„Spielkonsole“ – Versionsunterschied
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Eine '''Spielkonsole''' (auch '''Videospielkonsole''', umgangssprachlich auch nur ''Konsole'' genannt) ist ein elektronisches Gerät, das im Gegensatz zu [[Personal Computer|Allzweck-Computern]] ausschließlich oder hauptsächlich zum Ausführen von [[Computerspiel|Videospielen]] gedacht ist. Manche Konsolen sind auch für andere Zwecke wie etwa [[Streaming Media|Video- und Musikstreaming]] verwendbar, oder es ist eine entsprechende Nachrüstung möglich. |
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[[Bild:Spielkonsolen.jpg|thumb|Spielkonsolen]] |
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'''Spielkonsolen''' sind Computer oder computerähnliche Geräte, die ursprünglich für [[Computerspiel|Videospiele]] entwickelt wurden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen zunehmend weitere Funktionen (zum Beispiel Wiedergabe von [[Audio-CD]]s und [[DVD-Video]]). |
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Stationäre Konsolen bestehen meist aus einer Basiseinheit mit ein oder mehreren Controllern zur Steuerung des Spiels. Zur Ausgabe der Ton- und Bildinhalte dienen dabei handelsübliche Fernseher und Monitore. Tragbare Konsolen dagegen vereinen Basiseinheit, Controller und Anzeige in einem einzigen handlichen Gerät, weswegen sie auch als ''[[Handheld-Konsole]]n'' (von englisch ''handheld'', zu deutsch handgehalten) bezeichnet werden. |
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Man unterscheidet stationäre Standgeräte, die in der Regel an einen [[Fernseher]] angeschlossen werden, und tragbare Spielkonsolen mit eingebautem [[Bildschirm|Monitor]] (siehe [[Handheld-Konsole]]). |
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== Geschichte stationärer Spielkonsolen == |
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In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht der technische Stand der Spielkonsolen jeweils ungefähr dem der aktuellen Computermodelle oder liegt aus Preisgründen leicht darunter. |
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Diese kann man grob in mehrere Abschnitte bzw. sogenannte Konsolengenerationen einteilen (siehe Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise von Quelle zu Quelle oft variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem sogenannten „[[Video Game Crash]]“ im Jahr 1983 und zählen die hier dritte Generation zur ersten. |
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=== {{Anker|-1=1. Generation}} Die Anfänge === |
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Der Vorteil der Konsolen für die Spieleentwickler liegt darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die [[Software]] optimieren können, während [[Personal-Computer|PCs]] aus unterschiedlichsten Komponenten bestehen. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass keine Systemwartung und aufwändige [[Betriebssystem]]installation nötig ist. |
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{{Siehe auch|Liste von Spielkonsolen#Ohne Mikroprozessor}} |
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Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von [[Ralph Baer]] entwickelte ''Brown Box''<ref name="Magnavox">{{Internetquelle |url=https://www.focus.de/digital/games/spielkonsolen/tid-7871/spielkonsolen_aid_137760.html |titel=1972: Magnavox Odyssey |werk=Focus Online |sprache=de |abruf=2019-05-24}}</ref> bzw. die im Jahre 1972 erschienene lizenzierte Version namens ''[[Magnavox Odyssey]]''.<ref name="Magnavox" /><ref name="rp-online/14421823">{{Internetquelle |url=https://rp-online.de/schulprojekte/lesepass/die-entwicklung-der-spielekonsolen_aid-14421823 |titel=Eine Reise durch die Geschichte der Spielekonsolen: Die Entwicklung der Spielekonsolen |werk=RP Online |sprache=de |abruf=2019-05-22}}</ref> Da die Geräte der ersten Generation ausschließlich für den Anschluss an handelsübliche [[Fernsehgerät]]e vorgesehen sind, wurden sie in Deutschland meist ''Telespiele'' oder ''Tele-Spiele'' genannt.<ref name="rp-online/14421823" /> Zu den ersten Konsolenspielen überhaupt gehört [[Pong]]. Die Konsolen der ersten Generation bieten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare [[Modul (Computerspiele)|Spielmodule]] gab es nicht. Bei diesen Geräten handelt es sich nicht um [[Computer]] im eigentlichen Sinne; es gibt keine [[Computerprogramm|Programme]], denn die einzelnen Spiele werden direkt durch festverdrahtete [[Elektronik|elektronische]] [[Integrierter Schaltkreis|Schaltkreise]] erzeugt.<ref>{{Internetquelle |autor=Chris |url=https://techrush.de/brown-box-das-ist-die-aelteste-spielekonsole-der-welt/ |titel=Brown Box: Das ist die älteste Spielekonsole der Welt |werk=techrush – Der ALTERNATE Technik-Blog |datum=2018-09-24 |sprache=de |abruf=2020-02-19}}</ref> Außerdem verfügen sie noch nicht über einen [[Mikroprozessor]]. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen unter anderen die [[Atari Home Pong|Home-Pong-Konsolen]] von [[Atari, Inc. (1972)|Atari]] oder die [[Coleco Telstar|Coleco-Telstar]]-Konsolen von [[Coleco]]. |
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=== {{Anker|-1=2. Generation}} 8-Bit-Ära bis zum Video-Game-Crash (November 1976 bis 1982) === |
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Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem einheitlichen Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller Personal-Computer zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten, wie sie bei PCs oft möglich ist, ist bei Spielkonsolen in der Regel nicht bzw. nur bedingt möglich. |
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{{Siehe auch|Liste von Spielkonsolen#8-Bit-Architektur}} |
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Die Konsolen der zweiten Generation konnten einfache 2D-Grafiken darstellen, bieten im Vergleich zu späteren Konsolen nur sehr wenige Farben, besitzen keine Grafikbeschleunigung und einen nur sehr beschränkten Speicher. Es handelt sich technisch gesehen schon um richtige Computer. Als [[CPU]] kamen (abgesehen vom [[Intellivision]]) 8-Bit-Prozessoren (zuerst auch 4-Bit-Prozessoren) zum Einsatz, als Speichermedien wurden bereits Steckmodule verwendet. |
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Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch [[Heimcomputer]] gefüllt; siehe [[Geschichte der Videospiele]]. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen, wie z. B. das [[Nintendo Entertainment System]], einen Teil des Marktes zurückeroberten. |
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== Geschichte == |
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=== {{Anker|-1=3. Generation}} 8-Bit-Ära nach dem Video-Game-Crash (1982 bis 1987) === |
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Diese kann man bis zum Jahr 2006 grob in sieben Generationen einteilen, wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere „Spätgeborene“ ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch [[Geschichte der Videospiele]]. |
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Die dritte Generation bot im Vergleich zur zweiten verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und einen etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-Bit-Prozessoren verwendet. |
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=== 1. Generation ( |
=== {{Anker|-1=4. Generation}} 16-Bit-Ära (1988 bis 1993) === |
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{{Siehe auch|Liste von Spielkonsolen#16-Bit-Architektur}} |
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Die erste Spielkonsole der Welt war die, 1968 von [[Ralph Baer]] entwickelte und 1972 erschienene, [[Magnavox Odyssey]]. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist ''Telespiele'' genannt. Zu den ersten Spielen gehörte [[Pong]]. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um [[Computer]] im eigentlichen Sinne; es gab keine [[Programme]], sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete [[Elektronik|elektronische]] [[Schaltkreis]]e erzeugt. |
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Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, bereits umfangreiche 2D-Grafiken, rudimentäre 3D-Grafikfähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die [[Compact Disc|CD]] als Speichermedium verwendet. |
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=== {{Anker|-1=5. Generation}} Durchbruch der 3D-Konsolen (1993 bis 1999) === |
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Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und bessere Sound-Chips. Die meisten Konsolen verwendeten ab dieser Generation CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen erstmals Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang zum Einsatz. |
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Einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung, sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien. |
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* [[Interton VC4000]] (erste und einzige deutsche Konsole, baugleich mit Grundig Superplay Computer 4000) |
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* [[Channel F]] (1976) |
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* [[Atari 2600]] (in Japan Atari 2800, in den USA teilweise als Sears Video-Arcade bekannt) |
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* [[SG-1000]] von [[Sega]] |
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* [[Vectrex]] |
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* [[Intellivision]] (die erste 16 Bit Konsole) |
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* [[ColecoVision]] |
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* [[Atari 5200]] |
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* [[Philips G7000]] |
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=== {{Anker|-1=6. Generation}} Erweiterte Multimediafunktionen (1998 bis 2005) === |
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Im Jahr 1983 crashte der Videospiele-Markt, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch [[Heimcomputer]] gefüllt; siehe [[Geschichte der Videospiele]]. |
