Client-Server-Modell

Das Client-Server-Modell (auch Client-Server-Konzept, -Architektur, -System oder -Prinzip genannt) beschreibt eine Möglichkeit, Aufgaben und Dienstleistungen innerhalb eines Netzwerkes zu verteilen. Die Aufgaben werden von Programmen erledigt, die in Clients und Server unterteilt werden[1]. Der Client kann auf Wunsch einen Dienst vom Server anfordern (z. B. ein Betriebsmittel). Der Server, der sich auf demselben oder einem anderen Rechner im Netzwerk befindet, beantwortet die Anforderung (das heißt, er stellt im Beispiel das Betriebsmittel bereit); üblicherweise kann ein Server gleichzeitig für mehrere Clients arbeiten.In einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nachIn einem Netzwerk unterscheidet man die Teilnehmer/Geräte nach ihren jeweiligen Funktionen. Geräte, die Dienste oder Daten in einem Netzwerk bereitstellen bezeichnet man als Server. Geräte, die Dienste oder Daten in Anspruch nehmen bezeichnet man als Client. Je nach Aufbau eines Netzwerks kann diese Einteilung klar abgegrenzt sein oder auch Server�und Client-Funktionen in einzelnen Geräten kombinieren. Beim Client- Server -Modell dient ein zentrales Gerät als Server, während alle übrigen Geräte nur als Clients arbeiten. Beim Peer-to�Peer-Modell hingegen übernehmen alle Geräte sowohl die Funktionen eines Servers und Clients. Abbildung 1: Client Server -Modell Abbildung 2: Peer-to-Peer-Modell WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Das Client-Server -Modell wird häufig verwendet, um den Zugriff von Clients auf sicherheitsrelevante Daten zu unterbinden. Webseiten arbeiten z.B. immer nach dem Client�Server -Modell, da die Clients lediglich lesenden Zugriff auf die Inhalte der Webseite benötigen. Der Anbieter der Webseite kann hingegen durch Zugriff auf den Server die Inhalte der Webseite ändern. Zudem arbeiten Client-Server-Modelle „gleichmäßiger“, da der Server immer gleichbleibt und so auch Netzwerkrouten immer gleichbleiben. Das Peer-to-Peer-Modell hingegen ist deutlich flexibler, da Dienste/Daten im gesamten Netzwerk verteilt werden können. Kommunikationsdienste können so z.B. die Last auf unterschiedliche Netzwerkteilnehmer aufteilen und eine Überlastung eines einzelnen Servers verhindern. Bei Anwendungen, die einen zentralen Abgleich von Daten erfordern, wie z.B. bei Online-Spielen, ist der Einsatz eines Client�Server-Modells aber zwingend erforderlich. 3. IP-Adressen Um Geräte innerhalb eines Netzwerks ansprechen zu können, müssen Sie über eine sogenannte IP-Adresse verfügen. Die IP-Adresse nach dem Format IPv4 ist eine 32 Bit lange Binärzahl. Um IP�Adressen im Alltagsgebrauch besser lesbar zu machen, werden jeweils 8 Bit (1 Byte) als Dezimalzahl dargestellt. Somit können IP-Adressen in folgenden Adressraum vergeben werden: a) Kleinste mögliche IP-Adresse: binär: 00000000 00000000 00000000 00000000 dezimal: 0. 0. 0. 0 b) Größte mögliche IP-Adresse: binär: 11111111 11111111 11111111 11111111 dezimal: 255. 255. 255. 