„Netzcode“ – Versionsunterschied
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{{Dieser Artikel|beschreibt den Begriff im Zusammenhang mit [[Computerspiel]]en. Zur Bedeutung als Zugangscode für Mobiltelefone siehe [[SIM-Lock]]. Davon zu unterscheiden ist der Begriff der [[Netzwerk-Codierung]].}} |
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Der Begriff '''Netzcode''' stammt aus dem [[Netzjargon]] (vom englischen „netcode“, die Abkürzung für „network code“, zu deutsch etwa: ''Netzwerk-Programmcode'') und bezeichnet hier in der Regel den Teil eines [[Computerprogramm]]es, der für die Kommunikation in [[Rechnernetz| |
Der Begriff '''Netzcode''' stammt aus dem [[Netzjargon]] (vom englischen „netcode“, die Abkürzung für „network code“, zu deutsch etwa: ''Netzwerk-Programmcode'') und bezeichnet hier in der Regel den Teil eines [[Computerprogramm]]es, der für die Kommunikation in [[Rechnernetz|Netzwerken]] zuständig ist. |
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Der Begriff wird im Computerspielebereich oft im Zusammenhang mit Verzögerungen (''[[Lag]]s'') oder tatsächlichen Mängeln des [[Mehrspieler]]-Verhaltens von Computerspielen verwendet. |
Der Begriff wird im Computerspielebereich oft im Zusammenhang mit Verzögerungen (''[[Lag]]s'') oder tatsächlichen Mängeln des [[Mehrspieler]]-Verhaltens von Computerspielen verwendet. |
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Um die zu übertragende [[Bandbreite|Datenmenge]] zu reduzieren, wird meistens ein kodiertes, also nicht direkt menschenlesbares, [[Netzwerkprotokoll]] (Binär-Protokoll) verwendet. In der darunter liegenden Schicht wird üblicherweise ein zustandsloses Netzwerkprotokoll wie das [[User Datagram Protocol|UDP]] eingesetzt.<ref name="ms" /><ref>allgemein aus den Eigenschaften von [[Transmission Control Protocol|TCP]] vs [[User Datagram Protocol|UDP]] ableitbar, aber siehe auch zum Beispiel Anzahl der Spiele die UDP-Ports besitzen versus der Anzahl von TCP-Ports. Kein Mehrspieler-Computerspiel verwendet TCP.</ref> Der Vorteil zustandsloser Protokolle liegt im geringeren Overhead und der geringeren [[Verzögerung (Telekommunikation)|Latenzzeit]]. Hierdurch können zumindest weiche [[Echtzeitsystem|Echtzeitanforderungen]] besser erfüllt werden. |
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Um die Spieleentwicklung zu vereinfachen, werden diese Netzwerkprotokolle in [[Programmbibliothek]]en verpackt um eine Übertragung von Zustandsinformationen an den Server mittels nur weniger Zeilen [[Quelltext|Programmcode]] zu ermöglichen und ebenso die Erstellung einer zentralen Gegenstelle, eines [[Gameserver]]s, vereinfachen.<ref>{{Webarchiv | url=http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Libraries | wayback=20070209160746 | text=ORGE Project: Common game networking libraries}}</ref> |
Um die Spieleentwicklung zu vereinfachen, werden diese Netzwerkprotokolle in [[Programmbibliothek]]en verpackt, um eine Übertragung von Zustandsinformationen an den Server mittels nur weniger Zeilen [[Quelltext|Programmcode]] zu ermöglichen und ebenso die Erstellung einer zentralen Gegenstelle, eines [[Gameserver]]s, vereinfachen.<ref>{{Webarchiv | url=http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Libraries | wayback=20070209160746 | text=ORGE Project: Common game networking libraries}}</ref> |