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Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, verbesserte 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten. |
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=== {{Anker|-1=7. Generation}} Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (November 2004 bis 2010) === |
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{{Siehe auch|Liste von Spielkonsolen#32- und 64-Bit-Architektur}} |
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Verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung, etwas größerer Speicher |
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Die Konsolen der siebten Generation sind via [[Dial-up]], [[Ethernet]] oder [[WLAN]] onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war allerdings der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm. |
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* [[Nintendo Entertainment System|NES]] ([[Nintendo]] Entertainment System), in Japan Family Computer (Famicom). |
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* [[Sega Master System]] |
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* [[PC Engine]] |
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* [[Atari 7800]] |
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Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen mit [[Xbox 360]] bzw. [[PlayStation 3]] konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller ([[Sixaxis]]), der dem ursprünglichen äußeren Design der [[DualShock#DualShock 2|PS2-Controller]] entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit ''Dualshock''-Funktion erhältlich. |
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=== 4. Generation (Anfang 1990er) === |
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Meist 16-bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. |
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* [[Sega Mega Drive]], in Amerika Sega Genesis (16 bit) |
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* [[Super Nintendo Entertainment System]] (SNES), in Japan Super Famicom (SFC) (16 bit) |
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* [[SuperGrafx]] von [[NEC Corporation|NEC]] (16 bit) |
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* [[Neo-Geo]] von [[Shin Nihon Kikaku|SNK]] (16 bit) |
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* [[CD-i]] von [[Philips]] (16 bit) |
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Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte mit ihrer Konsole [[Wii]] bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller ([[Wiimote]]), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer [[Maus (Computer)|Maus]] am PC. Das 2009 erschienene Wii MotionPlus verbesserte die Bewegungserkennung zusätzlich. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber. |
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=== 5. Generation (Mitte bis Ende 1990er) === |
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Einfache 3D-Grafikfähigkeit, bei den meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium. |
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* [[Apple Pippin|Pippin]] von Apple und Bandai |
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* [[Sega Saturn|Saturn]] von [[Sega]] (32 bit) |
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* [[Nintendo 64]] von [[Nintendo]] (64 bit) |
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* [[PlayStation]] von [[Sony]] (32 bit) |
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* [[Atari Panther|Panther]] von [[Atari]] (32 bit; wurde aber vor Markteinführung von Jaguar abgelöst) |
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* [[Atari Jaguar|Jaguar]] von [[Atari]] (64 bit; erschien im Oktober 1993) |
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* Jaguar 2 von [[Atari]] (64-Bit, 64 MHz; Markteinführung für Anfang 1996 geplant, dann abgesagt) |
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* [[CD32]] von [[Commodore International]] (32 bit; erschien bereits Anfang der 1990er) |
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* [[Virtual Boy]] von [[Nintendo]] (32 bit) |
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* [[3DO]] von [[Panasonic]] (32 bit) |
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Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte<ref>{{Literatur |Titel=Digital Foundry vs. PlayStation Move |Sammelwerk=Eurogamer.net |Datum=2010-03-13 |Online=https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-vs-playstation-move-article |Abruf=2024-05-20}}</ref> Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys [[PlayStation Move]] sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts [[Kinect]] auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert. |
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=== 6. Generation (Anfang 2000er) === |
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Teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Film-DVDs abspielbar), bessere 3D-Grafik, Onlinezugang nachrüstbar. |
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* [[Dreamcast]] von [[Sega]] (128 bit) |
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* [[PlayStation 2]] von [[Sony]] (128 bit) |
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* [[GameCube]] von [[Nintendo]] (128 bit) |
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* [[Xbox]] von [[Microsoft]] (32 bit [[Pentium III]]) |
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* Angekündigt, aber nie erschienen ist die [[Infinium Phantom]] der [[Infinium Labs]] |
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* Etwas veraltet (32 bit) und ausschließlich auf Kinder bis zur Grundschule zugeschnitten erschien auch die [[V-Smile]] von [[VTech]] parallel zu dieser Generation. |
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{| class="wikitable" |
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=== 7. Generation (2005-2007) === |
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Alle drei Konsolen werden mit Onlinefähigkeit ausgeliefert (via [[Ethernet]] oder [[WLAN]] Schnittstelle). Alle drei Konsolen verwenden [[PowerPC]] Prozessoren von IBM und bieten Multimediafähigkeiten. Microsoft und Sony entwickeln ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten, sowie der Wiedergabe von DVD Nachfolgerformaten. Nintendo hingegen bietet nur eine vergleichsweise moderate Steigerung der Graphikfähigkeiten und eingeschränkte Multimediafähigkeiten. Das Konzept von Nintendo setzt auf innovative Controller, welche eine Steuerung über Bewegungssensoren ermöglicht, vergleichsweise günstigen Preis und zugängliches Spieledesign, um zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. |
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! |
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! Wii |
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! Xbox 360 |
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! PlayStation 3 |
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! Hersteller |
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| Nintendo |
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| Microsoft |
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| Sony |
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! Erstveröffentlichung |
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| 19. November 2006 (USA) |
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| 22. November 2005 (USA) |
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| 11. November 2006 (Japan) |
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! Prozessor |
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| [[IBM]] [[Broadway (Chip)|Broadway]] (729 MHz) |
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| IBM [[Xenon (Chip)|Xenon]] (3 × 3,2 GHz) |
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| Sony/[[Toshiba]]/IBM [[Cell (Prozessor)|Cell Broadband Engine]] (8 × 3,2 GHz) |
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! Random-Access Memory |
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| 24 [[Byte#Vergleich|MB]] 1T-[[Static random-access memory|SRAM]] + 64 MB [[Graphics Double Data Rate#GDDR3|GDDR3]]<br />[[Synchronous Dynamic Random Access Memory|SDRAM]] + 3 MB GPU-Textur-Speicher |
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| 512 MB GDDR3-[[Random-Access Memory|RAM]] mit 22,4 GByte/s<br />+ 10 MB [[eDRAM]] mit 32 GByte/s |
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| 256 MB [[XDR-DRAM]] mit 25,6 GByte/s<br />+ 256 MB GDDR3-[[Video Random Access Memory|VRAM]] mit 20,8 GByte/s |
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! Interner Speicher |
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| 512 MB interner Flash-Speicher |
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| bis zu 320 GB [[Festplattenlaufwerk|HDD]] |
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| bis zu 750 GB HDD |
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! Grafikchip |
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| ATI ''Hollywood'' (243 MHz) |
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| ATI ''Xenos'' (500 MHz) |
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| Nvidia ''RSX'' (500 MHz) |
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! optisches Laufwerk |
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| eigene Formate (GameCube und Wii):<br /> „DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm) |
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| CD, [[DVD]]<br />([[HD DVD]] mit externem Laufwerk) |
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| CD, DVD, [[Super Audio Compact Disc|SACD]], [[Blu-ray Disc|Blu-ray]] |
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! maximale Videoqualität |
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| SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM), 480i (HDTV, Komponenten-Kabel erforderlich) |
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| HDTV = 480p – 720p – 1080i/p<br />(HDMI-Unterstützung seit ''Zephyr'') |
