Zum Inhalt springen

„OpenGL ES Shading Language“ – Versionsunterschied

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
[gesichtete Version][gesichtete Version]
Inhalt gelöscht Inhalt hinzugefügt
https://www.khronos.org/registry/gles/
K typo
 
(2 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 10: Zeile 10:
}}
}}


Die '''OpenGL ES Shading Language''' (kurz: ''GLSL ES'') ist eine [[Programmiersprache]], mit der programmierbare Einheiten eines [[Grafikprozessor|Grafikprozessors]], sogenannte [[Shader]], erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels [[OpenGL ES]] auf eingebetteten Systemen ausgeführt.
Die '''OpenGL ES Shading Language''' (kurz: ''GLSL ES'') ist eine [[Programmiersprache]], mit der programmierbare Einheiten eines [[Grafikprozessor]]s, sogenannte [[Shader]], erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels [[OpenGL ES]] auf eingebetteten Systemen ausgeführt.


== Sprachmerkmale ==
== Sprachmerkmale ==
GLSL ES basiert auf der [[OpenGL Shading Language]] (GLSL) und ist als solches auch eine [[C (Programmiersprache)|C]]-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler), und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden.
GLSL ES basiert auf der [[OpenGL Shading Language]] (GLSL) und ist als solches auch eine [[C (Programmiersprache)|C]]-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler) und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden.


== Beispiel ==
== Beispiel ==
Zeile 19: Zeile 19:


=== Vertex-Shader ===
=== Vertex-Shader ===
Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (<code>a_vertex</code>) mithilfe der Matrix <code>modelViewProjectionMatrix</code> relativ zur Kamera im Raum, und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader.
Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (<code>a_vertex</code>) mithilfe der Matrix <code>modelViewProjectionMatrix</code> relativ zur Kamera im Raum und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader.


<syntaxhighlight lang="glsl">
<syntaxhighlight lang="glsl">
Zeile 103: Zeile 103:
* Derivativ-Funktionen
* Derivativ-Funktionen
* Ganzzahlige Textur-Datentypen
* Ganzzahlige Textur-Datentypen
* Vorzeichenlose Ganzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen
* Vorzeichenlose Ganzzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen
* hyperbolische Winkel-Funktionen
* hyperbolische Winkel-Funktionen
* abscheiden und runden von Gleitkommazahlen
* abscheiden und runden von Gleitkommazahlen
* Format-Layout für Variablen-Deklaration
* Format-Layout für Variablen-Deklaration
* Konvertierung zwischen Ganzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung
* Konvertierung zwischen Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung
* Packen und Entpacken von Zahlen
* Packen und Entpacken von Zahlen
|-
|-
Zeile 136: Zeile 136:


== Weblinks ==
== Weblinks ==
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf The OpenGL ES® Shading Language Version 1.00 (12. Mai 2009).] (PDF; 619 kB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf GLSL-ES-Specification Version 1.00 (12. Mai 2009).] (PDF; 619 kB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.4.pdf The OpenGL ES® Shading Language Version 3.00 (6. März 2013).] (PDF; 750 kB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.4.pdf GLSL-ES-Specification Version 3.00 (6. März 2013).] (PDF; 750 kB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.1/GLSL_ES_Specification_3.10.pdf The OpenGL ES® Shading Language Version 3.10 (17. März 2014).] (PDF; 891 kB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.1/GLSL_ES_Specification_3.10.pdf GLSL-ES-Specification Version 3.10 (17. März 2014).] (PDF; 891 kB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.2/GLSL_ES_Specification_3.20.pdf The OpenGL ES® Shading Language Version 3.20 (6. August 2015).] (PDF; 1,16 MB)
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.2/GLSL_ES_Specification_3.20.pdf GLSL-ES-Specification Version 3.20 (6. August 2015).] (PDF; 1,16 MB)


{{SORTIERUNG:Opengl Es Shading Language}}
{{SORTIERUNG:Opengl Es Shading Language}}

Aktuelle Version vom 29. September 2024, 14:44 Uhr

OpenGL ES Shading Language
Basisdaten
Erscheinungsjahr: 2009
Entwickler: Khronos Group
Aktuelle Version: 3.20  (6. August 2015)
Beeinflusst von: OpenGL Shading Language und C
www.khronos.org/opengles/

Die OpenGL ES Shading Language (kurz: GLSL ES) ist eine Programmiersprache, mit der programmierbare Einheiten eines Grafikprozessors, sogenannte Shader, erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels OpenGL ES auf eingebetteten Systemen ausgeführt.

GLSL ES basiert auf der OpenGL Shading Language (GLSL) und ist als solches auch eine C-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler) und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden.

Ein Beispiel eines einfachen GLSL-ES-Programms aus einem Vertex- und einem Fragment-Shader; das Programm zeichnet Objekte in einer zuvor definierten Farbe:

Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (a_vertex) mithilfe der Matrix modelViewProjectionMatrix relativ zur Kamera im Raum und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader.

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
attribute vec4 a_vertex;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;

void main()
{
  v_color = a_color;
  gl_Position = modelViewProjectionMatrix * a_vertex;
}

Dasselbe Beispiel in Version 3.00:

#version 300 es
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
layout (location = 0) in vec4 a_vertex;
layout (location = 1) in vec4 a_color;
out vec4 v_color;

void main()
{
  v_color = a_color;
  gl_Position = modelViewProjectionMatrix * a_vertex;
}

Fragment-Shader

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Fragment-Shader setzt die Zeichenfarbe des Fragments auf die vom Vertex-Shader übergebene Farbe.

precision mediump float;
varying vec4 v_color;

void main()
{
  gl_FragColor = v_color;
}

Dasselbe Beispiel in Version 3.00

#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 v_color;
out vec4 my_fragcolor;

void main()
{
  my_fragcolor = v_color;
}

Versionsgeschichte

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Legende: Alte Version Ältere Version; noch unterstützt Aktuelle Version Aktuelle Vorabversion Zukünftige Version
Version Veröffentlichung Beschreibung / Änderungen
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 1.00 12. Mai 2009
  • OpenGL ES 2.0
  • erste Veröffentlichung
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 3.00 11. Juli 2012
  • OpenGL ES 3.0
  • Mehrfachauswahl
  • Nichtquadratische Matrizen
  • Schwerpunkts-basierte Interpolation und Nicht-Interpolation zwischen Vertex- und Fragment-Shader
  • Matrix-Funktionen
  • Derivativ-Funktionen
  • Ganzzahlige Textur-Datentypen
  • Vorzeichenlose Ganzzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen
  • hyperbolische Winkel-Funktionen
  • abscheiden und runden von Gleitkommazahlen
  • Format-Layout für Variablen-Deklaration
  • Konvertierung zwischen Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung
  • Packen und Entpacken von Zahlen
Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 3.10 17. März 2014
  • OpenGL ES 3.1
  • Compute-Shader
  • Shader-Speicherpuffer-Objekte
  • Arrays von Arrays
  • Atomic-Counter
  • Images
  • Separate Programm-Objekte (auch bekannt als separate Shader-Objekte)
  • Explizite Uniform-Locations
  • Texture-Gather
  • Bitfield-Operationen
  • Integer-Mix-Funktionen
Aktuelle Version: 3.20 6. August 2015
  • OpenGL ES 3.2
  • Geometry-Shader
  • Tessellation-Control-Shader
  • Tessellation-Evaluation-Shader