Die Welt der Drachenlanze (im US-Original Dragonlance) ist eine auf dem Rollenspiel Dungeons & Dragons basierende, seit 1984 erscheinende Reihe von Romanen und Kurzgeschichten, die unter der Regie des US amerikanischen Verlags TSR (heute Wizards of the Coast) herausgegeben werden. Die beiden ursprünglichen Autoren Margaret Weis und Tracy Hickman, welche auch Verfasser der sogenannten Hauptlinie der Serie sind, haben nur noch begrenzt Einfluss auf die Entwicklung der Welt, ebenso wie die übringen Autoren des 1. Dragonlance Rollenspiels. Die Welt heißt Krynn und besteht aus mehreren Kontinenten, einschließlich Ansalon (Hauptwelt der Romane und Spiele) und dem kaum bekannten Taladas. Die Computerspiele von SSI Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, and The Dark Queen of Krynn spielen ebenfalls in dieser Welt.
Die Geschichte der Welt Krynn ist vom Kampf zwischen guten, neutralen und bösen Mächten geprägt. Diese für Dungeons & Dragons Welten typische Dreifacheinteilung spiegelt sich beispielsweise im Wesen der Göttern (Paladin, Gilean und Takhisis), Rassen (Elfen, Menschen und Oger) und Magie (weiße, rote und schwarze Magier) klar wieder.
Geschichte
Die Erschaffung von Krynn
(Es existieren aufgrund der großen Anzahl von Autoren verschiedene, oft auch widersprüchliche Angaben und Geschichtsverläufe)
Das Erste Zeitalter: Zeitalter der Sternengeburt
Am Anfang regierte das Chaos. Aus dem Chaos erwachte der Hohe Gott und erschuf die Götter. Später wurden aus Wut und Liebe die ersten Drachen erschaffen, welche danach im ersten Drachenkrieg kämpften. Der zweite große Krieg war der Allerheiligenkrieg. Am Ende des Zeitalters wurden die drei Grundrassen erschaffen. Die Elfen als Rasse des Guten, die Menschen als Rasse der Neutralität und die Oger als Rasse des Bösen.
Das Zweite Zeitalter: Zeitalter der Träume
(alle Zeiten vor der Umwälzung und meist geschätzt)
1. Zeit des Zwielichts
Im Zweiten Zeitalter nahmen die Rassen Besitz von Krynn.
- 9000 - 8500 namen die Oger die Berge, die Elfen die Wälder und die Menschen die Ebenen als Wohnsitz.
- um 8700 führt Reorx eine Gruppe Menschen in den Norden und lehrte sie sein Können.
- 8500 - 5000 errichteten die Oger ein Imperium und versklavten die Menschen; ihre Hauptstadt war Kern im Osten, Narakid im Norden, Daltigar im entlegenen Westen, Parlathin im Nordwesten und Bloten Khalkist im Zentrum.
- um 6000 splittert sich ein Teil der Oger ab und wird zu einem guten Volk - die Irda entstehen.
- 5000 - 3000 errichten die Elfen ihre eigene Zivilisation in einem Wald, in dem schon Metalldrachen leben.
2. Zeit des Lichts
- 4000 beruft der legendäre Gründungsvater der Elfenzivilisation Silvanos den ersten Rat des Sintal-Elish ein.
- Reorx verflucht seine stolz gewordenen Kinder - die Gnome entstehen.
- 3500 - 3350: Der (erste) Drachenkrieg. Die Metalldrachen unter der Führung vom Golddrachen Aurican und dem Silberdrachen Darlantan bekämpfen mit Hilfe der Elfen unter Silvanos und Kaganos den Roten Drachen Crematia und seine Armee aus Drachen und Ogern.
- Die drei Götter der Magie wurden, da sie in den Krieg eingegriffen hatten, bestraft und ins Exil geschickt.
- Zu etwa derselben Zeit wird der Graustein erschaffen.
- 3350 wird Silvanesti gegründet. Mit Hilfe des Grausteins kehren die Götter der Magie zurück nach Krynn.
- 3100 verwüstet der Graustein das Land und stürzt die Welt ins Chaos. Rassen werden verändert und entstehen zum Teil neu. So werden aus Gnomen (die ihrerseits von Reorx aus Menschen erschaffen wurden) die Zwerge und die Kender. Aus den Ogern werden Minotauren, Giganten, Trolle und Bolandi. Aus den Menschen entstehen Nixen, Sirenen, Zentauren und Schattenmenschen. Von den Elfen splitten sich zwei Unterarten ab: die Dimernesti und die Dargonesti. Auch Tiere wurden verändert, so entstanden etwa die Basilisken, Pegasi, Gargoyle, Chimaren und Kyrie:
- 3100 - 2900 entsteht Kal-Thax.
- 2900 - 2700 gründen die Minotauren Mithandus
- 2692 - 2645: Der zweite Drachenkrieg
- 2645 - 2550 entstehen die Türme der Erzmagier in Palanthas, Wayreth, Daligoth, Istar und Balifor.
- 2600: Der Aufstieg Ergoths; etwa zur selben Zeit wird Hylo gegründet.
- 2515 stirbt Silvanos.
- 2450 - 2000 erbauen die Zwerge ihre Bergfestung Thorbardin.
- 2192 - 2140: Sippenmordkrieg: Elfen gegen Elfen, Zwerge gegen Zwerge, Menschen gegen Menschen - Bruder gegen Bruder.
3. Zeit der Ritter
- 2000 - 1900 wird die Festung Pax Tarkas von den Elfen, Menschen und Zwergen als Zeichen des Friedens errichtet.
- 1775: Vinas Solamnus gründet den Orden der Ritter von Solamnia.
