JavaScript
JavaScript ist eine objektbasierte Skriptsprache, die in HTML-Seiten eingebunden wird, um diese dynamisch zu gestalten und mit dem Benutzer zu interagieren.
Überblick
Im Gegensatz zu serverseitigen Skriptsprachen wie zum Beispiel Perl oder PHP, handelt es sich bei JavaScript um eine clientseitige Skriptsprache, die vom Browser des Anwenders interpretiert wird.
JavaScript wurde ursprünglich von Netscape entwickelt und hat unter den clientseitigen Skriptsprachen inzwischen eine weite Verbreitung gefunden. Die meisten Websites heutzutage verwenden JavaScript. Trotz des ähnlichen Namens hat JavaScript wenig mit der Programmiersprache Java zu tun, das von Sun Microsystems stammt (die Namensgleichheit entstand aus Marketinggründen); die Syntaxen beider Sprachen ähneln jedoch einander. JavaScript setzt im Gegensatz zu Java und anderen klassisch objektorientierten Sprachen aber keine Klassen ein, sondern verwendet stattdessen Objekte als Prototypen.
Die Grundlage von JavaScript bildet ECMAScript, das als ECMA-262 standardisiert wurde (JavaScript in der Version 1.5 entspricht ECMA-262 Version 3). Microsofts JScript, das im Internet Explorer Verwendung findet, entspricht größtenteils JavaScript, wurde jedoch aus rechtlichen Gründen so genannt und um weitere eingene Features erweitert.
Über das Document Object Model (DOM) hat JavaScript Zugriff auf alle Elemente der Webseite und erlaubt es auch, diese nachdem die Seite vom Browser geladen und dargestellt wurde, beliebig zu modifizieren. Dies wird als Dynamic HTML (DHTML) bezeichnet.
Geschichte
18. September 1995 | Mit der Vorversion des Navigator 2.0 veröffentlicht Netscape einen Browser mit einer eingebetteten Skriptsprache, die zu diesem Zeitpunkt LiveScript heißt und von Brendan Eich entwickelt wurde. |
4. Dezember 1995 | Netscape und Sun Microsystems benennen die Sprache in JavaScript um (JavaScript 1.0). |
29. April 1996 | Mit der ersten Beta-Version des Navigator 3.0 führt Netscape JavaScript 1.1 ein. |
Mai 1996 | Microsoft stellt mit der Beta-Version des Internet Explorer 3 seinen ersten JavaScript-fähigen Browser vor. Die Skriptsprache heißt allerdings aus rechtlichen Gründen JScript und entspricht etwa dem Stand des Netscape Navigator 2. JScript schlägt einen eigenen Weg der Entwicklung ein, bleibt aber im Wesentlichen kompatibel zu JavaScript. |
15. Oktober 1996 | Mit der Ankündigung des Netscape Communicators wird JavaScript 1.2 veröffentlicht. |
4. Juni 1997 | Der Netscape Communicator 4.0 mit JavaScript 1.2 erscheint. |
Juni 1997 | Die ECMA veröffentlicht ihren Standard ECMA-262 (ECMAScript), der zusammen mit Netscape entwickelt wurde und die Grundelemente jeder Skriptsprache standardisieren soll. |
1. Oktober 1997 | Microsoft gibt den Internet Explorer 4 heraus, der den Sprachumfang von JavaScript 1.1 abdeckt. Darüber hinaus werden eigene Erweiterungen veröffentlicht, die zu Kompatibilitätsunterschieden zwischen Navigator und Internet Explorer führen. |
23. Februar 1998 | Der neue Browser Mozilla wird mit der Freigabe des Quelltextes des Netscape Navigators auf den Weg gebracht. |
April 1998 | ECMAScript ist nun ISO-Norm: "ISO/IEC 16262:1998 Information technology - ECMAScript language specification". |
Juli 1998 | Eine Beta-Version des Netscape Communicators 4.5 wird veröffentlicht. JavaScript trägt nun die Version 1.3. Erstmals zu finden war diese JavaScript-Version schon in der Version 4.06 des Netscape Communicators. |
Oktober 1998 | Netscape stellt JavaScript 1.4 vor. Diese Version ist vollständig kompatibel mit ECMA-262. Ein Browser mit der Unterstützung dieser Version erscheint jedoch nicht. |
April 2000 | Netscape gibt die Preview Release 1 des Navigator 6 heraus, welcher auf dem sich in der Entwicklung befindlichen Browser Mozilla in der Version 0.6 beruht. Diese Version implementiert erstmals JavaScript 1.5. |
5. Juni 2002 | Mozilla 1.0 erscheint mit JavaScript 1.5. |
29. November 2005 | Mozilla Firefox 1.5 erscheint mit JavaScript 1.6. |
Einsatzgebiete von JavaScript
Typische Anwendungsgebiete von JavaScript sind:
- Popup-Fenster und Layer-Werbung
- Ausgabe von Laufschriften oder anderen Animationen.
