Schach

Strategiespiel für zwei Personen
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Schach (v. persisch: Schah: „König“; stehende Metapher: „das Königliche Spiel“) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler, bei dem der Zufall keine Rolle spielt (außer beim Losen um die Farbe, das heißt um den ersten Zug), sondern lediglich das Können der Spieler über den Spielausgang entscheidet.

Schachfiguren
Ein Tisch mit einem Schachbrett in einem Park

Allgemeines

 
Schachspiel mit dem typischen Staunton-Design und Schachuhr

Schach ist, noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht, das populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht ähnlichen Spiele Xiangqi (siehe auch Wehrschach), Shōgi und Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.

Es wird sowohl zum reinen Vergnügen, als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief und E-Mail (Fernschach).

Ein weiteres Gebiet ist das Problemschach (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).

Die Schachpartie wird auf einem quadratischen Spielbrett, dem Schachbrett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas oder Metall (z.B. Zinn) gefertigt sind.

Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2 * 1043 geschätzt, die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um ein Vielfaches größer, wahrscheinlich größer, als die Zahl der Atome im Universum. In der Spieltheorie wird Schach den Nullsummenspielen zugeordnet.

Im Sinne der Spieltheorie handelt es sich bei Schach um ein Spiel mit vollständiger Information. Theoretisch könnte man also ermitteln, ob der weiße oder der schwarze Spieler bei perfekter Spielweise immer gewinnt, oder ob ein Spiel remis ausgeht, wenn beide perfekt spielen. Die momentan zur Verfügung stehenden Computer sind aber nicht leistungsfähig genug, um diese Frage zu beantworten.

Spielregeln

Grundbegriffe, Spielbrett und Spielfiguren

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Hilfe zur Umstellung auf die neue Syntax gibt es unter Vorlage:Schachbrett/Konvertieren.
Jeder der beiden Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 16 Steine. Es sind jeweils acht Bauern und acht Figuren. Die Figuren umfassen jeweils zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und einen König. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Damen Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.

Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass sich jeweils unten rechts ein weißes Feld befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, in der vorletzten Reihe die Bauern, in der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (lat. „regina regit colorem“, auf deutsch etwa „Die Dame bestimmt die Farbe [des Feldes]!“).

Die Spieler ziehen abwechselnd mit den Steinen, wobei der Spieler mit den weißen Steinen beginnt. Die Bewegung eines Steines durch einen Spieler nennt man einen Halbzug. Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.

Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Ein Stein blockiert dabei das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft ein Stein in einem Feld auf einen gegnerischen, so wird dieser gegnerische Stein vom Spielfeld genommen. Man sagt, der Stein wird geschlagen.

Kann ein weißer Stein theoretisch im nächsten Zug geschlagen werden (gibt es also einen schwarzen, der im nächsten Zug auf das von dem weißen Stein eingenommene Feld ziehen kann), so ist der Stein bedroht (altertümlich: er steht en prise). Gibt es einen weißen Stein, der gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug den schlagenden schwarzen Stein zurückschlagen kann, so ist der ursprüngliche weiße Stein gedeckt. Mit vertauschten Farben gilt das entsprechend.

Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht, dafür ist die Warnung „Schach!“ vorgeschrieben (vergleiche Gardez).

Spielende

 
Schachmatt

Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schlagen könnte, ohne dass der Gegner dies verhindern kann. Diese Situation heißt Schachmatt (persisch: Schah mat = „Der König ist tot“). Der Zug, in dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners – es steht jedem Spieler frei, jederzeit das Handtuch zu werfen. Ebenso verliert ein Spieler die Partie, wenn er seine Bedenkzeit überschreitet (es sei denn, sein Gegner kann selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen, in diesem Fall endet die Partie remis).

Kann ein Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden).

Ein Spiel endet auch dann remis,

  • wenn es keinem der beiden Spieler selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners mehr möglich ist, Matt zu setzen (tote Stellung),
  • wenn sich die beiden Spieler darauf einigen,
  • wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel) und ein Spieler dies reklamiert,
  • bei dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt hintereinander) derselben Stellung mit demselben Spieler am Zug und den gleichen Zugmöglichkeiten (Rochade, en passant), wenn ein Spieler dies reklamiert,
  • unter bestimmten Umständen, wenn die Zeit beider Spieler abgelaufen ist:
    • in einer Blitz- oder Schnellpartie unabhängig davon, wer die Zeit zuerst überschritten hat, sobald ein Spieler darauf hinweist.
    • in einer Turnierpartie, wenn es nicht nachweisbar ist, wer die Zeit zuerst überschritten hat (ansonsten verliert der Spieler, der als erster die Zeit überschritten hat) und wenn es sich um die Endspurtphase handelt (ansonsten wird die Partie fortgesetzt).

