Blood Royale (Untertitel: Power is Wealth - Wealth is Power) ist ein englisches Brettspiel für 5 Personen. Die Spieldauer wird vom Verlag mit 240 Minuten angegeben, tatsächlich ist die Spieldauer, wenn man die angegebene Sequenz von 100 Jahren (4-5 Generationen) durchspielt, über 50 Stunden lang. Blood Royale gehört somit zu den langwierigsten strategischen Brettspielen der Welt. Theoretisch kann das Spiel auch von weniger Personen gespielt werden - für eine der Spielausführung gerecht werdenden Besetzung sind aber 5 Spieler notwendig.
Blood Royale | |
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Datei:Blood Royale Titel.JPG | |
Daten zum Spiel | |
Autor | Derek Carver&Paul Cockburn |
Grafik | Charles Dewberry, Elliot & Bil Sedgwick |
Verlag | Games Workshop Design Studio |
Erscheinungsjahr | 1987 |
Art | Brettspiel |
Spieler | 4 bis 5 |
Dauer | > 240 Minuten |
Alter | ab 12 Jahren |
Das Spiel
Als Spielplan dient eine Landkarte von Europa. Fünf Königreiche (England, Frankreich, Deutschland, Spanien und Italien) sind in mehrere Provinzen unterteilt von denen jeweils drei Rohstoffe erwirtschaften. Jeder Spieler übernimmt ein Land und erhält neben etwas Kleingeld auch ein Königspaar nebst einem Kind, welche durch kleine Charakterbögen ausgehändigt werden. In diese Bögen werden von jedem Spieler dann ein beliebiger Name und ein Adelsgeschlecht eingetragen. Der König ist zu diesem Zeitpunkt 25 Jahre, seine Königin 20 Jahre und das Kind 5 Jahre alt.
Der Handlungsstrang des Spieles beginnt im Jahr 1300 und endet im Jahr 1400. Jede Spielrunde dauert 5 Jahre in denen Armeen 2 x bewegt werden dürfen. - Im eigenen Land jeweils durch 3 Provinzen, - in Feindesland jeweils nur durch 1 Provinz. Stehen Armeen nach Ablauf einer Spielrunde (5 Jahre) immer noch in Feindesland, so kann dieses Gebiet nachfolgend annektiert werden. Jedem Land stehen aber nur 20 Armeen zur Verfügung, kommt es zu einer verlustreichen Schlacht stehen die Gefallenen erst nach 10 Jahren (2 vollen Spielrunden) wieder zur Verfügung. Darum ist bezüglich Angriffslust Vorsicht geboten.
Nach der Anektierung der eroberten Provinzen kann mit den Rohstoffen Handel betrieben werden. Diese werden nach einem Blocksystem entgolten, wobei bestimmte Blöcke unterschiedlich hoch entgolten werden. Kein Land erwirtschaftet bei Spielbeginn eintauschfähige Blöcke, so das Handel zwingend notwendig ist.
Im Anschluß beginnt die dynastische Sequenz. Der König kann nun dreimal versuchen die Königin zu schwängern, hierfür wird mit zwei Würfeln geworfen, ist das Würfelergebnis höher als 7 war der Versuch erfolgreich. Pasch 6 bedeutet Zwillinge. Jeder vorgenommene Schwängerungsversuch wirkt sich aber negativ auf die Konstitution der Königin aus, was die Gefahr des Ablebens bei ihrem sich anschließenden Überlebenswurf erhöht. Nicht gezeugte Kinder werden als früh verstorben verbucht, auf diese Weise wird auch der hohen Kindersterblichkeit im Mittelalter in diesem Spiel Aufmerksamkeit gezollt.
Für jedes Kind wird ein Charakterbogen überreicht und anschließend durch einen Wurf mit 2 Würfeln das Geschlecht und drei Charaktereigenschaften ermittelt: Konstitution, Charisma und Stärke (Mann) bzw. List (Frau). Das Urkönigspaar wurde mit einem 0 Wert auf allen Eigenschaften dem Spieler übergeben. Die Kinder können hier Werte von +2 bis - 2 erzielen.