- Mouseover/Rollover (Hervorheben von Schaltflächen und Bildern beim Berühren mit dem Maus-Cursor)
- Laden/Senden von Daten ohne dass der Browser die Seite aktualisieren muss. Diese Technik wird Ajax genannt.
- Reparieren fehlerhafter CSS-Implementierungen mancher Browser
- Usability-Verbesserungen wie ausklappbare Menüs, Gültigkeitsprüfung und Autotext bei Formularen, Widgets, etc.
Datenstrukturen und Objekte
Vordefinierte Objekte
JavaScript kennt mehrere eingebaute Objekte, die von ECMAScript definiert werden.
Object
als allgemeiner Prototyp, von dem alle Objekte abgeleitet sindFunction
als Prototyp für FunktionenArray
als Prototyp für ArraysString
als Prototyp für ZeichenkettenBoolean
als Prototyp für Boolesche VariablenNumber
als Prototyp für Zahlen (64-Bit Gleitkommazahlen gemäß IEEE 754)Math
stellt Konstanten und Methoden für mathematische Operationen bereit.Math
kann nicht als Konstruktor dienen.Date
für Operationen mit Daten bzw. Zeitpunkten und DatumsformatenRegExp
für reguläre Ausdrücke
Die restlichen Objekte, die beim clientseitigen JavaScript verwendet werden, entstanden historisch vor allem durch die Netscape-Spezifikationen (window
, document
usw.). Zahlreiche Unterobjekte von document
wurden mittlerweile durch DOM HTML standardisiert (title
, images
, links
, forms
usw.). Aktuelle Browser unterstützen zudem DOM Core und andere W3C-DOM-Standards sowie Erweiterungen von Microsoft JScript.
Datentypen
Die vordefinierten Prototypen korrespondieren teilweise mit grundlegenden Datentypen. Zeichenketten haben den Typ String
, numerische Werte den Typ Number
und boolsche Werte den Typ Boolean
. Des Weiteren gibt es die Typen Null
und Undefined
. Dies sind sogenannte einfache Werte (primitive values). Alle anderen Werte sind Objekte (objects)
und haben den Typ Object
. Funktionen, Arrays, Datumsobjekte und reguläre Ausdrücke sind so gesehen spezielle Objekte.
Beim direkten Notieren von Zeichenketten, Zahlen oder booleschen Variablen entstehen einfache Werte (z.B. bei var variable = "Beispieltext";
). Beim Nutzen der jeweiligen Konstruktorfunktionen hingegen entstehen Objekte (z.B. bei var variable = new String("Beispieltext");
).
Zugriff auf Objekteigenschaften und -methoden
Eigenschaften und Methoden von Objekten werden über folgende Notation angesprochen:
objekt.eigenschaft
bzw.
objekt.methode()
Allen Objekten können zur Laufzeit neue Eigenschaften hinzugefügt. In diesem Beispiel wird eigenschaftA
mit 1 belegt:
objekt.eigenschaftA = 1;
Eigenschaften können äquivalent über die folgende Notation angesprochen werden, bei der der Eigenschaftsname als Zeichenkette notiert wird:
objekt["eigenschaftA"] = 1;
Durch diese Schreibweise ist es möglich, alle Eigenschaften eines Objektes mit einer For ... in-Schleife zu durchlaufen. In diesem Beispiel wird „objekt.eigenschaftA = 1“ ausgegeben.
