Schach960

Schachvariante
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Fischer Random Chess, auch Chess960, ist eine von dem Schach-Großmeister Bobby Fischer entwickelte Schachvariante mit 960 möglichen unterschiedlichen Ausgangsstellungen.

Zum ersten Mal vorgestellt wurde diese Variante am 19. Juni 1996 in Buenos Aires. Fischers Ziel war es, eine Schachvariante zu entwickeln, die mehr Gewicht auf die Kreativität und das Talent des Spielers legte, als auf das Auswendiglernen und Analysieren von Eröffnungen. Dies sollte durch zufällige Eröffnungsstellungen erreicht werden, die ein Auswendiglernen von Eröffnungszügen wenig hilfreich erscheinen lassen.

Eröffnungsstellungen

Datei:Frchess.png
FRC: Eine der 960 möglichen Startpositionen mit typischen Markierungspunkten bestehender Rochadepotenzen (SMIRF)

Die Eröffnungsstellungen im Fischer Random Chess müssen die folgenden Regeln erfüllen:

  • Die weißen Bauern stehen auf ihren üblichen Positionen.
  • Alle übrigen weißen Figuren stehen in der ersten Reihe.
  • Der weiße König steht zwischen den weißen Türmen.
  • Ein weißer Läufer steht auf weiß, der andere auf schwarz.
  • Die schwarzen Figuren werden entsprechend den weißen spiegelsymmetrisch platziert.
    • Steht zum Beispiel der weiße König auf b1, so wird der schwarze König auf b8 gestellt.

Hinweis: Bei Eröffnung steht ein König nie in einer Ecke, da zwischen ihm und der a- bzw. h-Linie immer ein Turm steht.

Es gibt viele Methoden, die Eröffnungsstellung auszulosen. Hans L. Bodlaender schlug folgende Methode, die Eröffnungsstellung auszuwürfeln, vor:

  • Der erste Wurf gibt das Feld für den schwarzen Läufer vor. Dabei werden die schwarzen Felder entsprechend der Augenzahl von links beginnend gezählt (a1, c1, e1, g1). Da die Würfe 5 und 6 keine Entsprechungen haben, werden sie wiederholt.
  • In der selben Weise wird anschließend der weiße Läufer positioniert. Hierbei entsprechen die Felder b1, d1, f1, h1 den Würfen 1 ,2, 3, 4.
  • Der nächste Wurf gibt, wieder von links gezählt, die Position der Dame auf den verbliebenen freien Feldern an.
  • Die nächsten Würfe positionieren die Springer auf den verbliebenen freien Feldern. Für den ersten Springer muss eine 6 erneut geworfen werden, für den zweiten 5 und 6.
  • Zum Schluss wird ein weißer Turm auf das von links erste freie Feld gestellt, der König auf das zweite und ein Turm auf das verbliebene letzte Feld.

Mit dieser Methode lassen sich 960 verschiedene Eröffnungspositionen erzeugen, die mit gleicher Wahrscheinlichkeit auftreten. Eine dieser Positionen ist die normale Schacheröffnungspostion, die dann zu einem normalen Schachspiel führt.

Die Anzahl 960 ergibt sich aus kombinatorischen Überlegungen. Jeder Läufer hat 4 mögliche Positionen, die Dame 6, und die Springer 5 bzw. 4. Damit ergeben sich 4×4×6×5×4 = 1920 mögliche Eröffnungspositionen. Da die Springer nicht unterscheidbar sind, ist diese Zahl noch zu halbieren, was dann zu 960 Möglichkeiten führt.

Rochaden

Rochaderegeln

Ist die Eröffnungsstellung erst einmal gefunden, wird ein ganz normales Schach gespielt. Alle Figuren folgen den aus dem normalen Schach bekannten Regeln und Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen.

Wie im normalen Schach ist es auch im Fischer Random Chess jedem Spieler einmal pro Spiel erlaubt zu rochieren. Da die Positionen des Königs und der Türme nicht den regulären Positionen entsprechen müssen, muss die Rochade neu definiert werden:

  • Rochiert der König in Richtung der a-Linie (lange Rochade), so steht er nach der Rochade auf der c-Linie, der rochierende Turm auf der d-Linie.
  • Rochiert der König in Richtung der h-Linie (kurze Rochade), so steht er nach der Rochade auf der g-Linie, der rochierende Turm auf der f-Linie.
  • Entgegen der sonst üblichen Einschränkung, dass der König bei der Rochade kein besetztes Feld überschreiten darf, darf er beim Fischer Random Chess das Feld überschreiten, auf dem der rochierende Turm gestanden hat. Dies ist allerdings die einzige Figur, deren Platz der König bei der Rochade überqueren darf.

