Datenstromorientierte Programmierung
Datenstromorienterte Programmierung geht von einem kontinuierlichen Datenfluss aus, meist Audio- oder Videodaten, der in Echtzeit verändert und ausgegeben wird. Das bekannteste Beispiel dafür ist Pure Data.
Objekte
Die einzelnen Elemente, die den Datenstrom erzeugen und verändern, werden als Objekte bezeichnet. Man kann sie grob in folgende Kategorien einteilen. Ihr verhalten kann durch Parameter beeinflusst werden.
Quelle
Als Quelle wird ein Objekt bezeichnet, das einen Datenstrom erzeugt. Sie haben mindestens einen Ausgang, der einem anderen Objekt als Eingang dienen kann.
- Externe Quellen: Externe Quellen beziehen ihre Daten von außerhalb des Programms, meist aus Daten oder von Eingabegeräten (z.B.: Mikrofon oder Videokamera).
- Interne Quellen: Interne Quellen erzeugen einen bestimmten, vordefinierten Datenstrom. Dies kann ein konstanter Wert sein, aber auch Sinus-Kurven oder ähnliches.
Knoten
Knoten haben mindestens einen Eingang, an denen ein Datenstrom angelegt werden kann. Sie führen auf dem Datenstrom festgelegte Operationen durch (z.B. Addition der Eingangssignale). Das Ergebnis ist an dem oder den Ausgängen verfügbar und kann weiterverarbeitet werden.
Senken
Senken sind für die Ausgabe des Datenstroms verantwortlich, sie haben daher zwar Eingänge, jedoch keine Ausgänge. Sie können entweder für eine Datei stehen, in die geschrieben wird oder für ein Ausgabegerät, also z.B. ein Lautsprecher oder Bildschirm.
Datenstrom
Beim Datenstrom handelt es sich meist um Audio- oder Videodaten, seltener auch um reine Zahlenwerte. Er fließt immer vom Ausgang eines Objektes zu allen damit verbundenen Eingängen von Objekten bis er in eine Senke gelangt.
Anwendungsgebiete
Wegen ihrer Struktur erlaubt die datenstromorientierte Programmierung kein Erstellen von Anwendungen im klassischen Sinn. Sie wird zur Zeit vor allem von Multimedia-Künstlern verwendet, um interaktive und verteilte Werke zu gestalten. (Siehe auch: Digitale Kunst)
(Siehe auch: Programmiersprachen)