„OpenGL Shading Language“ – Versionsunterschied
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|Website = [http://www.opengl.org/documentation/glsl/ www.opengl.org/documentation/glsl/] |
|Website = [http://www.opengl.org/documentation/glsl/ www.opengl.org/documentation/glsl/] |
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== Entstehung und Weiterentwicklung == |
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Unter Shading wird in der Computergrafik die Veränderung einzelner [[Vertex|Vertices]] bzw. [[Fragment (Computergrafik)|Fragmente]] innerhalb der [[Grafikpipeline]] bezeichnet. Die Shader berechnen das Aussehen eines Objektes oder erzeugen Spezialeffekte. Typische Aufgaben sind beispielsweise die [[Texture Mapping|Texturierung]] und die Beleuchtung. In der klassischen (sogenannte Fixed Function) OpenGL-Pipeline sind die einzelnen Berechnungsschritte des Shaders unveränderbar und es können nur einzelne Parameter konfiguriert werden. Um diese Limitierung zu überwinden, wurde in der OpenGL-Version 1.4 GLSL als Extension eingeführt. GLSL erlaubt es Teile der Pipeline mittels eigener Programme frei zu definieren. So kann z. |
Unter Shading wird in der Computergrafik die Veränderung einzelner [[Vertex|Vertices]] bzw. [[Fragment (Computergrafik)|Fragmente]] innerhalb der [[Grafikpipeline]] bezeichnet. Die Shader berechnen das Aussehen eines Objektes oder erzeugen Spezialeffekte. Typische Aufgaben sind beispielsweise die [[Texture Mapping|Texturierung]] und die Beleuchtung. In der klassischen (sogenannte Fixed Function) OpenGL-Pipeline sind die einzelnen Berechnungsschritte des Shaders unveränderbar und es können nur einzelne Parameter konfiguriert werden. Um diese Limitierung zu überwinden, wurde in der OpenGL-Version 1.4 GLSL als Extension eingeführt. GLSL erlaubt es Teile der Pipeline mittels eigener Programme frei zu definieren. So kann z. B. ein spezielles [[Beleuchtungsmodell]] oder ein Textureffekt wie [[Bumpmapping]] implementiert werden. |
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Mit der OpenGL-Version 2.0 wurde die Sprache ein offizieller Bestandteil der OpenGL-[[Spezifikation]], die den Funktionsumfang von OpenGL definiert. Die initiale GLSL-Version bot nur einen [[Vertex-Shader|Vertex-]] und [[Fragment-Shader]]. Mit der OpenGL-Version 3.2 wurde sie um den [[Geometry-Shader]], mit der Version 4.0 um den [[Tessellation-Control-Shader|Tessellation-Control-]] und [[Tessellation-Evaluation-Shaders]] und mit der Version 4.3 um den [[Compute-Shader]] ergänzt. |
Mit der OpenGL-Version 2.0 wurde die Sprache ein offizieller Bestandteil der OpenGL-[[Spezifikation]], die den Funktionsumfang von OpenGL definiert. Die initiale GLSL-Version bot nur einen [[Vertex-Shader|Vertex-]] und [[Fragment-Shader]]. Mit der OpenGL-Version 3.2 wurde sie um den [[Geometry-Shader]], mit der Version 4.0 um den [[Tessellation-Control-Shader|Tessellation-Control-]] und [[Tessellation-Evaluation-Shaders]] und mit der Version 4.3 um den [[Compute-Shader]] ergänzt.<ref>[http://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.4.30.7.pdf Sprachspezifikation, Version 4.30] (PDF; 830 kB; englisch)</ref> |
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Mit der heutigen auf GLSL basierten Pipeline lassen sich, mit Ausnahme der [[ |
Mit der heutigen auf GLSL basierten Pipeline lassen sich, mit Ausnahme der [[Rasterung]], alle Verarbeitungsschritte der Grafikkarte direkt programmieren. |
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In die Spezifikation von GLSL wurden auch Schlüsselwörter (Präzisions-Qualifizierer) der Tochterprogrammiersprache [[ |
In die Spezifikation von GLSL wurden auch Schlüsselwörter (Präzisions-Qualifizierer) der Tochterprogrammiersprache [[OpenGL ES Shading Language|GLSL ES]] aufgenommen. Diese sind ausschließlich für die Portabilität mit [[OpenGL ES]] und möglichen Erweiterungen vorgesehen, haben als solches aber keine Funktion oder Bedeutung in GLSL. Die Funktionalitäten von GLSL ES sind in einer eigenständigen Spezifikation beschrieben und ist somit kein Bestandteil von GLSL. |
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GLSL steht in Konkurrenz zu [[HLSL]], welches die äquivalente Funktionalität für [[Direct3D]] bereitstellt. |
GLSL steht in Konkurrenz zu [[High Level Shading Language|HLSL]], welches die äquivalente Funktionalität für [[Direct3D]] bereitstellt. |