Das bedeutet, dass die Endpositionen der beteiligten Figuren jeweils genau denen der zugehörigen Positionen im normalen Schach entsprechen.

Zusammenfassend bedeutet dies:

  • Entspricht die Eröffnungsposition der des normalen Schach, so sind auch die normalen Rochaderegeln gültig.
  • Alle Felder zwischen König und rochierendem Turm müssen frei sein.
  • Durch die Rochade kann keine Figur geschlagen werden.
  • König und Turm können keine Figuren überspringen, außer sich gegenseitig.
  • Jeder Spieler kann höchstens einmal pro Spiel rochieren.
  • Wenn ein Spieler den König oder beide Türme gezogen hat, ohne zu rochieren, kann er für den Rest des Spiels nicht mehr rochieren.
  • In einigen Eröffnungspositionen können nach der Rochade Positionen besetzt sein, die beim normalen Schach frei sind. (Zum Beispiel kann die a-Linie nach der großen Rochade besetzt sein.)
  • In einigen Eröffnungspositionen kann es vorkommen, dass nur der Turm oder der König bei der Rochade gezogen wird.
  • Der König darf weder vor noch nach der Rochade im Schach stehen.
  • Der König darf kein bedrohtes Feld überqueren.

Der Rochadevorgang

Beim Spiel mit einem menschlichen Gegner an einem physischen Brett wird empfohlen, dass der König bei der Rochade erst außerhalb des Bretts neben sein zukünftiges Feld gestellt wird, dann der Turm auf seine Endposition gesetzt und abschließend der König auf seine Endposition gesetzt wird. Dies Regel ist leicht zu befolgen und zeigt den geplanten Zug unmissverstandlich an.

Eric van Reem merkte an, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, die Rochade auszuführen:

  • Muss nur der Turm bewegt werden, kann der Zug einfach ausgeführt werden.
  • Muss nur der König bewegt werden, kann der Zug einfach ausgeführt werden.
  • Man kann beide Figuren in beliebiger Reihenfolge aufnehmen und auf ihren Endpositionen absetzen.
  • Man kann erst den König auf sein neues Feld setzen, anschließend den Turm, oder umgekehrt. Wird das Zielfeld durch die andere Figur blockiert, so bewegt man diese zuerst. (Anmerkung: steht der König auf d1 und der Turm auf a1 oder b1, so kann eine über Kd1-c1 eingeleitete Rochade zu einem Missverständnis führen, da dieses bereits ein gültiger Zug ist.)

Inzwischen besteht eine Regelung der WNCA, dass bei der Rochadeausführung die Berührungsreihenfolge keine Rolle spielt. Alle an einem Zug beteiligten Figuren dürfen beliebig berührt werden. Bei Rochaden sind das König und Turm, bei Schlagzügen sind es ziehende Figur und Beutefigur. Gerade bei Spielern, die sich neu mit Chess960 befassen, kann es jedoch angebracht sein, eine Rochade anzukündigen, um so Missverständnissen vorzubeugen. Wird mit einer Schachuhr gespielt, so kann das Drücken der Uhr als Zeichen gelten, dass ein Rochadezug nun vollständig ausgeführt wurde.

Bei Spielen am Computer ist normalerweise ein gesonderter Menüeintrag oder eine Schaltfläche für die kurze und lange Rochade vorhanden. Auch erkennen gute Schachprogramme bei einigen Zügen des Königs, dass nur eine Rochade gemeint sein kann, und komplettieren den Zug von sich aus. Folgende Gesten werden empfohlen: der König zieht auf sein mindestens zwei Schritte weit entferntes Rochadezielfeld oder aber ansonsten auf den beteiligten Turm, um somit Verwechslungen mit möglichen einfachen Königszügen zu vermeiden.

