E-Learning

Sammelbegriff für Lernangebote und Lernmethoden, die über das Internet funktionieren
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E-Lernen bzw. E-Learning (englisch electronic learning – elektronisch unterstütztes Lernen) ist Lernen unter Einbezug elektronischer Kommunikationsmittel und verschiedener Publikationsformen, indem PC, CD-ROM oder das Internet eingesetzt werden.

Formen von E-Learning

E-Learning tritt in verschiedenen Formen auf:

Günther-Learning-Technologien

Unter E-Learning wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Kontext des Lernens und Lehrens verstanden. E-Learning-Projekte setzen in der Vorbereitungsphase (Kursauswahl, Lehrmaterialentwicklung) bzw. Nachbereitungsphase (Kursevaluierung, Transferunterstützung), zur Durchführung von Lernangeboten IKT ein. Wichtig ist, dass diese Technologien mit dem Lernprozess selbst unmittelbar verbunden sind und nicht nur rudimentäre Hilfsmittel darstellen. Folgende Technologien können in E-Learning-Projekten zur Anwendung kommen:

Web- und Computer-basierte Trainingsanwendungen

Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet Lernprogramme, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme beinhalten multimedialen Lerninhalt und werden meist auf CD-ROM vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er-Jahren.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden.

Autorensysteme

Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten z.B. Dozierenden die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder eine CD-ROM zu entwickeln. Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über HTML, XML und Internet zu besitzen brauchen. Diese einfachen Systeme (z.B. easyProf) empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d.h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich leistungsfähigere Autorensysteme. (Diese sollten mit XML-Technologien arbeiten und an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen sein).

Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in:

  1. Editoren für Medien (Bilder, Animationen, Simulationen, Übungen),
  2. Editoren für Lernmaterial-Seiten und
  3. Editoren für Kursnavigation ("Drehbuch" oder Zusammenstellung des Inhaltsverzeichnisses)

Einige Autorensysteme integrieren alle diese Funktionen. Dies bedeutet, diese Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen, verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen.

Die Kursnavigation und -steuerung wird in manchen Autorensystemen durch mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache angeboten (um das "Drehbuch" definieren zu können).

Der größte Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für die Anzeige auf Desktopcomputern und Laptops herzustellen; einige Programme ermöglichen es aber auch, Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs (Personal Digital Assistent) oder Handys – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt. Spezielle Autorensysteme sind auf sogenannte Lernumgebungen abgestimmt und ermöglichen es, ausschließlich für diese Lernsysteme Content zu erstellen. Daneben existieren Autorensysteme, die spezielle Standards (z.B. SCORM oder IMS) unterstützen. Diese Autorensysteme können Content für alle Lernumgebungen erzeugen, die diese Standards unterstützen (z.B. Blackboard, CLIX, WebCT, metacoon, ILIAS, Construct LMS, u.a.).

Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.

Ein Beispiel für ein umfangreiches und weit verbreitetes Autorensystem ist die Macromedia eLearning Suite, die aus verschiedenen Programmen des Herstellers Macromedia zusammengestellt ist. Sie beinhaltet in der aktuellen Version die Programme Macromedia Authorware 7, Construct Author, Macromedia Flash MX Pro 2004 und Macromedia Dreamweaver MX 2004.

Es gibt aber auch lizenzkostenfreie Autorenwerkzeuge für eLearning-Inhalte, z.B. metacoon, freestyle-learning oder Ilias. In den letzten Jahren haben diese kostenfreien Systeme in Sachen einfacher Bedienbarkeit gegenüber kommerziellen Systemen aufgeholt.

Simulationen

Simulationen sind Modelle, welche bedeutsame Eigenschaften der Realwelt abzubilden versuchen, um Lernenden durch freies oder gezieltes Experimentieren oder Beobachten Wissen über strukturelle oder funktionale Eigenschaften des Originals zu vermitteln.