Zugregeln

Die Steine dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:

  • Steine dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen (Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie dürfen also immer nur höchstens soweit gezogen werden, wie sie nicht durch einen eigenen Stein in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen), oder bis auf das Feld, auf dem der erste gegnerische Stein in der Bahn steht. In diesem Falle schlagen sie den gegnerischen Stein und kommen auf dessen Feld zu stehen.
  • Wird ein König von mindestens einem gegnerischen Stein bedroht (die diesen König also im nächsten Zug schlagen könnte), so steht dieser König im Schach. Der Spieler, dem dieser König gehört, muss diese Situation bereinigen, er darf also keinen Zug wählen, nach dem der König weiterhin im Schach stünde. Kann er das nicht, so ist er schachmatt und hat das Spiel verloren. Der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Stein schlagen, einen seiner Steine zwischen den König und die Schach bietende Figur ziehen (diese Möglichkeit entfällt bei einem Springer- und Doppelschach) oder den König aus dem Schach ziehen. Steht der König im Schach darf er auch nicht mittels der Rochade aus diesem entfliehen.

In den Artikeln Bauer, Turm, Springer, Läufer, Dame und König werden jeweils die genauen Zugregeln der einzelnen Steine genau erklärt.

Etikette

Vor Beginn und mit dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als grobe Unsportlichkeit.

Die meisten Meisterpartien enden nicht mit einem Schachmatt, sondern mit der Aufgabe eines der Spieler. Es gilt unter Umständen sogar als unhöflich, in einer Lage, die mit großer Wahrscheinlichkeit zur Niederlage führt, weiterzuspielen. In der Meisterpraxis ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechteren Stellungen noch ein Remis anzubieten. In völlig ausgegeglichenen Stellungen ist es an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung anzubieten.

Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch andauernde Remisangebote oder Handyklingeln. Nach einer älteren FIDE-Richtlinie führte jeder Laut eines Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Verlust. Diese drakonische Bestrafung zielte jedoch im wesentlichen nicht gegen akustische Störungen, sondern gegen Spielmanipulationen, die durch den uneingeschränkten Gebrauch der Geräte ganz erheblich erleichtert würden. Mit Wirkung vom 1. Juli 2005 untersagen die Regeln darum grundsätzlich die Mitnahme aller, auch ausgeschalteter technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal.

Außer im Fernschach ist es verboten, sich während einer Partie Ratschlägen Dritter zu bedienen oder auch nur einen solchen Eindruck zu erwecken. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen.

Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur berührt wird – diese muss geschlagen werden. Will er stattdessen die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J'adoube eingebürgert. Ausnahmen zum berührt – geführt gibt es beim Blindenschach und beim Fernschach.

Spielverlauf

Jede Partie Schach beginnt mit der Eröffnung. Je nachdem, welche Bauern zuerst gezogen werden, spricht man von einer offenen, halboffenen oder geschlossenen Partie. Wird in der Eröffnung ein Bauer geopfert, um dafür anderweitige Vorteile zu erzielen, nennt man die Eröffnung ein Gambit (beispielsweise Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit).

Im Mittelspiel versucht der Spieler mit einer guten Strategie und mit Taktik den Spielverlauf für sich günstig zu beeinflussen. Einige häufig durchgeführte Strategien haben eigene Namen erhalten. Oft bedient sich der Schachspieler gelernter Motive.

Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Im Endspiel geht es meistens darum, einen Bauern auf die gegnerische Grundlinie zu bringen und so in eine Dame umzuwandeln. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.

Notation

Algebraische Notation

Zum Aufzeichnen von Schachpartien gibt es eine einheitliche Notation. Ausgehend vom linken unteren Feld, aus der Sicht des Spielers mit den weißen Figuren gesehen, werden die senkrechten Linien mit den Kleinbuchstaben a – h und die waagerechten Reihen mit den Zahlen 1–8 bezeichnet.