Falls elektronische Schachbretter, die anhand von Sensoren die Positionen der Figuren erkennen, verwendet werden, sollte man erst König und Turm vom Brett nehmen und sie anschließend auf ihre neuen Positionen stellen.

Mehrdeutigkeiten der Rochaderegeln

Viele Publikationen der Rochaderegeln scheinen unglücklicherweise mehrdeutig zu sein. Zum Beispiel schreiben die Erstpublikationen von Eric van Reem und chessvariants.com nicht ausdrücklich vor, dass die Felder zwischen dem König und seiner neuen Position frei sein müssen. Als Resultat meinten einige Spieler, die sich darauf stützten, dass der König bei der Rochade andere Steine überspringen dürfe.

2003 befragte David A. Wheeler viele aktive „Fischer Random Chess“-Spieler, unter ihnen Eric van Reem, Hans-Walter Schmitt und R. Scharnagl, um so die exakten Regeln zu ermitteln. Alle waren sich einig, dass der König kein besetztes Feld queren dürfe, mit Ausnahme des Feldes des rochierenden Turms.

Schon im klassischen Schach ist eine lange Rochade solange untersagt, wie eine Figur zwischen König und Turm auf der b-Spalte steht. Da das Chess960 eine kompatible Obermenge des herkömmlichen Schachspiels darstellt, dürfen also bei einer Rochade weder dritte Figuren übersprungen noch etwa geschlagen werden.

Das Spiel

Die Untersuchung der Eröffnungen von Fischer Random Chess steckt noch in den Kinderschuhen, aber es gibt auch hier einige fundamentale Grundregeln. Dazu gehören die Grundsätze:

  • Schütze deinen König!
  • Kontrolliere die zentralen Felder!
  • Entwickle deine Figuren schnellstmöglich, beginnend mit den niederwertigsten!
  • Einige Eröffnungspositionen haben ungeschützte Bauern, die schnellstmöglich gedeckt werden sollten.

Es wurden Stimmen laut, die argumentieren, dass mit jeder Eröffnungsposition zwei Spiele mit Farbwechsel für die Spieler gemacht werden sollten, da einige Eröffnungspositionen für Weiß sehr vorteilhaft sein könnten.

Die Notation

Da die Eröffnungsposition in der Regel eine andere ist als im normalen Schach, muss sie in der Notation mit vermerkt werden.

Spiele, die mittels der Portable Game Notation (PGN) notiert werden, können die Eröffnungsposition mit Hilfe der Forsyth-Edwards-Notation (FEN) als Wert des „FEN“-Tags, festhalten. Die Rochade wird, wie im normalen Schach, als O-O bzw. O-O-O notiert.

Es wird behauptet, um „Fischer Random Chess“-Partien in PGN korrekt zu notieren, müsse ein zusätzliches „Variant“-Tag gesetzt werden, um die Regeln zu identifizieren. Das stimmt so nicht, und es spiegelt nur Unzulänglichkeiten des Winboard-Protokolls wider. Tatsächlich ist es ausreichend, das „SetUp“-Tag in Verbindung mit dem „FEN“-Tag zur eindeutigen Charakterisierung z.B. einer Chess960-Startposition zu benutzen. Traditionelle Partien sind bereits am Fehlen dieses Tags zu erkennen. Aus den in einer FEN kodierten Rochaderechten ist eindeutig zu bestimmen, ob es sich um die künstlichen Winboard Varianten „normal“, „nocastle“ oder „fischerandom“ handelt. Wenn ein Schachprogramm diese Informationen möglicherweise nicht auswertet, liegt es also nicht etwa an der PGN.

Ein Beispiel: [SetUp „1“] [FEN „nrbbkqnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/NRBBKQNR w KQkq - 0 1“]

Rochaderechte in der FEN betreffen gewöhnlich den äußerst stehenden Turm einer betroffenen Seite. FEN ist dazu in der Lage, alle möglichen Eröffnungspositionen von Fischer Random Chess zu erfassen. Aber sie schafft es nicht, alle jene Positionen einer Partie zutreffend zu kodieren, bei denen zwei Türme auf einer Seite des Königs stehen, und eine Rochade speziell mit dem inneren Turm zulässig ist. Reinhard Scharnagl hat eine Modifikation von FEN (X-FEN) entwickelt, um dieses Problem zu lösen, indem nur in genau solchen Fällen der Spaltenbuchstabe (groß bei Weiß) das zugehörige traditionelle Symbol („K“, „k“, „Q“ oder „q“) ersetzt. Diese abwärts kompatible Erweiterung führt beispielsweise dazu, dass die Darstellungen der 18 Pseudo-FRC Startstellungen (König und Türme auf traditionellen Positionen) absolut gleich bleiben.