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== Sprachmerkmale == |
== Sprachmerkmale == |
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GLSL ist eine [[C (Programmiersprache)|C]]-ähnliche Programmiersprache, die speziell an die Notwendigkeiten von Shadern angepasst wurde. So gibt es eingebaute Typen für [[Vektor]]en, [[Matrix (Mathematik)|Matrizen]] und eine Vielzahl von Mathematik- und Grafikfunktionen. Viele der angebotenen Operationen können auf mehreren Datenelementen gleichzeitig arbeiten ([[SIMD]]). Im Unterschied zu C gibt es jedoch keine [[Zeiger (Informatik)|Zeiger]] (Pointer). |
GLSL ist eine [[C (Programmiersprache)|C]]-ähnliche Programmiersprache, die speziell an die Notwendigkeiten von Shadern angepasst wurde. So gibt es eingebaute Typen für [[Vektor]]en, [[Matrix (Mathematik)|Matrizen]] und eine Vielzahl von Mathematik- und Grafikfunktionen. Viele der angebotenen Operationen können auf mehreren Datenelementen gleichzeitig arbeiten ([[SIMD]]). Im Unterschied zu C gibt es jedoch keine [[Zeiger (Informatik)|Zeiger]] (Pointer). |
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Es gibt fünf unterschiedliche GLSL-Shadertypen; Vertex-, Tessellation-, Geometry- und Fragmentshader als Teil der Rendering-Pipeline und die davon unabhängigen Compute-Shader. Jeder Shadertyp hat charakteristische Ein- und Ausgabeparameter. Der Applikationsentwickler übergibt dem OpenGL |
Es gibt fünf unterschiedliche GLSL-Shadertypen; Vertex-, Tessellation-, Geometry- und Fragmentshader als Teil der Rendering-Pipeline und die davon unabhängigen Compute-Shader. Jeder Shadertyp hat charakteristische Ein- und Ausgabeparameter. Der Applikationsentwickler übergibt dem OpenGL-Treiber für jeden Shadertyp den Shader-Quellcode sowie alle zusätzlichen Variablen und Konstanten. Der Treiber kompiliert und linkt die Shader zu einem Shaderprogramm. Es sind nicht zwingend alle Shadertypen zu nutzen. |
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Jedes Primitiv, welches die Applikation zeichnen will passiert nun die im Shaderprogramm enthaltenen Shader in der folgenden Reihenfolge: |
Jedes Primitiv, welches die Applikation zeichnen will, passiert nun die im Shaderprogramm enthaltenen Shader in der folgenden Reihenfolge: |
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=== 1. Vertexshader === |
=== 1. Vertexshader === |
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=== 2. Tessellationshader === |
=== 2. Tessellationshader === |
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In den Tessellationshadern kann eine Fläche (Dreieck oder Viereck) in kleinere Flächen unterteilt werden. Bei der Implementierung wird zwischen Tessellation-Control-Shader und Tessellation-Evaluation- |
In den Tessellationshadern kann eine Fläche (Dreieck oder Viereck) in kleinere Flächen unterteilt werden. Bei der Implementierung wird zwischen Tessellation-Control-Shader und Tessellation-Evaluation-Shader unterschieden. |
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=== 3. Geometryshader === |
=== 3. Geometryshader === |
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=== 4. Fragmentshader === |
=== 4. Fragmentshader === |
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Der Fragmentshader wird für jedes Fragment (Pixel bevor sie auf dem Anzeigegerät angezeigt werden) einmal ausgeführt. Hier wird die Farbe für das entsprechende Fragment berechnet. |
Der Fragmentshader wird für jedes Fragment (Pixel, bevor sie auf dem Anzeigegerät angezeigt werden) einmal ausgeführt. Hier wird die Farbe für das entsprechende Fragment berechnet. |
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Fragmentshader sind das Äquivalent zu [[Direct3D]]s Pixelshader. |
Fragmentshader sind das Äquivalent zu [[Direct3D]]s Pixelshader. |
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=== Compute-Shader === |
=== Compute-Shader === |
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Dieser Shadertypus kann unabhängig von der Grafikpipeline Daten bearbeiten und somit [[General Purpose Computation on Graphics Processing Unit|GPGPU]]-Berechnungen im OpenGL |
Dieser Shadertypus kann unabhängig von der Grafikpipeline Daten bearbeiten und somit [[General Purpose Computation on Graphics Processing Unit|GPGPU]]-Berechnungen im OpenGL-Context ausführen. |
