Adventure

Computerspiel-Genre
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Adventures oder Abenteuerspiele bezeichnen ein bestimmtes Genre von Computerspielen. In einem Adventure löst der Spieler typischerweise verschiedene Rätsel, findet Gegenstände oder Informationen, redet mit anderen Charakteren und treibt so die im Vordergrund stehende Handlung voran. Das Spielerlebnis kann dabei auf ganz unterschiedlichen Spielelementen beruhen: manche Adventures wollen eine komplexe Geschichte erzählen, manche wollen mit schrägen Charakteren und witzigen Dialogen die Spieler zum Lachen bringen und andere wiederum sehen sich als reine Rätselspiele. Oft ist die Handhabung des Inventars, d.h. die Kombination und Anwendung der Gegenstände, die man bei sich trägt, ein wichtiges Spielelement.

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Typisches Adventure: Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine

Grundsätzlich ist das Genre der Adventures schwer durch eine Definition einzugrenzen: auch unter Fans ist bei vielen Spielen umstritten, ob es ein Adventure ist oder nicht. In einigen Fällen wird der Begriff allgemeiner verwendet, sodass auch verwandte Genres wie Action-Adventures, Rollenspiele oder Multi User Dungeons (MUDs, textbasierte Multiplayer-Online-Rollenspiele) damit gemeint sein können. Adventures im engeren Sinne werden dann in Text-Adventures und Grafik-Adventures eingeteilt.

Text-Adventures

Text-Adventures präsentieren das eigentliche Spielgeschehen in rein textueller Form und benutzen Grafiken entweder gar nicht oder als zusätzliche illustrative Elemente. Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet über einen Text-Parser statt. Anweisungen werden dabei in natürlicher Sprache über die Tastatur eingegeben oder (wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment) aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschließend vom Computer interpretiert. Seine Spielfigur steuert man also mit Hilfe von Kommandos wie „Rede mit Wirt“ oder „Nimm Schwert“ durch die fiktive Welt.

Die Anfänge

Das erste Spiel dieser Art war Adventure von William Crowther, der die ursprüngliche Version 1972 für seine Kinder entwickelt und 1975 im ARPANET veröffentlicht hat. Das später auch als Colossal Cave bekannt gewordene Spiel gilt heute als erstes Adventure und gab dem Genre seinen Namen. Die ersten Adventures für die neuen Heimcomputer veröffentlichte Scott Adams ab 1978. Äußerst bekannt für ihre Text-Adventures, insbesondere die legendäre Zork-Serie, war in den 1980ern die amerikanische Firma Infocom. Weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International (gegründet von Scott Adams), Level 9 und Magnetic Scrolls.

Es gibt nur eine kleine Zahl weit verbreiteter Standardformate für die Verbreitung von Text-Adventures, sodass nahezu alle klassischen Titel auch noch auf den modernen Systemen gespielt werden können – und sogar manche modernen Titel auf klassischen Systemen. Da derartige Spiele technisch relativ geringe Anforderungen an den Rechner stellen eignen sie sich auch gut zum Spielen auf PDAs wie dem Palm Pilot.

Amateur-Szene

Im kommerziellen Bereich spielen Text-Adventures praktisch keine Rolle mehr, da sie dort bereits in den 1980ern von Grafik-Adventures abgelöst wurden. Dabei entstand eine sehr aktive Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt. Besonders seit 1993 das Spiel Curses von Graham Nelson im aufblühenden Internet veröffentlicht wurde stehen die besseren Hobbyspiele den kommerziellen Pendants der 1980er in Nichts mehr nach, übertreffen sie sogar oft. Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Text-Adventures gerecht zu werden und die prinzipielle Verwandtschaft zur gewöhnlichen Literatur zu verdeutlichen wird diese Gattung auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom eingeführte Bezeichnung.