IDs für Eröffnungspositionen

Einige Leute wollten für jede Eröffnungsposition eine eindeutige numerische ID haben. Reinhard Scharnagl, Autor des Chess960 Nummerierungs-Schemas, empfahl folgende Methode zur eindeutigen Verwendung von IDs im Bereich 0 bis 959:

  • In jedem der folgenden Schritte wird eine Ganzzahldivision mit Rest durchgeführt, der Rest wird in dem Schritt zur Positionierung einer Figur verwendet, das Ergebnis dient als Divident für den nächsten Schritt. Dividend für den ersten Schritt ist die ID.
  • Divisor ist 4; der Rest ergibt die Position des weißen Läufers; 0=b, 1=d, 2=f, 3=h
  • Divisor ist 4; der Rest ergibt die Position des schwarzen Läufers; 0=a, 1=c, 2=e, 3=g
  • Divisor ist 6; der Rest ergibt die Position der Dame; gezählt werden bei 0 beginnend die freien Felder (von links startend)
  • Der verbleibende Dividend (KRN-Code) der vorhergehenden Division liegt zwischen 0 und 9 einschließlich. Sein Wert gibt die Position der verbliebenen Steine an.

Die Zuordnung geht einfach von links nach rechts über die freien Felder:

KRN-Code Anordnung der verbliebenen Figuren
0 Springer Springer Turm König Turm
1 Springer Turm Springer König Turm
2 Springer Turm König Springer Turm
3 Springer Turm König Turm Springer
4 Turm Springer Springer König Turm
5 Turm Springer König Springer Turm
6 Turm Springer König Turm Springer
7 Turm König Springer Springer Turm
8 Turm König Springer Turm Springer
9 Turm König Turm Springer Springer

Umgekehrt kann die ID wie folgt aus der Eröffnungsposition berechnet werden:

  • ID = (Position des weißen Läufers (b=0, d=1, f=2, h=3)) +
4 × (Position des schwarzen Läufers (a=0, c=1, e=2, g=3)) +
16 × (Position der Dame, von links bei 0 beginnend gezählt und Läufer ausgelassen) +
96 × (KRN-Code)

Die normale Schacheröffnungsposition errechnet man damit folgendermaßen:

  • ID = (2, weißer Läufer auf f) +
4 × (1, schwarzer Läufer auf c) +
16 × (2, Dame auf d, Läufer auf c auslassend) +
96 × (5, KRN-Code)
= 518

Computerprogramme können mit Hilfe dieses Algorithmus leicht eine zufällige Anfangsposition ermitteln, indem sie eine Zufallszahl im Bereich 0 bis 959 erzeugen und die zugehörige Aufstellung daraus generieren.

Andere Methoden zur Ermittlung der Eröffnungsposition

Es gibt mehrere Methoden zur Ermittlung der Eröffnungsposition.

Münzwurf

Edward Northam entwickelte folgende Methode mittels zweier unterscheidbarer Münzen:

  • Um mit gleicher Wahrscheinlichkeit Zahlen in den Bereichen 1 bis 4, 1 bis 3 und 1 bis 2 generieren zu können, gibt er der Rückseite der kleineren den Wert 0, der Rückseite der größeren den Wert 1 und den Vorderseiten beider Münzen den Wert 2.
  • Um Zahlen zwischen 1 und 4 zu erzeugen, werden beide Münzen geworfen.
  • Um Zahlen zwischen 1 und 3 zu erzeugen, werden ebenfalls beide Münzen geworfen. Ist der Wert 4 wird erneut geworfen.
  • um die Zahlen 1 und 2 zu erzeugen, wird nur die größere Münze geworfen.

Jede andere Methode, um zufällig die Zahlen 1 bis 4 oder wenigstens 1 bis 2 zu erzeugen, kann ebenso verwendet werden.