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| HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI) |
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! Preis bei Einführung ([[Unverbindliche Preisempfehlung|UVP]]) |
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| 249,99 [[Euro]] (inkl. Spiel)<br />94,99 Euro ([[Wii#Wii mini|Wii Mini]], ohne Netzwerkfähigkeiten) |
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| 299,99 Euro (Core)<br />399,99 Euro (Premium)<br />249,99 Euro (Slim-Version mit 250 GB Festplatte)<br />199,99 Euro (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher) |
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| 599,99 Euro (1. Generation)<br /> 249,99 Euro (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher) |
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|} |
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=== {{Anker|-1=8. Generation}} Entertainment- und Einsteigerkonsolen (2010 bis heute) === |
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====Verfügbarkeit==== |
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Die erste weltweit veröffentlichte Konsole der achten Generation war Nintendos [[Wii U]], die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii [[Kompatibilität (Technik)|abwärtskompatibel]]. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360.<ref>[https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-wii-u-is-the-green-console Wii U blitzes PS3 and 360 as the „greenest“ console] (englisch) aufgerufen am 10. Dezember 2012.</ref> Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm namens [[Wii U GamePad]], der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann. |
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*[[Wii]] von [[Nintendo]], erhältlich |
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*[[Xbox 360]] von [[Microsoft]], erhältlich |
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*[[PlayStation 3]] von [[Sony]], Verkaufsstart am 31. März 2007 in Europa, (erster am 03.Januar 2007 in (Köln) GIGA\\Games) |
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Die [[PlayStation 4]] wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer [[x86-Architektur|x86]]-Mikroarchitektur, dem [[AMD Fusion#Jaguar|AMD Jaguar]], und wurde als eine [[Accelerated Processing Unit|APU]] (''Accelerated Processing Unit'') realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen [[Die (Halbleitertechnik)|Chip]].<ref>[http://de.playstation.com/meeting2013/ PlayStation Meeting 2013] (playstation.com, abgerufen am 21. Februar 2013)</ref> Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013. |
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====Prozessor und Grafikchip==== |
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*Wii: [[Broadway (Chip)|Broadway]] PowerPC Prozessor (729 MHz), ATI ''Hollywood'' Grafikprozessor (243 MHz) |
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*XBox 360: Tri-Core [[Xenon (Chip)|Xenon]] PowerPC Prozessor (3,2 GHz), ATI ''Xenos'' Grafikprozessor (500 MHz) |
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*Playstation 3: PPC [[Cell]] PowerPC Prozessor (3,2 GHz), nvidia ''RSX'' Grafikprozessor (550 MHz) |
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Die [[Xbox One]] von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert. |
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====optisches Laufwerk==== |
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*Wii: eigene Formate (Wii und GameCube), 12 cm Durchmesser ähnlich einer DVD |
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*Xbox 360: DVD (Spielekonsolen) und DVD oder HD-DVD (externen HD-DVD-Laufwerk), (DVDs: Der Herr der Ringe 1 - 3 Discs 1 & 2 Special Extended Edition des Films) |
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*Playstation 3: DVD und Blu-ray Disc |
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Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystem [[Android (Betriebssystem)|Android]] für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite [[Gamasutra]] als auch vom britischen Spielemagazin ''[[Edge (Zeitschrift)|Edge]]'' veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff [[Mikrocomputer]] für kostengünstige Heimcomputer wie den [[BBC Micro]], den [[Commodore 64]], den [[Sinclair Spectrum]] oder den [[Amiga]] als ''microconsoles'' (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden.<ref name="Year of Microconsole January 2013">{{Internetquelle |autor=Tadhg Kelly |url=http://www.gamasutra.com/view/news/184465/2013_The_year_of_the_microconsole.php |titel=2013: The year of the microconsole? |werk=[[Gamasutra]] |hrsg=[[UBM plc]] |datum=2013-01-08 |sprache=en |offline=1 |abruf=2013-06-08 |archiv-url=https://swap.stanford.edu/was/20130510205626/http:/www.gamasutra.com/view/news/184465/2013_The_year_of_the_microconsole.php |archiv-datum=2013-05-10}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Tadhg Kelly |url=http://www.edge-online.com/features/with-ouya-gamestick-steam-box-and-more-will-2013-be-the-year-of-the-microconsole |titel=With Ouya, GameStick, Steam Box and more, will 2013 be the year of the ‘microconsole’? |werk=[[Edge (Zeitschrift)|Edge]] |hrsg=[[Future plc]] |datum=2013-01-08 |sprache=en |archiv-url=https://web.archive.org/web/20130113023851/http://www.edge-online.com/features/with-ouya-gamestick-steam-box-and-more-will-2013-be-the-year-of-the-microconsole |archiv-datum=2013-01-13 |offline=1 |abruf=2013-06-08}}</ref> Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin ''[[1Up.com]]'' ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.<ref>{{Internetquelle |autor=Chris Pereira |url=http://www.1up.com/features/breaking-down-ouya-steam-box-new-wave-systems |titel=Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems |werk=[[1Up.com|1UP]] |datum=2013-01-15 |sprache=en |offline=ja |archiv-url=https://archive.is/20150330092332/http://www.1up.com/features/breaking-down-ouya-steam-box-new-wave-systems?pager.offset=2 |archiv-datum=2015-03-30 |abruf=2013-03-07}}</ref> |
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====maximale Videoqualität==== |
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*Wii: SDTV - 480p (NTSC) oder 576p (PAL/SECAM) |
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*Xbox 360: HDTV - 480p / 720p / 1080i / 1080p |
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*Playstation 3: HDTV - 1080p |
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Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer [[Crowdfunding]]-Kampagne über [[Kickstarter (Website)|Kickstarter]] finanzierte [[Ouya]].<ref>{{Webarchiv |url=https://www.netzwelt.de/news/93029-android-konsole-ouya-infos-99-dollar-konsole.html |wayback=20130425031212 |text=''Ouya: Firmware-Update erweitert Zahlungs-Optionen''}}</ref> Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine [[Android (Betriebssystem)|Android]]-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem Nvidia-Tegra-3-[[System on Chip|SoC]] (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.<ref>{{Webarchiv |url=http://www.team-ouya.de/ouya-spielgrafik-nvidia-tegra-3 |text=Hardwarespezifikationen der OUYA |wayback=20121020045923}}</ref> |
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====Launchpreise==== |
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*Wii: ca. 250 EUR |
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*Xbox 360: ca. 300 EUR bzw. 400 EUR (je nach Ausstattung), HD DVD 200 EUR extra |
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*Playstation 3: ca. 500 EUR bzw. 600 EUR |
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==== Klassische Heimkonsolen ==== |
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== Literatur == |
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! Wii U |
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! Xbox One |
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! PlayStation 4 |
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! Hersteller |
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| Nintendo |
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| Microsoft |
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| Sony |
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! Erstveröffentlichung |
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| 18. November 2012 (USA)<br />30. November 2012 (Europa) |
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| 22. November 2013 (USA/Europa, 13 andere Länder) |
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| 15. November 2013 (USA)<br />29. November 2013 (Europa) |
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! Prozessor |
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| IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) |
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| AMD-Jaguar-basierter [[x86-Prozessor]] (8 × 1,75 GHz) |
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| AMD-Jaguar-basierter [[x86-Prozessor]] (8 × 1,6 GHz<ref>{{Internetquelle |autor=Sony UK |url=https://plus.google.com/+sonyuk/posts/eiA6sDQvWwQ |titel=n/a |werk=Google+ |abruf=2014-04-27}}</ref>) |
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! Random-Access Memory |
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| 2 GB [[DDR3]]-1600 RAM mit 12,8 GByte/s<br />(davon 1 GByte für Spiele)<br />32 MB eDRAM mit 256 GByte/s<ref>{{Internetquelle |autor=Will Usher |url=https://www.cinemablend.com/games/Wii-U-Memory-Bandwidth-GPU-More-Powerful-Than-We-Thought-62437.html |titel=Wii U's Memory Bandwidth, GPU More Powerful Than We Thought? |werk=cinemablend.com |datum=2014-02-23 |abruf=2023-03-19 |sprache=en}}</ref> |
|||
| 8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s<br />32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s<br />(davon 3 GByte für System reserviert) |
|||
| 8 GB [[Graphics Double Data Rate#GDDR5|GDDR5]] RAM mit 176 GByte/s ([[Heterogeneous Uniform Memory Access|hUMA]])<br />256 MB DDR3-RAM |
|||
|- |
|||
! Interner Speicher |
|||
