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„Wearable Computing“ – Versionsunterschied

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'''Wearable Computing''' ([[Englische Sprache|engl.]] ''tragbare Datenverarbeitung'') ist das Forschungsgebiet, das sich mit der Entwicklung von ''tragbaren Computersystemen'' ('''Wearable Computer''') beschäftigt. Ein Wearable Computer wiederum ist ein Computersystem, das ''während'' der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist. Wearable Computing unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.
'''Wearable Computing''' ([[Englische Sprache|engl.]] ''tragbare Datenverarbeitung'') ist das Forschungsgebiet, das sich mit der Entwicklung von ''tragbaren Computersystemen'' ('''Wearable Computer''') beschäftigt. Ein Wearable Computer wiederum ist ein Computersystem, das ''während'' der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist. Wearable Computing unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.


== Beispiele ==
== Beispiele ==
Das Konzept des Wearable Computing an einem Beispiel demonstriert: Ein [[Hörgerät]] erfüllt transparent eine Funktionalität, ohne den Nutzer zu stören oder auffällig zu sein. So stellen sich Forscher im Bereich auch das Nutzen von Computerressourcen für Alltagssituationen vor.
Das Konzept des Wearable Computing an einem Beispiel demonstriert: Ein [[Hörgerät]] erfüllt transparent eine Funktionalität, ohne den Nutzer zu stören oder auffällig zu sein. <!-- So stellen sich Forscher im Bereich auch das Nutzen von Computerressourcen für Alltagssituationen vor. --- Quelle für diesen Allgemeinplatz? -->


Beispiele für Wearable Computer sind [[Smartwatch]], [[Activity Tracker]], [[Brille]]n, deren Innenseiten als [[Bildschirm]] dienen (zum Beispiel [[Google_Glass|Google Glass]]) oder [[Kleidung]]sstücke, in die elektronische Hilfsmittel zur [[Kommunikation]] und [[Musik]]wiedergabe eingearbeitet sind. Im Umfeld der [[Quantified Self|Quantified-Self]]-Bewegung findet eine Vielzahl dieser smarten Devices ihre Anwendung. Sie zeichnen über unterschiedliche [[Sensor]]en [[Daten]] auf und verarbeiten diese direkt selbst oder übertragen die erfassten Daten z.&nbsp;B. an [[Smartphone]]s oder [[Laptop]]s. Im Allgemeinen werden auch Kleidungsstücke, die durch elektronische Spielereien (mit und ohne Computersystem) wie zum Beispiel [[LED]]s/[[Organische_Leuchtdiode|OLED]]s, [[Flüssigkristallanzeige|LCDs]], [[Elektrolumineszenz-Folie]] bzw. -Schläuche etc. als ''Wearable'' bezeichnet<ref>[https://shop.heise.de/make-4-2015] [[Titelseite|Cover]] [[Zeitschrift]] [[Make:]] 4/2015</ref>.
Beispiele für Wearable Computer sind [[Smartwatch]]es, [[Activity Tracker]], Brillen, deren Innenseiten als [[Bildschirm]] dienen (zum Beispiel [[Google Glass]]) oder Kleidungsstücke, in die elektronische Hilfsmittel zur Kommunikation und Musikwiedergabe eingearbeitet sind. Im Umfeld der [[Quantified Self|Quantified-Self]]-Bewegung findet eine Vielzahl dieser Geräte ihre Anwendung. Sie zeichnen über unterschiedliche [[Sensor]]en [[Daten]] auf und verarbeiten diese direkt selbst oder übertragen die erfassten Daten z.&nbsp;B. an [[Smartphone]]s oder [[Laptop]]s. Im Allgemeinen werden auch Kleidungsstücke, die durch elektronische Spielereien (mit und ohne Computersystem) wie zum Beispiel [[LED]]s/[[Organische Leuchtdiode|OLED]]s, [[Flüssigkristallanzeige|LCDs]], [[Elektrolumineszenz-Folie]] bzw. -Schläuche etc. als ''Wearable'' bezeichnet.