Die Zuordnung der Zahlen zu Positionen auf dem Brett funktioniert nun wie bei Bolaenders Würfelmethode:

  1. Wirf die Position für den weißen Läufer aus!
  2. Wirf die Position für den schwarzen Läufer aus!
  3. Wirf die Position für den König aus! Da nur noch 6 Felder frei sind und rechts und links des Königs je ein Turm stehen soll, kommen für ihn nur die mittleren 4 freien Felder in Frage.
  4. Wirf die Position des rechten Turms aus!
  5. Wirf die Position des linken Turms aus!
  6. Wirf die Position der Dame auf den verbleibenden 3 Feldern aus!
  7. Stelle die Springer auf die verbleibenden 2 Felder!

Die durchschnittlich benötigte Zahl an Würfen bei dieser Losvariante ist 6. Werden ein Würfel und 2 Münzen verwendet, muss kein Wurf wiederholt werden. Für Würfe, in denen eine Zahl zwischen 1 und 3 benötigt wird, wird dann der Würfel genommen, und 4, 5 und 6 wie 1, 2 und 3 gezählt.

Um den Vorgang noch zu beschleunigen, kann man mehr als ein Münzenpaar auf einmal werfen und zusätzlich einen Würfel verwenden. Es muss dann lediglich vorher festgelegt werden, welche Münzen zusammen gehören und in welcher Reihenfolge sie ausgewertet werden. Hat man 4 verschiedene Münzen - a, b, c und d - und einen Würfel, so reicht ein Wurf für die gesamte Aufstellung. Erst wertet man a und b aus, dann a und c, a und d, b und c, b und d und am Ende den Würfel.

Lottofee

David J. Coffin regte folgende Methode an, die keine Computer, Münzen, Würfel oder Tabellen benötigt:

  1. Ziehe die 8 Figuren nacheinander aus einem nicht einsehbaren Beutel (hier kommt die Lottofee ins Spiel), und stelle sie in der Reihenfolge, in der sie gezogen werden auf die Felder a1 bis h1!
  2. Wenn die Läufer auf der selben Farbe stehen, vertausche das am weitesten links stehende Paar aus a1-b1, c1-d1 und e1-f1, das einen Läufer enthält.
  3. wenn der König nicht zwischen den Türmen steht, tausche die Positionen von König und nächststehendem Turm.

Auf diese Art können zwar alle möglichen Eröffnungspositionen gezogen werden, aber nicht alle haben die gleiche Wahrscheinlichkeit. Die stochastische Analyse zeigt, dass die Eröffnungen mit den Läufern auf a1-b1, c1-d1, e1-f1 oder g1-h1 lediglich halb so wahrscheinlich sind wie die übrigen Positionen.

Auch R. Scharnagl hat eine Methode, um den Fall zweier gleichfarbiger Läufer bei der Methode Lottofee zu korrigieren, bestätigt aber, dass auch seine Methode nicht für gleiche Wahrscheinlichkeiten aller möglichen Positionen sorgen kann. Er gibt aber auch zu bedenken, dass das Hauptziel von Fischer Random Chess trotzdem erreicht wird.

Eine stochastisch korrekte Methode, mit gleichfarbigen Läuferfeldern umzugehen, stammt von David Wheeler: Erst wird durch zufällige Wahl zwischen linkem und rechtem Läufer (zum Beispiel durch Wahl eines Bauern aus verdeckten Händen) entschieden, welcher Läufer umziehen muss. Anschließend wird das zugehörige Feld der anderen Farbe ermittelt, indem die schwarzen Figuren in den Beutel geworfen werden und ein einmaliges Ziehen dann festlegt, welche Position der Läufer erhält, zum Beispiel durch die Zuordnung Turm = 1. Feld, Springer = 2. Feld, Läufer = 3.Feld und Dame oder König = 4. Feld.

Es wurden viele andere Methoden zur Ermittlung der Eröffnungsposition gefunden, aber viele haben das Problem, dass nicht alle möglichen Positionen gleich wahrscheinlich sind.