Wurfergebnis und Charakterbildung:
- Wurf 2-5 = -2
- Wurf 6-8 = -1
- Wurf 9-12 = 0
- Wurf 13-15 = +1
- Wurf 16-18 = +2
Positive Werte sind natürlich förderlich bei der ab 1315 erstmalig stattfindenden Heiratssequenz. Eine gute Konstitution erhöht die Überlebenschance des Charakters. Das Charisma ist nur für Könige und Kronprinzen wichtig, da ein gutes Charisma die Auswirkung der Ereigniskarte Rebellionen mindert, - ein charismatischer König darf sich auch eine höhere Besteuerung erlauben, ohne gleich die schlimmsten Auswüchse einer Rebellion fürchten zu müssen. Durch Heirat einer besonders hübschen Prinzessin kann ein mißratener Kronprinz auch ein wenig aufgepäppelt werden. Besonders wichtig ist aber der Stärkewert, da er für den Verlauf von Schlachten entscheidend ist, dieser kann durch die Eheschließung mit einer listigen Frau ebenfalls erhöht werden, dazu später mehr.
Jede Heirat wird mit einem schriftlich formulierten Vertrag untermauert, der absolut verbindlich ist. Kann ein solcher Vertrag nicht eingehalten werden (z.b. weil man einen Rohstoff zugesichert hat über den man irgendwann nicht mehr verfügt), gibt es sehr hohe Vertragsstrafen die über kurz oder lang in den Ruin treiben, da kann man dann nur hoffen, das die Ehe und der daraus resultierende Vertrag, durch Tod eines der Ehepartner schnell aufgelöst wird. Eine Witwe reist zurück an den Hof ihres Vaters und kann dann bei der nächsten Hochzeitssequenz gewinnbringend (Hochzeit mit einem König erwirtschaftet mehr Geld als der kleine Dreierblock Rohstoffe) weitergereicht werden. Eine Frau mit +2 auf Konstitution kann durchaus gleich mehrere Kinder in allen vier Nachbarstaaten hinterlassen. Es ist auch möglich, dass eine Frau mehrfach Königin unterschiedlicher Länder wird, auch ist die spätere Heirat mit einem selbst gezeugten Prinzen kein Regelverstoss. Kinder aus einer solchen Verbindung erhalten auch keinen negativen Inzuchtbonus (Kann man aber nach Belieben auch abändern).
Hat man einen schwächlichen Erbprinzen (- 2 auf Stärke) muß man unbedingt eine Prinzessin finden die + 2 auf List hat, denn sie neutralisiert dann dessen Feigheit, die ansonsten dazu führt, dass selbst ungeführte gegnerische Truppen einen Truppenverband unter einem solchen König schlagen können.
Der Ablauf einer Schlacht
Da es Ereigniskarten gibt die auch Seuchen enthalten, empfiehlt es sich keine großen Truppenverbände in einer Provinz zu konzentrieren. Üblicherweise sammelt man seine Truppen in Verbänden von 2-5 Armeen. Der König wird durch eine Wappenstandarte mit Krone angezeigt, in der Regel steht dieser auf dem stärksten Truppenverband. Ab 1320 kommen bis zu 5 Prinzen auf die Landkarte, diese werden ebenfalls durch Wappenstandarten angezeigt, diese sind durchnummeriert. Raufbolden (+1 oder +2 auf eigene Stärke oder durch listige Gattin gepuscht) werden gerne größere Truppenverbände anvertraut, Feiglinge hingegen möglichst gar nicht erst aufs Brett gebracht. Da aber Stellzwang besteht, durchstreifen diese Taugenichtse dann ohne Truppen die Hinterwälder oder sie werden Admiral zur See - in der Hoffnung ein Sturm (Ereigniskarte) möge sich ihrer erbarmen. Zum Stellzwang ist anzumerken, dass jedes männliche Mitglied der Dynastie im Alter von 20 Jahren das Brett betritt, das geschieht solange bis alle Wappenstandarten vergeben sind. Die Prinzen bleiben bis zu ihrem Tod auf dem Brett, den nächsten Wappenträger kann man dann frei aus seiner stetig wachsenden Dynastie besetzen. Aus dieser harten Regel ergeben sich manchmal sehr ärgerliche Spielsituationen. Waren nämlich die erstgeborenen 5 Söhne allesamt mit einer guten Konstitution ausgestattete Feiglinge, blockieren diese dann eigentlich zur Verfügung stehenden angriffslustigen und schlagkräftigen Prinzen der zweiten Generation ihren historischen Auftritt auf den Feldern der Ehre.