In der ausführlichen algebraischen Notation werden die Art der Figur (S = Springer, L = Läufer, T = Turm, D = Dame, K = König, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben.

Schlagzüge werden durch ein „x“ zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „#“. Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben.

Eine kleine Rochade wird durch 0–0 gekennzeichnet, eine große Rochade durch 0-0-0. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet.

Beispiele: e2-e4, Sb1xc3+, Td1-d8#, e7-e8D, f5xg6 e.p.

Figurenbezeichnungen

Da die Figurenbezeichnungen von der Landessprache abhängig sind, werden bei internationalen Publikationen bevorzugt Figurensymbole (figurine Notation) dargestellt.

König Dame Turm Läufer Springer
Figurin
Deutsch K König D Dame T Turm L Läufer S Springer
Englisch K King Q Queen R Rook B Bishop N Knight
Esperanto R D T K Ĉ
Finnisch K D T L R
Französisch R Roi D Dame T Tour F Fou C Cavalier
Griechisch Ρ Β Π Α Ι
Indonesisch R M B G K
Isländisch K Kóngur D Drottning H Hrókur B Biskup R Riddari
Italienisch R Re D Donna T Torre A Alfiere C Cavallo
Lettisch K D T L Z
Niederländisch K Koning D Dame T Toren L Loper P Paard
Polnisch K Król H Hetman W Wieża G Goniec S Skoczek
Portugiesisch R D T B C
Russisch Кр Король (Kr Korol) Ф Ферзь (F Fersj) Л Ладья (L Ladja) С Слон (S Slon) К Конь (K Konj)
Spanisch R Rey D Dama T Torre A Alfil C Cavallo
Tschechisch K D V S J

Verkürzte algebraische Notation

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig, wird der Zug durch Hinzufügen von Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder -reihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) eindeutig gemacht. Beispiele: Lc4, Lxc4, b4, axb4, fxg6 e.p., Sec4, Sexc4, T1c7, cxd8D

Weitere Kennzeichnungen

Gelegentlich wird statt x auch: verwendet, beispielsweise Sb1:c3+ oder L:c4. In der Kurznotation wird der Doppelpunkt auch manchmal nachgestellt, beispielsweise Lc4:. Bei einem Schlagen mit einem Bauern wird das Schlagzeichen auch weggelassen, beispielsweise ab4 oder noch kürzer ab, wenn dies eindeutig ist. Auch heute wird nicht überall die offizielle Notation verwendet, die Zeitschrift „New in Chess“ lässt die Zeichen für ein Schachgebot und das Schlagen weg.

Bei der Veröffentlichung von Schachpartien ist es außerdem üblich, gute Züge mit einem angehängten „!“, sehr gute Züge mit einem „!!“, Fehler mit einem „?“, grobe Fehler mit einem „??“, beachtenswerte Züge mit einem „!?“ und zweifelhafte Züge mit einem „?!“ zu kennzeichnen. Es gibt noch zahlreiche weitere Symbole, die eine Kommentierung von Partien ohne Sprachbarrieren ermöglichen.

Portable Game Notation

Im Internet werden Partien und Partiesammlungen oft in der Portable Game Notation, kurz auch PGN genannt, verbreitet. Die Dateien sind im klassischen ASCII-Format geschrieben und können darum nicht nur von praktisch allen Schachprogrammen, sondern auch von Texteditoren gelesen werden. Da die PGN auf der verkürzten algebraischen Notation beruht (allerdings mit englischen Abkürzungen der Figurennamen), kann sie auch ohne weiteres von Menschen gelesen und verstanden werden.

Englische Notation

In der angelsächsischen Literatur aus der Zeit bis zu den 1980er Jahren findet man überwiegend die englische Notation, im Englischen auch descriptive chess notation genannt. Bei dieser Notation werden die Felder nicht in einem für beide Spieler einheitlichen gemeinsamen Koordinatensystem beschrieben, sondern jeweils aus der Sicht des Spielers, dessen Zug beschrieben wird, ausgehend von den Figuren auf seiner eigenen Grundreihe.