Acht Karten

Diese Methode setzt 8 nummerierte Karten voraus, die die 8 Figuren (oder Symbole für sie) zeigen. Zunächst werden die Karten gemischt und nebeneinander ausgelegt. Die Figuren werden dann entsprechend den Karten aufgestellt. Stehen die Läufer auf gleichfarbigen Feldern, wird nun erneut gemischt und eine Karte gezogen. Nun kommt die Kartennummer ins Spiel. 1 bis 4 bedeutet dass der linke, 5 bis 8 dass der rechte Läufer umziehen muss. Falls die Nummer größer 4 war, muss man noch 4 abziehen und den Läufer auf das von links ausgezählte Feld der anderen Farbe positionieren.

Nachdem die Läufer nun auf verschiedenen Farben stehen, wird mit dem König wie in der Lottofee-Methode verfahren.

Platonische Körper

Wenn ein Satz Platonischer Körper als Würfel zur Verfügung steht, ist es nie nötig, einen Wurf zu wiederholen (der Dodekaeder ist dabei eigentlich nicht notwendig). Gezählt werden bei dieser Methode nur die freien Felder von links nach rechts, so wie sie vom relevanten „Würfel“ (Körper) angezeigt werden.

  • Wirf die „Würfel“!
  • Platziere einen Läufer auf das vom Oktaeder angezeigte Feld! (Werte 1-8)
  • Platziere den anderen Läufer auf das vom Tetraeder angezeigte Feld der anderen Farbe! (Werte 1-4)
  • Platziere die Dame entsprechend dem Hexaeder! (Werte 1-6)
  • Multipliziere die Zahl auf dem Ikosaeder mit 2 und addiere 8 (aus 19 wird zum Beispiel 46)! Teile die zweite Ziffer durch 2 und addiere 1 (aus 46 wird 44). Platziere den ersten Springer auf das von der zweiten Ziffer angegebene Feld, den zweiten Springer auf das durch die erste Ziffer angegebene Feld! (Werte 1-20 werden abgebildet auf 1-5)
  • Ignoriere den Dodekaeder - er ist also nur wegen der Ästhetik dabei - und stelle die Türme und den König auf den verbliebenen drei Feldern so auf, dass der König zwischen den Türmen steht!

Aus der Anzahl der Möglichkeiten 8x4x6x5 ergibt sich unmittelbar, dass durch die Kombination dieser Würfe genau die 960 Möglichkeiten des Spiels gegeben sind.

Durch die Verbreitung der Papier-und-Bleistift-Rollenspiele sind Würfel in Form der platonischen Körper heute in jedem größeren Spielwarengeschäft erhältlich.

Nicht zufällige Setups

Die Eröffnungsposition muss nicht unbedingt zufällig sein. Es kann zum Beispiel eine Turnieraufstellung festgelegt werden, oder die Spieler einigen sich auf eine Eröffnungsposition.

Edward Northam empfahl folgendes Vorgehen, um die Eröffnungsposition ohne Hilfsmittel erzeugen zu können:

  1. Läufer, Springer und Dame werden aussortiert.
  2. Die Spieler - Schwarz zuerst - nehmen abwechselnd nach Belieben eine der Figuren und stellen sie auf einen freien Platz. Die einzige Einschränkung ist, dass der zweite Läufer nicht auf der selben Farbe aufgestellt werden darf wie der erste.
  3. Nachdem alle fünf Figuren platziert worden sind, wird der König auf das mittlere der drei verbleibenden freien Felder gesetzt und die Türme auf die übrigen beiden.

Ein Vorläufer dieses Verfahrens war 1921 das Freischach, das von Erich Brunner entwickelt wurde.

Geschichte

Das erste „Fischer Random Chess“-Turnier wurde 1996 in Jugoslawien gespielt und wurde von Peter Leko gewonnen.

2001 wurde Leko erster „Fischer Random Chess“-Weltmeister, durch einen Sieg gegen Michael Adams in einem 8-Partien-Match im Rahmen der Mainzer Schach-Classics. Es gab keine Qualifikation (die es auch bei den ersten normalen Schachweltmeisterschaften nicht gab), aber beide Spieler waren zu dieser Zeit unter den besten 5 der normalen Schach-Weltrangliste. Leko wurde ausgewählt, da er viele Neuerungen in die Schachtheorie eingebracht hatte und wegen seines vorjährigen Turniersieges. Dazu hatte er mit Fischer selbst Fischer Random Chess gespielt. Adams wurde gewählt, weil er die Weltrangliste im Blitzschach anführte und als extrem starker Spieler in ungewöhnlichen Situationen galt. Das Match endete denkbar knapp mit 4,5 : 3,5.