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== Beispiel == |
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Dieser Vertexshader verhält sich wie die klassische (Fixed Function) OpenGL-Pipeline. Er setzt die Vordergrundfarbe des Vertex auf die von der Applikation spezifizierte Farbe (<code>gl_Color</code>) und die Matrix <code>gl_ModelViewProjectionMatrix</code> positioniert den Vertex (<code>gl_Vertex</code>) relativ zur Kamera im Raum. |
Dieser Vertexshader verhält sich wie die klassische (Fixed Function) OpenGL-Pipeline. Er setzt die Vordergrundfarbe des Vertex auf die von der Applikation spezifizierte Farbe (<code>gl_Color</code>) und die Matrix <code>gl_ModelViewProjectionMatrix</code> positioniert den Vertex (<code>gl_Vertex</code>) relativ zur Kamera im Raum. |
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void main(void) |
void main(void) |
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gl_FrontColor = gl_Color; |
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gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; |
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=== Fragmentshader === |
=== Fragmentshader === |
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Dieser einfache Fragmentshader ignoriert die Eingangsfarbe (<code>gl_Color</code>) und setzt die Fragmentfarbe auf rot. |
Dieser einfache Fragmentshader ignoriert die Eingangsfarbe (<code>gl_Color</code>) und setzt die Fragmentfarbe auf rot. |
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void main(void) |
void main(void) |
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gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); |
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== Versionsgeschichte == |
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! Beschreibung / Änderungen |
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| {{Version|o|1.10}} |
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| 30. April 2004 |
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* OpenGL 2.0 |
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* erste Veröffentlichung |
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* Außenprodukt einer linearen algebraischen Matrixmultiplikation |
* Außenprodukt einer linearen algebraischen Matrixmultiplikation |
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* Transponieren einer Matrix |
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* Koordinaten des |
* Koordinaten des aktuellen Fragments innerhalb eines Punkt-Primitiv |
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* OpenGL 3.0 |
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* Mehrfachauswahl |
* Mehrfachauswahl |
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* Ganzzahlige Textur-Datentypen |
* Ganzzahlige Textur-Datentypen |
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* Vorzeichenlose |
* Vorzeichenlose Ganzzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen |
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* nicht-perspektivische lineare Interpolation und Nicht-Interpolation |
* nicht-perspektivische lineare Interpolation und Nicht-Interpolation |
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* hyperbolische Winkel-Funktionen |
* hyperbolische Winkel-Funktionen |
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* abschneiden und runden von Gleitkommazahlen |
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* OpenGL 3.1 |
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* Format-Layout für Variablen-Deklaration |
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* OpenGL 3.2 |
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* Wahl zwischen Kern-Profil und Kompatibilitäts-Profil |
* Wahl zwischen Kern-Profil und Kompatibilitäts-Profil |
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* OpenGL 3.3 |
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* Konvertierung zwischen Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung |
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* OpenGL 4.0 |
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* Gleitkommazahlen-Datentyp mit doppelter Genauigkeit |
* Gleitkommazahlen-Datentyp mit doppelter Genauigkeit |