Rückt eine größere gegnerische Armee beispielsweise in eine Rohstoff erwirtschaftende Provinz kommt es in der Regel zu einer Schlacht. Es empfiehlt sich hierbei nicht mit einer Großarmee zu kämpfen, sondern mit mehreren Truppenverbänden anzurücken, da jeder Verband eine eigene Schlagkraft besitzt. Eine einzelne Armee ist allerdings nicht besonders schlagkräftig denn sie vernichtet nur bei einem 1 Wurf eine einzige gegnerische Armee. Sind hingegen vier Armeen zusammengezogen erhöht sich die Schlagkraft genau um diese Anzahl, - beim Wurfergebniss 5 oder 6 war dieser Verbund jedoch wirkungslos. Wird ein solcher Verband von einem Prinzen angeführt erhöht sich die Schlagkraft auf 5, d.h. würfelt dieser Verband eine 5 werden 5 gegnerische Armeen auf den Friedhof befördert, von dem sie erst nach 10 Jahren zurück kehren können. ( zur Erinnerung 20 Armeen stehen maximal zur Verfügung) Führt ein König eine Armee die mit ihm über 6 oder mehr Einheiten verfügt, erhöht sich die Schlagkraft auf 6, d.h. unter einem König kämpfende Truppen erzielen dann immer Wirkung. Reduzieren sich im Verlauf der Schlacht seine Armee auf nur noch 3 Einheiten, ist dieser Verband nur noch bei einem 1 - 4 Wurf erfolgreich, eine 5 oder 6 verpuffen ohne Wirkung zu hinterlassen.
Als Besonderheit ist zu vermerken, dass die Stärke der Anführer vor der Schlacht vergleichend ermittelt wird. Trifft beispielsweise ein König mit Stärke 0 (z.B. Der Urkönig) auf einen angriffslustigen Prinzen +1 (verheiratet mit listiger Prinzessin +1 = +2), so ist dieser junge Prinz dann sehr vorwurfsvoll und darf 2 x vorab Würfeln. Erzielt er hierbei 2 x eine 5 hat der König schon die Hälfte seiner überhaupt zur Verfügung stehenden Truppen eingebüsst, bevor er auch nur einmal zum Schwert greifen konnte.
Wird ein solcher Prinz (+2 auf Stärke) nicht nur vom Urkönig, sondern auch noch dessen Kronprinz (+1 auf Stärke) angegriffen, hat er in diese Richtung ebenfalls einen Vorwurf.
Jeder an einer Schlacht beteiligte Wappenträger muss nach der Schlacht einen zusätzlichen Überlebenswurf machen. Ein König hat im Verlauf der Schlacht die Möglichkeit zur Flucht, darum empfiehlt es sich Truppen in den angrenzenden Provinzen bereit zu stellen, die den König dann gefangen nehmen. Seine Gefangenschaft verbringt er dann in der gegnerischen Hauptstadt.
Man kann einen gefangenen König freikaufen, dies ist aber Verhandlungssache und kommt nur selten zu einem erfolgreichen Abschluß (als Beispiel: die beiden besten Töchter werden an gegnerische Taugenichtse verheiratet, und noch 1 oder 2 Provinzen als Mitgift mitgegeben, - Demütigung ist auf jedenfall vorprogrammiert!).
Verbleibt ein König in Gefangenschaft fehlt dieser nicht nur als schlagkräftige Instanz zur Verteidigung in seinem Land, sondern kann auch nicht mehr an der dynastischen Sequenz teilnehmen, was über kurz oder lang sich sehr negativ auf dessen Beteiligung an der Heiratssequenz auswirkt.