for (var eigenschaftsname in objekt) { window.alert("objekt." + eigenschaftsname + " = " + objekt[eigenschaftsname]); }
Zum Entfernen von Eigenschaften wird der delete
-Operator verwendet:
delete objekt.eigenschaftA;
Die wichtigsten Eigenschaften und Methoden der Prototypen
Object
beispielobjekt = new Object(); |
Neues Objekt erstellen |
beispielobjekt = {}; |
Neues Objekt erstellen (Alternative) |
Array
beispielarray = new Array(1,2,3,4) |
Neues Array anlegen |
beispielarray = [1,2,3,4] |
Neues Array anlegen (Alternative) |
beispielarray.length |
Anzahl der Elemente zurückgeben |
beispielarray.concat(anderesArray) |
Zwei Arrays verbinden |
beispielarray.join(Trennzeichen) |
Array in Zeichenkette umwandeln |
beispielarray.pop() |
Letztes Element aus Array löschen |
beispielarray.push(neuerWert) |
Ein neues Element an das Ende des Array anhängen |
beispielarray.reverse() |
Reihenfolge der Elemente umkehren |
String
Ein String kann in der Kurzschreibweise "Zeichenkette"
oder 'Zeichenkette'
notiert werden. Alternativ kann der String
-Konstruktor verwendet werden: new String(10)
gibt etwa die Zahl 10 als String wieder.
beispielstring = "Hallo" |
Neuen String anlegen |
beispielstring = new String("Hallo") |
Neuen String anlegen (Alternative) |
beispielstring.length |
Gibt die Länge des Strings wieder |
beispielstring.toLowerCase() |
Gibt den String komplett kleingeschrieben wieder |
beispielstring.toUpperCase() |
Gibt den String komplett großgeschrieben wieder |
beispielstring.split(Trennzeichen) |
Wandelt den String durch ein Trennzeichens in einen Array mit Teilstrings um |
string.indexOf(andererString) |
Gibt die Position des ersten Vorkommens des angegebenen Strings wieder. Wird dieser nicht darin gefunden, so gibt die Methode -1 zurück |
Während die Kurzschreibweise "Hallo"
ein einfacher Wert des Typs String
angelegt wird, entsteht bei new String("Hallo")
ein Objekt des Typs Object
. Dies ist in den meisten Fällen unwesentlich. Im Falle der objektunabhängigen Funktion eval()
, die einen String-Wert entgegennimmt und diesen als JavaScript-Ausdruck interpretiert, zeigt sich jedoch der feine Unterschied:
eval("25+25") |
ergibt 50 (Typ Number )
|
eval(new String("25+25")) |
ergibt "25+25" (Typ String )
|
Date
beispielzeitpunkt = new Date() |
Ein neues Date-Objekt erzeugen |
Math
Math.max(Zahl1, Zahl2) |
Gibt die größere der beiden angegebenen Zahlen zurück |
Math.min(Zahl1, Zahl2) |
Gibt die kleinere der beiden angegebenen Zahlen zurück |
Math.pow(Basis, Exponent) |
Gibt das Ergebnis der Exponentialrechnung zurück |
Math.random() |
Gibt eine Zufallszahl, die größer oder gleich 0 und kleiner als 1 ist, zurück |
Math.round(Zahl) |
Rundet die angegebene Zahl |
Math.abs(Zahl) |
Gibt die absolute Zahl, d. h. den Betrag der angegebenen Zahl zurück |
Kontrollstrukturen
If ... else (Bedingte Anweisung)
if (Bedingung) { Anweisungen; } else { Anweisungen; }
If ... else if ... else
In JavaScript gibt es im Gegensatz zu anderen Programmiersprachen keine Kontrollstruktur if ... elseif ...
. An dessen Stelle kann man zwei if
-Anweisungen verwenden, von denen die erste die zweite in ihrem else
-Teil enthält:
if (Bedingung) { Anweisungen; } else if (Bedingung) { Anweisungen; } else { Anweisungen; }
Es können jedoch beliebig viele else if
-Blöcken verwendet werden:
if (Bedingung) { Anweisungen; } else if (Bedingung) { Anweisungen; } else if (Bedingung) { Anweisungen; } else { Anweisungen; }
Switch-Kontrollstruktur
switch (Ausdruck) { case marke1 : Anweisungen; break; case marke2 : Anweisungen; break; default : Anweisungen; }
while (Bedingung) { Anweisungen; }
do { Anweisungen; } while (Bedingung);
for ([Startausdruck]; [Bedingung]; [Inkrementier-Ausdruck]) { Anweisungen; }
For ... in-Schleife
Mit dieser Anweisung werden alle Eigenschaften eines Objektes durchlaufen (oder auch alle Elemente eines Feldes).
for (eigenschaftsname in objekt) { Anweisungen; }
Funktionen
Eine Funktion ist ein Block mit Anweisungen, dem ein Name zugewiesen wird. Eine Funktion hat eine Liste von Parametern, die auch leer sein kann, und kann einen Resultatwert zurückgeben.
function meineFunktion (Parameter1, Parameter2, Parameter3) { Anweisungen; return Ausdruck; }
Funktionen können auch ineinander verschachtelt werden. Die inneren Funktionen sind dabei nur innerhalb der äußeren verfügbar.