Inzwischen sind erste kommerziell verfügbare Komponenten angekündigt, um Wearable-Computing-Lösungen mit standardisierten [[Computersystem|Computersystemen]] auszustatten. Der Hersteller [[Intel]] hat dafür die Plattform [[Intel Edison]] vorgestellt, um diesen Markt zu bedienen.<ref>[http://newsroom.intel.com/community/de_de/blog/2014/01/06/ces-2014-intel-ceo-präsentiert-produkte-initiativen-und-kollaborationen-für-intuitivere-computer-nutzung-und-höhere-geräte-sicherheit?wapkw=edison CES 2014: Intel CEO präsentiert Produkte, Initiativen und Kollaborationen für intuitivere Computer-Nutzung und höhere Geräte-Sicherheit] Pressemeldung auf deutscher Intel-Website. Abgerufen am 9. Januar 2014.</ref>
Inzwischen sind erste kommerziell verfügbare Komponenten angekündigt, um Wearable-Computing-Lösungen mit standardisierten [[Computersystem]]en auszustatten (zum Beispiel [[Intel Edison]]).


== Einordnung in der Informatik ==
== Einordnung in der Informatik ==
Wearable Computing ist ein interdisziplinäres Gebiet der Informatik, das sich aus Teilgebieten der folgenden Informatikfachbereiche zusammensetzt:
Wearable Computing ist ein interdisziplinäres Gebiet der Informatik, das sich aus Teilgebieten der folgenden Informatikfachbereiche zusammensetzt:
* Die Vision des Wearable Computings ist vergleichbar mit der des [[Ubiquitous Computing]] (Rechnerallgegenwärtigkeit) und [[Pervasive Computing]] (Vernetzung von Alltagsgegenständen durch Computer).
* Die Vision des Wearable Computings ist vergleichbar mit der des [[Ubiquitous Computing]] (Rechnerallgegenwärtigkeit) und [[Pervasive Computing]] (Vernetzung von Alltagsgegenständen durch Computer).
* [[Mobile Computing]], das sich auf in der Umgebung integrierte Computersysteme fokussiert; siehe auch [[Handheld]], [[Eingebettetes System|eingebettetes System]], [[Smartphone]]s und [[Personal Digital Assistant|PDAs]]
* [[Mobile Computing]], das sich auf in der Umgebung integrierte Computersysteme fokussiert; siehe auch [[Handheld]], [[Eingebettetes System|eingebettetes System]], Smartphones und [[Personal Digital Assistant|PDAs]]
* Auch spielt bei Wearable Computing die [[Mensch-Computer-Interaktion]] eine wichtige Rolle, da die Computersysteme direkt den Menschen bei Alltagstätigkeiten unterstützen und nicht stören sollen.
* Auch spielt bei Wearable Computing die [[Mensch-Computer-Interaktion]] eine wichtige Rolle, da die Computersysteme direkt den Menschen bei Alltagstätigkeiten unterstützen und nicht stören sollen.
* Um Menschen aktiv bei Alltagstätigkeiten zu unterstützen, muss das System auch über relevante Informationen des momentanen Benutzerzustandes informiert sein. Dies bezeichnet man als [[Kontextsensitivität (Informatik)|Kontextsensitivität]], und es baut auf die Informatik-Teilgebiete der [[Künstliche Intelligenz|künstlichen Intelligenz]] und [[Mustererkennung]] auf.
* Um Menschen aktiv bei Alltagstätigkeiten zu unterstützen, muss das System auch über relevante Informationen des momentanen Benutzerzustandes informiert sein. Dies bezeichnet man als [[Kontextsensitivität (Informatik)|Kontextsensitivität]], und es baut auf die Informatik-Teilgebiete der [[Künstliche Intelligenz|künstlichen Intelligenz]] und [[Mustererkennung]] auf.
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* Kontexterkennung: Ein Wearable-Computing-System soll möglichst viele explizite Benutzereingaben durch eine automatische Erkennung des Benutzerkontexts ersetzen, beispielsweise den aktuellen Aufenthaltsort durch die Verwendung von Ortungssystemen. Darüber hinaus soll das Computersystem auch komplexes Verhalten seines Benutzers richtig deuten und ihn dabei unterstützen. Beispielsweise sollte ein Navigationssystem in der Lage sein, unterschiedliche Routen für einen Touristen oder einen Geschäftsreisenden zu empfehlen und möglichst ohne eine explizite Konfiguration durch den Benutzer zu erkennen, ob er im Moment als Tourist oder Geschäftsreisender unterwegs ist.