255 IP-Adressen außerhalb dieses Adressraums (z.B. größer als 255 / weniger als 32 Bit / negative Zahlen) sind nicht zulässig. Mit Hilfe der Subnetzmaske kann in einer IP-Adresse sowohl der Geräteteil wie auch der Netzwerkteil bestimmt werden. Durch den Netzwerkteil kann bestimmt werden, welche Geräte innerhalb eines Netzwerks liegen, der Geräteteil definiert hingegen die individuelle Adresse eines Geräts innerhalb eines Netzwerks. Die Berechnung von Netz- und Geräteteile erfolgt durch logische UND-Verknüpfung von IP-Adresse und (negierter) Subnetzmaske. IPv4 : 11000000 10101000 10110010 00000001 Netzmaske: 11111111 11111111 00000000 00000000 Negierte Netzmaske: 00000000 00000000 11111111 11111111 Netzwerkteil: 11000000 10101000 00000000 00000000 Geräteteil: 00000000 00000000 10110010 00000001 WPIF7 Lerninhalte Klassenarbeit Nr. 4 Um eine IP-Adresse von Dezimal- in Binärdarstellung zu überführen, kann das Restdivisionsverfahren durchgeführt werden: 1. Teile die Dezimalzahl durch 2 2. Schreibe sowohl Ergebnis als auch Rest auf 3. Teile das Ergebnis wieder durch 2 4. Wiederhole die Schritte 2 und 3, bis das Ergebnis 0 ist 5. Notiere die Restwerte von unten nach oben gelesen als Binärzahl 192.168.178.1 -> 11000000.10101000.10110010.00000001 192/2=96 R0 96/2 =48 R0 48/2 =24 R0 24/2 =12 R0 12/2 = 6 R0 6/2 = 3 R0 3/2 = 1 R1 1/2 = 0 R1 168/2=84 R0 84/2 =42 R0 42/2 =21 R0 21/2 =10 R1 10/2 = 5 R0 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 178/2=89 R0 89/2 =44 R1 44/2 =22 R0 22/2 =11 R0 11/2 = 5 R1 5/2 = 2 R1 2/2 = 1 R0 1/2 = 0 R1 1/2 = 0 R1 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 R0 0/2 = 0 4.Bandbreite und Downloaddauer Wenn man einen Internetanschluss bei einem Provider bei einem Provider bestellt, werden einem immer Tarife mit unterschiedlichen Bandbreiten angeboten. Die Bandbreite bestimmt, wie schnell Daten aus dem Internet übertragen werden können. Dummerweise geben Provider ihre Anschlüsse immer in Megabit pro Sekunde (Mb/s) an, wohingegen Dateien immer in den Größen Mega- bzw. Gigabyte (MB oder GB) angegeben werden. Um die Dauer von Datenübertragungen zu berechnen, müssen beide Größenangaben übereinstimmen: 1. Umrechnung von Megabit (Mb) in Megabyte (MB): Dividieren durch 8 (z.B. 50 Mb / 8 = 6,25 MB) 2. Umrechnung von Gigabyte (GB) in Megabyte (MB): Multiplizieren mit 1024 (z.B. 2 GB * 1024 = 2048 MB) 3. Umrechnung von Gigabit (Gb) in Megabyte (MB): Kombiniere Schritt 1 und 2 (z.B. 1 Gb/s * 1024 / 8 = 128 MB/s) Stimmen die beiden Größenangaben überein, kann man die Dauer der Datenübertragung nach
Definitionen
- Server (deutsch: Bediener, Anbieter, Dienstleister, Bereitsteller, englisch: to serve)
- Ein Server ist ein Programm (Prozess), das mit einem anderen Programm (Prozess), dem Client (deutsch: Kunde), kommuniziert, um ihm Zugang zu einem Dienst zu verschaffen. Hierbei muss abgrenzend beachtet werden, dass es sich bei „Server“ um eine Rolle handelt, nicht um einen Computer an sich. Ein Computer kann nämlich ein Server und Client zugleich sein, siehe: Peer-to-Peer.
- Client (deutsch: Kunde, Dienstnutzer)
- Ein Client kann einen Dienst bei dem Server anfordern, der diesen Dienst bereitstellt.
- Protokoll
- Kommunikationsprotokoll, eine Vereinbarung wie die Datenübertragung zwischen den beiden Parteien Server und Client abläuft.
- Request (deutsch: Anforderung, Anfrage)
- Anforderung eines Clients an den Server, dessen Dienst er benötigt.
- Response (deutsch: Antwort)
- Antwort eines Servers auf eine Anforderung eines Clients.
Ähnlich, jedoch nicht zu verwechseln sind die Ausdrücke "Daemon" und "Service". Mit beiden ist ein Programm gemeint, das im Hintergrund läuft. Ein Server ist immer auch ein Daemon. Jedoch gibt es Daemonen die Clients sind, beispielsweise ein Programm das automatisch Backups macht, oder die Zeit auf einem Computer automatisch einstellt (ntpd, network time protocol daemon). Genauso gut können Daemonen und Services mit niemandem reden, also weder Client noch Server sein.