- 1750 - 1300: Palanthas wird gegründet.
- 1480: Das Königreich Istar entwickelt sich zu einem Mittelpunkt des Handels.
- 1100 - Die Sradt Istar wird gegründet.
- 1060 - 1018: Der dritte Drachenkrieg (auch Der Krieg der Menschen). Dank ihres später legedären Helden Huma können die Kämpfer des Guten unter der Führung der Ritter von Solamnia mit Hilfe der Drachenlanzen den Versuch der bösen Göttin Takhisis vereiteln, ein Regime auf Krynn zu errichten. Damit endet das Zweite Zeitalter.
Das Dritte Zeitalter: Zeitalter des Rechts - Zeitalter der Macht
Das Vierte Zeitalter: Zeitalter der Verzweiflung
Das Fünfte Zeitalter: Zeitalter der Sterblichen
Bücher
Die Chronik der Drachenlanze 1 - 6
Drachenzwielicht
Drachenjäger
Drachenwinter
Drachenzauber
Drachenkrieg
Drachendämmerung
Die Legenden der Drachenlanze 1 - 6
Die Brüder
Die Stadt der Göttin
Der Krieg der Brüder
Die Königin der Finsternis
Der Hammer der Götter
Caramons Rückkehr
Der Bund der Drachenlanze 1 - 12
Ungleiche Freunde
Die Erben der Stimme
Die Stunde der Diebe
Finstere Pläne
Das Mädchen mit dem Schwert
Verspätete Rache
Schattenreiter
Das Siegel des Verräters
Stahl und Stein
Das Schloß im Eis
Der Zauber des Dunkels
Die Jäger der Wüste
Das Heldenlied der Drachenlanze 1 - 6
Das Ehrenwort
Verrat unter Rittern
Das Schwert des Königs
Heldenblut
Unter dunklen Sternen
Die Stunde des Skorpions
Die Krieger der Drachenlanze 1 - 10
Der Dieb der Zauberkraft
Die Ritter der Krone
Verhängnisvolle Fahrt
Tödliche Beute
Die Ehre des Minotaurus
Die Ritter des Schwertes
Theros Eisenfeld
Der Lanzenschmied
Diebesglück
Die Ritter der Rose
Die Geschichten der Drachenlanze 1 - 6
Die Zitadelle des Magus
Der Magische Turm
Die Jagd des Toede
Der Zauber des Palin
Der edle Ritter
Raistlins Tochter
Mord in Tarsis
Die neue Generation
Ritter der Schwarzen Rose
Drachenauge
Die Erben der Drachenlanze 1 - 7
Drachensommer
Drachenfeuer
Drachennest
Die Grube der Feuerdrachen
Der letzte Getreue
Der Marionettenkönig
Die blinde Priesterin
Die Nacht der Drachenlanze 1 - 9
Die silbernen Stufen
Auf roten Schwingen
Die schwarzen Ritter
Der Sturz der Götter
Der Tag des Sturms
Die List der Drachen
Sturz ins Ungewisse
Der Dorn des Drachen
Die Erlösung
Die Kinder der Drachenlanze 1 - 6
Drachensturm
Die Drachenkönigin
Krieg der Seelen
Der verlorene Stern
Die Drachen des verlorenen Mondes
Die Herrin der Dunkelheit
Die Raistlin-Chroniken
Die Zauberprüfung
Der Zorn des Drachen
Rassen und Kulturen
Drachen
Zu den guten Drachen gehören:
Goldene Drachen Silberne Drachen Bronzene Drachen Kupferdrachen Messingdrachen
Zu den bösen Drachen gehören:
Schwarze Drachen Weiße Drachen Rote Drachen Blaue Drachen Grüne Drachen
Oger
Oger
Irda
Minotauren
Goblins
Titanen
Thanoi
Elfen
Kagonesti
Silvanesti
Qualinesti
Dargonesti
Dimernesti
Menschen
Menschen
Gnome
Zwerge
Kender
Zentauren
Bakali
Hulderfolk
Kyrie
Personen
Götter
Götter des Guten
Paladin
Paladin ist der oberste Gott des Guten. Seine Gefährtin ist die Göttin Mishkal. Mit ihr hat er die Kinder Kiri-Jolith, Habbakuk und Solinari. Eine enge Freundschaft verbindet ihn mit Majere. Takhisis und Gilean sind seine Geschwister.
In Ergoth lautet sein Name Draco Paladin, Himmelsklinge in Goodlund, E'li bei den Silvanesti, Thak in Thorbadin, Der große Drache in Solamnia und Fizban bei den Kendern.
Seine Symbole sind ein silbernes Dreieck und bei den Zwergen in Thorbadin der Amboss. Dargestellt wird er im allgemeinen als Platindrache. Seine Farben sind Weiß und Silber.
Bei den solamnischen Rittern ist er der Schutzpatron des höchsten Ordens, der Ritter der Rose.
Majere
Majere ist der Gott der Mönche, der Meditation, der Inspiration, der Eingebung, des Glaubens und der Gnade. Er ist ein alter Freund von Paladin und folgte ihm in das 'Abenteuer' Krynn.
Andere Namen für ihn auf Krynn lauten Manthus (in Ergoth), Mantis der Rose (bei den Qualinesti), Matheri (bei den Silvanesti).
Sein Symbol ist im allgemeinen eine Kupferne Spinne, bei den Elfen jedoch eine einzelne Rose und Mantis (in Solamnia).
Seine Farben sind Kupfer und Rot.