* Kontexterkennung: Ein Wearable-Computing-System soll möglichst viele explizite Benutzereingaben durch eine automatische Erkennung des Benutzerkontexts ersetzen, beispielsweise den aktuellen Aufenthaltsort durch die Verwendung von Ortungssystemen. Darüber hinaus soll das Computersystem auch komplexes Verhalten seines Benutzers richtig deuten und ihn dabei unterstützen. Beispielsweise sollte ein Navigationssystem in der Lage sein, unterschiedliche Routen für einen Touristen oder einen Geschäftsreisenden zu empfehlen und möglichst ohne eine explizite Konfiguration durch den Benutzer zu erkennen, ob er im Moment als Tourist oder Geschäftsreisender unterwegs ist.
* [[Benutzerschnittstelle]]n: Da Wearable Computer den Benutzer bei anderen Tätigkeiten unterstützen sollen, benötigen sie Benutzerschnittstellen, die die Aufmerksamkeit des Benutzers nicht vollständig binden. [[WIMP (Benutzerschnittstelle)|WIMP]]-Interfaces (WIMP = Windows, Icons, Menus, Pointer; deutsch: Fenster, Symbole, Menüs, Zeiger) sind dabei nur bedingt geeignet.
* [[Benutzerschnittstelle]]n: Da Wearable Computer den Benutzer bei anderen Tätigkeiten unterstützen sollen, benötigen sie Benutzerschnittstellen, die die Aufmerksamkeit des Benutzers nicht vollständig binden. [[WIMP (Benutzerschnittstelle)|WIMP]]-Interfaces (WIMP = Windows, Icons, Menus, Pointer; deutsch: Fenster, Symbole, Menüs, Zeiger) sind dabei nur bedingt geeignet.
* [[Energie]]versorgung: Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme gewünschte Nutzungsdauer zu bieten.
* Energieversorgung: Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme gewünschte Nutzungsdauer zu bieten.
* [[Miniaturisierung]] der Elektronik und Integration in Kleidung: Die dafür nötige Technik ist zurzeit noch nicht im industriellen Maßstab verfügbar.
* [[Miniaturisierung]] der Elektronik und Integration in Kleidung: Die dafür nötige Technik ist zurzeit noch nicht im industriellen Maßstab verfügbar.
* Benutzerakzeptanz: Ist die Verwendung eines Wearable Computers, insbesondere seiner sichtbaren Benutzungsschnittstellen, im sozialen Kontext akzeptiert? Wiegen die Vorteile, die durch die Verwendung eines Wearable Computers erreicht werden, die dadurch entstehenden Nachteile auf (Kosten, Aussehen, Aufwand für das An- und Ablegen)? Ist eine Investition in einen Wearable Computer zum momentanen Zeitpunkt sinnvoll (Weiterentwicklung der Technik, Kostensenkung in der Zukunft, weitere Miniaturisierung usw.)?
* Benutzerakzeptanz: Ist die Verwendung eines Wearable Computers, insbesondere seiner sichtbaren Benutzungsschnittstellen, im sozialen Kontext akzeptiert? Wiegen die Vorteile, die durch die Verwendung eines Wearable Computers erreicht werden, die dadurch entstehenden Nachteile auf (Kosten, Aussehen, Aufwand für das An- und Ablegen)? Ist eine Investition in einen Wearable Computer zum momentanen Zeitpunkt sinnvoll (Weiterentwicklung der Technik, Kostensenkung in der Zukunft, weitere Miniaturisierung usw.)?

Version vom 3. Januar 2016, 15:58 Uhr

Wearable Computing (engl. tragbare Datenverarbeitung) ist das Forschungsgebiet, das sich mit der Entwicklung von tragbaren Computersystemen (Wearable Computer) beschäftigt. Ein Wearable Computer wiederum ist ein Computersystem, das während der Anwendung am Körper des Benutzers befestigt ist. Wearable Computing unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.

Beispiele

Das Konzept des Wearable Computing an einem Beispiel demonstriert: Ein Hörgerät erfüllt transparent eine Funktionalität, ohne den Nutzer zu stören oder auffällig zu sein.