2002 wurde in Mainz ein Fischer-Random-Turnier abgehalten, das 131 Spieler anzog und von Pjotr Swidler gewonnen wurde. 2002 wurde Fischer Random Chess auch von ChessVariants.com Recognized „Variant of the Month“ für April 2002 gewählt und der jugoslawische Großmeister Svetozar Gligorić veröffentlichte sein Buch Shall We Play Fischerandom Chess?, das dieser Variante zu mehr Popularität verhalf.

Beim Mainzer Schach-Classics 2003 schlug Swidler Leko in einem 8-Partien-Match um den Weltmeistertitel mit 4,5 : 3,5. Das offene Schach960-Turnier zog 179 Spieler an, darunter 50 Großmeister. Es wurde von Levon Aronian, dem Juniorenweltmeister von 2002, gewonnen.

Swidler verteidigte im Rahmen der Mainzer Chess Classic 2004 seinen Weltmeistertitel gegen Levon Aronjan durch einen 4,5:3,5-Erfolg. Beim offenen Chess960-Turnier (dem FiNet-Open) nahmen 207 Schachspieler teil. Sieger wurde Zoltan Almasi aus Ungarn, der damit in diesem Jahr (2005) gegen Swidler um den Weltmeistertitel spielen wird.

Namensgebung

Diese Schachvariante ist unter verschiedenen Namen bekannt. Unter den ersten Namen, die ihr gegeben wurden, sind Fischer Random Chess und Fischerandom Chess.

Hans-Walter Schmitt (Vorsitzender der Frankfurt Chess Tigers e.V. http://www.chesstigers.de ) ist ein Verfechter dieser Schachvariante und er startete die Suche nach einem neuen Namen, der die folgenden Voraussetzungen erfüllen sollte:

  1. Er sollte keinen Bestandteil des Namens eines Großmeisters tragen.
  2. Er sollte keine negativ besetzten oder schwammigen Begriffe wie Random oder Freestyle enthalten.
  3. Er sollte weltweit verstanden werden.

Als Ergebnis dieser Suche wurde der neue Name Chess960 gefunden, abgeleitet von der Zahl möglicher Eröffnungspositionen.

R. Scharnagl, ein anderer Verfechter dieser Variante verwandte den Begriff FullChess, mit dem aber eher die Menge aller das klassische Schach kompatibel einschließenden Varianten gemeint ist.

Inzwischen sind die Begriffe Fischer Random Chess oder Fischerandom Chess weniger gebräuchlich als der neue Name Chess960.

Zwei Tabellen Darstellung

Das Chess960 Nummerierungs-Schema findet eine einfache Darstellung in Form zweier Tabellen. Zudem existiert eine direkte Ableitung von Startstellungen aus der jeweiligen Nummer von 1 bis 960. Die Zuordnung von Startposition und Nummer stammt von Reinhard Scharnagl und wird weltweit im Chess960 verwendet. Diese Nummerierung wurde zuerst im Internet und dann 2004 in seinem Buch Fischer-Random-Schach (FRC / Chess960) - Die revolutionäre Zukunft des Schachspiels (inkl. Computerschach) veröffentlicht.

Funktionsweise

Die beiden Tabellen dienen der raschen Zuordnung beliebiger Chess960-Startpositionen (kurz: SP) auf der Grundreihe von Weiß zu ausgelosten Zahlen zwischen 1 und 960 (bzw. 0 und 959). Suchen Sie zuerst in der Königstabelle dieselbe oder die nächst kleinere Nummer heraus. Bestimmen Sie dann die Differenz (0 bis 15) zur gelosten Zahl und bestimmen Sie in der Läufertabelle die dazu passende Läuferaufstellung. Platzieren Sie nun zuerst die beiden Läufer entsprechend auf die erste Grundreihe, sodann die sechs Figuren aus der gefundenen Zeile der Königstabelle auf die sechs dort verbliebenen freien Plätze. Die schwarzen Figuren werden abschließend spiegelsymmetrisch zur Grundreihe von Weiß aufgestellt.