Um die Erstellung eigener Text-Adventures auch ohne Programmierkenntnisse zu ermöglichen wurden immer mehr Autorensysteme wie Inform, TADS und das deutsche T.A.G. entwickelt. Die meisten nicht-kommerziellen Text-Adventures sind in englischer Sprache verfasst, es gibt aber auch eine nennenswerte Zahl an spanischen Vertretern und auch die Zahl der deutschen Titel nimmt nach langer Stagnation seit etwa 2000 kontinuierlich zu. In Wettbewerben wie dem Interactive Fiction Competition werden jedes Jahr die besten Amateur-Entwicklungen prämiert und zum kostenlosen Download bereitgestellt.

Grafik-Adventures

Anders als in Text-Adventures werden bei Grafik-Adventures Grafiken nicht nur zur Zierde eingesetzt, sondern als wichtiger Bestandteil des Spielprinzips. Mussten zuvor alle wichtigen Details in Textform ausformuliert werden („Auf dem Tisch liegt ein kleiner Schlüssel“) konnte mit den steigenden technischen Möglichkeiten die Spielwelt auch visuell repräsentiert werden.

Die ersten Grafik-Adventures

Wegweisend in der Anfangszeit der Grafik-Adventures war das neu gegründete Unternehmen On-line Systems (später: Sierra On-line) der Eheleute Ken und Roberta Williams. 1980 veröffentlichte das Paar mit Mystery House das erste Adventure mit grafischen Elementen, die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschränkten. Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform, bei der die Bilder hauptsächlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden. Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit King's Quest schließlich der Durchbruch: erstmals wurde der Spieler grafisch durch eine Spielfigur repräsentiert, die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte. Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor. Für jede Interaktion mussten natürlichsprachige Textkommandos über die Tastatur eingegeben werden.

LucasArts und die Maus-Steuerung

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Patrimonium

Die erste entscheidende Weiterentwicklung der Grafik-Adventures fand 1986 statt: Murder on the Mississippi von Activision und Deja Vu von ICOM Simulations konnten erstmals vollständig ohne Tastatur gespielt werden. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte im selben Jahr mit Labyrinth sein wohl erstes Grafik-Adventure, das bereits einige Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.

Große Popularität erreichte das neue, Point-and-Click (dt. zeige und klicke) genannte Steuerungskonzept, als Lucasfilm Games 1987 mit Maniac Mansion sein erstes Spiel veröffentlichte, das auf dem SCUMM-System aufbaute. Ein großer Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt, in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann. Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert über eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich, die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Sätzen zusammengeklickt werden können (z.B. „Öffne Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“).

LucasArts entwickelte die SCUMM-Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie für Spiele wie Zak McKracken, die Monkey-Island-Reihe und Sam & Max, die zu ihrer Zeit äußerst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine großen Fangemeinde besitzen. Die meisten dieser Spiele zeichnen sich durch bunte Comicgrafik und einen schrägen Humor aus.

Die Myst-Ära

Eine weitere Vereinfachung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veröffentlichten. Myst stellt das Geschehen aus der Ich-Perspektive dar und kam völlig ohne Verben oder andere komplexe Interaktionsmodelle aus. Ein einfacher Klick in die Umgebung reichte, um durch die Spielwelt zu navigieren und mit ihr zu interagieren. Der Titel zeichnete sich, wie seine Nachfolger, durch lange Produktzyklen, hohe Produktionswerte und aufwändige 3D-Grafiken mit einkopierten gefilmten Schauspielern aus. Das Spielerlebnis basiert im Wesentlichen darauf, die Umgebungen zu erkunden, ihre Funktionsweise zu entschlüsseln und logisch kombinierend abstrakte Rätsel zu lösen. Dabei offenbart sich dem Spieler Stück für Stück eine komplexe Mythologie, die auch in mehreren Romanen fortgeführt wurde. Anders als bis dahin üblich übernahm der Spieler in Myst nicht die Rolle eines vorgefertigten Charakters, sondern repräsentierte sich selbst, was durch das Verwenden der Egoperspektive ermöglicht wurde.

Die Myst-Reihe zählt bis heute zu den bestverkauften Spieleserien der Computergeschichte, auch wenn die jüngsten Ableger nicht mehr so erfolgreich wie die Vorgänger waren. Dieser Erfolg hat dazu geführt, dass in den Jahren nach 1993 viele Konkurrenten ähnliche Produkte auf den Markt gebracht haben. Diese oft als Myst-Klone bezeichneten Spiele konnten dem Vorbild aber nie den Rang ablaufen. Obwohl sich bis heute eine treue Fangemeinde erhalten hat führt das spezielle Konzept der Reihe immer wieder zu harscher Kritik von Spielern, die keinen Reiz in derartigen Titeln sehen.

