UnrealScript
Unreal Script | |
---|---|
![]() | |
Парадигма | об'єктно-орієнтована, узагальнена |
Дата появи | 1998 |
Творці | Тім Свіні |
Розробник | Epic Games |
Останній реліз | |
Система типізації | статична, строга типізація і типобезпечність ![]() |
Основні реалізації | віртуальна машина Unreal Engine |
Операційна система | Мультиплатформна |
Ліцензія | UDK Licensing Resources |
Вебсайт | docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptHome.html ![]() |
UnrealScript (також UScript) - це рідна скриптова мова Unreal Engine, яка використовувалась для створення коду гри та подій ігрового процесу до релізу Unreal Engine 4. Мова була розроблена для простого, високорівневого програмування ігор. Інтерпретатор UnrealScript був запрограмований Тімом Свіні, який також створив попередню скриптову мову гри ZZT-oop. UnrealScript компілюється, але не є частиною основного виконуваного файлу. Це робить його ідеальним засобом реалізації та повторення нових елементів ігрового процесу без необхідності перекомпілювати весь двигун при внесенні змін. Вихідний код є закритим.
Подібно до Java, UnrealScript є об'єктно-орієнтованою без багаторазового успадкування (усі класи успадковуються від загального класу Object), а класи визначаються в окремих файлах, названих для класу, який вони визначають. У той же час, оскільки UnrealScript використовують в геймдеві, деякі принципи та методології відрізняються від традиційного програмування. Наприклад, немає стандартних явних конструкторів або деструкторів для об’єктів, які можуть викликати суперечність з тими, що використовуються для більш традиційних мов програмування. На відміну від Java, UnrealScript не має обгортки об'єктів для примітивних типів. Інтерфейси підтримуються лише в Unreal Engine 3-го покоління та кількох іграх Unreal Engine 2. UnrealScript підтримує перевантаження оператора, але не перевантаження функцій, за винятком додаткових параметрів.
У березні 2014 року компанія Epic Games оголосила, що Unreal Engine 4 більше не підтримуватиме UnrealScript, а підтримуватиме сценарії(скрипти) ігор на C++. Візуальні скрипти будуть підтримуватися системою візуалізації Blueprints, заміною попередній системі Kismet.
Одним із ключових моментів у розвитку Unreal Engine 4 була серія проведених нами дебатів про UnrealScript - мову сценаріїв, яку я побудував протягом трьох поколінь. І що ми повинні зробити, щоб вона стала конкурентоспроможною у майбутньому. Ми продовжували переглядати все більші та більші списки функцій, що нам потрібно зробити, щоб оновити їх, і хто міг би виконати цю роботу, це ставало дуже, дуже громіздкою справою. Була масштабна зустріч, на котрій ми спробували розібратися, спробували вирішити, що вирізати, що залишити і ... був цей момент, коли я подивився на все і сказав: ‘Ви знаєте, все, що ви пропонуєте додавати до UnrealScript, вже є на C ++. Чому б нам просто не вбити UnrealScript і перейти на чистий C ++? Знаєте, це було б максимально продуктивно і злагоджено. C++ дасть нам усі ці переваги ‘. — Свіні, Gamasutra, 2017[1]
Приклад коду
Історично програмісти відеоігор використовували концепцію станів з тих пір, як ігри пройшли епоху «понгу». Стани (і те, що відоме як "програмування машин стану") - це природний спосіб зробити складну поведінку об'єкта керованою. Однак до UnrealScript стани не підтримувалися на мовному рівні, що вимагало від розробників створювати оператори «перемикання» C/C ++ на основі стану об’єкта. Такий код було важко написати та оновити.
UnrealScript підтримує стани на мовному рівні. Тому в цій мові можна писати функції та код, які існують у певному стані. Ці функції викликаються лише тоді, коли актор знаходиться в ньому. Притому кожен актор завжди знаходиться в одному і лише одному стані, котрий відображає дію, яку він хоче виконати.