Mishakal
Mishakal ist die neben Takhisis bedeutendste Göttin auf Krynn. Ihre Bereiche sind die Heilkunst, das Lebens, die Liebe und die Schönheit. In früheren Zeiten wurden ihr viele Tempel der Heilkunst errichtet. Sie war die Initatorin bei der Rückkehr der (guten und neutralen) Götter nach Krynn undwird deshalb auch Verkünderin des Lichts genannt. Durch die Scheiben der Mishakal brachte sie die Fähigkeit der Heilkunst und echte Kleriker nach Krynn zurück. Nicht zuletzt ist sie Ratgeberin und Begleiterin von Paladin und hat mit diesem zusammen die Zwillinge Kiri-Jolith und Habbakuk sowie Solinari.
Mishakal hat viele verschiedene Namen bei unterschiedlichen Völkern: Ka-mel-sha (Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Eismauer), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen (Qualinesti), Herrin des Himmels (Goodlund), Die Blaue Lady (Balifor, Hylo).
Ihr Symbol ist ein blaues Unendlichkeitszeichen (8), ihre Farbe ist Himmelblau.
Kiri-Jolith
Kiri-Jolith ist der Gott der Schlachten, des Heldentums, der Gehorsamkeit und des Mutes. Er ist wie sein Zwillingsbruder Habbakuk und Solinari der Sohn von Paladin und Mishakal. Mit seinem Vater und seinem Bruder Habbakuk biltet er eine Allianz, die die Ritter von Solamnia unterstützt. Kiri-Jolit ist der Schutzpatron des mittleren solamnischen Ordens, der Ritter der Krone.
Andere Namen für ihn sind Corij (Ergoth), Kijo (Thorbardin) und Jolith (Kharolis). Symbolisch stehen für ihn Bisonhörner oder eine gehörnte Kriegsaxt. Seine Farben sind Braun und Weiß.
Habbakuk
Habbakuk ist der Gott der Großzügigkeit, der Ernte, der Herrschaft, der Leidenschaft, der Tiere und der See. Einen besonders hohen Stellenwet hat er bei den Seeleuten und Waldläufern. Er ist das Symbol ewigen Lebens nach dieser Welt und zudem ein großer Verfechter des Naturrechts. Wie sein Zwillingsbruder Kiri-Jolith und Solinari ist er der Sohn von Paladin und Mishakal. Mit seinem Vater und seinem Bruder Kiri-Jolith bildet er eine Allianz, die die Ritter von Solamnia unterstützt. Habbakuk ist der Schutzpatron des niedrigsten solamnischen Orden, der Ritter des Schwertes.
Er ist auch unter den Namen Der Blaue Phönix (in Ergoth, Silvanesti und Qualinesti) sowie Herr des Himmels (Balifor, Goodlund) bekannt. Sein Symbol ist ein blauer Vogel oder (in Ergoth) ein blauer Phönix. Seine Farben sind Dunkelblau und Weiß.
Branchala
Branchala ist der Gott des Friedens, der Wälder, der Musik, der Harmonie, und der Loyalität. Außerdem ist er der Gott der Kender und Elfen. Er ist der Weggefährte von Habbakuk, und war dies schon, bevor die Welt erschaffen wurde. Er folgte seinem Freund, um wie dieser auch bei der Erschaffung der Welten helfen zu können.
Bekannt ist er auch als Meister der Lieder (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti) und Bran (Ergoth). Sein Symbol ist die Bardenharfe, in Goodlund, Silvanesti und Qualinesti die Flöte. Seine Farben sind Gelb und Grün.
Solinari
Solinari ist der dritte und jüngste Sohn von Paladin und Mishakal. Er ist der Gott der guten Magie und der Begründer des Ordens der Weißen Roben, der das Land schützen sollte. Eine besondere Beziehung hat er zu seinen 'Geschwistern im Geiste', den beiden anderen Göttern der Magie Lunitari und Nuitari.
Andere Namen für ihn sind Solin (Ergoth), Weißes Auge (Goodlund, Balifor), Göttliches Auge (Thorbardin) und Elfenbeinscheibe (Hylo). Sein Symbol ist ein weißer Kreis oder eine weiße Kugel. Seine Farben sind wie die seines Vaters: Weiß und Silber.
Götter der Neutralität
Gilean
Reorx
Sirrion
Shinare
Zivilyn
Chislev
Lunitari
Lunitari ist die Tochter Gileans und die Göttin der Neutralen Magie. Sie gründete den Orden der Roten Roben. Ihre Farbe ist Rot, ihr Symbol ein roter Kreis oder Kugel. Auch der Rote Mond, der in Krynn immer aufgeht erinnert ihre Anhänder an ihre Gesinnung.
Götter des Bösen
Takhisis
Takhisis ist die Königin der Finsternis und die der bösen Drachen. Sie erscheint in vielen Gestalten, ob als dunkle Verführerin oder als fünfköpfiger Drache. Ihr Symbol ist ein schwarzer Halbmond und ihre Farbe ist Schwarz. In durch die vielen verschiedenen Ländern und Kulturen, die auf Krynn existieren, trägt sie mehrere Namen. In Istar, Silvanesti und Ergoth ist sie als Drachenkönigin bekannt. In Tarsis nennt man sie Mai-tat, oder die mit den vielen Gesichtern in Hylo. Nilat die Verdorbene heißt sie in Eismauer. Und die Zwerge in Thorbadin nennen sie Tamex - Das falsche Metall.
Sargonnas
Sargonnas ist der Gatte der Dunklen Königin Takihsis. Er ist der Gott der Rache. Seine Farben sind Rot und Schwarz, und sein Symbol ist ein roter Kondor. Besonders bei den Minotauren gilt Sargonnas als oberste Gottheit, noch vor Takhisis. Er ist die verkörperung ihres kriegerischen Ideals, ein Gott der Gewalt und des Blutvergießens.
