Immersive Simulation
Immersive Simulation (englisch immersive sim) ist ein Begriff innerhalb des Game-Designs, um Computerspiele zu beschreiben, die dem Spieler viel Handlungsfreiheit geben und ihn auch die Hintergrundgeschichte mitbestimmen lassen. Die Umgebung bestimmt, wie Herausforderungen gemeistert werden, wobei diese nicht starren Pfaden folgt.[1] Entscheidend ist die Immersion des Spielers, das „Eintauchen“ in die virtuelle Welt. Derartige Spiele geben dem Spieler im Rahmen des Spielsystems möglichst große Freiheiten und durch vorhandene Spielmechaniken die Option, sein Ziel auf verschiedenen Wegen zu erreichen, wobei das Spielsystem auf die Aktionen des Spielers reagiert.
Teils wird die immersive Simulation als eigenes Computerspielgenre beschrieben, das auch nur relativ wenige Titel umfasst.[2] Demgegenüber kann es auch als Verzahnung verschiedener Genres wie Rollenspiel und Action-Adventure verstanden werden. Typisch ist das weitgehende Fehlen von Zwischensequenzen oder anderen Elementen, die die Spielerperspektive brechen würden. Das Gameplay steht stärker im Vordergrund als die Inszenierung. Die Level sind oft detailliert und realistisch.[3]
Großen Einfluss auf die Entwicklung der immersiven Simulation hatten die Spiele von Looking Glass Studios. Als Begründer gelten Warren Spector, Paul Neurath und Doug Church.[4][5]
Der Begriff immersive simulation wurde von Warren Spector im Jahr 2000 selbst benutzt, als er das Spiel Deus Ex als „part immersive simulation, part role-playing game, part first-person shooter, part adventure game“ bezeichnete.[6] Im Designdokument von Deus Ex wird von den Entwicklern der Ansatz betont, der heute als Markenzeichen des Genre gilt. So soll der Spieler im Rahmen der Simulation große Freiheit genießen und verschiedene Optionen haben, um Probleme auf unterschiedliche Arten zu lösen: „The key to role-playing is giving players the freedom to act as they see fit ... And a deep world simulation that allows them to solve problems in a variety of ways is the best way to do this.“[7]
Raphaël Colantonio, der Gründer von Arkane Studios, die ebenfalls bekannt für ihre immersiven Simulationen sind, definierte das Genre wie folgt: „Immersive Simulationen sollten Entscheidungen ermöglichen, während die Geschichte den Spielern ein Gefühl der Autorschaft vermitteln muss. Simulation ist ebenfalls sehr wichtig, so anstatt alles zu skripten und zu orchestrieren, bieten diese Spiele eher einen Rahmen von Möglichkeiten, die durch Tools, KI und Story-Elemente zum Leben erweckt werden. Es muss immer mehrere Lösungen geben, auch solche, die der Spieler selbst entwickeln könnte. So kann der Spieler das Spiel im Grunde mit den verfügbaren Tools betrügen.“[8]
Beispiele
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- 1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss
- 1994: System Shock
- 1998: Dark Project: Der Meisterdieb
- 1999: System Shock 2
- 2000: Deus Ex
- 2002: Arx Fatalis
- 2004: Vampire: The Masquerade – Bloodlines
- 2012: Dishonored
- 2017: Prey
- 2023: System Shock (2023)
Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Sonderausgabe "Immersive Sims", in: Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung, Mai 2023 (Ludwig-Maximilians-Universität München)
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Brendan Caldwell: The 10 best immersive sims on PC, in: RockPaperShotgun.com, 25. Juli 2024.
- Thomas Biery: What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback?, in: Polygon.com, 18. August 2016.
- Rick Lane: History of the best immersive sims, in: PC Gamer.com, 7. Juli 2016.
- Über Immersive Sims, Podcast bei Spielevertiefung.de, 20. Juni 2025.
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Andreas Bertits: Bioshock-Entwickler arbeitet an "Immersive Sim" - Was ist das eigentlich? In: IGN Deutschland. 23. Oktober 2019, abgerufen am 17. Juli 2024.
- ↑ Immersive Sim Liste, bei Gamepressure.com.
- ↑ Peter Bathge: Prey-Kolumne: Mittendrin statt nur dabei - Pro & Contra der Ego-Perspektive. In: PC Games. 8. Juni 2017, abgerufen am 17. Juli 2024.
- ↑ Alex Wiltshire: How Makers of ‘System Shock’ and ‘Ultima Underworld’ Rediscovered Their Roots. In: Rolling Stone. 16. Dezember 2016, abgerufen am 29. März 2025 (englisch).
- ↑ Jeremy Peel: System Shock: The oral history of a forward-thinking PC classic. In: Rock Paper Shotgun. 30. Mai 2023, abgerufen am 29. März 2025 (englisch).
- ↑ Postmortem: Ion Storm's Deus Ex, in: Gamedeveloper.com, 6. August 2000.
- ↑ Andy Kelly: Revisiting Deus Ex, Ion Storm’s classic cyberpunk RPG, in: PCGamer.com, 22. Juni 2020.
- ↑ Original: „Immersive sims should allow for decision-making, while the story needs to give players a sense of authorship. Simulation is also very important, so instead of scripting and orchestrating everything, those games tend to set up a frame of possibilities brought to life through tools, AI, and bits of stories. There always have to be multiple solutions, including ones that the player might make for themselves, so you basically let the player cheat the game using the tools available.“ Interview in Games Industry Ecosystem, 9. Februar 2024.