Das Vertragswesen
Bei jeder Ehe wird ein Vertrag geschlossen, der zuvor ausgehandelt wird, bei der Formulierung und natürlich auch beim Inhalt ist Obacht geboten. Denn der Vertrag ist solange absolut verbindlich bis durch den Tod eines Ehepartners die Ehe aufgelöst wird. Ist ein Nichtangriffspakt vereinbart erlauben die Regeln auch keine gegensätzlichen Handlungsweisen. Es ist auch möglich in den Heiratsvertrag Truppendurchzugsrecht zu gewähren, was strategisch von großer Bedeutung ist, da in diesem Fall die Truppen in der Bewegungsphase auch durch 3 Provinzen des anderen Landes ziehen dürfen. Große Vorsicht ist bei der vertraglichen Vereinbarung von regelmäßigen Lieferung von Rohstoffen geboten, da manche Ehen lange dauern und sich die politische Landkarte stark verändern kann. Heiratet ein König eine Prinzessin so erhält der Brautvater aus der Bank 100 Goldstücke was in etwa der Wirtschaftskraft eines Landes innerhalb von 3 Jahren entspricht. Im Vertrag kann dann auch eine Teilung dieser Summe vereinbart werden. Auch können bestimmte Leistungen verlangt werden, wie erobert für Deutschland bis 1380 die Provinz Swabia zurück. Auch ist es möglich ein Handelsembargo gegen einen anderen König oder gar das Land zu vereinbaren.
Im neben stehenden Vertrag ist festgehalten, dass Lisa v. Staufen 1375 einen Italiener heiraten wird, auch hier wird dann ein Vertrag geschlossen. Die Verhandlungsbasis für das deutsche Reich ist aber denkbar schlecht, denn Lisa muss, sofern die Ehe zwischen Bella und Karl II. noch besteht, einen Italiener heiraten. Der bei dieser Hochzeit feierlich vereinbarte Nichtangriffspakt endet zufällig in Lisas Hochzeitsjahr und sollte Lisa sehr arglistig sein, wäre es möglich, dass der grade frisch gekrönte Karl II. dann eine bitter böse Überraschung erlebt.
Strategische Feinheiten und besondere Vorkommnisse
Es versteht sich von selbst, das gute Töchter (z.b.: Konstitution +1, Charisma +2, List +1) ohne Zwangsituation nur an Könige oder Kronprinzen verheiratet werden. Da es aber die Bankmitgift nur für gekrönte Häupter gibt, verheiratet man wirklich geliebte Töchter (z.b.: Konstitution 0, Charisma +1, List +2) am besten nur an Könige, denn ein leidenschaftlicher aber ungestümer Kronprinz könnte das Kronjuwel der eigenen Zucht unnötigerweise durch das Kindbett gleich in das Jenseits befördern und das ersehnte Endgeld (Brautgeld) bleibt dann aus.
Auch ist es ratsam bei Hochzeiten mit Damen von guter Konstitution nur vertragliches zu vereinbaren, dass man auch dauerhaft wünscht. Sind in Verträgen aber vorteilhafte Details enthalten, z.b. ein Nichtangriffspakt mit einem Nachbarland, das durch Heirat auf einmal sehr vorwurfsvolle Prinzen hat, empfiehlt es sich die Dame in dieser Ehe nicht mehr zu beschlafen und ihr und somit auch dem Nichtangriffspakt eine längeres Überleben zu ermöglichen.
Gab es für einen schwächlichen, dem Minnesang verfallenen Kronprinzen (-1 auf Stärke) nur eine einzige arglistige, aber sehr kränkliche Braut (+2 auf List, -2 auf Konstitution) auf dem Brautmarkt, empfiehlt sich ebenfalls eine eher keusche Eheführung. Sollte es einen jüngeren Bruder geben, kann dieser dann liebestoll die Dynastie sichern, - dem Erbprinzen sollte man in diesem Fall eine zölibatäre, dafür langlebige Ehe gönnen - den Thron wird irgendwann sein Bruder oder dessen erstgeborener Sohn besteigen. Ist der schwächliche Erbprinz aber der einzige männliche Nachkomme, wird dieser seine kränkliche Frau beschlafen müssen, - bei deren Überlebenswürfen hilft dann aber nur noch beten. (Eine Frau mit einer -2 auf Konstitution muss bei 3 Schwangerschaften mit 2 Würfeln mindestens eine 9 werfen um zu überleben) Sind 2 oder 3 Söhne geboren und die Dame lebt wie durch ein Wunder immer noch, empfiehlt es sich von weiterem Beischlaf Abstand zu nehmen.
