Label (Programmierung)
Ein Label in einem Computerprogramm ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke die üblicherweise als Sprungziel dient.
Label sind in Assemblersprachen und alten Programmiersprachen von Bedeutung um mit Hilfe direkter Sprünge (meistens mit einer goto-Anweisung) schnell effizienten Maschinencode zu erzeugen. Ihre Verwendung führt jedoch in größeren Programmen schnell zu unübersichtlichem, schwer lesbarem und schlecht wartbarem Quelltext.
Moderne Programmiersprachen besitzen geeignete Kontrollanweisungen die die Verwendung von Labels und direkten Sprüngen im Quelltext überflüssig machen, diese werden wo nötig vom Compiler beim übersetzen des Programms erzeugt. Die einzige Ausnahme sind die Sprungziele innerhalb der case-Anweisungen von C und ähnlichen Programmiersprachen, diese besitzen jedoch nicht die angesprochenen Nachteile.
Siehe auch: Programmierung, Algorithmus