Videokonferenz / Teleteaching

Die Videokonferenz schafft virtuelle Hörsäle, indem sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lässt. Diese als Teleteaching bezeichnete Variante des E-Learnings ist in erster Linie durch die Übertragung von Bild und Ton gekennzeichnet. Sie ermöglicht eine der Präsenzlehre ähnliche Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden, die auf verbale Äußerungen ebenso zurückgreifen kann wie auf Gestik und Mimik. Eingeschränkt wird das Teleteaching durch die relativ hohen technischen Anforderungen. Mit zunehmender Bandbreite der Internet-Verbindungen entwickeln sich aus dieser Technologie neue eVideo-Formate.

Learning Management Systeme

Als LMS (Learning Management System) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und Präsenz-Kursangebot den kompletten Workflow des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen. LMS sind somit strategische Planungs- und Managementsysteme für E-Learning im Unternehmen.

Die Aufgaben eines LMS umfassen im Einzelnen:

  • Planung: hierzu gehören das Planen und Zusammenstellen von (Online-)Kursen/Seminaren, die Erstellung personalisierter Lehrpläne aufgrund von Einstufungstests bzw. bereits absolvierter Lehreinheiten und das Erstellen von Lernprofilen für Arbeitsgruppen oder die ganze Belegschaft.
  • Anmeldung: die Online-Anmeldung zu allen angebotenen Kursen, oft mit integrierter Schnittstelle zu einem E-Commerce-System, um bspw. Unterlagen zu bestellen
  • Bereitstellung von Kursunterlagen: die gespeicherten Inhalte werden in verschiedenen Bereitstellungsformen vorgehalten (bspw. für WBT und Präsenztraining)
  • Zertifizierung: das Erfassen von Schulungsvorgängen, Kursabschlüssen und "Skill-Profilen"
  • Erfolgsmessung: das Messen der Nutzung sowie die Verwaltung der Ergebnisse.

In etlichen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Terminkonflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z.B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Overheadprojektoren), etc.

Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Reportings erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.

Im Gegensatz zu einem LCMS ist es nicht Aufgabe eines LMS, Content zu erstellen oder zu ändern.

Learning Content Management Systeme

Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Lerninhalten (Content). Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von Lernobjekten vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z.B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.

Eine Multi-User-Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.

Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wiederverwertbaren Lernobjekten. Ziel ist es, ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.

Content-Kataloge

Content-Kataloge unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und gegebenenfalls abgerechnet. Diese Kataloge sind oft sehr spezifisch auf eine bestimmte Schulstufe (hier Hochschulen) ausgerichtet. asdf jx hcj,vhnj,yvyb

Personalentwicklungswerkzeuge

Personalentwicklungswerkzeuge dokumentieren besuchte Kurse und erreichte Zertifikate. Meist wird pro Mitarbeiter ein Bildungskonto geführt, das auch die erlernten Kenntnisse dokumentiert.

Lernsoftware

Siehe Lernsoftware.

Vor- und Nachteile von E-Learning

Noch vor wenigen Jahren galt E-Learning als die Bildungsform des 21. Jahrhunderts. Mittlerweile weiß man, dass E-Learning die traditionellen Bildungsformen nicht ersetzen kann. Es ist lediglich als eine sinnvolle Unterstützung im Lernprozess zu sehen. Durch Kombination verschiedener medialer Vermittlungsformen kann Lernen optimiert werden. Insbesondere Menschen, die lieber den PC und das Internet nutzen als Bücher lesen, können durch E-Learning viele Lerninhalte besser aufnehmen oder bereits bekannte Inhalte ergänzend und interaktiv erarbeiten. Zu weiteren Vorteilen des E-Learning gehören zweifellos die ökonomischen Aspekte. Die Lernenden sind räumlich und zeitlich unabhängig. Die Vermittlung von Lernstoffen kann also unabhängig von der persönlichen Anwesenheit geschehen. Dank PC und Internet ist die Verteilung größerer Informationsaspekte machbar. Gerade diese ökonomischen Vorteile sind nicht zu unterschätzen. Denn „life-long learning“ bedeutet meistens berufsbegleitendes Lernen, und da ist die Flexibilität hinsichtlich Ort und Zeit besonders wichtig.

Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienterem Lernen durch E-Learning gesprochen werden.
Erst wenn Didaktik, Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik, Organisation, Methodik, und Inhalte professionell geplant und umgesetzt werden, kann ein Qualitätsprodukt entstehen.

Vorteile werden u.a. darin gesehen, dass

  • Kurse im Gegensatz zu traditionellen Lehrmitteln interaktiv sind
  • abstrakte Inhalt mit Hilfe von Simulationen anschaulich gemacht werden können
  • die traditionelle lineare Denk- und Lernkonzepte aufgebrochen und flexiblere, netzwerkartige Konzepte verwirklicht werden können
  • Lernkontrollen individualisiert werden können und Repetitionsaufgaben variieren können
  • Kurse an bestimmte Bedürfnisse adaptiert werden können
  • Lernen mit betrieblichen Knowledge Management (Wissensmanagement) verbunden werden kann
  • asynchron zusammen gearbeitet werden kann
  • zeit- und ortsunabhängig gelernt werden kann
  • "just in time" gelernt werden kann
  • arbeitsprozessintegriert gelernt werden kann
  • Dokumentation und Wiederholungen einfacher gehen
  • Lernobjekte wieder verwendbar sind
  • Audio und Videodokumente leicht einzubinden sind

Nachteile werden u.a. darin gesehen, dass:

  • Lerner erst lernen müssen, mit den verschiedenen Publikationsformen (Medien) umzugehen
  • zu wenig Qualitätsprodukte am Markt sind
  • zu wenig Pädagogen im E-Learning-Bereich arbeiten
  • die Technik und die Techniker den Markt bestimmen
  • die Präsentation der Lerninhalte oft von technischen und nicht von didaktischen Faktoren bestimmt ist.
  • soziale Kompetenz der Lerner wird nicht gefördert

Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung. Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.

Während viele E-Learning-Konzepte sich nach wie vor an lineare Wissensvermittlung halten, wie sie von Büchern und anderen traditionellen Lehrmitteln bekannt sind, erlauben moderne E-Learning-Systeme flexible und adaptive Strukturen, die mit einem gewissen Human Touch auf die Lernenden eingehen. Solchen Systemen liegen netzwerkartige Dialogstrukturen zugrunde. Der Vorteil solcher E-Learning-Modelle besteht darin, dass eine viel höhere Interaktivität über dem gesamten Lernprozess liegt. Oft reduziert sich dabei der Bedarf an Blended Learning (es sei denn, praktische Fähigkeiten wie z. B. Gerätebedienungen oder soziale Kompetenzen sind Gegenstand der Lernaktivität). Der Nachteil besteht im erhöhten Aufwand in der Notwendigkeit, variabel auf Ergebnisse von Lernkontrollen zu reagieren, und in der Notwendigkeit, zahlreiche Lern-, Vertiefungs- und Exkurspfade zu implementieren, die möglicherweise in der Praxis nur von wenigen Lernenden je beschritten werden.

Motivation für den Einsatz von E-Learning

Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Heute tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Zudem wird von verschiedenen Akteuren versucht, den eigentlichen Lerninhalten mehr Gewicht zu geben, da bisher vor allem die technologischen Aspekte im Vordergrund standen.