Ereignisse und Ereigniskarten
Neben den Ereigniskarten gibt es in jeder Runde (5 Jahre) folgende Ereignismöglichkeiten, die ausgewürfelt werden:
- 1 = Seuche
- 2 = Hungersnot
- 3 = Rebellion
- 4 = Unwetter
- 5 = keine Auswirkung
- 6 = nochmal würfeln 1-3 = Hungersnot 4-6 = Rebellion
Anschließend wird ausgewürfelt welche Provinzen betroffen sind, bei Seuche sterben alle dort befindlichen Armeen - Könige und Prinzen müssen dann einen Überlebenswurf machen. Die Rebellion wirkt sich je nach Besteuerung und Charisma des Königspaares unterschiedlich hart aus. Rebellionen müssen niedergekämpft werden bevor dort wieder besteuert werden kann. Unwetter vernichten alle auf See befindlichen Einheiten und sind beliebt um ungeliebte Feiglingsprinzen das Zeitliche segnen zu lassen. Die Niederkämpfung einer großflächigen Rebellion kann länger dauern, vor allem wenn man zuvor kein Schlachtenglück hatte und über nur wenige Einheiten verfügt. Eine Rebellion kann aber auch durch Bezahlung beendet werden (teuer). Verseuchte und von Hungersnot geplagte Provinzen kann man nicht besteuern und auch nicht betreten. Aber auch die hungernden Provinzen können durch Bezahlung wieder bereisbar und besteuerbar gemacht werden (teuer).
Die Ereigniskarten sind dagegen vielseitig gefächert gestaltet. Auswahl: Das Einrichten einer Universität verbessert das Charisma (+1) des Königs, oder gute Ernten bescheren allen Kornprovinzen einen Geldsegen, ein russischer Fürst bietet seine arglistige Tochter dem meist Bietenden an, ein Herzogtitel wird verliehen - dieser Prinz kämpft fortan wie ein König, ein Bastard beansprucht den Thron oder zwei Könige werden vom Papst zum Kreuzzug gebeten und fehlen die nächsten 5 Jahre auf dem Brett.
Die Verwaltung einer Dynastie
Sofern das erste Königspaar langlebig ist, wächst die Dynastie sehr schnell an, bei der zweiten und ersten echten Heiratsphase im Jahr 1315 kann eine gebährfreudige Königin mit fast optimaler Geburtsausbeute (Jeder Wurf ein Treffer, alle 5 Jahre 1x Zwillinge) schon 13 Kinder haben von denen dann 4 im heiratsfähigen Alter (15) sind. Töchter wandern an den fremden Königshof, angeheiratete Prinzessinnen bilden am eignen Hof mit einem Prinz ein Ehepaar.
Stirbt der König in jungen Jahren ist dies der größte anzunehmende Unglück das passieren kann. Hat er schon einen Sohn gezeugt betritt an seiner Stelle ein impotenter Onkel das Brett, hat der verblichene König nur Töchter erzeugt, ist für diesen Spieler der Spielabend beendet, denn seine Dynastie ist dann ausgestorben. Hat er nur einen Sohn ist der Aufbau dieser Dynastie dann sehr erschwert, gleiches gilt für Könige die in Gefangenschaft geraten und nur einen Erben haben. Da kommt dann nicht einmal besagter Onkel daher, der wenigstens die Landesgrenzen zu verteidigen vermag. Die Königswürde bleibt aber erhalten, auch wenn der gefangene König alle Länderreien verliert. Hat er zum Beginn der Gefangenschaft 2 fünfjährige Söhne betreten diese nach 15 Jahren mit 20 Armeen irgendeine Provinz der verloren gegangenen Heimat und die Geschichte wird dann nochmal neu geschrieben.
Verfügt ein gefangener König über zahlreiche recht schlagkräftige Söhne, sollte man unbedingt seine Freilassung verhandeln und am besten gleich durch eine Doppelhochzeit einen doppelt gewebten Nichtangriffspakt stricken - damit diese Söhne dann ihre Schlagkraft in anderen Ländern austoben. Belässt man einen solchen König in Gefangenschaft, werden seine Söhne mit sehr großer Wahrscheinlichkeit versuchen den König zu befreien, was sehr sicher zu zahlreichen eignen Truppenverlusten führen wird und eventuell sogar mit Einnahme der Hauptstadt und Befreiung des Königs endet. Da ist weise Voraussicht ein sehr guter Ratschlag! Hat ein König jedoch keine schlagkräftigen Prinzen auf dem Brett, kann man diesen pisaken und nach allen Regeln der Kunst das königliche Blut ausquetschen.