Zeboim
Morgion
Chemosh
Hiddukel
Nuitari
Nuitari ist der Sohn, der aus der Verbindung zwischen Takhisis und Sargonnas, entstand. Einst wandelte er, wie auch Lunitari und Solinari, auf Krynn und gründete einen der drei Magierorden - den der Schwarzen Roben. Seine Farbe ist Schwarz, sein Symbol ist ein schwarzer Kreis oder eine Kugel. Ebenfalls heißt es, dass am Himmel ein schwarzer Mond aufgeht, den nur die Anhänger des Gottes der Schwarzen Magie sehen können.
Andere Götter
Der Hoch-Gott
Chaos
Chaos ist der Göttervater und somit Vater von Takhisis, Paladin und Gilean. Weiterhin ist Chaos der Vater von allem und nichts und tritt in der Geschichte besonders hervor, durch den Chaos-Krieg, wo er in der Gestalt eines riesigen Drachens kämpft, welcher jedoch keine Schuppen besitzt, sondern eine Haut aus Sternen und dunklem Nachthimmel.
Legendäre und historische Figuren
Silvanos
Kith-Kanan
Vinus Solamnus
Huma
Magus
Kharas
Figuren des vierten und fünften Zeitalters
Helden der Lanze
Tanis der Halb-Elf
Raistlin Majere
Der Erzmagier Raistlin Majere verfügt über einen komplizierten und fesselnden Charakter, von dem sich nur schwer ein Bild zeichnen läßt. Auf jeden Fall liegt der Grundstein zu seinem machthungrigen Wesen in seiner Kindheit vergraben. Nur Raistlins Halbschwester Kitiara Uth Matar war es zu verdanken, daß er die Zeit unmittelbar nach der Geburt überlebte. Sie focht für ihn diesen ersten Kampf aus. Das schwache Kind hatte immer seinen starken Zwillingsbruder Caramon vor Augen, der Kraft für zwei zu besitzen schien. Auch war er viel beliebter in Solace als der kranke, sonderbare Raistlin, der lieber Bücher laß, als an den anstrengenden Kriegsspielen teilzunehmen. Caramon liebte seinen Bruder Raist abgöttisch und beschützte ihn vor bösen Streichen und den Monstern, die Raistlins Schlaf störten. Die magische Begabung, die er durch seine Mutter geerbt hatte, zeigte sich bei Raistlin schon früh und ein Gönner ermöglichte ihm das Studium der Magie. Ein schwerer Schlag für den angehenden Magier war der Tod der geliebten Mutter. Als Waise schloß er sich gemeinsam mit seinem Bruder den späteren Helden an, obwohl es sich dabei mehr um Caramons Freunde handelte, als um seine. Er wurde als Mitglied der Gruppe akzeptiert, wenn auch mit Argwohn betrachtet. Raist rettete allerdings mehr als einmal einen in Not geratenen Gefährten. Auch in der Schule hatte er es nicht leicht, denn selbst die anderen jungen Magier betrachteten ihn als Außenseiter. Caramon mußte ihm nach wie vor noch zur Seite stehen, denn Raistlins Macht und Können wuchsen nur langsam. Von Par-Salian persönlich wurde er zum Turm von Wayreth bestellt, um die gefährliche Prüfung abzulegen, die jeder junge Magier bestehen muß, um weiter studieren zu dürfen. Raistlin überlebte nur knapp, und auch das nur, weil er einen Handel mit der Seele des Fistandantilus, dem mächtigsten Magier aller Zeiten, der zur Zeit der Umwälzung gelebt hatte, schloß. Raistlin war die Hoffnung der Versammlung der Magier im kommenden Krieg und mußte sich deshalb in so jungen Jahren der Prüfung unterziehen. Man wollte ihn unter anderem Mitleid lehren, aber dieses Gefühl konnte nicht geweckt werden, denn als Caramon in einem Trugbild Raistlin erschien und über das einzige verfügte, was Raistlin bis dahin allein gehört hatte, die Magie, tötete Raistlin mit verbleibender Kraft die Illusion. Er konnte es nicht ertragen, daß Caramon neben seiner Stärke, Beliebtheit und Schönheit nun auch noch über Magie verfügen sollte. Raistlin hatte zwar die Prüfung bestanden, doch als Mahnung erhielt er Stundenglasaugen, die nur Verfall sehen und eine goldenen Haut. Auch seine Gesundheit verschlechterte sich seit dem und er war sehr geschwächt, der Preis für seine Magie. Er wählte vorerst die roten Roben der Neutralität. Im Krieg der Lanze spielte Raistlin eine entscheidende Rolle und nur mit seiner Hilfe konnten die Gefährten siegen. Auch seine Macht nahm permanent zu, zum Beispiel gelang es ihm eine Kugel der Drachen zu beherrschen, allerdings wurde auch sein wahrer Charakter immer offensichtlicher. Nach dem Krieg kehrte der Magier in den Turm der Erzmagier in Palanthas als Herr über Vergangenheit und Gegenwart mit Macht zurück und brach den Fluch der auf dem Turm lastete. Er trug die schwarze Robe und wurde Herr des Turms und seines Lehrlings Dalamar. Raistlins Wandel zerbrach seinen Bruder fast. Das wichtigste Ziel des Magiers, absolute Macht, war nun in greifbare Nähe gerückt. Er wollte ein Portal zum Abgrund öffnen, um Takhisis die dunkle Königin herauszufordern, und sie auf seine Existenzebene locken, wo sie nicht so mächtig sein würde. Doch dazu benötigte er die Hilfe eines Klerikers von Paladin. Er fand Crysania... Raistlin reiste in die Zeit vor der Umwälzung und rächte sich an Fistandantilus, der seine Lage während der Prüfung ausgenutzt hatte, und nahm seinen Platz ein. Durch Raistlins Intrigen gelangte auch Crysania, verehrte Tochter Paladins, in die Vergangenheit. Sie hatte es sich zur Aufgabe gemacht, Raistlin zu