Beispiel: wir betrachten die SP-518. In der Königstabelle finden wir die Nr. 512 "TSDKST". Für den Restwert 6 finden wir in der Läufertabelle an Nr. 6 „--L--L--“. Insgesamt ergibt sich also hierdurch für die SP-518 = 512+6 die bekannte Aufstellung „TSLDKLST“ für Weiß aus dem traditionellen Schach.

Königstabelle

Max. Positionierungs-Sequenz der übrigen Figuren
0 D S S T K T   336 S T K D T S   672 D T K S S T
16 S D S T K T 352 S T K T D S 688 T D K S S T
32 S S D T K T 368 S T K T S D 704 T K D S S T
48 S S T D K T 384 D T S S K T 720 T K S D S T
64 S S T K D T 400 T D S S K T 736 T K S S D T
80 S S T K T D 416 T S D S K T 752 T K S S T D
96 D S T S K T 432 T S S D K T 768 D T K S T S
112 S D T S K T 448 T S S K D T 784 T D K S T S
128 S T D S K T 464 T S S K T D 800 T K D S T S
144 S T S D K T 480 D T S K S T 816 T K S D T S
160 S T S K D T 496 T D S K S T 832 T K S T D S
176 S T S K T D 512 T S D K S T 848 T K S T S D
192 D S T K S T 528 T S K D S T 864 D T K T S S
208 S D T K S T 544 T S K S D T 880 T D K T S S
224 S T D K S T 560 T S K S T D 896 T K D T S S
240 S T K D S T 576 D T S K T S 912 T K T D S S
256 S T K S D T 592 T D S K T S 928 T K T S D S
272 S T K S T D 608 T S D K T S 944 T K T S S D
288 D S T K T S 624 T S K D T S 960 D S S T K T
304 S D T K T S 640 T S K T D S R. Scharnagl
320 S T D K T S 656 T S K T S D

Läufertabelle

Rest Positionierung der Läufer
a b c d e f g h
0 L L - - - - - -
1 L - - L - - - -
2 L - - - - L - -
3 L - - - - - - L
4 - L L - - - - -
5 - - L L - - - -
6 - - L - - L - -
7 - - L - - - - L
8 - L - - L - - -
9 - - - L L - - -
10 - - - - L L - -
11 - - - - L - - L
12 - L - - - - L -
13 - - - L - - L -
14 - - - - - L L -
15 - - - - - - L L

Nummer zu gegebener Position

Die beiden Tabellen taugen auch dazu, aus einer gegebenen Aufstellung die zugehörige Positionsummer abzuleiten. Liegt beispielsweise die Sequenz „TLLKSSDT“ vor, so zerlegt man sie in die Läufer-Positionierung „-LL-----“, für die man den Index 4 findet, und in die Folge der übrigen Figuren „TKSSDT“, welcher die Zahl 736 zugeordnet ist. Insgesamt ergibt sich also als Summe aus 736 + 4 die Positionsnummer 740.

Direkte Ableitung

Aus der Nummer einer Chess960 Startposition lässt sich die genaue Aufstellung der weißen Grundreihe folgendermaßen ableiten:

a) Teile die Zahl durch 960, ermittle den Rest (0 ... 959) und arbeite mit dieser Zahl weiter.

b) Teile die Zahl durch 4, ermittle den Rest (0 ... 3) und setze entsprechend einen Läufer auf das passende weiße Feld (b, d, f, h).

c) Teile die Zahl durch 4, ermittle den Rest (0 ... 3) und setze entsprechend einen Läufer auf das passende schwarze Feld (a, c, e, g).

d) Teile die Zahl durch 6, ermittle den Rest (0 ... 5) und setze die Dame auf das passende der 6 freien Felder.

e) Nun liegt nur noch eine einzige Ziffer (0 ... 9) vor; verteile die beiden Springer auf die fünf freien Felder nach folgendem Schema:

Ziffer Positionierung der Springer
0 S S - - -
1 S - S - -
2 S - - S -
3 S - - - S
4 - S S - -
5 - S - S -
6 - S - - S
7 - - S S -
8 - - S - S
9 - - - S S

f) Die nun noch freien drei Felder besetze man mit der Folge: Turm, König, Turm.