Client-Server-Modell
Das Client-Server-Modell ist das Standardkonzept für die Verteilung von Aufgaben innerhalb eines Netzwerks. Aufgaben werden mittels Server auf verschiedene Rechner verteilt und können bei Bedarf von mehreren Clients zur Lösung ihrer eigenen Aufgaben oder Teilen davon angefordert werden. Bei den Aufgaben kann es sich um Standardaufgaben (E-Mail-Versand, E-Mail-Empfang, Web-Zugriff etc.) oder um spezifische Aufgaben einer Software oder eines Programms handeln. Eine Aufgabe wird im Client-Server-Modell als Dienst bezeichnet.
Ein Server ist ein Programm, das einen Netzwerkdienst anbietet. Im Rahmen des Client-Server-Konzepts kann ein anderes Programm, der Client, diesen Dienst nutzen. Die Kommunikation zwischen Client und Server ist abhängig vom Dienst, das heißt, der Dienst bestimmt, welche Daten zwischen beiden ausgetauscht werden. Der Server ist in Bereitschaft, um jederzeit auf die Kontaktaufnahme eines Clients reagieren zu können. Im Unterschied zum Client, der aktiv einen Dienst anfordert, verhält sich der Server passiv und wartet auf Anforderungen. Die Regeln der Kommunikation für einen Dienst (Format, Aufruf des Servers, Bedeutung der zwischen Server und Client ausgetauschten Daten), werden durch ein für den jeweiligen Dienst spezifisches Protokoll festgelegt.
Clients und Server können als Programme auf verschiedenen Rechnern oder auf demselben Rechner ablaufen. Allgemein kann das Konzept ausgebaut werden zu einer Gruppe von Servern (Software), die eine Gruppe von Diensten anbietet. Beispiele: Mail-Server, (erweiterter) Web-Server, Anwendungsserver, Datenbank-Server.
Da in der Praxis diese Server meist gesammelt auf bestimmten Rechnern laufen, hat es sich eingebürgert, diese Rechner selbst als Server zu bezeichnen. Die gleichen Beispiele: Mail-Server, Web-Server, Anwendungsserver, Datenbank-Server.
Im Unterschied zum Peer-to-Peer-Modell (dt.: "Gleiche zu Gleichen"), bei dem ein beteiligtes Programm innerhalb des Netzwerkes gleichzeitig Client und Server darstellt, sind beim Client-Server-Modell die Komponenten Client und Server getrennt und auf verschiedene Programme verteilt.
Client-Server-System
Ein Client-Server-System ist eine Software (Anwendungssystem), welche für ihre Aufgaben und Funktionen vom Client-Server-Modell Gebrauch macht. Anders ausgedrückt wurde die Software so entwickelt, dass sie das Client-Server-Modell nutzen kann. Das System besteht daher mindestens aus zwei Teilen, einer Server- und einer Client-Komponente, die in der Regel auf verschiedenen Rechnern ablaufen.
Beispielhaft wird ein Client-Server-System mit zentralem Datenbankserver betrachtet. Das Client-Server-System bildet eine Netzwerkstruktur, bestehend aus dem zentralen Datenbankserver als Server-Komponente und mehreren Benutzer-Clients als Client-Komponente. Der Client bildet das Anwendungsprogramm, über dessen Benutzerschnittstelle der Benutzer über das Netzwerk auf Ressourcen des Datenbankservers zugreift. Er liest und pflegt die Daten in der Datenbank durch „Abschicken“ von SQL-Befehlen. Jeden SQL-Befehl sendet der Client als Anforderung an den Server, um diesen dort ausführen zu lassen. Das Ergebnis (Daten oder Fehlermeldung) liefert der Server als Antwort an den Client zurück.
Siehe auch
- Server (Software) (im Client-Server-Modell)
- Verteiltes System
- Hostrechner (Hardware)
- Host-Terminal-System
- IT-Architektur
- Peer-to-Peer
- Schichtenarchitektur
Literatur
- Roland Bauch, Thomas Beer: Netzwerke – Grundlagen. 7. Auflage. HERDT-Verlag für Bildungsmedien, 2004, ISBN 3-8237-1140-7, S. 9.
Einzelnachweise
- ↑ Landesabitur 2022 Hessen, Praktische Informatik Leistungskurs, Vorschlag B, Lösungs- und Bewertungshinweis für Aufgabe 1.6.1