bekehren, und zum Guten zu führen. Als er ihr davon erzählte, daß er Takhisis töten will, sah sie darin nur den Weg, das Böse zu vernichten und erkannte in ihrer Blindheit und Verliebtheit nicht, nach was der Magier wirklich strebte. Raistlin trachtete danach ein Gott zu werden, und die Klerikerin war nur Mittel zum Zweck, auch wenn Raistlin Gefühle für sie hegte. Er verfolgte seinen Weg oder besser den Weg, den eigentlich Fistandantilus gegangen wäre. Die Zwergentorkriege fanden so statt, wie sie die Geschichte schon geschrieben hatte, nur das der Magier nicht, wie Fistandantilus vor ihm, vernichtet wurde. Ihm gelang es unter großen Anstrengungen gemeinsam mit Crysania, die Hölle zu betreten, und während ihrer Suche beschützte sie ihn mit ihrem Glauben. Als sie jedoch durch unendliche Schmerzen verwundet im Sterben lag, ließ Raistlin sie zurück, denn sie hatte ihren Nutzen verloren. Caramon hatte die Zukunft gesehen und wußte, daß Raistlin sein Ziel erreichen würde. Der Magier würde zum Gott werden, doch um welchen Preis... Krynn wäre vernichtet, die Götter geschlagen und Raistlin wäre allein, einziger Gott einer toten Welt, unfähig selbst etwas zu erschaffen, denn das Böse allein kann nicht erschaffen. Das Gleichgewicht wäre zerstört gewesen. Um das Ende der Welt zu verhindern, betrat Caramon den Abgrund, um Raistlin zu töten, und um zu verhindern, daß Takhisis den Abgrund verlassen kann. Als er Raistlin gegenüberstand erkannte dieser, daß alles so geschehen würde, wie Caramon es prophezeite. Er gab Caramon die Möglichkeit Crysania zu retten, und durch das Portal zurückzukehren. Caramon fiel es bis zu letzt schwer den Bruder zu verlassen, und erst als die finstere Königin nahte, verschloß er mit Hilfe des Stabes von Magus das Portal. Raistlins Entscheidung rettete die Welt vor dem Untergang. Aber ganz selbstlos war sein Handeln nicht, denn die Leere die ihn aufgefressen hätte, erschien ihm wohl schlimmer, als die Höllenqualen die Takhisis ihm von nun an bereiten würde. Jeden Tag aufs neue durchlebte er ihre Folter, ohne auf die Erlösung durch den Tod hoffen zu können. Der Magier Raistlin Majere vollbrachte Schreckliches, Grausames aber auch Gutes, solange es seinen Zielen dienlich war. Eine faszinierende Persönlichkeit, die nicht in Vergessenheit geraten sollte, denn Jahre später nahm Raistlin Kontakt mit seinem Neffen Palin auf, einem jungen Magier in der Ausbildung. Er sollte sogar wieder auf Krynn wandeln, eine lebende Legende, allerdings hatte er das wichtigste verloren, daß er besaß, seine Magie.
Caramon Majere
Caramon Majere ist der Zwillingsbruder von Raistlin und Halbbruder von Kitiara Uth Matar. Er kann als gutmütig, außerordentlich stark, liebevoll, geistig nicht so rege aber nicht als dumm, beschrieben werden. Schon in frühster Kindheit war Caramon für seinen Bruder da, sei es um ihn zu beschützen, oder um ihn zu trösten, wenn sich beispielsweise ihre Mutter Rosamund in einem ihrer Trancezustände befand. Caramons Bindung an seinen sehr einfachen, bodenständigen und armen Vater war stärker, als die Bindung an seine Mutter, die über magische Begabung, wie Raistlin, verfügte. Die Kampfübungen mit Kitiara und später mit Flint Feuerschmied, sowie seine späteren praktischen Erfahrungen, machten aus Caramon einen exzellenten Kämpfer. Diese Fähigkeiten und Raistlins Magie bildeten in späteren Kämpfen oftmals eine starke, tödliche Einheit. Caramons Leben wurde lange durch die blinde Liebe zu seinem Bruder bestimmt. Der Krieger hatte das Bedürfnis gebraucht zu werden, und niemand konnte ihm dieses Gefühl besser vermitteln, als der körperlich schwache Raistlin. Dem Magier war die eigene Schwäche allerdings sehr zuwider, und er haßte es, auf seinen Bruder angewiesen zu sein. Deshalb ging Raistlin als er stark genug war, seine eigenen Wege. Caramon und Tika heirateten nach dem Krieg der Lanze, und anfangs schien die Beziehung auch glücklich zu sein, allerdings verlor sich Caramon immer mehr in Grübeleien über Raistlin. Er fühlte sich unnütz, denn seine selbstbewußte Frau brauchte ihn nicht in dem Maße wie Raistlin und er wurde Opfer einer inneren Zerrissenheit, die er nur mit Unmengen von Alkohol ertragen konnte. Erst die Erlebnisse in der Vergangenheit, sowie Raistlins Verhalten gegenüber der ehrwürdigen Tochter Crysania auf der Ebene der dunklen Göttin Takhisis, offenbarten Caramon wer sein Bruder wirklich war und nahmen ihm seine Naivität. Endlich begriff er, daß Raistlin die schwarze Robe freiwillig gewählt hatte, und daß er Raistlin Loslassen muß, um sein eigenes Leben führen zu können. Als Caramon endlich in seine eigene Zeit zurückgekehrt war, wurde er schon sehnsüchtig von Tika erwartet. Das Ergebnis ihrer Liebe sind fünf Kinder und eine starke Verbundenheit. Während der Zwergentorkriege bewies er als General großes strategisches Geschick und militärisches Talent. Der Krieger Caramon ist ein Charakter, der einen schmerzhaften, Jahre dauernden Prozeß durchlaufen mußte, um zu einem wirklichen, selbständigen Mann zu werden.