Tod eines Genres?

Ende der 1980er und zu Beginn der 1990er waren Adventures sehr populär. Neben LucasArts und Sierra bedienten weitere Firmen den Markt: die Westwood Studios schufen mit ihrer Serie The Legend of Kyrandia ihre eigene Fantasy-Welt, die Gobliiins von Coktel Vision führten in mehreren Teilen durch knifflige Fantasy-Szenen und Simon the Sorcerer von Adventure Soft kopierte das Erfolgsrezept der LucasArts-Klassiker.

Dann begann jedoch, die immer ausgefeiltere Technik neue Spieltypen hervorzubringen: Ego-Shooter wie Doom oder Quake revolutionierten die Spielewelt, während Versuche, das bereits relativ ausgereifte Adventure-Genre durch weitere Innovationen voranzutreiben oft an der Akzeptanz der Spieler scheiterten. Dazu kam, dass die immer jünger werdende Zielgruppe weniger kopflastige Spiele bevorzugte. So stagnierte der Adventure-Markt, während der Gesamtmarkt explosionsartig wuchs. Nach den Veröffentlichungen des von Kritikern hoch gelobten Grim Fandango von LucasArts (ein kommerzieller Flop) und Funcoms The Longest Journey in den Jahren 1998 und 1999 schien das Genre endgültig von der Bildfläche zu verschwinden. Namhafte Firmen wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich vollständig aus ihrem traditionellen Marktsegment.

Aufschwung im neuen Jahrtausend

Zur Zeit ist jedoch wieder ein Aufschwung zu erkennen. Es erscheinen immer mehr hochwertige Adventures, die teilweise auch wieder nennenswerten kommerziellen Erfolg haben. Begonnen hat diese Entwicklung mit der Veröffentlichung von Runaway, das nach dem Erscheinen in seinem Herkunftsland Spanien zunächst drohte, in der Konkursmasse des ehemaligen Publishers zu verschwinden, dann aber im Jahr 2002 doch noch von dtp in Deutschland veröffentlicht wurde und schließlich auch in anderen Ländern erscheinen konnte. Im Anschluss haben sich international Dreamcatcher und im deutschsprachigen Raum dtp des Genres angenommen und jedes Jahr mehrere Adventures veröffentlicht.

Seit dem kommerziell ungewöhnlich erfolgreichen Runaway sind beispielsweise mit dem düsteren Horror-Spiel Black Mirror, dem poetischen Syberia-Doppel des Comic-Zeichners Benoît Sokal oder den in Deutschland entwickelten Titeln The Moment of Silence und Ankh wieder hochwertige Adventures erschienen, die sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Spielern positiv aufgenommen wurden. Doch auch wenn der Trend zu mehr und besseren Adventures zur Zeit (2006) anhält fristet das Genre weiterhin ein Nischendasein: die Budgets sind erheblich geringer als bei mehrheitsfähigeren Genres wie den Ego-Shootern und die Verkaufszahlen geringer.

Viele der Adventure-Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den C64 oder den Amiga entwickelt, die mittlerweile kaum noch gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können. Ein Open-Source-Projekt namens ScummVM arbeitet mit Erfolg daran, eine freie Engine für die alten LucasArts-Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können. Inzwischen werden auch Spiele von dem System unterstützt, die nicht auf der SCUMM-Technologie basieren.

Randbereiche des Genres

In der jüngeren Adventure-Geschichte stellte sich immer häufiger die Frage nach den Grenzen des Genres. Immer mehr Spiele mit teilweise radikalen Innovationen schufen völlig neue Spielerlebnisse, die in die üblichen Klassifikationssysteme nur schwer einzuordnen sind. 2003 erschien mit In Memoriam eine CD, die angeblich von dem Entführer zweier Journalisten als rätselhafte Spur zu seinem Versteck veröffentlicht wurde. Der Spieler musste nun in einer Kombination aus Geschicklichkeitsspielen und Rätseln, die mit Hilfe von realer Internetrecherche gelöst werden konnten, das Geheimnis des fiktiven Entführers lüften.

