E-Sport

sportlicher Wettkampf mit Computerspielen
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Der Begriff E-Sport (elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend der klassischen Definition als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis) erfordert.

Siehe auch: Portal:Computerspiele, Computerspieler-Jargon

Team / Clan / Gilde

Im Bereich des E-Sport bezeichnet man den Zusammenschluss mehrerer Spieler als Team oder Clan. Clans treten unter eigenem Namen im Mehrspielermodus der einzelnen PC- oder Videospiele in Matches bzw. sogenannten Clan Wars gegen andere Mannschaften an. Motivationsgründe sind zum einen der Spaß am gemeinsamen Spielen, zum anderen der Wettstreit mit anderen Teams. Zunehmend verfolgen Teams aber auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turniersiegen anstreben.

Während die Clans in den frühen Jahren des E-Sport noch hauptsächlich durch einzelne Spieler geprägt wurden (1 on 1 / einer gegen einen), haben es mittlerweile verschiedene Teams (zum Teil in einer Vereinsstruktur) geschafft, ihren Namen unabhängig von den Spielern zu positionieren. Sie definieren sich nicht mehr nur über die Spieler und haben mit diesen oft ein deutlich professionelleres, teilweise vertragsgebundenes Verhältnis. Wie in den klassischen größeren Sportvereinen sind dort auch organisatorische Aufgaben zu erledigen, die über den Spielbetrieb hinaus gehen und somit auch neue, vereinsinterne Stellen schaffen: PR-Manager, Webmaster oder einen Trainer. Die größten Organisationen sind in der Lage, ihren Spielern Reisen rund um die Welt zu ermöglichen und ihnen Gehälter zu bezahlen, die durchaus zum Leben ausreichen. Bekannte Teams beschränken ihre Aktivität zudem nicht nur auf ein Spiel, sondern nutzen ihre geschaffene Infrastruktur auch für weitere Online-Spiele aus. Die verschiedenen Spielsparten eines Clans werden dabei oft in sogenannte Squads unterteilt. Dieses Vorgehen nennt man Multigaming.

Viele Clans besitzen einen eigenen Server, auf dem die jeweiligen Spiele ausgetragen werden. Diese Mannschaften spielen auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekanntesten Ligen im deutschen Raum sind die ESL, NGL, die PSL (PlayStation LIGA) und die WWCL, dort bekommen die Gewinner Prämien im 6-stelligen Bereich.

International gibt es allerdings weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere, wie die CPL und QuakeCon, den ESWC oder die World Cyber Games.

Clan War / Friendly War

Das Antreten zweier Mannschaften im Electronic-Sport bezeichnet man als Clan War. Ein Clan War kann entweder online über das Internet oder offline während einer LAN-Party auf einem Gameserver stattfinden.

Hierbei wird zwischen Clan Wars in einem Liga-Betrieb und sogenannten Friendly Wars, welche auch Fun Wars (kurz Funnys) genannt werden, unterschieden. Auch die Abkürzungen CW und FW sind dabei sehr gebräuchlich. Bei einem Clan War geht das Ergebnis in eine Ligenwertung ein, beim Friendly War nicht. Es ist in beiden Fällen üblich, die Ergebnisse der Wettkämpfe auf den Websites der beteiligten Clans zu dokumentieren. Friendly Wars dienen dem Miteinander in der Community. Sie haben zum einen den Zweck, sich mit befreundeten Clans zu treffen und zum anderen die eigene Stärke zu überprüfen. Häufig werden sie auch als Trainingseinheiten gesehen.

Cheating

Unter einem Cheat versteht man die technische Manipulation eines Spieles, um sich einen nicht erlaubten Vorteil zu verschaffen. Cheats sind gerade im Bereich des professionellen E-Sports unerwünscht, da inzwischen immer mehr materielle und finanzielle Interessen dort vorliegen. Zudem führt auch das vereinzelte „Cheaten“ zu einem allgemeinen Gefühl von Misstrauen und Argwohn in der Gemeinschaft.

Die Entwickler der Spiele arbeiten daher an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettbewerben zu verhindern. Es gibt auch unabhängige Programme (z.B. PunkBuster, Argus,Cheating-Death oder Aequitas), die solche Cheats ausfindig machen sollen. Werden solche Spieler (Cheater) entdeckt, dann können diese in Ligen mit Strafpunkten bzw. durch Liga Ausschluss bestraft werden.

Dazu haben Cheater kleine Penise, sind Alkoholiker und nehmen Drogen!

Öffentlichkeit

Einen der größten Fortschritte machte der deutsche eSport, als ein Artikel der Bild-Zeitung über die WCG in dem Abteil „Sport“ zu lesen war. Inzwischen emanzipiert sich der E-Sport auch zunehmend in Deutschland. So existiert mit GIGA eSports eine Fernsehsendung, die jeden Tag in der Woche über aktuelle E-Sport Austragungen und Entwicklungen berichtet. Mehrmals im Jahr laufen mehrstündige Live-Übertragungen der Finalspiele ihrer eigenen E-Sport-Ligen.