Tika Waylan Majere
Als Tochter eines Illusionisten, der auch in der Diebeskunst bewandert war, war sie früh auf sich allein gestellt, da ihr Vater auf mysteriöse Weise verschwand. Sie versuchte sich als Diebin durchzuschlagen, daß scheiterte allerdings an ihrer Höhenangst. Sie wurde von Otik, der sie bei einem Diebstahl erwischte, aufgenommen. Er versorgte sie wie seine eigene Tochter und gab ihr Unterkunft und Arbeit in seinem Wirtshaus. Schon als junges Mädchen war Tika in den gutaussehenden Krieger Caramon verliebt. Als die Freunde mit den Barbaren aus dem Gasthaus fliehen mußten, war Tika ihnen behilflich. Später schloß sie sich den Gefährten an und erlebte zahlreiche Abenteuer mit ihnen. Tika’s Leben während dieser Zeit wurde von ihren immer tiefer werdenden Gefühlen zu Caramon bestimmt. Tika war anfangs keine geschickte Kämpferin, weil sie ja nie eine Ausbildung genossen hatte. Allerdings verstand sie es, wenn die Panik sie im Kampf ergriff, aus ihrem Schild eine gefährliche Waffe zu machen, die so manchen Drakonier zu Boden schickte. Caramon bildete sie später aus und sie wurde eine gute Kriegerin, die mit verbissener Verzweiflung kämpfte. Tika verstand nie die starke Bindung zwischen Caramon und seinem Zwillingsbruder und Caramon’s Abhängigkeit von Raistlin. Nach dem Krieg heirateten beide und zogen nach Solace, um bei dem Wiederaufbau der Stadt zu helfen. Allerdings konnte Tika nie Raistlin’s Platz in Caramon’s Herz einnehmen. Sie war sehr selbstbewußt und hatte einen starken Willen, so daß sie nie von Caramon abhängig war. Er hatte nicht das Gefühl gebraucht zu werden, und suchte Trost im Alkohol. Tika schämte sich ab da für ihren Mann und auch für sich selbst, weil sie ihm nicht helfen konnte, liebte ihn aber immer noch innig. Als Tanis mit Crysania nach Solace kam, um Caramon zu Crysanias Schutz mit auf die Reise zu nehmen, kam Tika’s Geheimnis an das Licht. In ihrer Verzweiflung erkannte sie, daß sie ihren Mann loslassen muß, um ihn vielleicht irgendwann festhalten zu können. Sie schickte den von Selbstmitleid zerfressenen Caramon weg und sagte ihm, daß er erst wieder zu kommen braucht, wenn er weiß wer er ist und was er will. Das war eine schwere Entscheidung für die junge Frau, die nicht wußte, ob daß das Ende ihrer Ehe ist. Tika hatte das Wirtshaus zur letzten Bleibe von Otik mehr oder minder übernommen und leitete es selbständig. Als Caramon von seinen Abenteuern in der Vergangenheit zurück kam, schloß seine Frau ihn liebevoll in die Arme, denn endlich war er nicht mehr von Raistlin abhängig. Tika lebte nun für ihre immer größer werdende Familie, denn sie bekam fünf Kinder Tanin, Sturm, Palin, Dezra und Laura und verlebte mit Caramon glückliche Tage. Tika Waylan Majere, ein einfaches Mädchen, wurde durch unglückliche Umstände in den Krieg der Lanze hineingezogen. Sie behauptete sich jedoch tapfer und lernte mit ungewohnten Situationen umzugehen. Tika wurde zu einer Heldin der Lanze.