| 8 GB (32 GB bei Premium Set)<br />Flashspeicher (via USB mit bis zu 2 TB oder [[SD-Karte]]n aufrüstbar, letzteres nur im Wii-Modus)<ref>{{Internetquelle |autor=Johannes K. |url=https://nintendo-online.de/wiiu/artikel/report/14571/wie-gehts-den-speicher-der-wii-u-erweitern |titel=Wie geht's? Den Speicher der Wii U erweitern |werk=Nintendo-Online |datum=2013-06-20 |abruf=2023-03-19}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.de/Hilfe/Wii-U/Datenspeicherung/Kompatible-USB-Speichermedien/Kompatible-USB-Speichermedien-676063.html |titel=Kompatible USB-Speichermedien |werk=Nintendo-Kundenservice |abruf=2023-03-19}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.de/Hilfe/Wii-U/Datenspeicherung/Wie-kann-ich-die-verfugbare-Speicherkapazitat-erweitern-/Wie-kann-ich-die-verfugbare-Speicherkapazitat-erweitern--678135.html |titel=Wie kann ich die verfügbare Speicherkapazität erweitern? |werk=Nintendo-Kundenservice |abruf=2023-03-19}}</ref> |
|||
| Wahlweise 500 GB, 1 TB SSHD oder 1 TB HDD<br />(nicht auswechselbar, weitere externe Festplatten können per USB angeschlossen werden) |
|||
| Wahlweise 500 GB bzw. 1 TB [[Festplattenlaufwerk|HDD]] (auswechselbar) |
|||
|- |
|||
! Grafikchip |
|||
| AMD Radeon ''Latte'' (550 MHz) |
|||
| Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit:<br />768 Shader (1,31 TFLOP/s)<ref name="hotchips">{{Webarchiv |url=http://www.hotchips.org/wp-content/uploads/hc_archives/hc25/HC25.10-SoC1-epub/HC25.26.121-fixed-%20XB1%2020130826gnn.pdf |wayback=20170830000403 |text=hotchips.org |format=PDF}}</ref><br />48 TMUs (40,944 GTexel/s)<ref name="hotchips" /><br /> 16 ROPs (13,648 GPixel/s)<ref name="hotchips" /> |
|||
| [[Customizing|Custom]]-AMD-Radeon (800 MHz) mit:<br />1152 [[Shader]] (1,84 [[Vorsätze für Maßeinheiten|T]][[Floating Point Operations Per Second|FLOP/s]]<ref>{{Internetquelle |url=https://www.trustedreviews.com/news/ps4-pro-vs-ps4-2941086 |titel=PS4 Pro vs PS4: Which PlayStation console is right for you |datum=2019-08-10 |abruf=2020-07-13 |sprache=en}}</ref>)<br />72 [[Textureinheit|TMUs]] (57,6 [[Vorsätze für Maßeinheiten|G]][[Texel (Bildsynthese)|Texel]]/s)<br />32 [[Render Output Unit|ROPs]] (25,6 G[[Pixel]]/s) |
|||
|- |
|||
! Zusätzliche Prozessoren |
|||
| |
|||
* Audio-DSP<ref>{{Internetquelle |url=http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power |titel=Shin’en Mega Interview: Harnessing the Wii U power ! |werk=notenoughshaders.com |datum=2012-11-03 |abruf=2023-03-19 |archiv-url=https://web.archive.org/web/20130114061328/http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power/ |archiv-datum=2013-01-14}}</ref> |
|||
* Extra Prozessor für das Betriebssystem |
|||
| 15 Co-Prozessoren:<ref>{{Literatur |Titel=Digital Foundry: the complete Xbox One architects interview |Sammelwerk=Eurogamer.net |Datum=2013-10-05 |Online=https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview |Abruf=2024-05-20}}</ref> |
|||
* Audio-DSP (bestehend aus 8 Prozessoren) |
|||
* 4 Move Engines ([[Speicherdirektzugriff|DMA]]) |
|||
* 3 Videoprozessoren (zur Ent- und Dekodierung, sowie Skalierung) |
|||
| |
|||
* AMD [[AMD-Radeon-R200-Serie#TrueAudio|TrueAudio]] DSP |
|||
* Sekundärchip für Netzwerkprozesse<ref>[https://www.chipworks.com/en/technical-competitive-analysis/resources/blog/inside-the-sony-ps4/ chipworks.com]</ref> |
|||
|- |
|||
! Optisches Laufwerk |
|||
| eigene Formate (Wii und Wii U):<br /> „RVL-006“ (12 cm) und proprietäre Wii-U-Disc |
|||
| DVD, [[Blu-ray Disc|Blu-ray]] |
|||
| DVD, Blu-ray |
|||
|- |
|||
! Maximale Videoqualität |
|||
| HDTV = 480p, 720p, 1080i/p<br />(unterstützt HDMI) |
|||
| HDTV = 1080p – 4K<br />(unterstützt HDMI) |
|||
| HDTV = 480p, 720p, 1080i/p, 2160p ([[4K2K|4K/Ultra HD]])<br />(unterstützt HDMI) |
|||
|- |
|||
! Preis bei Einführung ([[Unverbindliche Preisempfehlung|UVP]]) |
|||
| Basic-Version: 299,99 Euro<br />Premium-Version: 349,99 Euro |
|||
| 399,99 Euro (in einem späteren Bundle ohne Kinect-Kamera)<br />499,99 Euro (zu Release mit Kinect-Kamera) |
|||
| 399,99 Euro (ohne PSMove-Kamera)<br />439,99 Euro (mit PSMove-Kamera)<br />399,99 Euro (Slim) |
|||
|} |
|||
==== Mikrokonsolen und andere ==== |
|||
* [[Winnie Forster]]: ''Spielkonsolen und Heimcomputer''. Gameplan, ISBN 3-00-010658-8. |
|||
{| class="wikitable" |
|||
* [[Winnie Forster]]: ''Spielkonsolen und Heimcomputer''. Gameplan, ISBN 3-00-015290-3. |
|||
|- |
|||
! Name |
|||
! Hersteller |
|||
! Erscheinungsdatum |
|||
! Betriebssystem |
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! CPU |
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! GPU |
|||
! Preis bei Einführung |
|||
|- |
|||
| [[Steam Machine]] |
|||
| [[Valve Corporation]] |
|||
| ab 2015 |
|||
| [[SteamOS]] |
|||
| modellabhängig |
|||
| modellabhängig |
|||
| modellabhängig |
|||
|- |
|||
| [[GameStick]] |
|||
| PlayJam |
|||
| 29. Oktober 2013 |
|||
| Android 4.2 |
|||
| Amlogic 8726-MX |
|||
| [[Mali (GPU)|Mali-400 MP GPU]] |
|||
|unbekannt |
|||
|- |
|||
| [[MOJO]] |
|||
| [[Mad Catz]] |
|||
| 10. Dezember 2013 |
|||
| Android 4.2.2 |
|||
| [[Tegra 4]] |
|||
| [[Tegra 4]] (APU) |
|||
| 159,99 Euro |
|||
|- |
|||
| [[Ouya]] |
|||
| [[Ouya]] Inc. |
|||
| März 2013 (USA); 15. November 2013 (D, A, CH) |
|||
| Android 4.1 |
|||
| Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) |
|||
| Nvidia GeForce GPU (520 MHz) |
|||
| 109,99 Euro |
|||
|- |
|||
| [[Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System|NES Classic Mini]] |
|||
| [[Nintendo]] |
|||
| 10. November 2016 (J, AUS); 11. November 2016 (PH, NA, EU); 23. November 2016 (RUS) |
|||
|eigenes |
|||
| Cortex-A7 |
|||
| Mali-400 MP2 |
|||
| 69,99 Euro |
|||
|- |
|||
| [[Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System|SNES Classic Mini]] |
|||
| [[Nintendo]] |
|||
| 5. Oktober 2017 (J); 29. September 2017 (EU, USA); 30. September 2017 (AUS) |
|||
|eigenes |
|||
| Cortex-A7 |
|||
| Mali-400 MP2 |
|||
| |
|||
|- |
|||
| [[Nvidia Shield TV]] |
|||
| [[Nvidia]] |
|||
| Mai 2015 (USA); Oktober 2015 (D, A, CH) |
|||
| Android 5 |
|||
| Nvidia Tegra X1 SoC (ARM) |
|||
| Nvidia Maxwell GPU (1000 MHz) |
|||
| 199,99 Euro |
|||
|- |
|||
| [[PlayStation Classic]] |
|||
| [[Sony]] |
|||
| 3. Dezember 2018 |
|||
|eigenes |
|||
| Cortex-A35 |
|||
| MediaTek 8167a |
|||
| |
|||
|- |
|||
| [[Sega Mega Drive Mini]] |
|||
| [[Sega]] |
|||
| 19. September 2019 (J, USA); 4. Oktober 2019 (EU) |
|||
| [[Linux (Kernel)|Linux]] |
|||
| ZUIKI Z 7213 |
|||
| |
|||
| |
|||
|} |
|||
Auf den ausbleibenden Erfolg der Wii U reagierte Nintendo mit der Entwicklung einer neuen Konsole. Die [[Nintendo Switch]] wurde am 20. Oktober 2016 auf [[YouTube]]<ref>{{Internetquelle |autor=Nintendo |url=https://www.youtube.com/watch?v=f5uik5fgIaI |titel=First Look at Nintendo Switch |datum=2016-10-20 |abruf=2017-02-15}}</ref> sowie der offiziellen Website von Nintendo offiziell zum ersten Mal vorgestellt. Die Besonderheit der Switch ist ihre [[Hybrid]]technik, die sie sowohl unterwegs als Handheld-Konsole als auch zuhause am Monitor als dann leistungsstärkere Heimkonsole nutzbar macht. Damit ist die Switch nicht nur als Nachfolger der Wii U, sondern de facto auch der Handheld-Konsole [[Nintendo 3DS]]. Hardwareseitig wandte sich Nintendo von IBMs [[PowerPC]]-Architektur ab, die seit dem Gamecube in den Konsolen des Unternehmens verbaut war. Allerdings blieb der stattdessen verwendete, modifizierte [[Tegra X1|Tegra-X1-Prozessor]] von [[Nvidia]] weiterhin hinter der Leistung der Konkurrenzkonsolen von Sony und Microsoft zurück.<ref>{{Internetquelle |autor=Thomas Morgan |url=https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-nintendo-switch-review |titel=Nintendo Switch review |werk=Eurogamer |datum=2017-03-01 |sprache=en |abruf=2019-06-18}}</ref> Am 3. März 2017 wurde die Switch zum Verkauf freigegeben.<ref>{{Internetquelle |autor=Gameswirtschaft |url=https://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/nintendo-switch-verkaufsstart/ |titel=Nintendo Switch Verkaufsstart: Preis, Verfügbarkeit, Spiele |werk=GamesWirtschaft.de |datum=2017-03-03 |sprache=de |abruf=2019-06-18}}</ref> |
|||
Sony und Microsoft reagierten ihrerseits auf die zunehmende Beliebtheit von [[Virtual-Reality-Headset|VR-Technik]] in Spielen (u. a. [[PlayStation VR]] und [[Nintendo Labo#Nintendo Labo: VR|Nintendo Labo VR]], veröffentlicht am 12. Oktober 2016) sowie die aufkommende Nachfrage nach [[High Dynamic Range Rendering|HDR-Grafik]], [[4K (Bildauflösung)|4K-Bildschirmauflösung]] und stabileren [[Bildfrequenz]]en mit leistungsfähigeren Zwischengenerationen<ref name="winfuture/100481">{{Internetquelle |url=https://winfuture.de/news,100481.html |titel=Ubisoft-Chef Guillemot: Neue Konsolen gibt es frühestens in zwei Jahren |datum=2017-11-09 |abruf=2019-06-18}}</ref> ihrer etablierten Konsolen, namentlich der [[PlayStation 4 Pro]] und der [[Xbox One X]] (Projektname ''Xbox Scorpio'').<ref>{{Internetquelle |url=https://www.ingame.de/artikel/playstation-4-pro-sonys-neue-konsole-im-detail/ |titel=PlayStation 4 Pro: Sonys neue Konsole im Detail |werk=ingame |datum=2016-09-08 |abruf=2019-06-18}}</ref><ref>{{Heise online |ID=3740491 |Titel=Xbox One X: Scorpio schaltet auf 4K, jedoch ohne VR |Datum=2017-06-12 |Autor=Hartmut Gieselmann |Abruf=2019-06-18}}</ref> Diese High-End-Versionen wurden parallel zu den bisherigen Modellen in den Verkauf gebracht. Alle Spieleveröffentlichungen blieben sowohl zu den alten als auch den neuen Konsolenversionen kompatibel, konnten auf einem Modell der Zwischengeneration jedoch möglicherweise bessere Leistungen erreichen.<ref name="winfuture/100481" /><ref>{{Internetquelle |url=https://www.ingame.de/artikel/playstation-4-pro-diese-spiele-werden-unterstuetzt/ |titel=PlayStation 4 Pro: Diese Spiele werden unterstützt |werk=ingame |datum=2016-11-02 |abruf=2019-06-18}}</ref><ref>{{Internetquelle |url=https://www.ingame.de/artikel/xbox-one-x-neue-verbesserte-spiele-gelistet/ |titel=Xbox One X: Neue „verbesserte“ Spiele gelistet |werk=ingame |datum=2017-09-21 |abruf=2019-06-18}}</ref> Die PlayStation 4 Pro erschien am 10. November 2016, die Xbox One X am 7. November 2017.<ref>{{Internetquelle |url=https://www.gamestar.de/artikel/xbox-one-x-alle-infos-zu-release-termin-preis-und-spielen,3315416.html |titel=Xbox One X – Alle Infos zu Release-Termin, Preis und Spielen |abruf=2017-06-12}}</ref> Die Xbox One X wurde in dieser Konstellation gemeinhin als die leistungsfähigste Konsole bewertet.<ref name="winfuture/100481" /> |