E-Learning aus der Sicht der Organisationsentwicklung

Erfolgreiche Einführung von E-Learning erfordert für die jeweilige Institution eine Reihe begleitender Maßnahmen:

  • Erhebung der Lernvoraussetzungen und -bedürfnisse.
  • Anpassung der Curricula.
  • Veränderung der Arbeitsabläufe, so dass Zeit und Anreize für das Lernen am Arbeitsplatz gegeben sind.
  • Anpassung von Arbeitsplatzbeschreibungen und Vergütungssystemen.
  • Multidisziplinäre Teams (Didaktiker, Techniker, Inhaltsexperten) sind entweder innerhalb der Organisation einzurichten bzw. entsprechende Kooperationen sind aufzubauen.
  • Inhalte sollen in austauschbaren Formaten gespeichert und allen Beteiligten zur Benutzung zur Verfügung gestellt werden.

Robin Mason hat mit Models of Online Courses ein Vorgehen vorgeschlagen, wie E-Learning etappenweise eingeführt werden kann:

  • 1. Content + Support Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehmen max. 20% der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materialien) zur Verfügung.
  • 2. Wrap Around Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50%. Unterricht teils mit traditionellen Materialien (z.B. Bücher) und interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind z.B. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben sowie gemeinsame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der face-to-face-Unterricht.
  • 3. Integrated Model: (100%iges E-Learning) Der Kern aller Aktivitäten findet im Internet statt, insbesondere kollaborative Aktivitäten und Austausch von Materialien.

Wenn E-Learning effektiv und effizient betrieben werden soll, bedarf es in bezug auf die Lehrpläne gewisser Modifikationen. Insbesondere gilt es, Schlüsselkompetenzen wie Medien-, Informations- und Computerkompetenz zu fördern. Diese Schlüsselkompetenzen werden idealerweise mit Hilfe von IKT (Werkzeugcharakter) erlernt.

Gilly Salmon (Salmon 2000) unterscheidet 5 Stufen des Lernprozesses auf dem Weg vom E-Learning-Anfänger zum E-Learning-Profi:

  • 1. Zugang und Motivation
In dieser Phase wird die eigene Computerumgebung für das spätere eLearning eingerichtet und angepasst. Dies bezieht sich sowohl auf eine physikalische Installation von möglicherweise notwendiger Hard- und Software, aber auch auf den Aufbau von persönlicher Motivation eLearning einsetzen und nutzen zu wollen. Häufig besteht in dieser Phase noch kein Zugang zur Lernplattform / Tutoren / anderen Lernern. Hilfestellungen müssen über andere Medien ( Telefon / persönlich ) erfolgen. Gerade in dieser Phase sind Probleme und Schwierigkeiten besonders frustrierend und können schnell zum Abbruch des gesamten Prozesses führen.
  • 2. Online Sozialisierung
Sobald technische und motivationale Hürden überwunden sind, steht nun eLearning dem Lerner prinzipiell in vollem Umfang zur Verfügung. Allerdings sind zu diesem Zeitpunkt viele Funktionen noch unklar und müssen durch den Lerner erkundet werden - der persönliche Nutzen und die Einsetzbarkeit für den persönlichen Lernprozess bleiben anfangs noch verschlossen
  • 3. Informationsaustausch
Es beginnt ein reger und aktiver Informationsaustausch in dem neuen Medium. Die Funktionen von eingesetzter Software werden immer stärker ausgenutzt. In dieser Phase tauchen jedoch Probleme hinsichtlich der Handhabung der neuen und großen Datenmenge auf, d.h. es geht um Klassifizierung, Archivierung, Suchen, Ordnen und Strukturierung
  • 4. Wissenskonstruktion
Teilnehmer nutzen eLearning immer freier und flexibler. Es erfolgt nicht nur die Nutzung des online angebotenen Materials, sondern nun auch ein immer stärker werdendes kooperatives Lernen zwischen den Teilnehmern. Die Teilnehmer lernen nun von- und miteinander.
  • 5. Selbstorganisation
In dieser Phase übernehmen die Teilnehmer nicht nur für die Inhalte des Lernprozesses sondern auch zunehmend für deren Organisation die Verantwortung, d.h. es erfolgt eine Selbstorganisation des Lernens und eine Rollenverteilung innerhalb der Teilnehmergruppen. Diese Phase ist nicht bei allen eLearning-Prozessen sinnvoll.

