„OpenGL ES Shading Language“ – Versionsunterschied
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|Website = [http://www.khronos.org/opengles/ www.khronos.org/opengles/] |
|Website = [http://www.khronos.org/opengles/ www.khronos.org/opengles/] |
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|Beeinflusst_von = [[ |
|Beeinflusst_von = [[OpenGL Shading Language]] und [[C (Programmiersprache)|C]] |
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Die '''OpenGL ES Shading Language''' (kurz: ''GLSL ES'') ist eine [[Programmiersprache]], mit der programmierbare Einheiten eines [[Grafikprozessor |
Die '''OpenGL ES Shading Language''' (kurz: ''GLSL ES'') ist eine [[Programmiersprache]], mit der programmierbare Einheiten eines [[Grafikprozessor]]s, sogenannte [[Shader]], erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels [[OpenGL ES]] auf eingebetteten Systemen ausgeführt. |
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== Sprachmerkmale == |
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GLSL ES basiert auf der [[ |
GLSL ES basiert auf der [[OpenGL Shading Language]] (GLSL) und ist als solches auch eine [[C (Programmiersprache)|C]]-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler) und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden. |
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== Beispiel == |
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Ein Beispiel eines GLSL-ES-Programms aus einem Vertex- und einem Fragment-Shader; das Programm zeichnet Objekte in einer zuvor definierten Farbe: |
Ein Beispiel eines einfachen GLSL-ES-Programms aus einem Vertex- und einem Fragment-Shader; das Programm zeichnet Objekte in einer zuvor definierten Farbe: |
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Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (<code>a_vertex</code>) mithilfe der Matrix <code>modelViewProjectionMatrix</code> relativ zur Kamera im Raum |
Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (<code>a_vertex</code>) mithilfe der Matrix <code>modelViewProjectionMatrix</code> relativ zur Kamera im Raum und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader. |
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#version 300 es |
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uniform mat4 modelViewProjectionMatrix; |
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix; |
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in vec4 a_vertex; |
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out vec4 v_color; |
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gl_Position = modelViewProjectionMatrix * a_vertex; |
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=== Fragment-Shader === |
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Dieser Fragment-Shader setzt die Zeichenfarbe des Fragments auf die |
Dieser Fragment-Shader setzt die Zeichenfarbe des Fragments auf die vom Vertex-Shader übergebene Farbe. |
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Dasselbe Beispiel in Version 3.00 |
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precision mediump float; |
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in vec4 v_color; |
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== Versionsgeschichte == |
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! Version |
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! Beschreibung / Änderungen |
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| {{Version|o|1.00}} |
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| 12. Mai 2009 |
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* OpenGL ES 2.0 |
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* erste Veröffentlichung |
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| {{Version|o|3.00}} |
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| 11. Juli 2012 |
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* OpenGL ES 3.0 |
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* Mehrfachauswahl |
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* Nichtquadratische Matrizen |
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* Schwerpunkts-basierte Interpolation und Nicht-Interpolation zwischen Vertex- und Fragment-Shader |
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* Matrix-Funktionen |
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* Derivativ-Funktionen |
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* Ganzzahlige Textur-Datentypen |
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* Vorzeichenlose Ganzzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen |
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* hyperbolische Winkel-Funktionen |
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* abscheiden und runden von Gleitkommazahlen |
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* Format-Layout für Variablen-Deklaration |
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* Konvertierung zwischen Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung |
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* Packen und Entpacken von Zahlen |
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| {{Version|o|3.10}} |
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| 17. März 2014 |
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* OpenGL ES 3.1 |
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* Compute-Shader |
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* Shader-Speicherpuffer-Objekte |
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* Arrays von Arrays |
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* Atomic-Counter |
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* Images |
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* Separate Programm-Objekte (auch bekannt als separate Shader-Objekte) |
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* Explizite Uniform-Locations |
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* Texture-Gather |
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* Bitfield-Operationen |
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* Integer-Mix-Funktionen |
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|- |
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| {{Version|c|3.20}} |
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| 6. August 2015 |
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* OpenGL ES 3.2 |
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* Geometry-Shader |
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* Tessellation-Control-Shader |
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* Tessellation-Evaluation-Shader |
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|} |
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== Weblinks == |
== Weblinks == |
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* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf |
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf GLSL-ES-Specification Version 1.00 (12. Mai 2009).] (PDF; 619 kB) |
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* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.4.pdf |
* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.0/GLSL_ES_Specification_3.00.4.pdf GLSL-ES-Specification Version 3.00 (6. März 2013).] (PDF; 750 kB) |
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* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.1/GLSL_ES_Specification_3.10.pdf GLSL-ES-Specification Version 3.10 (17. März 2014).] (PDF; 891 kB) |
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* [http://www.khronos.org/registry/gles/specs/3.2/GLSL_ES_Specification_3.20.pdf GLSL-ES-Specification Version 3.20 (6. August 2015).] (PDF; 1,16 MB) |
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{{SORTIERUNG:Opengl Es Shading Language}} |
{{SORTIERUNG:Opengl Es Shading Language}} |
Aktuelle Version vom 29. September 2024, 14:44 Uhr
OpenGL ES Shading Language | |
---|---|
Basisdaten | |
Erscheinungsjahr: | 2009 |
Entwickler: | Khronos Group |
Aktuelle Version: | 3.20 (6. August 2015) |
Beeinflusst von: | OpenGL Shading Language und C |
www.khronos.org/opengles/ |
Die OpenGL ES Shading Language (kurz: GLSL ES) ist eine Programmiersprache, mit der programmierbare Einheiten eines Grafikprozessors, sogenannte Shader, erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels OpenGL ES auf eingebetteten Systemen ausgeführt.
Sprachmerkmale
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]GLSL ES basiert auf der OpenGL Shading Language (GLSL) und ist als solches auch eine C-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler) und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden.
Beispiel
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Beispiel eines einfachen GLSL-ES-Programms aus einem Vertex- und einem Fragment-Shader; das Programm zeichnet Objekte in einer zuvor definierten Farbe:
Vertex-Shader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (a_vertex
) mithilfe der Matrix modelViewProjectionMatrix
relativ zur Kamera im Raum und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader.
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
attribute vec4 a_vertex;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main()
{
v_color = a_color;
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * a_vertex;
}
Dasselbe Beispiel in Version 3.00:
#version 300 es
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
layout (location = 0) in vec4 a_vertex;
layout (location = 1) in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
void main()
{
v_color = a_color;
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * a_vertex;
}
Fragment-Shader
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dieser Fragment-Shader setzt die Zeichenfarbe des Fragments auf die vom Vertex-Shader übergebene Farbe.
precision mediump float;
varying vec4 v_color;
void main()
{
gl_FragColor = v_color;
}
Dasselbe Beispiel in Version 3.00
#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 v_color;
out vec4 my_fragcolor;
void main()
{
my_fragcolor = v_color;
}
Versionsgeschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Legende: | Alte Version | Aktuelle Version |
---|
Version | Veröffentlichung | Beschreibung / Änderungen |
---|---|---|
1.00 | 12. Mai 2009 |
|
3.00 | 11. Juli 2012 |
|
3.10 | 17. März 2014 |
|
3.20 | 6. August 2015 |
|
Weblinks
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- GLSL-ES-Specification Version 1.00 (12. Mai 2009). (PDF; 619 kB)
- GLSL-ES-Specification Version 3.00 (6. März 2013). (PDF; 750 kB)
- GLSL-ES-Specification Version 3.10 (17. März 2014). (PDF; 891 kB)
- GLSL-ES-Specification Version 3.20 (6. August 2015). (PDF; 1,16 MB)