2005 stellte Quantic Dream sein Spiel Fahrenheit fertig, das wie ein interaktiver Film mit Echtzeit-3D-Grafik inszeniert war und eine komplexe Science-Fiction-Geschichte erzählte. Anders als bei Adventures üblich bestand Fahrenheit im Wesentlichen aus verschiedenen Geschicklichkeitsprüfungen, sodass viele Spieler den Titel nicht als Adventure sehen.

Neben den Innovationen sind es auch immer mehr Mischformen aus Adventure, Action-Adventure, Rollenspiel und anderen Spielarten, die die Genregrenzen weiter aufweichen. So verbindet Psychonauts von Spieldesigner Tim Schafer, der zuvor für Klassiker wie Day of the Tentacle oder Vollgas verantwortlich war, Elemente aus Adventures und 3D-Jump’n’runs. Eine Abgrenzung der Adventures von anderen Spielen ist damit heute noch schlechter möglich als in der 1980ern.

Amateur-Szene

Als Reaktion auf den Ausstieg vieler Firmen aus dem Adventuresektor haben sich viele Fans die Entwicklung eigener Adventures, so genannter Fan-Adventures, vorgenommen. Diese werden entweder von Grund auf selber programmiert oder mit geeigneten Entwicklungsumgebungen zusammengestellt. Beispiele für - ebenfalls von Privatleuten programmierte - grafische Entwicklungsumgebungen für Adventures sind, unter anderem, das Adventure Game Studio, die Wintermute Engine und das deutschsprachige Visionaire.

Wichtige Adventures

Wichtige Serien

Zeitraum Name Entwickler Kommentar
Ab 1979 Zork Infocom Bekannteste Text-Adventure-Serie, später auch Grafik-Adventures
Ab 1984 King's Quest Sierra On-Line Programmiert von Roberta Williams
Ab 1986 Space Quest Sierra On-Line Weltraum-Abenteuer mit Kult-Figur Roger Wilco
Ab 1987 Police Quest Sierra On-Line
Ab 1987 Leisure Suit Larry Sierra On-Line Schlüpfrige Abenteuer von Al Lowe mit Kultfigur Larry Laffer
Ab 1989 Quest for Glory Sierra On-Line Adventure-Serie mit Rollenspielelementen
Ab 1989 Laura Bow Sierra On-Line Zweiteilige Krimiadventure-Serie im Agatha Christie-Stil
Ab 1990 Monkey Island LucasArts Kultserie um den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood
Ab 1991 Gobliiins Coktel Vision Mit Schwerpunkt auf kniffligen Rätseln und Kooperation der Protagonisten
Ab 1992 The Legend of Kyrandia Westwood Studios Dreiteilige Abenteuerserie um Hofnarren und Zauberer
Ab 1993 Gabriel Knight Sierra On-Line Mystery-Abenteuerserie von Jane Jensen
Ab 1993 Myst Cyan Worlds, Broderbund Erfolgreichste Adventure-Serie, umstrittenes Spielprinzip
Ab 1993 Simon the Sorcerer Adventure Soft Zaubererabenteuer im Stil von Monkey Island
Ab 1995 Discworld Psygnosis, GTA Nach Terry Pratchett
Ab 1995 Baphomets Fluch Revolution Software Abenteuerserie im Indiana Jones-Stil
Ab 2002 Syberia Microïds Klassisches Abenteuer von Benoît Sokal