Die Rolle des Tutors beim E-Learning

Mittlerweile ist unbestritten, dass der Erfolg von E-Learning durch den Einsatz von Tutoren verbessert wird. Trainer und Lehrer qualifizieren sich zunehmend zu tele-Tutoren weiter, um Lernen über das Internet (Online-Lernen) zu ermöglichen. Abhängig vom Anbieter der Qualifizierung wird von Online-Tutoren, tele-Tutoren, e-Trainern, e-Coaches, etc. gesprochen. In der Literatur wird vor allem von tele- bzw. Online-Tutoren gesprochen (vgl. Christina Rautenstrauch: Tele-Tutoren).

Man kann drei unterschiedliche Anforderungsprofile unterscheiden.

  1. Der tele-Tutor, der die Lernenden online betreut mit Hilfe verschiedener Werkzeuge wie z.B. Foren, virtuellen Klassenzimmer; CSCW oder Chat.
  2. Daneben gibt es die Online-Trainer, die einzelne Online-Lernangebote konzeptionell erstellen
  3. E-Learning-Manager sind für die Einführung und Umsetzung von E-Learning-Programmen in Unternehmen verantwortlich.

So unbestritten der Nutzen von Tutoren beim Erfolg von E-Learning ist ist, so sehr ist aus der Praxis auch bekannt, dass eine hohe Notwendigkeit der menschlichen Einflussnahme durchaus auch hinderlich sein kann. Simple, pragmatische Umstände wie z. B. Ferienabsenz oder hohe Arbeitsbelastung des Tutors bzw. der Tutoren können gesamte Communities in ihrem Lernprozess aufhalten. Es ist daher anzustreben, E-Learning in sich geschlossen zu gestalten, um die Notwendigkeit der Unterstützung durch Menschen auf ein geringes Mass zu reduzieren und somit das asynchrone Element, einer der wichtigsten Mehrwerte von E-Learning, zu gewährleisten.