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* Zugriffskontrolle von Speichervariablen |
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* Compute-Shader |
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* OpenGL 4.4 |
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* Kompatibilitätsprofil zu OpenGL ES 3.1 |
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* Erweiterte Kontrolle der Berechnung von Ableitungen |
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== Literatur == |
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* Rost |
* Randi Rost: ''OpenGL Shading Language''. 1st ed. Pearson Education, 2004, ISBN 0-321-19789-5. |
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* Heiko Ihde: ''Shader mit GLSL: Eine Einführung in die OpenGL Shading Language''. 1st ed. Diplomica, 2009, ISBN 3-8366-7927-2. |
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== Weblinks == |
== Weblinks == |
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* [ |
* [https://www.opengl.org/registry/doc/GLSLangSpec.4.60.pdf Sprachspezifikation, Version 4.60] (PDF; 915 kB; englisch) |
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* [http://www.lighthouse3d.com/ |
* [http://www.lighthouse3d.com/tutorials/ OpenGL Shading Language Tutorial] lighthouse3d.com (englisch) |
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* [http://glslsandbox.com/ OpenGL Shading Language Beispiele, interaktiv veränderbar!] |
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{{Normdaten|TYP=s|GND=7673247-2}} |
Aktuelle Version vom 1. Mai 2024, 09:54 Uhr
OpenGL Shading Language | |
---|---|
Basisdaten | |
Erscheinungsjahr: | 2002 |
Entwickler: | Khronos Group |
Aktuelle Version: | 4.60 (23. Juli 2017) |
Beeinflusst von: | C |
www.opengl.org/documentation/glsl/ |
Die OpenGL Shading Language (kurz: GLSL oder glSlang) ist eine Programmiersprache, um mittels OpenGL auf dem Grafikprozessor eigene Programme, sogenannte Shader, auszuführen.
Entstehung und Weiterentwicklung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Unter Shading wird in der Computergrafik die Veränderung einzelner Vertices bzw. Fragmente innerhalb der Grafikpipeline bezeichnet. Die Shader berechnen das Aussehen eines Objektes oder erzeugen Spezialeffekte. Typische Aufgaben sind beispielsweise die Texturierung und die Beleuchtung. In der klassischen (sogenannte Fixed Function) OpenGL-Pipeline sind die einzelnen Berechnungsschritte des Shaders unveränderbar und es können nur einzelne Parameter konfiguriert werden. Um diese Limitierung zu überwinden, wurde in der OpenGL-Version 1.4 GLSL als Extension eingeführt. GLSL erlaubt es Teile der Pipeline mittels eigener Programme frei zu definieren. So kann z. B. ein spezielles Beleuchtungsmodell oder ein Textureffekt wie Bumpmapping implementiert werden.
Mit der OpenGL-Version 2.0 wurde die Sprache ein offizieller Bestandteil der OpenGL-Spezifikation, die den Funktionsumfang von OpenGL definiert. Die initiale GLSL-Version bot nur einen Vertex- und Fragment-Shader. Mit der OpenGL-Version 3.2 wurde sie um den Geometry-Shader, mit der Version 4.0 um den Tessellation-Control- und Tessellation-Evaluation-Shaders und mit der Version 4.3 um den Compute-Shader ergänzt.[1]
Mit der heutigen auf GLSL basierten Pipeline lassen sich, mit Ausnahme der Rasterung, alle Verarbeitungsschritte der Grafikkarte direkt programmieren.
In die Spezifikation von GLSL wurden auch Schlüsselwörter (Präzisions-Qualifizierer) der Tochterprogrammiersprache GLSL ES aufgenommen. Diese sind ausschließlich für die Portabilität mit OpenGL ES und möglichen Erweiterungen vorgesehen, haben als solches aber keine Funktion oder Bedeutung in GLSL. Die Funktionalitäten von GLSL ES sind in einer eigenständigen Spezifikation beschrieben und ist somit kein Bestandteil von GLSL.
GLSL steht in Konkurrenz zu HLSL, welches die äquivalente Funktionalität für Direct3D bereitstellt.
Sprachmerkmale
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]GLSL ist eine C-ähnliche Programmiersprache, die speziell an die Notwendigkeiten von Shadern angepasst wurde. So gibt es eingebaute Typen für Vektoren, Matrizen und eine Vielzahl von Mathematik- und Grafikfunktionen. Viele der angebotenen Operationen können auf mehreren Datenelementen gleichzeitig arbeiten (SIMD). Im Unterschied zu C gibt es jedoch keine Zeiger (Pointer).