Приклад станів зі сценарію TriggerLight:
// Trigger turns the light on.
state() TriggerTurnsOn
{
function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )
{
Trigger = None;
Direction = 1.0;
Enable( 'Tick' );
}
}
// Trigger turns the light off.
state() TriggerTurnsOff
{
function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )
{
Trigger = None;
Direction = -1.0;
Enable( 'Tick' );
}
}
}
Тут оголошуються два різні стани (TriggerTurnsOn та TriggerTurnsOff), і різні версії функції Trigger у кожному стані. Хоча можлива реалізація без станів, використання станів робить код більш модульним та розширеним: у UnrealScript можна легко підкласувати існуючий клас, додавати нові стани та функції. Якщо намагатися зробити це без станів, отриманий код згодом було б складніше розширити.
Існують три основні приховані функції, доступні для всіх акторів:
- Sleep (плаваючі секунди) - призупиняє виконання стану на певний час, а потім продовжує.
- FinishAnim () - чекає, поки поточна анімаційна послідовність, завершиться, а потім продовжується. Ця функція полегшує написання сценаріїв на основі анімації, сценарії виконання яких регулюються анімацією сітки. Наприклад, більшість сценаріїв ШІ керуються анімацією (на відміну від часу), тому що плавна анімація є ключовою метою системи ШІ.
- FinishInterpolation () - чекає завершення поточного руху InterpolationPoint, а потім продовжує.
Три рідні функції UnrealScript особливо корисні при написанні коду стану:
- Функція "Goto ('LabelName')" (подібно до C/C ++/Basic goto) у стані змушує код стану продовжувати виконуватись за вказаною міткою.
- Спеціальна команда "Stop" всередині стану припиняє виконання коду стану. Воно не триватиме, доки ви не перейдете до нового стану або нової мітки в поточному стані.
- Функція "GotoState" змушує актора переходити до нового стану та за бажанням продовжувати на зазначеній мітці.
Приклад:
// This is the automatic state to execute.
auto state Idle
{
// When touched by another actor...
function Touch( actor Other )
{
`log( "I was touched, so I'm going to Attacking" );
GotoState( 'Attacking' );
`log( "I have gone to the Attacking state" );
}
Begin:
`log( "I am idle..." );
sleep( 10 );
goto 'Begin';
}
// Attacking state.
state Attacking
{
Begin:
`log( "I am executing the attacking state code" );
...
}
При виконанні отримуємо:
I am idle...
I am idle...
I am idle...
I was touched, so I'm going to Attacking
I have gone to the Attacking state
I am executing the attacking state code
Структура
UnrealScript має статичну типізацію. Широко використовується паралелізм виконання завдань - як правило, кожен об'єкт має свій потік виконання в рамках віртуальної машини. Присутня широка підтримка типів, часто використовуються вектор, кути Ейлера, матриці і т.п.
Основні концепції програмування мови UnrealScript, витікають із Java:
- відсутність покажчиків і автоматичне прибирання сміття;
- неможливість множинного успадкування класів;
- строга перевірка типів при компіляції;
- безпечне виконання на стороні клієнта "sandbox" (пісочниці);
- знайомий зовнішній вигляд коду, подібний до C / C ++ і Java.
Прості типи даних
Тип | Опис типу та набір його значень |
---|---|
bool | true, false |
byte | ціле число з діапазоном значень від 0 до 255 |
int | ціле 32-х бітне число з діапазоном значень від −2 147 483 648 до 2 147 483 647 |
float | 32-х бітне число з рухомою комою |
string | рядок символів Unicode |
enum | тип перерахування, що містить набір іменованих констант 0 і 1 |
name | тип, що вказує ім'я класу, стану та ін. |
Object | посилання на об'єкт |
Actor | посилання на об'єкт класу Actor або успадкованого від нього |
Class | посилання вказує на тип класу чи успадкованого від нього класу |
Struct | структура, що складається із фіксованого числа полів |
Array | статичний масив |
Документація та підручники
Див. також
Посилання
Примітки
- ↑ WawroBloggerMarch 01, Alex; 2017 (1 березня 2017). For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR. Game Developer (англ.). Процитовано 6 жовтня 2021.