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Oft sind Netcode-Bibliotheken mit anderen, für die Spieleentwicklung relevanten, Programmbibliotheken gekoppelt. Beispielsweise können [[Computergrafik|3D-Grafik]]-Ausgabe, [[Soundkarte|Klang]]-Ausgabe und [[Eingabegerät| |
Oft sind Netcode-Bibliotheken mit anderen, für die Spieleentwicklung relevanten, Programmbibliotheken gekoppelt. Beispielsweise können [[Computergrafik|3D-Grafik]]-Ausgabe, [[Soundkarte|Klang]]-Ausgabe und [[Eingabegerät|Steuerungs]]-Eingabe gekoppelt sein.<ref name="ms">Microsoft: [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc217167(PROT.10).aspx DirectPlay 8 Protocol: Reliable]</ref><ref>{{Webarchiv|url=http://www.libsdl.org/intro.de/toc.html |wayback=20090308010913 |text=SDL Introduction |archiv-bot=2019-05-03 15:42:38 InternetArchiveBot }}, [http://www.libsdl.org/projects/SDL_net/ SDL_net Overview]</ref> So wäre es beispielsweise möglich, einem [[Mausklick]] eine Bewegung der eigenen Spielfigur sowie ein Geräusch zuzuordnen und diese Zustandsinformationen dann mit Hilfe des Netcodes zum Spieleserver und somit zu den anderen Spielteilnehmern zu schicken. |
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In einer weiteren Abstraktion kann Netcode auch in einem Spieleentwicklungsbibliothek (engl. ''game development toolkit'') oder einer [[Spiel-Engine]] enthalten sein, die ein Komplettpaket für die Entwicklung eines konkreten Spieles darstellen.<ref>siehe zum Beispiel [[CryEngine]], [[Quake-Engine]] oder allgemeiner [[Liste von Spiel-Engines]].</ref> |
In einer weiteren Abstraktion kann Netcode auch in einem Spieleentwicklungsbibliothek (engl. ''game development toolkit'') oder einer [[Spiel-Engine]] enthalten sein, die ein Komplettpaket für die Entwicklung eines konkreten Spieles darstellen.<ref>siehe zum Beispiel [[CryEngine]], [[Quake-Engine]] oder allgemeiner [[Liste von Spiel-Engines]].</ref> |
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* [https://wiki.ogre3d.org/List+Of+Libraries#Networking Gängige Netcode-Bibliotheken] (englisch, von der OGRE-Website) |
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Aktuelle Version vom 25. November 2023, 22:04 Uhr
Der Begriff Netzcode stammt aus dem Netzjargon (vom englischen „netcode“, die Abkürzung für „network code“, zu deutsch etwa: Netzwerk-Programmcode) und bezeichnet hier in der Regel den Teil eines Computerprogrammes, der für die Kommunikation in Netzwerken zuständig ist.
Der Begriff wird im Computerspielebereich oft im Zusammenhang mit Verzögerungen (Lags) oder tatsächlichen Mängeln des Mehrspieler-Verhaltens von Computerspielen verwendet.
Zweck
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ziel ist es, den aktuellen Zustand der eigenen Spielfigur zum zentralen Spiele-Server zu übertragen und gleichzeitig den ebenso möglichst aktuellen Zustand der anderen Spielfiguren sowie der Spielewelt zu erhalten.
Der aktuelle Zustand kann durch eine beliebige Art und Anzahl von Attributen bestimmt werden. Verbreitet sind der aktuelle Gesundheitszustand von Spielfiguren, Fertigkeiten und getragene Gegenstände der Spielfiguren sowie Typ, Größe, Position und Bewegungsrichtung von Spielfiguren und Objekten in der Spielewelt.[1]
Die auf den Rechnern der Spieleteilnehmer installierte Client-Software kann diese Zustandsinformation in Folge grafisch darstellen und dem Spieler erlauben, mit den in den Zustandsinformationen beschriebenen Gegenständen und Spielfiguren zu interagieren.