Neben der obigen gängigen Notation kann alternativ eine sogenannte Function Expression verwendet werden:
var Addieren = function (zahl1, zahl2) { return zahl1 + zahl2; };
Da alle Funktionen vom Prototyp-Objekt Function
abgeleitet sind, kann eine Funktion zudem mithilfe des Function
-Konstruktors notiert werden. Das Besondere an dieser Schreibweise ist, dass sowohl Parameternamen als auch der Code des Funktionskörpers als Strings notiert werden.
var Addieren = new Function("zahl1", "zahl2", "return zahl1 + zahl2;");
Beispiel: Der ursprüngliche Algorithmus von Euklid zur Ermittlung des größten gemeinsamen Teilers: Es ist eine geometrische Lösung; die kleinere Strecke wird jeweils von der größeren abgezogen.
function gcd (a, b) { while (a != b) { if (a > b) { a = a - b; } else { a = b - a; } } return a; }
Die Anzahl der Parameter beim Aufruf muss nicht zwingend mit der Anzahl der Parameter in der Funktionsdefinition übereinstimmen. Wenn beim Aufruf weniger Parameter angegeben werden, dann wird für die übrigen Parameter einfach der Wert undefined eingesetzt. Weiter kann innerhalb der Funktion auch über das arguments
-Array auf die Parameter zugegriffen werden.
Da Funktionen in JavaScript vollwertige Objekte sind, sind sie Funktionen höherer Ordnung und können auch als Parameter an andere Funktionen übergeben werden.
Beispiel für Verwendung einer Funktion höherer Ordnung:
Array.prototype.fold = function (functor) { var result = 0; for (var i = 0; i < this.length; i++) { result = functor(result, this[i]); } return result; } var array = new Array(21,33,17,12); var addition = function (a, b) { return a + b; }; var sum = array.fold(addition);
Ebenso ist es möglich curried functions zu schreiben:
function add (a, b) { if (arguments.length < 1) return add; if (arguments.length < 2) { return function (c) { return a + c; }; } else { return a + b; } }
Eigene Objekte definieren
Konstruktor-Funktionen
Eine JavaScript-Funktion kann dazu genutzt werden, um ein mit new
erstelltes Objekt zu initialisieren. In diesem Fall spricht man von einem Konstruktor oder einer Konstruktor-Funktion. Innerhalb dieser Funktion kann das neue Objekt über die this
-Variable angesprochen werden. Darüber können dem Objekt Eigenschaften angehängt werden.
function meinObjekt () { this.zahl = 1; }
Neue Instanz erstellen:
var objekt = new meinObjekt();
Zugriff auf die Eigenschaft zahl
, es wird „1“ ausgegeben:
window.alert(objekt.zahl);
Im Beispiel wurde dem Objekt eine Eigenschaft vom Typ Number
, d.h. eine Zahl angehängt. Erlaubt sind Eigenschaften jedes möglichen Typs, darunter auch Funktionen. Objektmethoden sind somit nur spezielle Eigenschaften vom Typ function
.
Öffentliche und private Methoden und Eigenschaften
Beim Definieren eigener Prototypen können Eigenschaften und Methoden entweder als öffentlich oder als privat notiert werden. Diese Unterscheidung bezieht sich auf ihre Verfügbarkeit, das heißt aus welchem Kontext der Zugriff erlaubt ist. Private Eigenschaften können nur aus der Konstruktor-Funktion und aus objekteigenen Methoden heraus gelesen und geschrieben werden. Der Zugriff von außerhalb des Objekts ist nur bei öffentlichen Eigenschaften möglich. Dementsprechend können öffentliche Methoden – die letztlich nur besondere Eigenschaften sind – aus jedem Kontext heraus, in dem das Objekt verfügbar ist, ausgeführt werden. Private Methoden sind analog nur objektintern aufrufbar.