Beispielsweise hat das Feld d3 in dieser Notation folgende Bezeichnung:

  • Q3 (queen three) aus Sicht des weißen Spielers
  • Q6 aus der Sicht der schwarzen Spielers

Beispiele für Züge in englischer Notation:

  • Sg1-f3 wird in englischer Notation je nach Situation zu N-KB3 (knight to king's bishop three), N-B3 (knight to bishop three reicht als Beschreibung, wenn kein Springer nach c3 und nur einer nach f3 ziehen kann), KN-B3 (king's knight to bishop three, beide Springer können nach f3 ziehen), QN-B3 (queens's knight to bishop three, beide Springer können nach f3 ziehen, und der Springer g1 stand zu Partiebeginn auf b1).
  • Sg8-f6 hat genau die identische Notation N-KB3 oder N-B3 oder KN-B3 oder QN-B3, da dieser Zug aus der Sicht des Schwarzspielers notiert wird.
  • c7-c5 wird zu P-QB4 (pawn to queen's bishop four) oder P-B4 (wenn kein Bauer nach f5 ziehen kann).

Ab etwa 1980 haben sich die großen angelsächsischen Schachverleger, insbesondere Batsford, auf die algebraische Notation umgestellt, so dass man in neuerer Literatur und in aktuellen Turnierberichten die englische Notation kaum noch vorfindet.

Forsyth-Edwards-Notation

Ausführliche Informationen siehe FEN. Die von einem Schachjournalisten eingeführte Notation erlaubt es, mit möglichst wenig Aufwand die Lage der Figuren auf dem Brett schriftlich festzuhalten. Sie ist ein Bestandteil der PGN-Spezifikation und ist besonders im Fischer-Random-Schach notwendig, da die zufällige Startposition der Figuren nicht dem normalen Schach entspricht und deshalb notiert werden muss.

Spielstärke der Schachfiguren

Bauern

Der schwächste Stein im Schachspiel ist, auf Grund seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten, der Bauer. Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:

  • beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten (Freibauer).
  • wenn sie in Gruppen auftreten und dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und sich gegenseitig decken können.
  • weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Springer und Läufer

Im Wirkungspotential sind Springer und Läufer stärker als ein Bauer, jedoch schwächer als ein Turm: Die Springer aufgrund ihrer begrenzten Reichweite, die Läufer, weil sie nur Felder einer Farbe, also nur die Hälfte aller Felder auf dem Spielbrett, überhaupt erreichen können. Ob ein Springer oder Läufer stärker ist, hängt von den Gegebenheiten der jeweiligen Stellung ab: Springer setzen sich eher in geschlossenen Stellungen durch, während Läufer in offenen Stellungen ihre Reichweite ausspielen können. Besonders stark sind Läufer, wenn sie paarweise auftreten. Man spricht dann von einem starken Läuferpaar.

In einem Endspiel König gegen König kann mit einem Läuferpaar Matt gesetzt werden. Auch mit einem Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen, da durch den zusätzlichen Bauern das Patt aufgehoben wird und unter Umständen der zweite Springer mattsetzen kann, ehe sich der Bauer umwandelt.

Ein Läufer, der sich auf den Feldern der gleichen Farbe bewegt wie blockierte Bauern der eigenen Partei, ist durch diese Bauern in seiner Beweglichkeit gehemmt. Man spricht in diesem Fall von einem "schlechten Läufer". Ein schlechter Läufer kann ein spielentscheidender Nachteil sein.

Turm

Ein Turm hat eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen.

Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer. Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Dame

Die Dame, die in sich die Möglichkeiten von Turm und Läufer vereinigt, ist die stärkste Figur auf dem Brett. Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur Vasir (grob: der königliche Berater und Hofstratege) bezeichnet, was der militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.

König

Der König spielt eine besondere Rolle. Wenn starke Figuren, insbesondere die Dame, auf dem Brett sind, dann muss er vor Mattangriffen versteckt und beschützt werden. Im Endspiel hingegen kann er zu einer sehr starken, aktiven Figur werden, die sehr wirksam die eigenen Bauern unterstützen und gegnerische Bauern angreifen kann.

Um den Wert der Figuren zu verdeutlichen und Anfängern eine Orientierung zu geben, sagt man, dass ein Bauer 1 Punkt, Springer und Läufer je 3 Punkte, ein Turm 4,5 bis 5 Punkte und eine Dame 9 bis 10 Punkte wert sind. Der König ist unendlich wertvoll, denn ohne ihn wäre das Spiel verloren.