Ende 2003 wurde der Deutsche eSport Verband (DeSpV) gegründet, der sich zum Ziel gesetzt hat, das Ansehen des E-Sports und die Zusammenarbeit zwischen den vielen verschiedenen Ligen zu verbessern. Bereits ein Jahr später schlossen sich die wichtigsten Vertreter der Szene in einem Ligarat zusammen um Regelwerke, Transferregelungen, Terminkoordination und Ahndung von Regelverstößen aufeinander abzustimmen. Ebenfalls 2003 wurde allerdings auch der Deutsche eSport Verband (DeSV) gegründet. Da beide Verbände mit dem gleichen Anspruch gestartet waren, kam es zu Streitigkeiten zwischen diesen beiden Verbänden. Am 11. Dezember 2004 wurde dann der Deutsche eSport Bund gegründet, welcher gewissermaßen eine Fusion aus dem DeSV und DeSpV ist.

Außerdem gibt es viele Lan und Online-Turniere, bei denen man Preise gewinnen kann.

Pro-Gaming

Ein Progamer oder Pro-Gamer (kurz für professional gamer, zu Deutsch „professioneller Spieler“) betreibt das Spielen auf einer professionellen Ebene. Oft mit dem Ziel Anerkennung von anderen Spielern und Preisgelder bei offiziellen Wettbewerben zu verdienen.

Das Können (auch „Skill“ genannt) der professionellen Spieler hebt sich von dem der durchschnittlichen Spieler auf den Gebieten der Hand-Augen Koordination, des Spielverständnisses, des taktischen Verständnisses und der Fähigkeit zum Teamplay (bei teamorientierten Spielen) stark ab.

Das Berufsbild ähnelt dem des Profisportlers. Wie dieser muss auch ein Progamer regelmäßig trainieren, um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln. Da das Spielen am Computer vor allem in Südkorea durchaus gesellschaftstauglich ist, stammen viele der Progamer der ersten Generation von dort. Mittlerweile beschränkt sich das Phänomen aber nicht mehr nur auf Südkorea, auch in Europa, Nordamerika und in anderen Teilen Asiens findet man Versuche, diesen Beruf auszuüben.

Heute ist es bei erfolgreichen Clans üblich ein monatliches Gehalt zu zahlen, das über einen Vertrag geregelt ist, so sind bei Spielerwechsel Ablösesummen nicht unüblich. Für immer mehr vornehmlich junge Spieler ist der Traum vom Progamer Motivation genug ein Spiel längerfristig zu bestreiten. Dass etwa 10 % der männlichen Jugendlichen in Südkorea internetsüchtig sind, ist auch eine Folge dieses intensiven Zeitvertreibes.

Mittlerweile erhalten einige europäische ProGamer von ihren Clans feste monatliche Gehälter, jedoch bleiben die Haupteinahmequellen der ProGamer ausgetragene Turniere und Sponsoren.

Geschichte des Progamings

Mit dem Beginn der Gelegenheit des Spielens gegeneinander via LAN und Internet existierten die ersten preisgekrönten Turniere. Bedingt durch eine rasche Internetakzeptanz in Südkorea sind hier um 1997 die Ursprünge des Progamings zu finden. Diese schnelle Akzeptanz ist zurückzuführen auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen. Einer der ersten und bekanntesten Progamer ist der Starcraft-spieler Slayers Boxer aus Südkorea. Wachsende Akzeptanz in Europa und Nordamerika führte auch hier in die professionelle Richtung und es bildete sich die "Electronic Sports League"(ESL). Der Quake-2-Spieler fatal1ty ist 1998 der erste Progamer aus den USA. Durch den Erfolg des Spiels Counter-Strike gab es im deutschsprachigen und skandinavischen Raum eine rapide Erhöhung der Multiplayer-Spielerzahlen. Ab da an benutzt man große Ligaverbände, die in Europa nicht ländergebunden sind, beispielsweise die "Electronic Sports League"(ESL), welche in ganz Europa eine feste Struktur bilden.

In den folgenden Jahren kam es zu einem kontinuierlichen Spielerwachstum und dementsprechenden Anstieg bei Preisgeldern. Der 2003 in Deutschland gegründete dt. eSportverband zeigte die Emanzipation der gesamten Spielerszene. Mit dem höheren Niveau der Organisation wurde der Wunsch der aktiven Spieler, ihr Hobby zum Beruf zu machen, stärker. In Europa und Nordamerika bleiben weiterhin Ego-Shooter wie Unreal Tournament, Counter-Strike und Tactical Ops vorherrschend, der schwedische Warcraft III-Progamer Madfrog zeigte, dass auch in Europa Progaming keine Utopie mehr ist. Madfrog lebte ein halbes Jahr in Korea alleine zum Zweck des Geldverdienens durch Computerspielen, was nach der geglückten Premiere sofort Nachahmer fand.

Es gibt 2 TV-Kanäle in Südkorea, die ausschließlich über Starcraft berichten. Der Professionalitätsgrad reicht in Südkorea bis hin zu Werksteams, die von Konzernen gesponsert, in einer Spieler-Wohngemeinschaft bis zu 16 Stunden am Tag trainieren. Aus der weltweiten Vorreiterrolle 2004 wird Südkorea wohl nur langsam entweichen, erfolgreiche Spieler genießen dort einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars.

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