„Methode (objektorientierte Programmierung)“ – Versionsunterschied
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Das Kernstück jeder objektorientierten Überlegung bildet das Objekt. Allgemein kann man sagen, dass Objekte Attribute und Methoden enthalten. Dabei sind Attribute nur Variablen und Konstanten, die Werte aufnehmen können, und beschreiben damit das ''statische Wesen'' des Objektes. Im Gegensatz dazu gibt es die „Methoden“ die das gesamte ''dynamische Verhalten'' des Objektes oder einer Klasse von Objekten charakterisieren; sie enthalten die „algorithmische Essenz“ des Objektes bzw. ganzer Programme oder komplexere Softwarearchitekturen. |
Das Kernstück jeder objektorientierten Überlegung bildet das Objekt. Allgemein kann man sagen, dass Objekte Attribute und Methoden enthalten. Dabei sind Attribute nur Variablen und Konstanten, die Werte aufnehmen können, und beschreiben damit das ''statische Wesen'' des Objektes. Im Gegensatz dazu gibt es die „Methoden“ die das gesamte ''dynamische Verhalten'' des Objektes oder einer Klasse von Objekten charakterisieren; sie enthalten die „algorithmische Essenz“ des Objektes bzw. ganzer Programme oder komplexere Softwarearchitekturen. |
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In den meisten Programmiersprachen wird direkt zwischen [[Funktion (Programmierung)|Funktionen]] und [[Prozedur (Programmierung)|Prozeduren]] unterschieden. |
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=== Funktionen === |
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Das Funktionsprinzip versteht sich in der Programmierung analog zur Mathematik. Charakteristika des Konstruktes: |
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* Möglichkeit der „Eingabe“ (bzw. Übergabe) von einem oder mehreren Argumenten |
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* Anzahl und Typ der Argumente muss exakt mit vordefinierten Parametern übereinstimmen |
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* konkreter [[Ergebnistyp]], also die Fixierung des [[Datentyp]]s des Ergebnisses |
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* Rückgabe oft durch ein <code> return </code> gekennzeichnet |
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=== Prozeduren === |
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Eine Prozedur ist folglich ein Konstrukt, das es erlaubt eine bestimmte Aufgabe in wiederverwendbarer Art umzusetzen, das heißt sie berechnet kein Ergebnis, sondern führt viel mehr eine ''Aktion'' aus. |
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* Möglichkeit der „Eingabe“ (bzw. Übergabe) von einem oder mehreren Objekten |
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* Anzahl und Typ der Argumente muss exakt mit vordefinierten Parametern übereinstimmen |
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* kein [[Ergebnistyp]] im eigentlichen Sinn |
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* Rückgabe durch Pseudo-Datentyp [[Void (Datentyp)|void]] gekennzeichnet |
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=== Synthese === |
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Wenn man beide Konstrukte einmal genauer vor dem Hintergrund der Objektorientierung vergleicht, kommt man zu dem Schluss, dass die Unterschiede so gering sind, dass man auch einfach sagen könnte, eine Prozedur sei eine „Funktion ohne Rückgabewert“ – oder kürzer, sei eine „void-Funktion“. Analog könnte eine Funktion eine „Prozedur mit konkretem Rückgabewert“ sein. |
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Und damit man sich bei diesen Charakterisierungen nicht im Kreis dreht, kann man beide Konstrukte unter dem Begriff der ''Methode'' zusammenfassen. Somit kann man dann folgende Eigenschaften einer Methode nennen: |
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* einen Namen (Identifier) |
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* eine Parameterliste |
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* ein Ergebnis (klassischer Ereignistyp/Rückgabewert oder void) |
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== Differenzierung == |
== Differenzierung == |
Version vom 27. Juni 2009, 21:18 Uhr
Unter einer Methode versteht man in der – speziell objektorientierten – Programmierung ein Konstrukt, das das Verhalten von Objekten beschreibt.
Einordnung
Das Kernstück jeder objektorientierten Überlegung bildet das Objekt. Allgemein kann man sagen, dass Objekte Attribute und Methoden enthalten. Dabei sind Attribute nur Variablen und Konstanten, die Werte aufnehmen können, und beschreiben damit das statische Wesen des Objektes. Im Gegensatz dazu gibt es die „Methoden“ die das gesamte dynamische Verhalten des Objektes oder einer Klasse von Objekten charakterisieren; sie enthalten die „algorithmische Essenz“ des Objektes bzw. ganzer Programme oder komplexere Softwarearchitekturen.
Differenzierung
Diese Synthese ist allerdings nur auf der abstrakten Ebene möglich. In der Praxis gibt es noch eine Vielzahl von Besonderheiten, die bei der Arbeit mit Methoden beachtet werden müssen.
- Es gibt einige spezielle Arten von Methoden mit evtl. unterschiedlicher Syntax
- Zugriffsmodifikatoren können das Verhalten von Methoden beeinflussen
- Überladen kann eine Rolle spielen
- die Übergabe von Objekten an Prozeduren erfolgt über die sog. Punktnotation
Konstruktormethoden
Konstruktoren sind spezielle Methoden ohne Ergebnistyp, deren Name mit dem Namen der Klasse übereinstimmt. Man muss also anfangen, Methoden in dem Kontext zu betrachten, in dem sie gebraucht werden bzw. definiert sind (sich befinden). Wie der Name vermuten lässt, dienen Konstruktoren dem „Erschaffen“ (Konstruieren) von Objekten nach einem gewissen Vorbild.
Weiterhin kann man zwischen impliziten (vorgegebenen) und expliziten (selbst erstellten) Konstruktoren unterscheiden.
Als Gegenstücke zu den Konstruktoren gibt es auch Destruktoren (genauer Finalisierungsmethoden).
- Mehr zu diesem Thema in Konstruktoren und Destruktoren.
„main“-Methode in Java
Das als main-Methode, engl. für Hauptmethode, hervorgehobene Konstrukt spielt dann eine Rolle, wenn aus einer Klasse eine eigenständig ausführbare Applikation werden soll, da diese Methode direkt von der Virtual Machine aufgerufen wird. Beispielsweise sorgt der Aufruf java Beispielklasse
dafür, dass die Laufzeitumgebung versucht, in der Klasse Beispielklasse eine Methode mit Namen main, Rückgabetyp void und einem Stringarray als Parameter zu finden und auszuführen.
„main“-Methode in anderen Programmiersprachen
Literatur
- Peter Pepper, Programmieren lernen - Eine grundlegende Einführung mit Java, Springer, 2007, ISBN 978-3-540-72363-9
- Katharina Morik und Volker Klingspor, Informatik kompakt: Eine grundlegende Einführung mit Java, Springer, 2006, ISBN 3-540-24304-6