Methoden werden zudem anhand ihrer Zugriffsrechte auf objekteigene Eigenschaften und Methoden unterschieden. Private Methoden haben prinzipiell Zugriff auf alle öffentlichen und privaten Eigenschaften und Methoden. Dasselbe gilt für sogenannte privilegierte öffentliche Methoden. Nicht-privilegierte öffentliche Methoden können nur auf öffentliche Eigenschaften und Methoden zugreifen. Erstgenannte werden innerhalb der Konstruktor-Funktion definiert, letztgenannte werden von außen über die prototype
-Eigenschaft der Konstruktor-Funktion hinzugefügt (siehe den folgenden Abschnitt).
Im folgenden Beispiel werden die verschiedenen Eigenschafts- und Methodentypen demonstriert.
function meinObjekt (parameter) { /* parameter ist eine private Eigenschaft */ /* Speichere eine Referenz auf das aktuelle Objekt in der privaten Eigenschaft self */ var self = this; /* private Eigenschaft */ var private_eigenschaft = "privat"; /* öffentliche Eigenschaft */ this.oeffentliche_eigenschaft = "öffentlich"; /* private Methode */ var private_methode = function () { window.alert(private_eigenschaft + " " + self.oeffentliche_eigenschaft); }; /* privilegierte öffentliche Methode */ this.privilegierte_methode = function () { window.alert(private_eigenschaft + " " + this.oeffentliche_eigenschaft); private_methode(); }; } /* nicht-privilegierte öffentliche Methode */ meinObjekt.prototype.oeffentliche_methode = function () { window.alert(typeof(private_eigenschaft) + " " + typeof(private_methode)); window.alert(this.oeffentliche_eigenschaft); };
Neue Instanz erstellen:
var objekt = new meinObjekt();
Auf private_eigenschaft
und private_methode
kann von außen nicht zugegriffen werden. Daher wird zweimal „undefined“ ausgegeben:
window.alert(objekt.private_eigenschaft + " " + objekt.private_methode);
Der Zugriff auf oeffentliche_eigenschaft
hingegen ist von außen möglich. Es wird „öffentlich“ ausgegeben:
window.alert(objekt.oeffentliche_eigenschaft);
Ebenso können privilegierte_methode
und oeffentliche_methode
von außen aufgerufen werden:
objekt.privilegierte_methode(); objekt.oeffentliche_methode();
Diese Methoden demonstrieren die unterschiedlichen Zugriffsrechte.
privilegierte_methode
gibt die Eigenschaften private_eigenschaft
und oeffentliche_eigenschaft
aus. Im Meldungsfenster wird „privat öffentlich“ ausgegeben. Danach ruft sie private_methode()
auf, die noch einmal dasselbe demonstriert.
oeffentliche_methode
hingegen hat keinen Zugriff auf private_eigenschaft
und private_methode
. Das Meldungsfenster zeigt zweimal „undefined“. Lediglich der Zugriff auf oeffentliche_eigenschaft
gelingt.
Aufgrund eines Fehlers in der ECMAScript-Spezifikation ist das Ansprechen von öffentlichen Eigenschaften und Methoden in privaten Methoden schwierig, weil this
nicht wie in öffentlichen Methoden auf das aktuelle Objekt verweist. Daher bedient man sich eines Tricks, indem man im Konstruktor this
in einer privaten Eigenschaft speichert, gängigerweise self
. Darüber gelingt der Zugriff auf öffentliche Eigenschaften und Methoden in privaten Methoden.
Vererbung (prototype-Eigenschaft)
Jede Funktion, d.h. jedes vom Function
-Prototyp abgeleitete Objekt verfügt über eine prototype
-Eigenschaft. Diese übernimmt eine wichtige Aufgabe, wenn die Funktion als Konstruktor benutzt wird, um neue Objekte zu initialisieren. Die prototype
-Eigenschaft definiert in diesem Falle gemeinsame Eigenschaften aller Objekte, die mit dem Konstruktor erstellt werden. Man spricht von Prototyp-basierter Vererbung. Auf diese Weise ermöglicht JavaScript mehrstufige Vererbung:
Konstruktor eines Prototyps erstellen:
function Kraftfahrzeug (Fabrikat) { this.Fabrikat = Fabrikat; this.Beispieleigenschaft = "Beispielwert"; }
Konstruktor des abgeleiteten Prototyps erstellen:
function PKW (Fabrikat) { this.constructor(Fabrikat); this.weitereEigenschaft = "Beispielwert"; } PKW.prototype = new Kraftfahrzeug();
Eine neue Instanz des allgemeinen Prototyps Kraftfahrzeug
dient als Muster des abgeleiteten Prototyps PKW
. Dadurch werden die Eigenschaften des allgemeinen Prototyps an den abgeleiteten Prototyp vererbt: Jedes PKW-Objekt ist gleichzeitig ein Kraftfahrzeug-Objekt. Über this.constructor
kann im PKW-Konstruktor der Kraftfahrzeug-Konstruktor angesprochen werden. Dies wird im Beispiel dazu genutzt, die Parameter an letztgenannten weiterzugeben. So muss this.Fabrikat = Fabrikat;
nur im Kraftfahrzeug-Konstruktor notiert sein.