Umsetzung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Um die zu übertragende Datenmenge zu reduzieren, wird meistens ein kodiertes, also nicht direkt menschenlesbares, Netzwerkprotokoll (Binär-Protokoll) verwendet. In der darunter liegenden Schicht wird üblicherweise ein zustandsloses Netzwerkprotokoll wie das UDP eingesetzt.[2][3] Der Vorteil zustandsloser Protokolle liegt im geringeren Overhead und der geringeren Latenzzeit. Hierdurch können zumindest weiche Echtzeitanforderungen besser erfüllt werden.
Um die Spieleentwicklung zu vereinfachen, werden diese Netzwerkprotokolle in Programmbibliotheken verpackt, um eine Übertragung von Zustandsinformationen an den Server mittels nur weniger Zeilen Programmcode zu ermöglichen und ebenso die Erstellung einer zentralen Gegenstelle, eines Gameservers, vereinfachen.[4]
Oft sind Netcode-Bibliotheken mit anderen, für die Spieleentwicklung relevanten, Programmbibliotheken gekoppelt. Beispielsweise können 3D-Grafik-Ausgabe, Klang-Ausgabe und Steuerungs-Eingabe gekoppelt sein.[2][5] So wäre es beispielsweise möglich, einem Mausklick eine Bewegung der eigenen Spielfigur sowie ein Geräusch zuzuordnen und diese Zustandsinformationen dann mit Hilfe des Netcodes zum Spieleserver und somit zu den anderen Spielteilnehmern zu schicken.
In einer weiteren Abstraktion kann Netcode auch in einem Spieleentwicklungsbibliothek (engl. game development toolkit) oder einer Spiel-Engine enthalten sein, die ein Komplettpaket für die Entwicklung eines konkreten Spieles darstellen.[6]
Durch diese Komplettpaket-Charakter ist es beispielsweise möglich, der Spiel-Engine mitzuteilen, eine bestimmte Spielfigur in die Spielwelt zu setzen und sie mit verschiedenen Eigenschaften auszustatten. Sie wird in Folge ohne weiteres Zutun des Spieleentwicklers für die anderen Spielteilnehmer ebenfalls sichtbar werden, weil die Spiel-Engine die Zustandsinformationen automatisch zum und vom Server überträgt.[7]
Es wäre auch beispielsweise möglich, eine Spielfigur eine zuvor definierte Bewegung ausführen zu lassen, zum Beispiel einen Arm zu heben und hörbar zu Grüßen. Anstatt hier die Information zur Bewegung jedes einzelnen Armteils und den Befehl zur Klang-Ausgabe zu übertragen, können diese Abläufe weiter zusammengefasst (abstrahiert) werden, um die zu übertragende Datenmenge zu reduzieren. In diesem Fall würde nur die Zustandsinformation „Figur 1 grüßt“ übertragen werden, welche in Folge für die anderen Spielteilnehmer ebenfalls in ihrer definierten Abfolge erscheint und ertönt.
Beispiele von Netcode-Bibliotheken sind:
- DirectPlay als Teil von DirectX
- SDL_Net als Teil von SDL
- RakNet oder HawkNL zusammen mit Crystal Space
- OgreSocks zusammen mit OGRE
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Gängige Netcode-Bibliotheken (englisch, von der OGRE-Website)
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Valve Software: Half-Life Developer SDK ( des vom 21. Februar 2009 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ↑ a b Microsoft: DirectPlay 8 Protocol: Reliable
- ↑ allgemein aus den Eigenschaften von TCP vs UDP ableitbar, aber siehe auch zum Beispiel Anzahl der Spiele die UDP-Ports besitzen versus der Anzahl von TCP-Ports. Kein Mehrspieler-Computerspiel verwendet TCP.
- ↑ ORGE Project: Common game networking libraries ( vom 9. Februar 2007 im Internet Archive)
- ↑ SDL Introduction ( des vom 8. März 2009 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis. , SDL_net Overview
- ↑ siehe zum Beispiel CryEngine, Quake-Engine oder allgemeiner Liste von Spiel-Engines.
- ↑ id Software: Quake 3 engine source code and enclosed developer manual ( vom 8. Juli 2009 im Internet Archive)