Es gibt fünf unterschiedliche GLSL-Shadertypen; Vertex-, Tessellation-, Geometry- und Fragmentshader als Teil der Rendering-Pipeline und die davon unabhängigen Compute-Shader. Jeder Shadertyp hat charakteristische Ein- und Ausgabeparameter. Der Applikationsentwickler übergibt dem OpenGL-Treiber für jeden Shadertyp den Shader-Quellcode sowie alle zusätzlichen Variablen und Konstanten. Der Treiber kompiliert und linkt die Shader zu einem Shaderprogramm. Es sind nicht zwingend alle Shadertypen zu nutzen.
Jedes Primitiv, welches die Applikation zeichnen will, passiert nun die im Shaderprogramm enthaltenen Shader in der folgenden Reihenfolge:
1. Vertexshader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Für jeden Vertex wird der Vertexshader einmal ausgeführt. Der Shader hat dabei nur Zugriff auf den gerade behandelten Vertex (inkl. seiner Texturkoordinaten, Normalen und sonstiger übergebener Daten), aber nicht etwa auf Nachbar-Vertices, die Topologie oder Ähnliches.
2. Tessellationshader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]In den Tessellationshadern kann eine Fläche (Dreieck oder Viereck) in kleinere Flächen unterteilt werden. Bei der Implementierung wird zwischen Tessellation-Control-Shader und Tessellation-Evaluation-Shader unterschieden.
3. Geometryshader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Im Geometryshader können aus einem bestehenden Primitiv (Punkt, Linie, Dreieck) neue Primitive erstellt werden.
4. Fragmentshader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der Fragmentshader wird für jedes Fragment (Pixel, bevor sie auf dem Anzeigegerät angezeigt werden) einmal ausgeführt. Hier wird die Farbe für das entsprechende Fragment berechnet. Fragmentshader sind das Äquivalent zu Direct3Ds Pixelshader.
Compute-Shader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dieser Shadertypus kann unabhängig von der Grafikpipeline Daten bearbeiten und somit GPGPU-Berechnungen im OpenGL-Context ausführen.
Beispiel
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Beispiel eines GLSL-Programms aus einem Vertex- und einem Fragmentshader. Das Programm erzeugt eine rote Silhouette aller Objekte.
Vertexshader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dieser Vertexshader verhält sich wie die klassische (Fixed Function) OpenGL-Pipeline. Er setzt die Vordergrundfarbe des Vertex auf die von der Applikation spezifizierte Farbe (gl_Color
) und die Matrix gl_ModelViewProjectionMatrix
positioniert den Vertex (gl_Vertex
) relativ zur Kamera im Raum.
void main(void)
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
Fragmentshader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dieser einfache Fragmentshader ignoriert die Eingangsfarbe (gl_Color
) und setzt die Fragmentfarbe auf rot.
void main(void)
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
Versionsgeschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Legende: | Alte Version | Aktuelle Version |
---|
Version | Veröffentlichung | Beschreibung / Änderungen |
---|---|---|
1.10 | 30. April 2004 |
|
1.20 | 2. August 2006 |
|
1.30 | 11. August 2008 |
|
1.40 | 24. März 2009 |
|
1.50 | 3. August 2009 |
|
3.30 | 11. März 2010 |
|
4.00 | 11. März 2010 |
|
4.10 | 26. Juli 2010 |
|
4.20 | 8. August 2011 |
|
4.30 | 6. August 2012 |
|
4.40 | 22. Juli 2013 |
|
4.50 | 20. Juli 2014 |
|
4.60 | 23. Juli 2017 |
|
Literatur
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Randi Rost: OpenGL Shading Language. 1st ed. Pearson Education, 2004, ISBN 0-321-19789-5.
- Heiko Ihde: Shader mit GLSL: Eine Einführung in die OpenGL Shading Language. 1st ed. Diplomica, 2009, ISBN 3-8366-7927-2.
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Sprachspezifikation, Version 4.60 (PDF; 915 kB; englisch)
- OpenGL Shading Language Tutorial lighthouse3d.com (englisch)
- OpenGL Shading Language Beispiele, interaktiv veränderbar!
Einzelnachweise
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- ↑ Sprachspezifikation, Version 4.30 (PDF; 830 kB; englisch)