Instanz des Prototyps PKW
erstellen:
var Golf = new PKW("Volkswagen Golf"); var Ente = new PKW("Citroen 2CV");
Über die prototype
-Eigenschaft der Konstruktorfunktion können einem Prototyp auch nachträglich Eigenschaften und Methoden hinzugefügt werden. Diese Änderungen wirken sich auf alle davon abgeleiteten Objekte aus:
PKW.prototype.Radanzahl = 4; PKW.prototype.zeigeRadanzahl = function () { window.alert(this.Fabrikat + " hat " + this.Radanzahl + " Räder."); }; Golf.zeigeRadanzahl(); // Ausgabe: „Volkswagen Golf hat 4 Räder.“ Ente.zeigeRadanzahl(); // Ausgabe: „Citroen 2CV hat 4 Räder.“
Eine nützliche Methode des Object
-Prototyps ist hasOwnProperty(Eigenschaftsname)
. Sie gibt einen booleschen Wert, also true
oder false
zurück. Dadurch lässt sich ermitteln, ob eine bestimmte Eigenschaft durch dessen Konstruktor selbst oder durch seine Prototyp-Kette definiert wird. Im Beispiel ergibt Golf.hasOwnProperty("Radanzahl")
false
, ebenso wie Golf.hasOwnProperty("zeigeRadanzahl")
. Beide Eigenschaften wurden nachträglich über PKW.prototype
hinzugefügt. Golf.hasOwnProperty("Fabrikat")
und Golf.hasOwnProperty("weitereEigenschaft")
hingegen ergeben true
, weil diese Eigenschaften durch die Konstruktoren Kraftfahrzeug
und PKW
belegt wurden.
Benutzerinteraktion
Meist erfolgt die Benutzerinteraktion über die Änderung der Inhalte eines HTML-Dokuments, insbesondere der Formulare, auf dessen Elemente über das DOM zugegriffen wird. Es gibt jedoch auch einige einfache Arten, direkt mit dem Benutzer zu kommunizieren:
Alarm-Dialog
Gibt ein Fenster mit einer Textmeldung aus. Beispiel:
window.alert("Hallo Welt");
Bestätigungsdialog
Zeigt einen Dialog mit den Schaltflächen „OK“ und „Abbrechen“ an. Zurückgegeben wird ein boolescher Wert, je nachdem welche Schaltfläche der Benutzer ausgewählt hat.
var bestaetigt = window.confirm("Bitte bestätigen");
Eingabeaufforderung
Es wird ein Dialog zur Informationseingabe angezeigt. Beispiel:
var eingabe = window.prompt("Bitte geben Sie einen Text ein:", "");
Statusleiste
Gibt den Text in der Statusleiste des Browserfensters aus:
window.status = "Hallo Welt";
Fehlerbehandlung
Die neueren Versionen von ECMAScript, wie sie im Internet Explorer 5 und Netscape Navigator 6 eingebaut sind, verfügen über eine von Java übernommene Anweisung try ... catch
zur Fehlerbehandlung.
Die Anweisung try ... catch ... finally
fängt Ausnahmen (exceptions), die aufgrund eines Fehlers oder einer throw
-Anweisung auftreten, ab. Die Syntax ist wie folgt:
try { // Anweisungen, in denen Ausnahmen auftreten oder ausgelöst werden können } catch (error) { // Anweisungsfolge, die im Ausnahmefall ausgeführt wird. // In diesem Teil kann die Fehlerbehandlung erfolgen. } finally { // Anweisungsfolge, die anschließend in jedem Fall ausgeführt wird. } ... throw("sample exception")
Zu Beginn werden die Anweisungen im try-Block ausgeführt. Falls eine Ausnahme auftritt, wird der Kontrollfluss sofort zum catch-Block mit dem Ausnahmeobjekt als Parameter umgeleitet.