Beispiele für Wearable Computer sind Smartwatches, Activity Tracker, Brillen, deren Innenseiten als Bildschirm dienen (zum Beispiel Google Glass) oder Kleidungsstücke, in die elektronische Hilfsmittel zur Kommunikation und Musikwiedergabe eingearbeitet sind. Im Umfeld der Quantified-Self-Bewegung findet eine Vielzahl dieser Geräte ihre Anwendung. Sie zeichnen über unterschiedliche Sensoren Daten auf und verarbeiten diese direkt selbst oder übertragen die erfassten Daten z. B. an Smartphones oder Laptops. Im Allgemeinen werden auch Kleidungsstücke, die durch elektronische Spielereien (mit und ohne Computersystem) wie zum Beispiel LEDs/OLEDs, LCDs, Elektrolumineszenz-Folie bzw. -Schläuche etc. als Wearable bezeichnet.

Inzwischen sind erste kommerziell verfügbare Komponenten angekündigt, um Wearable-Computing-Lösungen mit standardisierten Computersystemen auszustatten (zum Beispiel Intel Edison).

Einordnung in der Informatik

Wearable Computing ist ein interdisziplinäres Gebiet der Informatik, das sich aus Teilgebieten der folgenden Informatikfachbereiche zusammensetzt:

Ziele und Hindernisse der Forschung

Ziel der Forschung ist es, Gebrauchsgegenstände und Kleidungsstücke zu entwickeln, die sehr einfach zu bedienen sind und in hohem Maße vom Benutzer und seiner Umgebung abhängig Funktionen bieten. Ein tragbares Navigationssystem sollte etwa nicht die Eingabe des Standortes verlangen, sondern ihn selbständig ermitteln und abhängig von Wetter, Preis und Vorlieben den Benutzer zum gewählten Ziel führen.

Offene Forschungsfragen und Hindernisse bei der Entwicklung von Wearable Computern sind:

  • Kontexterkennung: Ein Wearable-Computing-System soll möglichst viele explizite Benutzereingaben durch eine automatische Erkennung des Benutzerkontexts ersetzen, beispielsweise den aktuellen Aufenthaltsort durch die Verwendung von Ortungssystemen. Darüber hinaus soll das Computersystem auch komplexes Verhalten seines Benutzers richtig deuten und ihn dabei unterstützen. Beispielsweise sollte ein Navigationssystem in der Lage sein, unterschiedliche Routen für einen Touristen oder einen Geschäftsreisenden zu empfehlen und möglichst ohne eine explizite Konfiguration durch den Benutzer zu erkennen, ob er im Moment als Tourist oder Geschäftsreisender unterwegs ist.
  • Benutzerschnittstellen: Da Wearable Computer den Benutzer bei anderen Tätigkeiten unterstützen sollen, benötigen sie Benutzerschnittstellen, die die Aufmerksamkeit des Benutzers nicht vollständig binden. WIMP-Interfaces (WIMP = Windows, Icons, Menus, Pointer; deutsch: Fenster, Symbole, Menüs, Zeiger) sind dabei nur bedingt geeignet.
  • Energieversorgung: Moderne Batterien und regenerative Energiequellen sind noch nicht in der Lage, die für tragbare Computersysteme gewünschte Nutzungsdauer zu bieten.
  • Miniaturisierung der Elektronik und Integration in Kleidung: Die dafür nötige Technik ist zurzeit noch nicht im industriellen Maßstab verfügbar.
  • Benutzerakzeptanz: Ist die Verwendung eines Wearable Computers, insbesondere seiner sichtbaren Benutzungsschnittstellen, im sozialen Kontext akzeptiert? Wiegen die Vorteile, die durch die Verwendung eines Wearable Computers erreicht werden, die dadurch entstehenden Nachteile auf (Kosten, Aussehen, Aufwand für das An- und Ablegen)? Ist eine Investition in einen Wearable Computer zum momentanen Zeitpunkt sinnvoll (Weiterentwicklung der Technik, Kostensenkung in der Zukunft, weitere Miniaturisierung usw.)?
  • Bedenken hinsichtlich Betriebssicherheit und gesundheitlicher Folgen
  • Bedenken zu Privatheit und Datenschutz (Bewegungsprofile; Kaufprofile): Wem gehört der Wearable Computer und die durch ihn erfassten Daten? Dem Träger? Dem Eigentümer? Dem Hersteller?

Siehe auch

Einzelnachweise