Beispiel-Projekte

  • Aktuelle Allgemeinbildung: Das laufende Projekt enthält bereits 4 Jahre Schulstoff nach Lehrplan der Berufsschulen mit Lernzielen und Materialien. Der Schwerpunkt liegt auf den aktuellen wirtschaftlichen und politischen Themen. Jede Woche erscheinen mehrere Lektionen neu.
  • Aral Lern-CD "Kassieren leicht gemacht": Die Lern-CD vermittelt mit Videos, interaktiven Übungen und Dialogen das grundlegende Wissen über die Aral-Kassensysteme. Die innovative Dialog-Form und das überzeugende Lern-Konzept wurden beim europäischen e-Learning Award eurelea 2005 als Projekt mit Pionier-Charakter mit dem ersten Platz ausgezeichnet. Die von der IT-Firma stradego umgesetzte Lern-CD wurde mit einer Auflage von 12.000 Exemplaren an die Tankstellen-Partner geliefert.
  • Austria-Web-Academy (AWA): E-Learning-Plattform der Österreich Werbung zur Schulung von Reisebüromitarbeitern in Deutschland, Österreich und der Schweiz, 2.053 Benutzer (Stand 17. August 2004), modularer Aufbau, monatlich neue Kurse mit unterschiedlichen Schwerpunkten (Wellness, Kultur, Wintersport, etc.), Partner der AWA: Neckermann, Elvia, Avis, TUI, DERTOUR. Technologie: ars navigandi e-learning. Nominierungen für European E-Learning-Award 2004, Willy-Scharnow-Preis 2004, BayernOnline-Preis 2004. BayernOnline-Preis 2004 für ars navigandi GmbH als Technik-Lieferant der Austria-Web-Academy.
  • BudgetGame: Erstes inhaltliches Projekt der nationalen Initiative "Schule im Netz" in der Schweiz. Mittlerweile die größte Online-Lernveranstaltung der Schweiz vermittelt das BudgetGame auf spielerische Art didaktisch fundiert Wissen zum Thema "Umgang mit Geld". Das Projekt ist insofern einzigartig, dass hier erstmals öffentliche Institutionen mit einer privaten Firma gemeinsam ein Online-Lernprojekt umsetzten. Der private Partner beschränkte sich dabei auf die als "Image-Sponsoring" zu definierende Finanzierung des Angebotes. Die Inhalte wurden von Lehrpersonen erarbeitet und von einer Expertengruppe begleitet. Das Projekt gewann denn auch die begehrte Schweizer Lehrmittel-Auszeichnung "Empfohlen von Jugend & Wirtschaft".
  • EducaNext.org: Ein Wissensmarkt für den Austausch von akademischen Wissensressourcen. Viele Wissensressourcen zum Thema E-Learning werden unter einer Open Content Lizenz verfügbar gemacht. Technologie: Universal Brokerage Platform
  • Fernuniversität Hagen: Die Fernuniversität Hagen ist führend in der Entwicklung von Werkzeugen des eLearning. Das Projekt "Plattform 2003" der Virtuellen Universität ermöglicht es den Studenten in einem Virtuellen Klassenzimmer selbständig und ohne Zeitdruck einen staatlich anerkannten Hochschulabschluß zu erwerben.
  • kommun@l online: Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg: Mit dem Projekt kommun@l online bot die LpB Baden-Württemberg als erste Institution in Europa einen e-Learning Kurs für künftige Kommun@l Politiker und interessierte Bürger. Das tutoriell betreute Web-based-training wurde mithilfe der stradego e-Learning suite umgesetzt und vermittelte Wissen aus den Bereichen Finanzen, Recht, Steuern und Politik. Das Projekt wurde beim europäischen e-Larning Award eurelea 2004 nominiert.
  • Learn@WU: Eine Elektronische Lernumgebung an der Wirtschaftsuniversität Wien für die Studieneingangsphase (10.857 Benutzer, 18.861 Lehrmaterialien, Stand 22. Mai 2004). Technologie: OpenACS, dotLRN
  • Lernpsychologie: Eine interaktive Lernumgebung der Universität Duisburg-Essen (frei zugänglich).
  • Master of Arts in Educational Media: In dem Master-Programm der Uni Duisburg-Essen werden E-Learning Expert/innen ausgebildet. Es ist ein Online-Studium mit Präsenzphasen und betreuuten Lerngruppen, das berufsbegleitend angelegt ist. Es schließt ab mit dem Titel "Master of Arts in Educational Media".
  • Net-Trainers: Das bereits abgeschlossene Net-Trainers Projekt wurde von der Europäischen Union gefördert und hatte als Ziel eine EU-weite Weiterbildung zum Online-Trainer, die ausschließlich über das Internet angeboten wird. Verantwortlich für das Training sind die tele-akademie der HS Furtwangen, Cépière Formation in Toulouse sowie der Collegeverbund South-Yorkshire SYFEC.
  • Schoogle: eLearning und Wissensmanagement Plattform am Beispiel des BORG Spittal a. d. Drau: Das BORG Spittal a.d. Drau hat als erste Schule die eLearning und Wissensmanagement- Plattform schoogle eingeführt. Schoogle ist eine Rundumlösung, die speziell auf die Bedürfnisse von Schulen zugeschnitten ist. Die Lösung wurde vom KNOW-Center, Österreichs Kompetenzzentrum für Wissensmanagement gemeinsam mit seinem Partner Hyperwave entwickelt.
  • WebQuest: Projekt von Bernie Dodge, San Diego State University: Bei diesem Konzept, WebQuest, geht es um aktives Erforschen interessanter Fragestellungen. Erarbeitung erfolgt in Gruppen und beruht primär auf authentischen Texten und Quellen aus dem Internet. Eigenständiges, problemorientiertes Lernen ist notwendig. Beinahe alle Informationen werden aus dem Web bezogen.
  • WeLearn: Vom Österreichischen Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur unterstützte und empfohlene E-Learning Plattform. Das WeLearn System ist sowohl in der Benutzung als auch im Einsatz sehr flexibel und ermöglicht ein breites Spektrum an Lern-Settings. Somit kann WeLearn sowohl zum bloßen, aber kontrollierten Dateien-Austausch (Angabe-Abgabe, Download Kursmaterial, etc.), als auch für Blended Learning, bis hin zum (Non-Präsenz) Teleteaching Unterricht genutzt werden. Neben internationalen Standards, wie beispielsweise IMS CPS im Bereich von assembled courses sind u. a. Möglichkeiten zur synchronen sowie asynchronen Kommunikation integriert, welche sowohl für Lernende als auch Lehrende sehr einfach handzuhaben sind. Flexible und umfangreiche Methoden zur (anonymen) Auswertung von Nutzungs- und Navigationsdaten helfen dem Lehrenden nach Abhaltung eines Kurses in der notwendigen Nachbereitung. Die gelieferten Daten können beispielsweise die Grundlage für die Überarbeitung des Kurses liefern. Die Software wird allen vom Bund geförderten Bildungseinrichtungen kostenlos zur Verfügung gestellt und kann direkt vor Ort an der Bildungseinrichtung installiert werden. Weiters besteht für Schulen die Möglichkeit, dass der WeLearn Server zentral vom Education-Highway gehostet wird, was ebenfalls kostenfrei angeboten wird.
  • WiBA-Net: Werkstoffe im Bauwesen und in der Architektur. Verbundprojekt von sechs deutschen Hochschulen, das erstmals den gesamten Umfang eines universitären Lehrfachs über das Internet verfügbar macht. Träger des Best-E-Teaching-Awards 2004 der Technischen Universität Darmstadt.