|||
{| class="wikitable" |
|||
|- |
|||
! |
|||
! Nintendo Switch<ref>{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.de/Nintendo-Switch/Spezifikationen/Spezifikationen-1176277.html |titel=Spielt wann, wo und mit wem ihr wollt |sprache=de |abruf=2019-04-09 |offline=ja |archiv-url=https://arquivo.pt/wayback/20190328013303/https://www.nintendo.de/Nintendo-Switch/Spezifikationen/Spezifikationen-1176277.html#1 |archiv-datum=2019-03-28}}</ref> |
|||
! Xbox One X<ref>{{Internetquelle |url=https://www.hardwareluxx.de/index.php/news/consumer-electronics/konsolen/42541-xbox-project-scorpio-hardware-spezifikationen-veroeffentlicht.html |titel=Xbox Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen veröffentlicht |datum=2017-04-06 |abruf=2019-01-20}}</ref> |
|||
! PlayStation 4 Pro<ref>{{Internetquelle |url=https://www.playstation.com/de-de/explore/ps4/tech-specs/ |titel=Technische Spezifikationen |sprache=de |abruf=2019-04-09}}</ref> |
|||
|- |
|||
! Hersteller |
|||
| [[Nintendo]] |
|||
| [[Microsoft]] |
|||
| [[Sony]] |
|||
|- |
|||
! Erstveröffentlichung |
|||
| 3. März 2017 |
|||
| 7. November 2017 |
|||
| 10. November 2016 |
|||
|- |
|||
! Prozessor |
|||
| [[Nvidia Tegra|NVIDIA Tegra]] X1-Prozessor<ref>{{Literatur |Titel=Nintendo Switch: Doch nur ein ganz normaler Tegra X1 |Sammelwerk=PC Games Hardware |Online=https://www.pcgameshardware.de/Nintendo-Switch-Konsolen-260784/News/Angeblich-nur-3-von-4-Kernen-fuer-Spiele-Nvidia-Tegra-X1-T210-bestaetigt-1223330/ |Abruf=2017-03-20}}</ref> |
|||
| 2 × 4 Core [[AMD]] [[AMD Fusion#Kabini und Temash (Jaguar-Architektur)|Jaguar]] x86 64-Bit-CPU mit 2,3 GHz |
|||
| 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,1 GHz |
|||
|- |
|||
! Random-Access Memory |
|||
| 4 GB LPDDR4-[[Random-Access Memory|RAM]] + [[Video Random Access Memory|VRAM]] |
|||
| 12 GB [[GDDR5]] (384 Bit – 326 GB/s) |
|||
| 8 GB [[Graphics Double Data Rate|GDDR5]] (256 Bit – 218 GB/s) |
|||
|- |
|||
! Interner Speicher |
|||
| 32 GB Flashspeicher (via USB oder SD-Karten aufrüstbar) |
|||
| 1 TB HDD (nicht auswechselbar) |
|||
| 1 TB HDD (auswechselbar) |
|||
|- |
|||
! Grafikchip |
|||
| 1 [[TFLOPS]], Custom [[Nvidia Tegra|Nvidia-Tegra]]-[[Prozessor]] |
|||
| 6 TFLOPS, 40 [[AMD-Radeon-400-Serie|AMD-Radeon]] Compute Units, 2560 Shader-Einheiten |
|||
| 4,198 TFLOPS,<ref>{{Internetquelle |url=https://www.techpowerup.com/gpu-specs/playstation-4-pro-gpu.c2876 |titel=AMD Playstation 4 Pro GPU Specs |sprache=en |abruf=2020-02-29}}</ref> 36 [[AMD]]-Radeon Compute Units, 2304 Shader-Einheiten |
|||
|- |
|||
! Zusätzliche Prozessoren |
|||
| unbekannt |
|||
| unbekannt |
|||
| ja |
|||
|- |
|||
! Datenträger |
|||
| [[Modul (Computerspiele)|Steckmodul]] |
|||
| [[Ultra HD Blu-ray]] |
|||
| [[Blu-ray Disc|Blu-ray-Disc]] |
|||
|- |
|||
! Maximale Videoqualitäten |
|||
| Im Dock (HD-TV) = 720p, 900p, 1080p Portabel: HDTV = 720p |
|||
|[[Ultra High Definition Television|UHD-TV]] = 720p, 1080p, 2160p/UHD [[High Dynamic Range Image|HDR]] |
|||
| UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR |
|||
|- |
|||
!Energieverbrauch |
|||
|10 – 18 Watt<ref name=":0">{{Internetquelle |url=https://energyusecalculator.com/electricity_gameconsole.htm |titel=Electricity usage of a Game Console |werk=EnergyUseCalculator.com |abruf=2020-12-19}}</ref> |
|||
|65 – 180 Watt<ref name=":0" /> |
|||
|bis zu 310 Watt<ref>{{Internetquelle |url=https://www.giga.de/konsolen/playstation-4-pro/ |
|||
|titel=PS4 Pro: Release, Preis und Hardware-Specs zur verbesserten PlayStation 4 |sprache=de |abruf=2020-12-19}}</ref> |
|||
|- |
|||
! Preis bei Einführung ([[Unverbindliche Preisempfehlung|UVP]]) |
|||
| 329,99 Euro |
|||
| 499,99 Euro |
|||
| 399,99 Euro |
|||
|} |
|||
=== {{Anker|-1=9. Generation}} Gegenwart der Spielekonsolen (ab 2020) === |
|||
Die neunte Generation wurde beginnend mit [[Microsoft]] durch Ankündigung ihrer Spielekonsole unter dem Namen ''[[Xbox Series X]]'' am 9. Juni 2019 auf der [[Electronic Entertainment Expo]] in [[Los Angeles]] – damals noch mit dem Projektnamen ''Project Scarlett'' – eingeläutet.<ref>{{Internetquelle |autor=Maria Beyer-Fistrich |url=https://www.pcgames.de/Xbox-Next-Scarlett-Konsolen-268616/News/neue-Konsole-Xbox-E3-Ankuendigung-1283842/ |titel=Xbox Scarlett: Vorstellung der Next-Gen-Konsole für die E3-PK angeteasert |werk=PC Games |datum=2019-06-09 |abruf=2019-06-09}}</ref> Am 8. September 2020 wurde die Xbox Series S angekündigt, eine günstigere, weniger leistungsstarke Variante ohne Disc-Laufwerk.<ref>https://global.techradar.com/de-de/news/xbox-series-x-preis-und-erscheinungsdatum-bestatigt</ref> Beide erschienen weltweit am 10. November 2020. Sony kündigte schließlich die Nachfolger-Konsole der [[PlayStation 4]], die [[PlayStation 5]], am 8. Oktober 2019 offiziell in einem Artikel auf dem US-amerikanischen PlayStation [[Blog]] an. Sie ist in zwei Versionen erhältlich: eine mit und eine ohne Laufwerk. Die Spezifikationen der beiden neuen Konsolen, die im November 2020 weltweit veröffentlicht wurden, sind: |
|||
{| class="wikitable" |
|||
! |
|||
!Xbox Series X<ref>{{Internetquelle |url=https://www.pcgames.de/Xbox-Series-X-Konsolen-268616/News/Hardware-Specs-und-neues-Video-mit-Details-Leistung-1345595/ |titel=Xbox Series X: Hardware Specs und neues Video mit vielen Details zur Leistung |datum=2020-03-16 |sprache=de |abruf=2020-03-21}}</ref> |
|||
!PlayStation 5<ref>{{Internetquelle |url=https://www.pcgames.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Hardware-Specs-der-PS5-das-sind-die-Daten-1345846/ |titel=PS5: Sony stellt die Hardware-Specs der PlayStation 5 vor – das sind die Daten |datum=2020-03-19 |sprache=de |abruf=2020-03-21}}</ref> |
|||
!Nintendo Switch 2<ref>{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.com/us/gaming-systems/switch-2/tech-specs/ |titel=Nintendo Switch 2 Tech Specs - Nintendo US |sprache=en-US |abruf=2025-06-28}}</ref><ref>{{Internetquelle |autor=Marcel Niederste-Berg |url=https://www.hardwareluxx.de/index.php/news/hardware/mainboards/66070-nintendo-switch-2-mainboard-analyse-bestaetigt-t239-soc-12-gb-ram-und-mehr.html |titel=Nintendo Switch 2: Mainboard-Analyse bestätigt T239-SoC, 12 GB RAM und mehr |datum=2025-05-14 |sprache=de |abruf=2025-06-28}}</ref> |
|||
|- |
|||
!Hersteller |
|||
|[[Microsoft]] |
|||
|[[Sony]] |
|||
|[[Nintendo]] |
|||
|- |
|||
!Prozessor |
|||
|8 Kerne der [[Zen 2|Zen-2-Cores-]]Reihe mit jeweils 3,8 GHz (3,6 GHz bei SMT) |
|||
|8 Kerne der [[Zen 2|Zen-2-Cores-]]Reihe mit variabler Frequenz bis zu 3,5 GHz |
|||
|Custom Nvidia-Ampere-Prozessor |
|||
|- |
|||
!Random-Access Memory |
|||
|16 GB GDDR6 (10 GB bei 560 GB/s, 6 GB bei 336 GB/s) |
|||
|16 GB GDDR6 (448 GB/s) |
|||
|12 GB LPDDR5X |
|||
|- |
|||
!Interner Speicher |
|||
|1 TB Custom [[NVMe]] [[Solid-State-Drive|SSD]] |
|||
|825 GB Custom [[Solid-State-Drive|SSD]] |
|||
|256 GB SK Hynix [[Universal Flash Storage|UFS]] |
|||
|- |
|||
![[Input/Output operations Per Second|IO-Throughput]] |
|||
|2,4 GB/s (Raw), 4,8 GB/s (Compressed) |
|||
|5,5 GB/s (Raw), 8-9 GB/s (Compressed) |
|||
|unbekannt |
|||
|- |
|||
!Grafikchip |
|||
|Custom RDNA 2 mit 12 [[TFLOPS]], 52 CUs bei 1,825 GHz |
|||
|Custom RDNA 2 mit 10,28 [[TFLOPS]], 36 CUs bei 2,23 GHz (variable Frequenz) |
|||
|Custom Nvidia-Ampere-Prozessor |
|||
|- |
|||
!Erweiterbarer Speicher |
|||
|Proprietäre SSD-Steckkarte<ref>{{Internetquelle |url=https://www.golem.de/news/microsoft-xbox-series-x-und-der-externe-speicher-2003-147304.html |titel=Microsoft: Xbox Series X und der externe Speicher – Golem.de |sprache=de |abruf=2020-03-21}}</ref> |
|||
|[[M.2]] [[NVMe]] [[Solid-State-Drive|SSD]] |
|||
|[[microSD Express]] (PCIe, bis 2 TB) |
|||
|- |
|||
!Externe Datenträger |
|||
|USB 3.2 HDD |
|||
|USB HDD |
|||
|unbekannt |
|||
|- |
|||
!Datenträger |
|||
|[[Ultra HD Blu-ray]] |
|||
|[[Ultra HD Blu-ray]] (außer [[PlayStation 5 Digital Edition]]) |
|||
|[[Modul (Computerspiele)|Steckmodul]] |
|||
|- |
|||
!Energieverbrauch |
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|bis zu 209 Watt<ref name=":1">{{Internetquelle |url=https://www.pcgameshardware.de/Xbox-Series-X-Konsolen-268616/News/Stromverbrauch-der-neuen-Nextgen-Konsolen-geprueft-1363841/ |titel=Xbox Series X und PS5: Wie umweltfreundlich sind die neuen Konsolen? |abruf=2020-12-19}}</ref> |
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|bis zu 350 Watt<ref>{{Internetquelle |url=https://www.giga.de/tipp/ps5-hardware-spezifikationen-und-technische-daten/ |titel=PS5: Technische Daten, Hardware und wichtige Specs im Überblick |abruf=2020-12-19}}</ref> |
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|bis zu 19 Watt<ref>{{Internetquelle |url=https://www.nintendo.com/de-de/Unternehmen/Verbraucher-Hinweise/Okodesign/Okodesign-Produktinformationen-Konsolen-Teil-3--2835840.html |titel=Ökodesign-Produktinformationen – Konsolen (Teil 3) |sprache=de-DE |abruf=2025-06-28}}</ref> |
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!Preis bei Einführung ([[Unverbindliche Preisempfehlung|UVP]]) |
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|499,99 Euro |
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|}<!-- Tragbare Spielekonsolen, sogenannte „Handhelds“, gehören nicht in diese Auflistung. Dasselbe gilt für Geräte, deren offizielle Ankündigung noch aussteht. --> |
