UnrealScript
Unreal Script | |
---|---|
![]() | |
Парадигма | об'єктно-орієнтована |
Дата появи | 1998 |
Творці | Тім Свіні |
Розробник | Epic Games |
Останній реліз | |
Система типізації | статична, строга типізація і типобезпечність ![]() |
Основні реалізації | віртуальна машина Unreal Engine |
Операційна система | Мультиплатформна |
Ліцензія | UDK Licensing Resources |
Вебсайт | docs.unrealengine.com/udk/Three/UnrealScriptHome.html ![]() |
UnrealScript (також UScript) - це рідна скриптова мова Unreal Engine, яка використовувалась для створення коду гри та подій ігрового процесу до релізу Unreal Engine 4. Мова була розроблена для простого, високорівневого програмування ігор. Інтерпретатор UnrealScript був запрограмований Тімом Свіні, який також створив попередню скриптову мову гри ZZT-oop.
Подібно до Java, UnrealScript є об'єктно-орієнтованою без багаторазового успадкування (усі класи успадковуються від загального класу Object), а класи визначаються в окремих файлах, названих для класу, який вони визначають. На відміну від Java, UnrealScript не має обгортки об'єктів для примітивних типів. Інтерфейси підтримуються лише в Unreal Engine 3-го покоління та кількох іграх Unreal Engine 2. UnrealScript підтримує перевантаження оператора, але не перевантаження функцій, за винятком додаткових параметрів.
У березні 2014 року компанія Epic Games оголосила, що Unreal Engine 4 більше не підтримуватиме UnrealScript, а підтримуватиме сценарії(скрипти) ігор на C++. Візуальні скрипти будуть підтримуватися системою візуалізації Blueprints, заміною попередній системі Kismet.
Приклад коду
Історично програмісти відеоігор використовували концепцію станів з тих пір, як ігри пройшли епоху «понгу». Стани (і те, що відоме як "програмування машин стану") - це природний спосіб зробити складну поведінку об'єкта керованою. Однак до UnrealScript стани не підтримувалися на мовному рівні, що вимагало від розробників створювати оператори «перемикання» C/C ++ на основі стану об’єкта. Такий код було важко написати та оновити.
UnrealScript підтримує стани на мовному рівні. Тому в цій мові можна писати функції та код, які існують у певному стані. Ці функції викликаються лише тоді, коли актор знаходиться в ньому. Притому кожен актор завжди знаходиться в одному і лише одному стані, котрий відображає дію, яку він хоче виконати.
Приклад станів зі сценарію TriggerLight:
// Trigger turns the light on.
state() TriggerTurnsOn
{
function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )
{
Trigger = None;
Direction = 1.0;
Enable( 'Tick' );
}
}
// Trigger turns the light off.
state() TriggerTurnsOff
{
function Trigger( actor Other, pawn EventInstigator )
{
Trigger = None;
Direction = -1.0;
Enable( 'Tick' );
}
}
}
Тут оголошуються два різні стани (TriggerTurnsOn та TriggerTurnsOff), і різні версії функції Trigger у кожному стані. Хоча можлива реалізація без станів, використання станів робить код більш модульним та розширеним: у UnrealScript можна легко підкласувати існуючий клас, додавати нові стани та функції. Якщо намагатися зробити це без станів, отриманий код згодом було б складніше розширити.
Структура
Прості типи даних
Тип | Опис типу та набір його значень |
---|---|
bool | true, false |
byte | ціле число з діапазоном значень від 0 до 255 |
int | ціле 32-х бітне число з діапазоном значень від −2 147 483 648 до 2 147 483 647 |
float | 32-х бітне число з рухомою комою |
string | рядок символів Unicode |
enum | тип перерахування, що містить набір іменованих констант 0 і 1 |
name | тип, що вказує ім'я класу, стану та ін. |
Object | посилання на об'єкт |
Actor | посилання на об'єкт класу Actor або успадкованого від нього |
Class | посилання вказує на тип класу чи успадкованого від нього класу |
Struct | структура, що складається із фіксованого числа полів |
Array | статичний масив |
Див. також
Посилання