Zum Inhalt springen

Digital Game-based Learning

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dies ist eine alte Version dieser Seite, zuletzt bearbeitet am 10. Oktober 2010 um 08:54 Uhr durch Crazy1880 (Diskussion | Beiträge) (Änderung korrigiert; so besser). Sie kann sich erheblich von der aktuellen Version unterscheiden.

Digital Game-based Learning auch DGBL bezeichnet die Synthese von Wissensvermittlung und "aktiver Unterhaltung" (engl. gameplay) durch Computer- und Videospiele. Das Ziel der DGBL ist es, mithilfe von digitalen Spielen z.B. als zusätzliche Motivationsquelle Lerneffekte zu erzielen, wobei der bei herkömmlichen Methoden als negativ wahrgenommene Leistungsdruck zur motivationsstärkenden Herausforderung wird. Der Begriff DGBL wurde im Jahr 2001 von Marc Prensky in seinem gleichnamingen Buch geprägt und bezeichnet seitdem die unterschiedlichen Methoden im Umgang mit digitalen Lernspielen. Marc Prensky schrieb einige Bücher zum Thema DGBL und gründete die Firma Games2train (übersetzt "Spiele zum lernen") [1].

Einordnung des Begriffes

DGBL ist ein Unterbereich des Edutainment, der Gesamtheit aller Methoden, welche Fortbildung (Education) und Unterhaltung (Entertainment) miteinander verknüpfen. Zu diesen gehören neben DGBL auch non-digitale Lernspiele und Wissensshows im Fernsehen. DGBL sollte nicht mit e-Learning verwechselt werden, bei welchem lediglich digitale Medien ohne Spielanteil zum Einsatz kommen und dieses daher nicht zum Bereich Edutainment zählt.

Typen von Lernspielen

Abhängig von der Zielgruppe unterscheiden sich digitale Lernspiele in Art und Ausrichtung ihrer Elemente. Beim Computer-based Training (CBT), Web-based Training (WBT) sowie virtuellen Lernwelten stehen die Lerninhalte im Vordergrund, weshalb diese Formen zwischen E-Learning und DGBL einzuordnen sind. "Ordentliche" Lernspiele, die gezielt unter Berücksichtigung pädagogischer Aspekte entwickelt wurden, sowie kommerzielle Videospiele wie Sim City, bei deren Entwicklung Lerneffekte keine Rolle spielten, bilden die typischen Vertretern von Lernspielen im Sinne des DGBL. [2]

Designkriterien für DGBL

Digitale Lernspiele basieren auf den folgenden Merkmalen [3] für Spiele im allgemeinen Sinne:

  • Eine den Rahmen vorgebende Spielidee, welche mit spannungsinduzierenden Elementen für Motivation sorgt
  • Spielregeln, welche den Ablauf des Spiels steuern
  • Eine Handlungssituation, die ein hohes Maß an aktiver Beteiligung erfordert
  • Die Abwesenheit von Erwartungen an Nutzen und Ergebnisse des Spiels - Spielen als Zweck in sich

Zu diesen Merkmalen kommen bei digitalen Lernspielen nun noch didaktische Prinzipien hinzu, welche das Ziel verfolgen, dem Spielenden Wissen zu vermitteln. Das Verhältnis zwischen Spielelementen und Lerninhalten entscheidet über Effektivität und Unterhaltungswert von Lernspielen. Hier muss eine Balance gefunden werden: Das Spiel sollte unterhalten, um den Spieler möglichst lange an das Spiel und somit an den Lernprozess zu binden - die Wissensvermittlung sollte aber auch konstant und in ausreichendem Maß gewährleistet sein. Zu den didaktischen Aspekten zählen:

  • Zielgruppenanpassung und Identifikation des Lernbedarfs
  • Analyse der vorhandenen Lernmotivation der Zielgruppe
  • Didaktische Gestaltung einer Lernspielumgebung

Das wichtigste aller didaktischen Elemente ist die Motivation. Wer Spaß beim Lernen hat, lernt länger. Lernen aus eigenem Antrieb ist der Schlüssel zu erfolgreichem Lernen. Zur Motivation kommen folgende Elemente zum Einsatz:

  • Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns
  • Neugierde - das Ausprobieren verschiedener Vorgehensweisen
  • Wechsel von Anspannung (Herausforderung) und Entspannung (Belohnung)
  • Grafische Darstellung von Situationen

Entwicklungsaufwand

Der Aufwand bei der Entwicklung von Lernspielen kann sehr unterschiedlich ausfallen. Während es für einfache Spielformen wie Quize fertige Editoren gibt, muss der Entwickler beispielsweise für anspruchsvolle virtuelle Welten ein Repertoire von Entwicklungstools und Programmiersprachen verwenden. Hierbei muss er die oben genannten didaktischen Aspekte mit einfließen lassen. Das Hinzuziehen von Experten aus unterschiedlichen Breichen wie z.B. Pädagogen, Spielentwicklern, Programmieren ist hierbei ratsam und häufig sogar unumgänglich.

Ausblicke und Perspektiven

Kritiker bemängeln an herkömmlichen Lehrmethoden häufig die rezeptive, passive Rolle des Lernenden, (sofern man von den modernden Lehrmethoden wie Projektarbeit etc. absieht) durch welche „träges Wissen“ entsteht – Kenntnisse, die zwar theoretisch vorhanden sind, aber im konkreten Anwendungsfall nicht aktiviert werden können. Durch DGBL kann der Lernende eine aktive Rolle übernehmen und neu gelerntes unmittelbar in einer virtuellen Umgebung umsetzen sowie die Konsequenzen seines Handelns erleben. Durch DGBL ist Lernen

  • Aktiv
  • Konstruktiv
  • Selbstgesteuert
  • Sozial (durch kooperative Spielszenarien)
  • Emotional (durch Involvierung in die Handlung)
  • Situiert (durch spezifischen Kontext)

Die Erwartungen an DGBL reichen von der Ergänzung der herkömmliche Lehrmethoden (z.B. durch Steigerung der Motivation) bis hin zu der Erschließung ein gänzlich neuen Lernmethode. Eine gesteigerte Lerneffizienz ist die Folge der Kombination von herkömmlichen Verfahren wie Lesungen und schriftlichen Unterlagen mit DGBL. Ohne eine qualitative Aussage treffen zu wollen, ist zu beobachten, das Schulen und Firmen DGBL-Projekte initiieren, und die bisherigen Erkenntnisse lassen eine positive Weiterentwicklung in diesem Sektor erwarten.

Einzelnachweise

  1. Games2train. Aufgerufen am 3. August 2009
  2. Elearningreviews-Meier Seufert Lernspiele. Aufgerufen am 3. August 2009
  3. Quelle und Merkmale Aufgerufen am 3. August 2009