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Trends der Konsolen dieser Generation sind u. a. schnellere Ladezeiten durch die Verwendung von [[Solid-State-Drive]]s (SSDs),<ref>{{Internetquelle |autor=Andrew Williams |url=https://www.gamesradar.com/ssd-vs-hdd/ |titel=SSD vs HDD - What does switching to SDD mean for next-gen gaming? |abruf=2020-06-11 |sprache=en}}</ref><ref>Zwar boten bereits vereinzelte frühere Konsolen eine Unterstützung für nachrüstbare SSDs, doch in dieser Konsolengeneration waren diese erstmals standardmäßig verbaut.</ref> die Unterstützung von [[Raytracing]],<ref>{{Internetquelle |url=https://www.gamespot.com/articles/what-is-ray-tracing-heres-what-it-means-for-ps5-an/1100-6471353/ |titel=What Is Ray Tracing? Here's What It Means For PS5 And Xbox Scarlett - GameSpot |abruf=2020-06-16}}</ref> die zunehmende Anzahl an Spielen, die Bildfrequenzen von über 60 Bildern pro Sekunde unterstützen,<ref>{{Internetquelle |autor=Andrew Williams 17 March 2020 |url=https://www.gamesradar.com/frame-rate-explained/ |titel=What is frame rate? And how will it change for next-gen consoles? |abruf=2020-06-11 |sprache=en}}</ref> größere Gehäuse mit besseren Kühlungs- und Belüftungssystemen und Schallschutz<ref>{{Internetquelle |autor=Dieter Petereit |url=https://t3n.de/news/sony-playstation-5-wandel-zeit-1290529/ |titel=Sony Playstation 5: Konsolendesign im Wandel der Zeit – t3n – digital pioneers |abruf=2020-06-13 |sprache=de-DE}}</ref> sowie alternative, günstigere Konsolenmodelle, die über keine Laufwerke mehr verfügen (siehe z. B. [[PlayStation 5 Digital Edition]] und [[Xbox Series S]]).<ref>{{Internetquelle |url=https://www.gamepro.de/artikel/ps5-design-offiziell-alle-bilder,3358718.html |titel=PS5-Design ist offiziell: Es gibt zwei Modelle - hier alle Bilder |datum=2020-06-11 |abruf=2020-06-11}}</ref> |
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== Siehe auch == |
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* [[Liste von Spielkonsolen]] |
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* [[Liste von Spielkonsolen#Meistverkaufte Spielkonsolen|Meistverkaufte Spielkonsolen]] |
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* [[Geschichte der Videospiele]] |
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== Literatur == |
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* Evan Amos: ''The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox.'' No Starch Press, San Francisco 2021. |
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* [[Winnie Forster]]: [http://gameplan.de/gameplan_01.6/ ''Spielkonsolen und Heimcomputer 1972–2009'']. 3. Auflage, Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6. |
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* Steven L. Kent: ''The Ultimate History of Video Games''. 2 Bände. Crown, New York 2001 (Band 1) / New York 2021 (Band 2). |
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== Weblinks == |
== Weblinks == |
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{{Commonscat|Home game consoles|Spielkonsole|audio=1|video=1}} |
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{{Wiktionary|Spielkonsole}} |
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== Einzelnachweise == |
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* [http://www.8bit-museum.de www.8bit-museum.de] – Das virtuelle Computermuseum enthält auf zig Seiten (von „Die Steinzeit“ (ab 1958), über „Arcade-Automaten“ (70er/80er), „Heimvideospiele“ (80er), bis „Computerspiele“ (ab 80er)) alles Wissenswerte über die Entstehung der Videospiele. |
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<references responsive /> |
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* [http://www.pointlesswasteoftime.com/games/crash.html ''Life After The Video Game Crash''] - Über die Krise der Spiele-Industrie (engl.) |
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Aktuelle Version vom 29. August 2025, 12:01 Uhr
Eine Spielkonsole (auch Videospielkonsole, umgangssprachlich auch nur Konsole genannt) ist ein elektronisches Gerät, das im Gegensatz zu Allzweck-Computern ausschließlich oder hauptsächlich zum Ausführen von Videospielen gedacht ist. Manche Konsolen sind auch für andere Zwecke wie etwa Video- und Musikstreaming verwendbar, oder es ist eine entsprechende Nachrüstung möglich.
Stationäre Konsolen bestehen meist aus einer Basiseinheit mit ein oder mehreren Controllern zur Steuerung des Spiels. Zur Ausgabe der Ton- und Bildinhalte dienen dabei handelsübliche Fernseher und Monitore. Tragbare Konsolen dagegen vereinen Basiseinheit, Controller und Anzeige in einem einzigen handlichen Gerät, weswegen sie auch als Handheld-Konsolen (von englisch handheld, zu deutsch handgehalten) bezeichnet werden.
Geschichte stationärer Spielkonsolen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Diese kann man grob in mehrere Abschnitte bzw. sogenannte Konsolengenerationen einteilen (siehe Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise von Quelle zu Quelle oft variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem sogenannten „Video Game Crash“ im Jahr 1983 und zählen die hier dritte Generation zur ersten.
Die Anfänge
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte Brown Box[1] bzw. die im Jahre 1972 erschienene lizenzierte Version namens Magnavox Odyssey.[1][2] Da die Geräte der ersten Generation ausschließlich für den Anschluss an handelsübliche Fernsehgeräte vorgesehen sind, wurden sie in Deutschland meist Telespiele oder Tele-Spiele genannt.[2] Zu den ersten Konsolenspielen überhaupt gehört Pong. Die Konsolen der ersten Generation bieten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare Spielmodule gab es nicht. Bei diesen Geräten handelt es sich nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gibt keine Programme, denn die einzelnen Spiele werden direkt durch festverdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt.[3] Außerdem verfügen sie noch nicht über einen Mikroprozessor. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen unter anderen die Home-Pong-Konsolen von Atari oder die Coleco-Telstar-Konsolen von Coleco.
8-Bit-Ära bis zum Video-Game-Crash (November 1976 bis 1982)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Konsolen der zweiten Generation konnten einfache 2D-Grafiken darstellen, bieten im Vergleich zu späteren Konsolen nur sehr wenige Farben, besitzen keine Grafikbeschleunigung und einen nur sehr beschränkten Speicher. Es handelt sich technisch gesehen schon um richtige Computer. Als CPU kamen (abgesehen vom Intellivision) 8-Bit-Prozessoren (zuerst auch 4-Bit-Prozessoren) zum Einsatz, als Speichermedien wurden bereits Steckmodule verwendet.
Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen, wie z. B. das Nintendo Entertainment System, einen Teil des Marktes zurückeroberten.
8-Bit-Ära nach dem Video-Game-Crash (1982 bis 1987)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die dritte Generation bot im Vergleich zur zweiten verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und einen etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-Bit-Prozessoren verwendet.
16-Bit-Ära (1988 bis 1993)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, bereits umfangreiche 2D-Grafiken, rudimentäre 3D-Grafikfähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.
Durchbruch der 3D-Konsolen (1993 bis 1999)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und bessere Sound-Chips. Die meisten Konsolen verwendeten ab dieser Generation CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen erstmals Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang zum Einsatz.
Erweiterte Multimediafunktionen (1998 bis 2005)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, verbesserte 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.
Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (November 2004 bis 2010)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Konsolen der siebten Generation sind via Dial-up, Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war allerdings der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.
Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen mit Xbox 360 bzw. PlayStation 3 konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.
Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte mit ihrer Konsole Wii bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Das 2009 erschienene Wii MotionPlus verbesserte die Bewegungserkennung zusätzlich. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.
Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte[4] Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.
| Wii | Xbox 360 | PlayStation 3 | |
|---|---|---|---|
| Hersteller | Nintendo | Microsoft | Sony |
| Erstveröffentlichung | 19. November 2006 (USA) | 22. November 2005 (USA) | 11. November 2006 (Japan) |
| Prozessor | IBM Broadway (729 MHz) | IBM Xenon (3 × 3,2 GHz) | Sony/Toshiba/IBM Cell Broadband Engine (8 × 3,2 GHz) |
| Random-Access Memory | 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3 SDRAM + 3 MB GPU-Textur-Speicher |
512 MB GDDR3-RAM mit 22,4 GByte/s + 10 MB eDRAM mit 32 GByte/s |
256 MB XDR-DRAM mit 25,6 GByte/s + 256 MB GDDR3-VRAM mit 20,8 GByte/s |
| Interner Speicher | 512 MB interner Flash-Speicher | bis zu 320 GB HDD | bis zu 750 GB HDD |
| Grafikchip | ATI Hollywood (243 MHz) | ATI Xenos (500 MHz) | Nvidia RSX (500 MHz) |
| optisches Laufwerk | eigene Formate (GameCube und Wii): „DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm) |
CD, DVD (HD DVD mit externem Laufwerk) |
CD, DVD, SACD, Blu-ray |
| maximale Videoqualität | SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM), 480i (HDTV, Komponenten-Kabel erforderlich) | HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (HDMI-Unterstützung seit Zephyr) |
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI) |
| Preis bei Einführung (UVP) | 249,99 Euro (inkl. Spiel) 94,99 Euro (Wii Mini, ohne Netzwerkfähigkeiten) |
299,99 Euro (Core) 399,99 Euro (Premium) 249,99 Euro (Slim-Version mit 250 GB Festplatte) 199,99 Euro (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher) |
599,99 Euro (1. Generation) 249,99 Euro (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher) |
Entertainment- und Einsteigerkonsolen (2010 bis heute)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die erste weltweit veröffentlichte Konsole der achten Generation war Nintendos Wii U, die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii abwärtskompatibel. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360.[5] Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm namens Wii U GamePad, der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann.
Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip.[6] Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013.
Die Xbox One von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert.
Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystem Android für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite Gamasutra als auch vom britischen Spielemagazin Edge veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff Mikrocomputer für kostengünstige Heimcomputer wie den BBC Micro, den Commodore 64, den Sinclair Spectrum oder den Amiga als microconsoles (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden.[7][8] Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin 1Up.com ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.[9]
Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter finanzierte Ouya.[10] Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem Nvidia-Tegra-3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.[11]
Klassische Heimkonsolen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Wii U | Xbox One | PlayStation 4 | |
|---|---|---|---|
| Hersteller | Nintendo | Microsoft | Sony |
| Erstveröffentlichung | 18. November 2012 (USA) 30. November 2012 (Europa) |
22. November 2013 (USA/Europa, 13 andere Länder) | 15. November 2013 (USA) 29. November 2013 (Europa) |
| Prozessor | IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) | AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,75 GHz) | AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,6 GHz[12]) |
| Random-Access Memory | 2 GB DDR3-1600 RAM mit 12,8 GByte/s (davon 1 GByte für Spiele) 32 MB eDRAM mit 256 GByte/s[13] |
8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s 32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s (davon 3 GByte für System reserviert) |
8 GB GDDR5 RAM mit 176 GByte/s (hUMA) 256 MB DDR3-RAM |
| Interner Speicher | 8 GB (32 GB bei Premium Set) Flashspeicher (via USB mit bis zu 2 TB oder SD-Karten aufrüstbar, letzteres nur im Wii-Modus)[14][15][16] |
Wahlweise 500 GB, 1 TB SSHD oder 1 TB HDD (nicht auswechselbar, weitere externe Festplatten können per USB angeschlossen werden) |
Wahlweise 500 GB bzw. 1 TB HDD (auswechselbar) |
| Grafikchip | AMD Radeon Latte (550 MHz) | Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit: 768 Shader (1,31 TFLOP/s)[17] 48 TMUs (40,944 GTexel/s)[17] 16 ROPs (13,648 GPixel/s)[17] |
Custom-AMD-Radeon (800 MHz) mit: 1152 Shader (1,84 TFLOP/s[18]) 72 TMUs (57,6 GTexel/s) 32 ROPs (25,6 GPixel/s) |
| Zusätzliche Prozessoren |
|
15 Co-Prozessoren:[20]
|
|
| Optisches Laufwerk | eigene Formate (Wii und Wii U): „RVL-006“ (12 cm) und proprietäre Wii-U-Disc |
DVD, Blu-ray | DVD, Blu-ray |
| Maximale Videoqualität | HDTV = 480p, 720p, 1080i/p (unterstützt HDMI) |
HDTV = 1080p – 4K (unterstützt HDMI) |
HDTV = 480p, 720p, 1080i/p, 2160p (4K/Ultra HD) (unterstützt HDMI) |
| Preis bei Einführung (UVP) | Basic-Version: 299,99 Euro Premium-Version: 349,99 Euro |
399,99 Euro (in einem späteren Bundle ohne Kinect-Kamera) 499,99 Euro (zu Release mit Kinect-Kamera) |
399,99 Euro (ohne PSMove-Kamera) 439,99 Euro (mit PSMove-Kamera) 399,99 Euro (Slim) |
Mikrokonsolen und andere
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Name | Hersteller | Erscheinungsdatum | Betriebssystem | CPU | GPU | Preis bei Einführung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Steam Machine | Valve Corporation | ab 2015 | SteamOS | modellabhängig | modellabhängig | modellabhängig |
| GameStick | PlayJam | 29. Oktober 2013 | Android 4.2 | Amlogic 8726-MX | Mali-400 MP GPU | unbekannt |
| MOJO | Mad Catz | 10. Dezember 2013 | Android 4.2.2 | Tegra 4 | Tegra 4 (APU) | 159,99 Euro |
| Ouya | Ouya Inc. | März 2013 (USA); 15. November 2013 (D, A, CH) | Android 4.1 | Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) | Nvidia GeForce GPU (520 MHz) | 109,99 Euro |
| NES Classic Mini | Nintendo | 10. November 2016 (J, AUS); 11. November 2016 (PH, NA, EU); 23. November 2016 (RUS) | eigenes | Cortex-A7 | Mali-400 MP2 | 69,99 Euro |
| SNES Classic Mini | Nintendo | 5. Oktober 2017 (J); 29. September 2017 (EU, USA); 30. September 2017 (AUS) | eigenes | Cortex-A7 | Mali-400 MP2 | |
| Nvidia Shield TV | Nvidia | Mai 2015 (USA); Oktober 2015 (D, A, CH) | Android 5 | Nvidia Tegra X1 SoC (ARM) | Nvidia Maxwell GPU (1000 MHz) | 199,99 Euro |
| PlayStation Classic | Sony | 3. Dezember 2018 | eigenes | Cortex-A35 | MediaTek 8167a | |
| Sega Mega Drive Mini | Sega | 19. September 2019 (J, USA); 4. Oktober 2019 (EU) | Linux | ZUIKI Z 7213 |
Auf den ausbleibenden Erfolg der Wii U reagierte Nintendo mit der Entwicklung einer neuen Konsole. Die Nintendo Switch wurde am 20. Oktober 2016 auf YouTube[22] sowie der offiziellen Website von Nintendo offiziell zum ersten Mal vorgestellt. Die Besonderheit der Switch ist ihre Hybridtechnik, die sie sowohl unterwegs als Handheld-Konsole als auch zuhause am Monitor als dann leistungsstärkere Heimkonsole nutzbar macht. Damit ist die Switch nicht nur als Nachfolger der Wii U, sondern de facto auch der Handheld-Konsole Nintendo 3DS. Hardwareseitig wandte sich Nintendo von IBMs PowerPC-Architektur ab, die seit dem Gamecube in den Konsolen des Unternehmens verbaut war. Allerdings blieb der stattdessen verwendete, modifizierte Tegra-X1-Prozessor von Nvidia weiterhin hinter der Leistung der Konkurrenzkonsolen von Sony und Microsoft zurück.[23] Am 3. März 2017 wurde die Switch zum Verkauf freigegeben.[24]
Sony und Microsoft reagierten ihrerseits auf die zunehmende Beliebtheit von VR-Technik in Spielen (u. a. PlayStation VR und Nintendo Labo VR, veröffentlicht am 12. Oktober 2016) sowie die aufkommende Nachfrage nach HDR-Grafik, 4K-Bildschirmauflösung und stabileren Bildfrequenzen mit leistungsfähigeren Zwischengenerationen[25] ihrer etablierten Konsolen, namentlich der PlayStation 4 Pro und der Xbox One X (Projektname Xbox Scorpio).[26][27] Diese High-End-Versionen wurden parallel zu den bisherigen Modellen in den Verkauf gebracht. Alle Spieleveröffentlichungen blieben sowohl zu den alten als auch den neuen Konsolenversionen kompatibel, konnten auf einem Modell der Zwischengeneration jedoch möglicherweise bessere Leistungen erreichen.[25][28][29] Die PlayStation 4 Pro erschien am 10. November 2016, die Xbox One X am 7. November 2017.[30] Die Xbox One X wurde in dieser Konstellation gemeinhin als die leistungsfähigste Konsole bewertet.[25]
| Nintendo Switch[31] | Xbox One X[32] | PlayStation 4 Pro[33] | |
|---|---|---|---|
| Hersteller | Nintendo | Microsoft | Sony |
| Erstveröffentlichung | 3. März 2017 | 7. November 2017 | 10. November 2016 |
| Prozessor | NVIDIA Tegra X1-Prozessor[34] | 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,3 GHz | 2 × 4 Core AMD Jaguar x86 64-Bit-CPU mit 2,1 GHz |
| Random-Access Memory | 4 GB LPDDR4-RAM + VRAM | 12 GB GDDR5 (384 Bit – 326 GB/s) | 8 GB GDDR5 (256 Bit – 218 GB/s) |
| Interner Speicher | 32 GB Flashspeicher (via USB oder SD-Karten aufrüstbar) | 1 TB HDD (nicht auswechselbar) | 1 TB HDD (auswechselbar) |
| Grafikchip | 1 TFLOPS, Custom Nvidia-Tegra-Prozessor | 6 TFLOPS, 40 AMD-Radeon Compute Units, 2560 Shader-Einheiten | 4,198 TFLOPS,[35] 36 AMD-Radeon Compute Units, 2304 Shader-Einheiten |
| Zusätzliche Prozessoren | unbekannt | unbekannt | ja |
| Datenträger | Steckmodul | Ultra HD Blu-ray | Blu-ray-Disc |
| Maximale Videoqualitäten | Im Dock (HD-TV) = 720p, 900p, 1080p Portabel: HDTV = 720p | UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR | UHD-TV = 720p, 1080p, 2160p/UHD HDR |
| Energieverbrauch | 10 – 18 Watt[36] | 65 – 180 Watt[36] | bis zu 310 Watt[37] |
| Preis bei Einführung (UVP) | 329,99 Euro | 499,99 Euro | 399,99 Euro |
Gegenwart der Spielekonsolen (ab 2020)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die neunte Generation wurde beginnend mit Microsoft durch Ankündigung ihrer Spielekonsole unter dem Namen Xbox Series X am 9. Juni 2019 auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles – damals noch mit dem Projektnamen Project Scarlett – eingeläutet.[38] Am 8. September 2020 wurde die Xbox Series S angekündigt, eine günstigere, weniger leistungsstarke Variante ohne Disc-Laufwerk.[39] Beide erschienen weltweit am 10. November 2020. Sony kündigte schließlich die Nachfolger-Konsole der PlayStation 4, die PlayStation 5, am 8. Oktober 2019 offiziell in einem Artikel auf dem US-amerikanischen PlayStation Blog an. Sie ist in zwei Versionen erhältlich: eine mit und eine ohne Laufwerk. Die Spezifikationen der beiden neuen Konsolen, die im November 2020 weltweit veröffentlicht wurden, sind:
| Xbox Series X[40] | PlayStation 5[41] | Nintendo Switch 2[42][43] | |
|---|---|---|---|
| Hersteller | Microsoft | Sony | Nintendo |
| Prozessor | 8 Kerne der Zen-2-Cores-Reihe mit jeweils 3,8 GHz (3,6 GHz bei SMT) | 8 Kerne der Zen-2-Cores-Reihe mit variabler Frequenz bis zu 3,5 GHz | Custom Nvidia-Ampere-Prozessor |
| Random-Access Memory | 16 GB GDDR6 (10 GB bei 560 GB/s, 6 GB bei 336 GB/s) | 16 GB GDDR6 (448 GB/s) | 12 GB LPDDR5X |
| Interner Speicher | 1 TB Custom NVMe SSD | 825 GB Custom SSD | 256 GB SK Hynix UFS |
| IO-Throughput | 2,4 GB/s (Raw), 4,8 GB/s (Compressed) | 5,5 GB/s (Raw), 8-9 GB/s (Compressed) | unbekannt |
| Grafikchip | Custom RDNA 2 mit 12 TFLOPS, 52 CUs bei 1,825 GHz | Custom RDNA 2 mit 10,28 TFLOPS, 36 CUs bei 2,23 GHz (variable Frequenz) | Custom Nvidia-Ampere-Prozessor |
| Erweiterbarer Speicher | Proprietäre SSD-Steckkarte[44] | M.2 NVMe SSD | microSD Express (PCIe, bis 2 TB) |
| Externe Datenträger | USB 3.2 HDD | USB HDD | unbekannt |
| Datenträger | Ultra HD Blu-ray | Ultra HD Blu-ray (außer PlayStation 5 Digital Edition) | Steckmodul |
| Energieverbrauch | bis zu 209 Watt[45] | bis zu 350 Watt[46] | bis zu 19 Watt[47] |
| Preis bei Einführung (UVP) | 499,99 Euro | 499,99 Euro | 469,99 Euro |
Trends der Konsolen dieser Generation sind u. a. schnellere Ladezeiten durch die Verwendung von Solid-State-Drives (SSDs),[48][49] die Unterstützung von Raytracing,[50] die zunehmende Anzahl an Spielen, die Bildfrequenzen von über 60 Bildern pro Sekunde unterstützen,[51] größere Gehäuse mit besseren Kühlungs- und Belüftungssystemen und Schallschutz[52] sowie alternative, günstigere Konsolenmodelle, die über keine Laufwerke mehr verfügen (siehe z. B. PlayStation 5 Digital Edition und Xbox Series S).[53]
Siehe auch
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Evan Amos: The Game Console 2.0: A Photographic History from Atari to Xbox. No Starch Press, San Francisco 2021.
- Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972–2009. 3. Auflage, Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6.
- Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. 2 Bände. Crown, New York 2001 (Band 1) / New York 2021 (Band 2).
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ a b Eine Reise durch die Geschichte der Spielekonsolen: Die Entwicklung der Spielekonsolen. In: RP Online. Abgerufen am 22. Mai 2019.
- ↑ Chris: Brown Box: Das ist die älteste Spielekonsole der Welt. In: techrush – Der ALTERNATE Technik-Blog. 24. September 2018, abgerufen am 19. Februar 2020.
- ↑ Digital Foundry vs. PlayStation Move. In: Eurogamer.net. 13. März 2010 (eurogamer.net [abgerufen am 20. Mai 2024]).
- ↑ Wii U blitzes PS3 and 360 as the „greenest“ console (englisch) aufgerufen am 10. Dezember 2012.
- ↑ PlayStation Meeting 2013 (playstation.com, abgerufen am 21. Februar 2013)
- ↑ Tadhg Kelly: 2013: The year of the microconsole? In: Gamasutra. UBM plc, 8. Januar 2013, archiviert vom (nicht mehr online verfügbar) am 10. Mai 2013; abgerufen am 8. Juni 2013 (englisch).
- ↑ Tadhg Kelly: With Ouya, GameStick, Steam Box and more, will 2013 be the year of the ‘microconsole’? In: Edge. Future plc, 8. Januar 2013, archiviert vom (nicht mehr online verfügbar) am 13. Januar 2013; abgerufen am 8. Juni 2013 (englisch).
- ↑ Chris Pereira: Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems. In: 1UP. 15. Januar 2013, archiviert vom (nicht mehr online verfügbar) am 30. März 2015; abgerufen am 7. März 2013 (englisch).
- ↑ Ouya: Firmware-Update erweitert Zahlungs-Optionen ( vom 25. April 2013 im Internet Archive)
- ↑ Hardwarespezifikationen der OUYA ( vom 20. Oktober 2012 im Internet Archive)
- ↑ Sony UK: n/a. In: Google+. Abgerufen am 27. April 2014.
- ↑ Will Usher: Wii U's Memory Bandwidth, GPU More Powerful Than We Thought? In: cinemablend.com. 23. Februar 2014, abgerufen am 19. März 2023 (englisch).
- ↑ Johannes K.: Wie geht's? Den Speicher der Wii U erweitern. In: Nintendo-Online. 20. Juni 2013, abgerufen am 19. März 2023.
- ↑ Kompatible USB-Speichermedien. In: Nintendo-Kundenservice. Abgerufen am 19. März 2023.
- ↑ Wie kann ich die verfügbare Speicherkapazität erweitern? In: Nintendo-Kundenservice. Abgerufen am 19. März 2023.
- ↑ a b c hotchips.org ( vom 30. August 2017 im Internet Archive; PDF)
- ↑ PS4 Pro vs PS4: Which PlayStation console is right for you. 10. August 2019, abgerufen am 13. Juli 2020 (englisch).
- ↑ Shin’en Mega Interview: Harnessing the Wii U power ! In: notenoughshaders.com. 3. November 2012, archiviert vom am 14. Januar 2013; abgerufen am 19. März 2023.
- ↑ Digital Foundry: the complete Xbox One architects interview. In: Eurogamer.net. 5. Oktober 2013 (eurogamer.net [abgerufen am 20. Mai 2024]).
- ↑ chipworks.com
- ↑ Nintendo: First Look at Nintendo Switch. 20. Oktober 2016, abgerufen am 15. Februar 2017.
- ↑ Thomas Morgan: Nintendo Switch review. In: Eurogamer. 1. März 2017, abgerufen am 18. Juni 2019 (englisch).
- ↑ Gameswirtschaft: Nintendo Switch Verkaufsstart: Preis, Verfügbarkeit, Spiele. In: GamesWirtschaft.de. 3. März 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
- ↑ a b c Ubisoft-Chef Guillemot: Neue Konsolen gibt es frühestens in zwei Jahren. 9. November 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
- ↑ PlayStation 4 Pro: Sonys neue Konsole im Detail. In: ingame. 8. September 2016, abgerufen am 18. Juni 2019.
- ↑ Hartmut Gieselmann: Xbox One X: Scorpio schaltet auf 4K, jedoch ohne VR. In: Heise online. 12. Juni 2017. Abgerufen am 18. Juni 2019.
- ↑ PlayStation 4 Pro: Diese Spiele werden unterstützt. In: ingame. 2. November 2016, abgerufen am 18. Juni 2019.
- ↑ Xbox One X: Neue „verbesserte“ Spiele gelistet. In: ingame. 21. September 2017, abgerufen am 18. Juni 2019.
- ↑ Xbox One X – Alle Infos zu Release-Termin, Preis und Spielen. Abgerufen am 12. Juni 2017.
- ↑ Spielt wann, wo und mit wem ihr wollt. Archiviert vom (nicht mehr online verfügbar) am 28. März 2019; abgerufen am 9. April 2019.
- ↑ Xbox Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen veröffentlicht. 6. April 2017, abgerufen am 20. Januar 2019.
- ↑ Technische Spezifikationen. Abgerufen am 9. April 2019.
- ↑ Nintendo Switch: Doch nur ein ganz normaler Tegra X1. In: PC Games Hardware. (pcgameshardware.de [abgerufen am 20. März 2017]).
- ↑ AMD Playstation 4 Pro GPU Specs. Abgerufen am 29. Februar 2020 (englisch).
- ↑ a b Electricity usage of a Game Console. In: EnergyUseCalculator.com. Abgerufen am 19. Dezember 2020.
- ↑ PS4 Pro: Release, Preis und Hardware-Specs zur verbesserten PlayStation 4. Abgerufen am 19. Dezember 2020.
- ↑ Maria Beyer-Fistrich: Xbox Scarlett: Vorstellung der Next-Gen-Konsole für die E3-PK angeteasert. In: PC Games. 9. Juni 2019, abgerufen am 9. Juni 2019.
- ↑ https://global.techradar.com/de-de/news/xbox-series-x-preis-und-erscheinungsdatum-bestatigt
- ↑ Xbox Series X: Hardware Specs und neues Video mit vielen Details zur Leistung. 16. März 2020, abgerufen am 21. März 2020.
- ↑ PS5: Sony stellt die Hardware-Specs der PlayStation 5 vor – das sind die Daten. 19. März 2020, abgerufen am 21. März 2020.
- ↑ Nintendo Switch 2 Tech Specs - Nintendo US. Abgerufen am 28. Juni 2025 (amerikanisches Englisch).
- ↑ Marcel Niederste-Berg: Nintendo Switch 2: Mainboard-Analyse bestätigt T239-SoC, 12 GB RAM und mehr. 14. Mai 2025, abgerufen am 28. Juni 2025.
- ↑ Microsoft: Xbox Series X und der externe Speicher – Golem.de. Abgerufen am 21. März 2020.
- ↑ Xbox Series X und PS5: Wie umweltfreundlich sind die neuen Konsolen? Abgerufen am 19. Dezember 2020.
- ↑ PS5: Technische Daten, Hardware und wichtige Specs im Überblick. Abgerufen am 19. Dezember 2020.
- ↑ Ökodesign-Produktinformationen – Konsolen (Teil 3). Abgerufen am 28. Juni 2025 (deutsch).
- ↑ Andrew Williams: SSD vs HDD - What does switching to SDD mean for next-gen gaming? Abgerufen am 11. Juni 2020 (englisch).
- ↑ Zwar boten bereits vereinzelte frühere Konsolen eine Unterstützung für nachrüstbare SSDs, doch in dieser Konsolengeneration waren diese erstmals standardmäßig verbaut.
- ↑ What Is Ray Tracing? Here's What It Means For PS5 And Xbox Scarlett - GameSpot. Abgerufen am 16. Juni 2020.
- ↑ Andrew Williams 17 March 2020: What is frame rate? And how will it change for next-gen consoles? Abgerufen am 11. Juni 2020 (englisch).
- ↑ Dieter Petereit: Sony Playstation 5: Konsolendesign im Wandel der Zeit – t3n – digital pioneers. Abgerufen am 13. Juni 2020 (deutsch).
- ↑ PS5-Design ist offiziell: Es gibt zwei Modelle - hier alle Bilder. 11. Juni 2020, abgerufen am 11. Juni 2020.