Weitere Begriffe

Opfer

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile, beispielsweise Damenopfer oder Turmopfer. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Vorteilen im Zentrum (beispielsweise das Königsgambit 1. e4 e5 2. f4 exf4).

Fesselung

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Von Fesselung spricht man, wenn eine Figur von ihrem Platz nicht wegziehen kann, ohne dass eine dahinter stehende wertvolle Figur in die Wirkungslinie einer gegnerischen Figur gerät. Die Fesselung ist eines der häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach.

Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht ziehen, so spricht man von einer echten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn die dahinter stehende Figur der König ist und somit im Schach stehen würde. Kann die Figur noch entlang der Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer fast echten Fesselung. Kann die Figur trotz der Fesselung beliebig ziehen, so spricht man von einer unechten Fesselung. Dies ist genau dann der Fall, wenn die dahinter stehende Figur nicht der König ist.

Spieß

Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine wertvolle Figur wird angegriffen und zum Wegziehen gezwungen, so dass eine hinter ihr befindliche Figur (die von gleichem oder weniger Wert ist) geschlagen werden kann. Das Wegziehen ist jedoch meist nur einer von zwei angegriffenen Figuren möglich, wenn z. B. zwei Türme in der Diagonale des Läufers stehen.


Gabelangriff

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Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehr Figuren der anderen Seite angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch eine wertvollere Figur erobert wird.

Abzugsschach

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach. Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen (durch den Zug einer anderen Figur können nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden).

Mattwendungen

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Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt.

Die schnellste Art, matt zu setzen ist das zweizügige Narrenmatt. 1. f3 e5 2. g4 Dh4#. Allerdings kann man schon früher durch Aufgabe, Disqualifikation oder Bedenkzeitüberschreitung des Gegners gewinnen.

Eine im Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt.

Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.

Eine andere Art, mit Springern matt zu setzen, ist das Seekadettenmatt. Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für einen Mattangriff auf den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.

Bauern und Bauernformationen

Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern.

Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung in eine wertvollere Figur gehindert werden.

Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit. Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann.

Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.

Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden.

Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man einen Doppelbauern. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet.

Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung sind sehr nützlich zur Verteidigung. In dieser Bauernkette genannten Formation deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauer.

Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder.

Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen und die Initiative an sich zu reißen.

Geschichte

Gemäß der Weizenkornlegende war Sissa ibn Dahir der Erfinder des Schachspiels, allerdings ist diese Darstellung eher eine Legende.

Den Ursprung des Schachs vermutet man in Indien, wo es die Bezeichnung Chaturanga (sprich: Tschaturanga) trug. Erst am Ende des 5. Jahrhunderts gelangte es nach Persien. Dort wurde Chaturanga dann unter dem Namen Shatranj (sprich: Schatrandsch) bekannt. Es ist verwandt mit Xiangqi (Chinesischem Schach) in China und Shōgi in Japan. Von Persien aus gelangte es ins Oströmische Reich (nach Konstantinopel) und verbreitete sich, nachdem die Moslems Persien erobert hatten, auch in der islamischen Welt bis nach Spanien. Die Waräger brachten das Schachspiel aus Konstantinopel („Miklagard“) mit nach Russland, wo es seit Anfang des 8. Jahrhunderts gespielt wird.

In Spanien wurde das Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskript über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde. Von dort verbreitete es sich nach Italien und in die Provence. Daher auch die Namen sehr alter Eröffnungen, beispielsweise der Spanischen Partie und der Italienischen Partie.

Erstmals erwähnt in der deutschen Literatur wurde Schach um 1050. Der Mönch Froumund verfasste im Kloster Tegernsee das lateinische Romangedicht Ruodlieb, in dem ein Besucher am Hofe des Königs durch seine Meisterschaft im Schachspiel Aufsehen erregte.

Schach gehörte seit dem Beginn des 13. Jahrhunderts zu den sieben Tugenden der Ritter. Jacobus de Cessolis verfasste Anfang des 14. Jahrhunderts die allegorisch-moralische Schrift De moribus hominum et officiis nobilium super ludo scaccorum, die zu den ältesten abendländischen Quellen über das Schachspiel gehört und im Mittelalter weit verbreitet war. Im deutschen Sprachgebiet wurde das Spiel und auch das Schachbrett Schachzabel genannt. In ihrem Gefolge fanden auch volkssprachige Schachallegorien (Schachzabelbücher) weite Verbreitung. In diesen Büchern geht es weniger um die Technik und Regeln des Spiels als um eine belehrende Darstellung des Lebens und der Gesellschaft anhand des bildlichen Vergleichs mit dem Schachspiel.

Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie von der schwächsten zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde.

Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa wurde das Schach zu einem Lieblingsspiel des Bürgertums. Auch die Regeln haben sich seit dem frühen 19. Jahrhundert kaum noch verändert.

Die beliebteste Figurengestalt, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton propagiert und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) bei dessen Gründung übernommen.

Als aktuell (2005) größtes Schachturnier der Welt wird der alljährlich in Hamburg stattfindende Wettkampf „Rechtes Alsterufer gegen Linkes Alsterufer“ angesehen.

Die moderne Schachwelt

Weltverband und Weltmeisterschaften

Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs), die seit 1948 die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtete. Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten; einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und verließen die Organisation.

1993 gründeten Garri Kasparow und Nigel Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Die PCA war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster und einziger PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow. Inzwischen existiert die PCA nicht mehr.

Siehe auch: Schachweltmeister

Titelnormen

Gute Spieler können die lebenslangen Titel FIDE-Meister, Internationaler Meister und Großmeister erwerben, die von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben werden. Frauen können eine weibliche Version dieser Titel erwerben. Diese werden dann als WFM, WIM und WGM (Woman Grand Master) bezeichnet. Die Normen, die für diese Titel erspielt werden müssen, sind leichter zu erreichen als die für die allgemeinen Titel. Sehr gute Spielerinnen können auch beide Titel erreichen. Die erste Frau, die auch den Großmeistertitel der Männer erhielt, war Nona Gaprindaschwili.

Spielstärkenermittlung

Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sog. Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl ist nach wissenschaftlichen Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie aufgebaut. Ungefähr lässt sich folgende Einteilung vornehmen:

  • >2700 Supergroßmeister
  • >2600 Weltklassespieler
  • >2500 Großmeister
  • >2400 Internationaler Meister
  • >2300 FIDE-Meister.
  • >2200 Nationaler Meister
  • >2000 Meisterkandidat

In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ. Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen.

Computerschach

Schachprogramme

Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Die Stellungsbewertung der Programme basiert meist auf Bauerneinheiten. Dabei wird aber nicht nur das materielle Verhältnis berücksichtigt. Die dynamischen Möglichkeiten werden ebenso bewertet, denn eine gute und aktive Stellung kann einen materiellen Nachteil wieder wettmachen. Ein Beispiel ist die Gefährdung eines Königs.

Als eines der stärksten kostenlos erhältlichen Schachprogramme gilt das Open Source-Projekt Crafty von Robert Hyatt. Ein weiteres spielstarkes Open-Source-Schachprogramm ist Fruit, welches bei der Weltmeisterschaft im Computerschach 2005 den zweiten Platz belegte. Ebenfalls sehr bekannt ist das unter der GNU Public Licence (GPL) stehende Programm GNU Chess. Zur komfortablen Bedienung benötigen beide Programme einen Schach-Frontend. Hierzu kann beispielsweise das Programm Winboard genutzt werden. Es läuft unter den Betriebssystemen Windows, Unix/Linux und Amiga und wird zusammen mit GNU Chess ausgeliefert.

Eine weitere beliebte Benutzeroberflächen für mehr als 250 Schachprogramme ist Arena, die als Freeware verfügber ist. Es gibt auch weitere Freeware, die sich für den Einsteiger hervorragend eignet, so beispielsweise Arasan (in der aktuellen Version 8.4, Stand: Juli 2005). Auch das Programm Zappa, das die Weltmeisterschaft 2005 überlegen gewinnen konnte, steht als Freeware im Internet zur Verfügung. Jose, ein graphisches java-basierendes Schach-Programm, eignet sich gut für Einsteiger.

Ambitionierte Spieler greifen oft zu kommerziellen Programmen, die neben dem reinem Schachspiel auch viele Zusatzmöglichkeiten bieten, wie beispielsweise Partieanalyse und Schachtraining. Sehr bekannt dürften die Programme Shredder und Fritz sein. Diese Programme werden unter anderem von der Hamburger Firma ChessBase vertrieben, die den (europäischen) Markt für professionelle Schachsoftware – nicht zuletzt aufgrund langjähriger enger Zusammenarbeit mit dem Spitzenspieler Garri Kasparow – zunehmend beherrscht.