Es ist in diesem Zusammenhang auch möglich einem gefangenen König eine ansonsten kaum vermittelbare, am Minnesang interessierte (-1 auf List) oder gar eine sexsüchtige Tochter (-2 auf List) auf die Heimreise mitzugeben, die er dann seinem schlagkräftigsten Sohn zur Gattin geben muss. Hatte dieser vor der Heirat noch einen Stärkewert von +1 wandelt sich dieser dann, durch die langen Bettaufenthalte, in einen -1 Schwächlingswert. Dem freigelassen König bleibt dann nur die Hoffnung, dass ein schweres Kindbett dieses Problem möglichst schnell löst.
Damit in der dynastischen Sequenz nicht der Überblick verloren geht empfiehlt es sich das Ehepaar mit einer Büroklammer zusammen und dann an einen Din A4 Bogen zu heften, auf den zuvor 8 Charakterbögen fotokopiert worden sind. Hier werden dann die Kinder dieser Ehen eingetragen. Es hat sich als Vorteil erwiesen in das Wappen ein Gesicht einzuzeichnen um die Wanderung einzelner Prinzessinnen an die verschiedenen Höfe (nach einem Trauerfall) besser verfolgen zu können. Der Spassfaktor wird deutlich erhöht wenn ein guter Zeichner zur Verfügung steht, der auch die gelungene oder misslungene Vermischung der Eltern in einer Karikatur wiederzugeben vermag.
Die Verwaltung der Dynastie ist leider sehr zeitaufwendig für den Spielverlauf aber von Nöten. Nicht selten hat man schon 1350 über 10 Ehepaare zu verwalten die nicht selten zwischen 6 - 10 Kinder haben. Für jedes Familienmitglied sind Überlebenswürfe zu tätigen, der Beischlaf muß pro Ehepaar bis zu 3 x vollzogen und dann die Charaktere der neu gezeugten Familienmitglieder ausgewürfelt werden. Diese Sequenz kann bei einzelnen Spielern durchaus länger als eine halbe Stunde dauern. Das Spiel ist daher nur sehr erfahrenen und in Brettspiele regelrecht vernarrte Spielern anzuraten.
Es ist auch ratsam begleitend zum Spiel ein Buch zu führen. Die dynastische Sequenz findet immer öffentlich statt, jede Geburt wird verkündet und die anderen Spieler haben dann die Gelegenheit noch einmal einen Blick auf die durch einen Doppelwurf erzeugten Charaktereigenschaften der neuen Familienmitglieder zu werfen. Sollten dabei Mädchen und Knaben gesichtet werden die + 1 oder + 2 auf Stärke/List haben trägt man diese unter der Jahreszahl ihrer Heiratsfähigkeit (Mädchen) bzw. ihres möglichen Erscheinens auf dem Brett (Knaben) in dieses Buch ein. Dadurch bewahrt man sich einen in die Zukunft gerichteten Überblick, nach dem man dann seine strategischen Handlungsweisen abwägend ausrichten kann.
Es macht nämlich sehr wenig Sinn, Angesicht einer eignen militärischen Überlegenheit, einem Nachbarn im Jahr 1330 eine Rohstoffprovinz zu entreißen, wenn dem Ausgeplünderten bereits 1335 eineiige, sehr vorwurfsvolle Prinzenzwillinge (+2 auf Stärke) auf dem Brett zur Verfügung stehen werden. In so einem Fall ist es anno 1330 ratsamer eine gute Tochter in dieses Land zu verheiraten und diese Hochzeit mit einem Nichtangriffspakt zu verbinden.
Spielende und Gewinn
Das Spiel endet nach genau 100 Jahren. Alle in der Hauptstadt befindlichen Ressourcen und der Staatsschatz werden zusammen gezählt, der Gewinner wird aus dem sich ergebenden Gesamtertrag ermittelt.