispiel hierfür sind die Veranstaltungen der Magic-Bundesliga, die keinen Einfluss auf das Rating eines Spieler in der Weltrangliste hat.

Besondere Turniere

Abgesehen von den vielen "offenen" Turnieren, an denen jeder Spieler teilnehmen kann, gibt es noch "limitierte" Turniere, wie Meisterschaften und die Pro Touren. Für solche Veranstaltungen muss sich ein Spieler erst qualifizieren, sei es über die Weltrangliste oder durch Qualifikationsspiele.

Turnierformate

Es gibt vier Turnierformate, in denen jeweils unterschiedliche Karten erlaubt sind. Diese Formate werden jedoch oft auch von Hobbyspielern benutzt. Dabei ist zu beachten, dass ältere Karten, die in neuen Editionen wieder gedruckt werden, so betrachtet werden, als wären sie aus der neueren Edition.

T1 (Classic)

In diesem Format dürfen alle Karten aus allen Editionen gespielt werden. Einige Ausnahmen gibt es jedoch auch: So sind z.B. alle Karten verboten, mit denen um Einsatz gespielt wird ("Ante-Cards"). Diese gab es aber zuletzt in schon recht alten Editionen, und diese werden auch nicht mehr gedruckt. Weiter sind einige andere Karten deshalb verboten, weil sie spieltechnisch schwer zu handhaben sind ( "Chaos Orb" und "Falling Star").

Desweiteren dürfen einige Karten nur einmal im Deck vorhanden sein (sie sind "restricted"), da sie unverhältnismäßig stark sind (z.B. "Black Lotus", "Time Walk", "Ancestrall Recall").

T1.5 (Classic restricted)

Da viele Spieler monieren, Typ 1 wäre zu sehr davon abhängig, wie gut man am Anfang zieht - schließlich sind hier Siege in der ersten Runde regelmäßig zu sehen - gibt es das Classic-Restricted-Format. Auch hier dürfen die Karten aus allen Editionen gespielt werden, allerdings mit einer Ausnahme: Alle Karten, die schon bei Typ I gebannt sind, bleiben dies auch bei Typ 1.5. Zusätzlich sind auch alle Karten, die in Typ 1 restricted sind, bei Classic-Restricted ebenfalls gebannt. Die Folge ist, daß zwar weiterhin fast alle Karten gespielt werden dürfen, außer den allerstärksten.

T1.x (Extended)

Hier sind Karten aus allen Editionen seit dem "Tempest"-Block sowie die 6. bis 8. Hauptedition erlaubt. Jede neue Edition wird automatisch im Extended-Block legal, während nur alle drei Jahre die ältesten Editionen herausfallen.

T2 (Standard)

Erlaubt sind hier Karten, die in der gerade aktuellen Basisedition enthalten sind, sowie die beiden letzten Editionen inkl. deren Erweiterungen. Derzeit wären das also die 8. Edition als Basisset, dazu Aufmarsch als erster Block mit den beiden Erweiterung Legionen und Plagen, sowie Mirrodin als zweiter Block mit [i]Nachtstahl[/i] und (ab 20.06.) [i]Fünfte Morgenröte[/i]. Sobald die nächste Edition verkauft wird (Oktober 2004, [i]Heroes of Kamigawa[/i]), "rotiert" die älteste Edition (Aufmarsch) inklusive seiner Erweiterungen aus dem Format heraus, darf also nicht mehr gespielt werden.

Limited

Das Limited-Format wird im Gegensatz zu den anderen Formaten nicht mit vorher zusammengestellten Decks gespielt. Stattdessen erhält jeder Spieler auf verschiedene Weisen Karten aus Boostern o.ä.. Da der Spieler so stark beschränkt ist, muss er nur ein ein 40-Karten-Deck erstellen.
Der besondere Anspruch des Limited-Formats ist darin zu begründen, dass normale Strategien nicht auf dieses Format übertragen werden können.

Andere Sammelkartenspiele

Weitere Sammelkartenspiele sind zum Beispiel:

Weblinks