Inzwischen kann man hochklassiges Schach auch auf Mobiltelefonen spielen.

Siehe auch: Schachprogramm

Mensch gegen Maschine

Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit langer Bedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Da diese Version von Deep Blue allerdings öffentlich nur insgesamt diese sechs Partien gespielt hat, ist über die erreichte Spielstärke nicht viel bekannt.

Nach dem Wettkampf äußerte Kasparow den Verdacht, der Sieg der Maschine in der zweiten Wettkampfpartie sei mit menschlicher Hilfe zustandegekommen. Anhaltspunkte, die diese Behauptung stützen würden, hat man nicht gefunden, da IBM die Protokolle nie veröffentlichte.

Im Jahr 2002 und 2003 hielten neuere Programme remis in Schau-Wettkämpfen gegen zwei der weltbesten Großmeister (2002Deep Fritz“ gegen Kramnik, 2003Junior“ und wiederum „Deep Fritz“ gegen Kasparow).

Im Jahr 2005 trat der Grossmeister Michael Adams (im Juli 2005 die Nummer 7 der Schachweltrangliste) ein Match gegen den Computer Hydra an. Die Rechenleistung des Programms betrug ca. 200 Millionen Stellungen in der Sekunde. Der Rechner entschied das Match mit fünf Siegen und einem Remis klar für sich. Im Turnier bleibt die Maschine von Menschen bisher ungeschlagen. In einer laufenden Partie Fernschach gegen Großmeister Arno Nickel musste Hydra jedoch schon zwei Niederlagen einstecken.

Viele Kritiker hatten das Ende der menschlichen Überlegenheit nach der Niederlage Kasparows schon sehr viel früher prophezeit, doch nach dem anfänglichen Schock trainierten viele Großmeister mit Hilfe von Computern, speziell gegen deren Erfolge. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.

Siehe auch: Schachcomputer

Entwicklungen im Computerschach

Offen ist, ob die Rechner das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen, da ihre Spielstärke ständig steigt. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde – schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei. Kritiker argumentieren, dass Computer theoretisch auch den weltbesten Spielern längst überlegen sind, bei Showkämpfen aber jeweils nur so starke Hardware eingesetzt wird, dass die Software mit dem Gegner in etwa gleichauf liegt. Während Deep Blue noch ca. 100 Millionen Stellungen in der Sekunde analysieren konnte, vermochte Deep Fritz, der wohl über deutlich bessere Software verfügte, nur noch ca. 2 Millionen Stellungen in der Sekunde zu analysieren.

Außerdem ist auffällig, dass Computer eine gänzlich andere Strategie als Menschen benutzen: Während Menschen sehr strategisch spielen, nutzen Computer jeden kleinsten Fehler aus. Der „Strategiewert“ ist bis heute dem Menschen unterlegen, obgleich die Programmierer immer weiter versuchen, ihren Programmen strategische „Kenntnisse“ beizubringen. Dabei gibt es jedoch insbesondere Probleme dabei, wie eine aufgetretene Position zu bewerten ist. Ein Schachprogramm probiert grob gesagt jeden möglichen Zug aus (und alle darauf möglichen bis zu einer bestimmten Tiefe) und bewertet die entstehenden Stellungen (Auswertungsfunktion). Viele Positionen sind aber nur schwer mit einer Zahl zu bewerten. Oft haben Merkmale wie isolierte Bauern („Isolanis“) oder offene Linien und Diagonalen für beide Seiten Vor- und Nachteile. Menschen, denen die geballte Rechenkraft eines Computers fehlt, können gar nicht jeden Zug im Kopf durchspielen und die sich ergebenden Stellungen betrachten. Vielmehr ergibt sich im Laufe der Zeit ein Gefühl (Intuition) dafür, welcher Zug in welcher Stellung einen Vorteil ergeben könnte. Diese Züge werden dann genauer betrachtet.