Siehe auch

Literatur

  • Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai (2001): E-Learning im Unternehmen: Grundlagen - Strategien - Methoden - Technologien. Zürich 2001 ISBN 3-280-02749-7
  • Oliver Bendel, Stefanie Hauske (2004): E-Learning: Das Wörterbuch. Oberentfelden/Aarau 2004 ISBN 3-0345-0111-0
  • Beate Bruns und Petra Gajewski (2002): Multimediales Lernen im Netz: Leitfaden für Entscheider und Planer. 3. Aufl. Berlin 2002. ISBN 3-540-42477-6
  • CD Austria, Sonderheft des bm:bwk, 05/2002, http://www.bildung.at/statisch/bmbwk/e-learning.pdf
  • Hartmut Häfele, Kornelia Maier-Häfele (2005): 101 e-Learning Seminarmethoden. 2. Aufl. Bonn 2005. ISBN 3-936075-07-7
  • Michael Kerres (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. München 2001 ISBN 3-486-25055-8
  • Bernd Kleimann, Klaus Wannemacher: E-Learning an deutschen Hochschulen. Von der Projektentwicklung zur nachhaltigen Implementierung. Hannover 2004. ISBN 3-930447-56-8
  • Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele (2005): Open Source Werkzeuge für e-Trainings. Bonn 2005 ISBN 3-93607-520-4
  • Christoph Hieber, Silvia Nossek (2004): "Sie haben Post! Effektiver Einsatz neuer Kommunikationsmedien in Organisationen" Heidelberg 2004 ISBN 3-89670-455-9
  • Andreas Holzinger: Basiswissen Multimedia Band 2 Lernen: Kognitive Grundlagen multimedialer Informationssysteme, Vogel-Verlag, 2000, ISBN 3802318579
  • Alfons Rissberger und Günther Serfas (1995): "Eine kleine Zeitreise - Ein Schultag im Jahr 2004" Frankfurter Allgemeine Zeitung, 7. März 1995, http://www.rissberger.de/pages/presse.html