Flint Feuerschmied
Sturm Feuerklinge
Sturm Feuerklinge, der Sproß eines alten Rittergeschlechts, wurde schon in frühester Jugend mit dem Ernst des Lebens konfrontiert. Zur Zeit, als die Ritter von Solamnia verachtet und gejagt wurden, wurde auch die Burg von Sturms Vater belagert, so daß dieser den jungen Sturm und dessen Mutter ins Exil schickte, um Beide zu retten. Auf diesem Weg gelangte Sturm nach Solace und die Freundschaft, die ihn mit Caramon und Flint verbannt, war Auslöser dafür, daß Sturm Mitglied der Heldengruppe wurde. Schon früh war es Sturms Ziel, einmal ein Ritter wie sein Vater zu werden, und dieses Ziel sollte Bürde, wie auch Befreiung werden. Sturm wurde, ähnlich wie Huma, nur durch die Fürsprache eines Gönners, Fürst Gunther Uth Wistan, in den Ritterstand erhoben. Der Einblick, der sich Sturm bot, offenbarte ihm die Intrigen innerhalb der Ritterorden. Es stimmte Sturm sehr traurig, daß Kodex und Maßstab scheinheilig befolgt wurden aber für viele Ritter ihre eigentliche Bedeutung verloren hatten. Sturm führte den niedersten Ritterorden, die Ritter der Krone, zum Turm des Oberklerikers, um gemeinsam mit den beiden höheren Orden, Palanthas zu verteidigen. Hier wurde Sturm vor die schwerste Entscheidung seines Lebens gestellt. Die Ritter des Schwertes und der Rose unter Alfred Merkenin und Derek Kronenhüter traten, von blindem Ehrgeiz getrieben, den direkten Kampf mit der Drachenarmee an. Sturm widersetzte sich offen den Befehlen der ranghöheren Ritter unter anderem auch Derek Kronenhüter, seinem ärgsten Widersacher, und nahm mit seinen Getreuen nicht an der Schlacht teil. Die voreiligen, in den Kampf ziehenden Ritter wurden von der Drachenarmee komplett vernichtet. Nur mit Hilfe des gefährlichen Plans, ersonnen von Sturm, Laurana und Tolpan Barfuß, konnte die Schlacht, unter Ausnutzung der Kräfte einer Kugel der Drachen, gewonnen und Palanthas vor der Zerstörung bewahrt werden. Doch in dieser Schlacht ließ Sturm ehrenvoll sein Leben bei dem Kampf mit Kitiara Uth Matar, der finsteren Herrin, der Mutter seines Sohnes Stahl, dem er Jahre später sein legendäres Schwert und den Sternenjuwel von Alhana Sternenwind zukommen lassen sollte. Sturm zweifelte sein Leben lang daran, daß er sich der Ritterschaft würdig erweist. Seine Ehre bestimmte sein Leben und auch seinen Tod, ein Tod der ehrenvoller nicht hätte sein können. Der Ritter vertraute nie blind dem Maßstab, was allerdings innere Konflikte schürte, war nicht erstarrt in den Traditionen und rettete durch seine Befehlsverweigerung zahlreiche Menschenleben. Sturm Feuerklinges Leichnam wurde in der Gruft des Turm des Oberklerikers beigesetzt und man munkelt, daß sein Körper vor dem Zerfall bewahrt bleibt.
Tolpan Barfuß
Der abenteurlustige und überaus neugierige Kender Tolpan Barfuß hegt eine große Leidenschaft für alte und neue Karten. Während seiner vielen Reisen durch ganz Krynn erwirbt oder "findet" er immer wieder neue Karten, welche er mit Begeisterung seiner Kartensammlung zufügt. Teilweise legt er gar eigene Karten an, doch eine wahre Kenderkarte, besitzt für einen Nicht-Kender nur sehr geringen Wert, es sei denn, ihn interessieren Dinge wie: Der Stein unter welchem die Asseln waren oder die Weide mit den mürrischen Kühen. Eine weitere typische Angewohnheit des heiteren Kenders liegt darin, nahezu jeden in ein Gespräch zu verwickeln, was bisweilen vorwiegend Flint Feuerschmied oft an den Rand des Wahnsinns trieb und oft dazu beitrug Tolpan als Türknauf zu bezeichnen. Bisweilen können diese "Gespräche" auch schnell in einem Monolog enden und in welchen auch gern Onkel Fallenspringer rezitiert wird, mit welchem jeder Kender über ein paar Ecken verwandt ist. Tolpans flinken Finger sind nur alzu gern dort, wo sie lieber nicht sein sollten (die Taschen seiner Kameraden eingeschlossen). Ihn als Dieb zu beschimpfen, ist jedoch eine der höchsten Beleidigungen für Tolpan, welcher immer wieder bekräftigt die Sachen lediglich gefunden zu haben oder sie in Verwahrung zu halten, damit ihnen nichts geschieht. Da diese Neigung ein typisches Kendermerkmal ist, verwundert es nicht sonderlich, dass Gegenstände, welche länger als zwei Wochen bei einem Kender verweilen, bereits als Familienerbe gelten. Doch wie alle Kender "leiht" auch Tolpan sich Dinge nicht aus Habgier, sondern vielmehr der Neugier wegen. So kann eine bunte Feder viel interessanter sein, als ein kostbarer Edelstein, doch ein Edelstein kann natürlich auch recht schnell Interesse wecken. Wie bei jedem Kender setzte irgendwann auch bei Tolpan die Wanderlust ein, welche einen Kender dazu bewegt durch die Lande zu ziehen und Abenteuer zu erleben. Der Wanderlust verdankt er auch die Freundschaft der Freunde Caramon und Raistlin Majere, Flint Feuerschmied, Tanis, Sturm Feuerklinge, Kitiara und Tika und weiteren späteren Helden der Lanze. Ebenfalls als Held im Lanzenkrieg errang er fast allein die Schlacht um den Turm des Oberklerikers und folgte nach dem Krieg Caramon und Raistlin in die Vergangenheit von Krynn, in die Zeit vor der ersten Umwälzung. Viele weitere Abenteuer folgten, bis Tolpan im Chaoskrieg im Kampf gegen Chaos sein Leben ließ. Seitdem kann sein Grab in Solace im Grabmal der letzten Helden besucht werden, was jährlich auch viele Kender wahrnemen, ganz zum Leidwesen der einheimischen Bevölkerung.