Deutlich überlegen sind Computer dem Menschen bei taktischen Manövern, die innerhalb ihrer Rechentiefe abgeschlossen werden können. Besonders gefährlich ist dabei die Dame, die sich für kurzfristige taktische Manöver besonders gut eignet. Bei Showkämpfen versuchen die menschlichen Spieler daher oft, den Computer zu einem Damentausch zu bewegen. Dies geschieht zum Beispiel dadurch, dass der Mensch sich zu Beginn der Partie mit Absicht in eine Position begibt, die vom Computer als für ihn vorteilhaft gewertet wird. Wenn der Computer eine für ihn günstige Position ermittelt, wird die Software im Normalfall einen möglichen Figurentausch durchführen. Es liegt in der Natur der Sache, dass derartige „Tricks“ – einmal erkannt – von den Programmierern in Nachfolgeversionen bei der Programmierung berücksichtigt werden.

Strategisch muss ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern operieren, deren Ansatz für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe zunächst nicht erkennbar ist. Kramnik hatte gegen Deep Fritz z. B. Erfolg mit einem langfristig angelegten möglichen Durchmarsch eines Freibauern, der – zunächst noch nicht weit gezogen – von Deep Fritz erst zu spät als ernste Bedrohung erkannt wurde.

Somit bestraft der Computer kombinatorische Strategien und erzwingt positionelle.

Siehe auch: Computerschach

Mensch gegen Mensch über das Internet (Schachserver)

Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist es auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können und Spiele gegenseitig analysieren können.

Siehe auch: Schachserver

Spezielle Schachformen

Neben verschiedenen Schachvarianten, die teils andere Bretter und Figuren besitzen, gibt es folgende spezielle Schachformen.

  • Simultanschach: Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6.840 Brettern. 1929 spielte Tartakower simultan im Flugzeug auf dem Flug zwischen Budapest und Barcelona. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgar (326 Partien) gehalten.
  • Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
  • Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.
  • Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, sicher nicht zuletzt wegen der mediengerechteren Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.
  • Turnier-Simultan oder TUSI. Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an 10 Brettern in einer Reihe von 5 Spielern gleichzeitig jeweils 4 Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt 1 Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in 2 Partien Weiß und in 2 anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht. Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Bretterzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen.
  • Fernschach. Beim Fernschach sind die Gegner räumlich von einander getrennt und die Bedenkzeit beträgt üblicherweise zwischen 40 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über Internet oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. Auch Fernschach wird häufig online auf einem Schachserver gespielt.
  • Tandemschach. Beim Tandemschach treten jeweils zwei 2er Teams gegeneinander an. Dabei tritt ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Dieser darf diese Figur dann anstatt eines eigenen Zuges auf ein freies Feld setzen.

Siehe auch

Literatur

Allgemeine Schachliteratur

  • Helmut Pfleger, Eugen Kurz, Gerd Treppner: Schach Zug um Zug. Bauerndiplom. Turmdiplom. Königsdiplom. Orbis, München 2003, ISBN 3-572-01414-X
  • Wolfram Runkel: Schach. Geschichte und Geschichten. Wunderlich, Reinbek 1995, ISBN 3-8052-0578-3
  • Jeremy Silman, The Amateur's Mind: Turning Chess Misconceptions Into Chess Mastery. Siles Press 1999, ISBN 1-890-08502-2
  • Jeremy Silman, How to Reassess Your Chess: The Complete Chess Mastery Course. Siles Press 1997, ISBN 1-890-08500-6
  • Max Euwe, Walter Meiden: Meister gegen Amateur. Beyer Verlag 2005, ISBN 3-88805-246-7
  • Max Euwe, Walter Meiden: Amateur wird Meister. Beyer Verlag 2005, ISBN 3-88805-247-5
  • Max Euwe, Walter Meiden: Meister gegen Meister. Beyer Verlag 2005, ISBN 3-88805-248-3

Lexika

  • Otto Borik (Hrsg.): Meyers Schachlexikon. Meyers Lexikonverlag, Mannheim 1993, ISBN 3-411-08811-7
  • David Hooper, Kenneth Whyld: The Oxford Companion to Chess. Oxford University Press 1992, ISBN 0-19-866164-9
  • Isaak und Wladimir Linder: Schach: das Lexikon. Sportverlag, Berlin 1996, ISBN 3-328-00665-6
  • Klaus Lindörfer: Großes Schach-Lexikon. Geschichte, Theorie und Spielpraxis von A-Z. Orbis, München 1991, ISBN 3-572-02734-9

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