Wichtige Einzelspiele

Jahr Titel Entwickler Kommentar
1975 Adventure William Crowther Erstes Text-Adventure
1978 Adventureland Scott Adams Erstes Text-Adventure für Heimcomputer
1980 Mystery House Sierra On-Line Erstes Adventure mit grafischen Elementen
1984 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy Infocom Nach Douglas Adams
1984 The Hobbit Melbourne House Nach J. R. R. Tolkien
1984 Gordon Saga Michael Nickles Deutsches Text-Adventure mit einem Parser, der ganze deutsche Sätze verarbeitete
1986 Leather Goddesses of Phobos Infocom
1986 Murder on the Mississippi Activision Erstes Grafik-Adventure mit Maussteuerung
1986 Deja Vu Mindscape Führte neben Murder on the Mississippi die Maussteuerung ein
1987 Maniac Mansion LucasFilm Games Führte das SCUMM-System ein und inspirierte mit Humor und Interface viele spätere Adventures
1988 The Guild of Thieves Magnetic Scrolls
1988 Zak McKracken LucasFilm Games Zweites SCUMM-Spiel, das besonders in Deutschland viele Fans fand
1989 Indiana Jones und der letzte Kreuzzug LucasFilm Games Umsetzung des parallel erschienenen Kinofilms
1990 Das Stundenglas Weltenschmiede Eines der wenigen erfolgreichen deutschsprachigen Text-Adventures
1990 LOOM LucasFilm Games Innovatives Fantasy-Adventure, das über Noten mit dem Spieler kommuniziert
1991 Cruise for a Corpse Delphine Software Erstes Adventure mit flüssigen Vektorgrafiken
1992 Indiana Jones and the Fate of Atlantis LucasArts Bietet drei grundsätzlich verschiedene Lösungswege an
1992 Freddy Pharkas Sierra On-Line Western-Parodie von Al Lowe
1993 Curses Graham Nelson Nichtkommerzielles Text-Adventure
1993 Day of the Tentacle LucasArts Führte neuen Comic-Stil bei LucasArts ein
1993 Sam & Max Hit the Road LucasArts Basiert auf dem Comic-Duo von Steve Purcell
1994 Erben der Erde The Dreamers Guild Futuristisches Adventure nach Aussterben der Menschheit
1994 Beneath a Steel Sky Revolution Software Science-Fiction-Adventure mit dem Revolution Software zu großer Bekanntheit kam
1995 Full Throttle LucasArts Rocker-Abenteuer mit Actioneinlagen
1995 The Dig LucasArts Ernsthaftes Science-Fiction-Adventure
1996 Toonstruck Virgin Interactive Mischung aus derbem Humor, bunter Comic-Grafik und dem abgefilmten Christopher Lloyd in der Hauptrolle
1997 The Last Express Broderbund Innovation durch Echtzeit-Ablauf der Geschichte
1997 Blade Runner Westwood Studios Aufwändiges Spiel zum Film
1997 Floyd Adventure Soft Witziges Weltraumabenteuer im Stil von 1984
1998 Grim Fandango LucasArts Führte neues Steuerungskonzept in LucasArts-Adventures ein
1998 Sanitarium ASC Games Adventure im surrealen Stil
1999 The Longest Journey Funcom Futuristisches Abenteuer um Realität und Traumwelt
2003 Runaway: A Road Adventure Pendulo Studios Klassisches Abenteuer, das dem Genre weiter Aufwind gab
2004 Black Mirror Future Games Klassisches Adventure um ein geheimnisvolles Schloss
2004 The Moment of Silence House of Tales Erstes großes Adventure seit mehreren Jahren, das in Deutschland entwickelt wurde
2005 Still Life Microïds Letztes Adventure von Microïds
2005 Fahrenheit Quantic Dream Interaktiver Film in Echtzeit-3D
2005 Ankh Deck 13 Wurde von der Branche zum "Besten Deutschen Spiel 2005" gewählt

Literatur

  • Heinz Herbert Mann: Text-Adventures. Ein Aspekt der literarischen Softmoderne. – In: Besichtigung der Moderne: Bildende Kunst, Architektur, Musik, Literatur, Religion; Aspekte und Perspektiven. Hrsg. von Hans Holländer und Christian W. Thomsen. Köln: DuMont, 1987, S. 371-378, ISBN 3-7701-2161-9
  • Nick Montfort: Twisty Little Passages - An Approach to Interactive Fiction The MIT Press, Hardcover: 2003, ISBN 0262134365, Paperback: 2005, ISBN 0262633183