Goldmond
Flußwind der Barbar
Laurana Kanan
Gilthanas Kanan
Alhana Sternenwind
Silvara
Elistan
Theros Eisenfeld
Erben der Lanze
Stahl Feuerklinge
Palin Majere
Gilthas der Halbelf
Usha Majere
Ulin Majere
Gegner der Lanze
Kitiara Uth Matar
Lord Verminaard
Lord Ariakus
Lord Ariakan
Lord Soth
Soth war ursprünglich einer der Ritter des Ordens der Rose. Er rettete auf einer seiner Missionen einige Elfen, unter denen sich auch die Elfe Isolde befand. Nach der Mission traf er sich immer öfter mit Isolde und schwängerte sie. Die anderen Elfen enthüllten dies dem Ritterorden, der Soth daraufhin vor Gericht stellte. Bei der Überstellung wurde Soth von seinen 13 Rittern befreit und flüchtete sich auf seine Burg, die Dargaardfeste, die er aus Rosenquarz nach dem Symbol einer Rose erbaut hatte. Während der Belagerung viel er von seinem Glauben ab, doch in einer Nacht ging er mit Isolde zu seiner Kapele, um zu Paladin zu beten. Dieser bedachte Soth mit der Aufgabe, den Hohepriester in Isthar daran zu hindern, von den Göttern Macht einzufordern. An dieser Aufgabe scheiterte Soth, da die Elfen, die er mit Isolde rettete, seine Gedanken vergifteten und ihm eiredeten, dass seine Isolde untreu war, und ihr gemeinsamer Sohn, mit dem Isolde schwanger war, in Wahrheit von einem von Soths treuen Rittern gezeugt wurde. Soth machte kehrt und bezichtete Isolde der Untreue, und im selben Moment forderte der Hohepriester die Götter auf, ihm Macht zu verleihen, und sie straften dieses Vergehen mit einem brennenden Berg, der über Isthar niederging. Isolde strafte Soth mit einem Fluch, der ihn zu einem Todesritter machte...
Als Todesritter half Soth der Göttin Takhisis, die Stadt Palanthas zu erobern. Dabei hatte er seine eigenen Hintergedanken, denn er wollte, das Kitiara in dieser Schlacht starb, damit er ihren Körper und ihre Seele einfangen könnte und sie dadurch als seine untote Geliebte wiederauferstehenzulassen. Dieses Vorhaben wurde durch seinen Seneschall Caradoc verhindert, der Kitiaras Seele versteckte und es Soth umöglich machte, Kitiara wiederzubeleben. Als Soth Caradoc bestrafen wollte, wurde er in die Grafschaft Barovia versetzt, wo ihm Caradoc entkam. Auf einer langen Reise, während der Soth auf neue Gefährten (Unter anderem den Werdachs Azrael) und mächtige Feinde (unter anderem die Vampirfürsten Straht (Herrscher über Barovia) und Gundar (Herrscher über Gundarak)traf, schaffte er es schliesslich, Caradoc zu finden und zu töten. Da es Caradoc allerdings schaffte, Soth in den magischen Nebel zu locken, wo er vor eine Wahl gestellt wurde. Er traf auf Welt, in der er seinen Auftrag erfüllt hatte, und wieder ein Ritter der Rose geworden war. Er traf Isolde wieder, und auch seinen Sohn Peradur. Allerdings griff er sein lebendiges Ebenbild mit einem schwarzen Energieblitz an, den Peradur mit seinem Leben abwehrte. Dadurch hatte Soth seine Wahl getroffen, und er wurde in eine Welt versetzt, die seiner ursprünglichen Welt zwar ähnelte, aber nicht genau gleich war. Am Himmel leuchtete nur Nuitari, der Mond der bösen Geschöpfe (Und nicht wie normal Lunitari, Mond des Guten und Solinari, Mond der Neutralität). Auch fielen ihm diverse Unterschiede auf, die ihn immer wieder quälten. In seiner Feste, die er Nedragaard (Solamnisch für Nicht Dargaard) nannte, gab es immer wieder Unterschiede zu seiner alten Feste. Gänge, die einige Schritte zu kurz waren, intakte Türen anstelle zerstörter Türen, und seine Skelettritter standen auch nicht mehr an der Stelle, an der sie starben, sondern wanderten in der Feste umher.
In seiner neuen Welt lebten auch einige Elfen, und sie nannten sein Land Sithicus, was in der Elfensprache "Land der Geister" bedeutet. Soth würde es nie zugeben, aber er weiss, dass es der richtige Name für sein Land ist.
Fistandantilus
Andere Personen
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Gunther Uth Wistan
Lorac Caladon
Berem
Bupu
Crysania
Dalamar
Dalamar ist ein Elf der ursprünglich aus Silvanesti stammt. Schon in jungen Jahren beginnt er die Magie zu studieren, wobei er sich von anfang an von den schwarzen Künsten, der Magie des Gottes Nuitari, angezogen fühlt. Heimlich versucht der junge Elf die in seinem Volk verbotene Richtung der Zauberei zu praktizieren, und wird schließlich bei einem seiner Rruale ertappt. Die empörten Elfen strafen Dalamar mit einem schrecklicheren Urteil als den Tod, sie verbannen ihn auf ewig von Silvanesti. Der von seinem Volk verstoßene Magier flüchtet sich in den Turm der Erzmagier von Wayreth, wo er von der Versammlung der drei Roben einen äußerst gefährlichen Aftrag erhällt. Dalamar soll als Spion für die Versammlung arbeiten und die dunklen Machenschaften des Erzmagiers Raistlin beobachten. Insgeheim kann die junge schwarze Robe ihr Glück kaum fassen, denn es ist der Wunsch fast aller Lehrlinge der dunklen Magie von dem größten Magier aller Zeit zu lernen. Der Weg zu Raistlin führt den Elfen durch den Wächterwald Shoikan, in dem Untote und noch viel schrecklichere Wesen hausen. Dieser Forst beschützt den Turm der Erzmagier von Palantas, den Raistlin Majere nun sein eigen nennt.... Während seiner Zeit als Raistlins Lerhling wird der Elf Zeuge von möglichen und unmöglichen Riten seines Mentors und erstattet darüber auch Bericht bei der Versammlung. Doch der mächtige Erzmagier hegt schon lange einen Verdacht gegen seinen neuen Lerhling...
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