Im Normalfall wird der Ausnahmeblock übersprungen. Nach der Ausführung des try-Blocks (auch teilweise) und gegebenenfalls des catch-Blocks werden in jedem Fall die Anweisungen im finally-Block ausgeführt. Der finally
-Teil kann weggelassen werden, alternativ der catch
-Teil.
Literatur
- Tobias Hauser: JavaScript Kompendium – Interaktives und dynamisches Webpublishing. Markt und Technik, München 2003, ISBN 3-8272-6465-0
- David Flanagan: JavaScript – das umfassende Referenzwerk. 2. Auflage, O'Reilly, Köln 2002, ISBN 3-89721-330-3
- Danny Goodman: JavaScript, eine Sprache für alles. mitp-Verlag, Bonn 2003, ISBN 3-8266-0914-X
- Ralph Steyer: JavaScript in 21 Tagen – Scripte einbinden und programmieren., Markt und Technik, München 2000, ISBN 3-8272-6508-8
- Ralph Steyer: Jetzt lerne ich JavaScript und HTML. Markt und Technik, München 2001, ISBN 3-8272-5996-7
- Ralph Steyer: Das JavaScript Codebook. Addison-Wesley, München 2004, ISBN 3-8273-2162-X
- Michael Seeboerger-Weichselbaum: Das Einsteigerseminar JavaScript bhv,3 Ausgabe, Bonn 2004,ISBN 3-8266-7286-0
- Stefan Münz, Wolfgang Nefzger: JavaScript Referenz. Franzis, Poing 2003, ISBN 3-7723-6520-5
- Jan Winkler: JavaScript, Franzis, Poing 2003, ISBN 3-7723-6007-6
- Stefan Mintert, Christine Kühnel (Hrsg.): Workshop JavaScript, 2. Auflage, Addison-Wesley, München 2000, ISBN 3-8273-1718-5, Online-Fassung des Buches
- Stefan Koch: JavaScript – Einführung, Programmierung, Referenz, 3. Auflage, dpunkt.verlag, Heidelberg 2001, ISBN 3-89864-111-2
- Heather Williamson: Dynamic HTML browserübergreifend – HTML, CSS, DOM, JavaScript und JScript, Galileo Press, Bonn 2001, ISBN 3-934358-29-2
- Mark Lubkowitz: Webseiten programmieren und gestalten – HTML, CSS, JavaScript, PHP, Perl, MySQL, SVG, 2. Auflage, Galileo Press, Bonn 2005, ISBN 3-89842-557-6
- Christian Wenz: JavaScript – Das umfassende Handbuch, 6. Auflage, Galileo Press, Bonn 2005, ISBN 3-89842-617-3
- Christian Wenz: JavaScript-Rezepte, Galileo Press, Bonn 2002, ISBN 3-89842-149-X
Siehe auch
DHTML, Ajax, Bookmarklet, LiveConnect, ActionScript, CorbaScript, Lingo, Rhino
Weblinks
- Wikibooks: Websiteentwicklung: JavaScript – Lern- und Lehrmaterialien
Spezifikationen
- ECMAScript-Spezifikation (englisch, PDF)
- ECMAScript-Spezifikation als HTML-Version (englisch)
- JavaScript 1.5 Spezifikation (englisch)
- Netscape JavaScript 1.3 Spezifikation (englisch)
- Microsoft JScript Spezifikation (englisch)
- ECMAScript for XML Spezifikation (englisch, PDF)
Dokumentationen
- Javascript-Kapitel der SELFHTML-Dokumentation
- JavaScript-Workshop von Stefan Mintert und Christine Kühnel
- Quirksmode: Umfangreiche Dokumentation und fertige Scripte
- Ulrich Kritzner: JavaScript-Programmierhandbuch
- HTMLWorld: JavaScript-Tutorial und Objektreferenz
- Das JavaScript Taschenbuch von Ralph Steyer (Online-Fassung von Ralph Steyer: JavaScript - M+T Pocket. Das Programmier-Handbuch. Markt und Technik, München 2001, ISBN 3-8272-6189-9)
- JavaScript - Einführung + browserübergreifende Lösungen (Online-Fassung von Christian Wenz: JavaScript. Einstieg, browserübergreifende Lösungen, Referenz. Galileo Press, Bonn 2002, ISBN 3-89842-234-8)