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Ordre des Arts et des Lettres und Steam: Unterschied zwischen den Seiten

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{{Dieser Artikel|befasst sich mit der Vertriebsplattform Steam; zur gleichnamigen Band siehe [[Steam (Band)]].}}
Der '''Ordre des Arts et des Lettres''' (dt.: Orden der Künste und der Literatur) ist ein [[Frankreich|französisches]] [[Ehrenzeichen]], das am [[2. Mai]] [[1957]] gestiftet wurde und vom französischen Kulturministerium verwaltet wird.
{{Infobox_Software
|Name= Steam
|Logo = [[Bild:Steam Logo.svg|180px|Steam-Logo]]
|Screenshot = [[Bild:STEAM haupt.png|250px|Steam-Hauptfenster auf Reiter Meine Spiele]]
|Beschreibung=
|Hersteller= [[Valve]]
|AktuelleVersion= API v007
|AktuelleVersionFreigabeDatum=
|Betriebssystem= [[Windows]] [[Windows 2000|2000]], [[Windows XP|XP]], [[Microsoft Windows Vista|Vista]]
|Kategorie= Vertriebsplattform
|Lizenz= [[Proprietär]] / [[Freeware]]
|Deutsch= ja
|Website= [http://www.steampowered.com steampowered.com]
}}
'''Steam''' ([[Englische Sprache|engl.]] für ''[[Dampf]]'') ist eine Internet-Vertriebsplattform für [[Computerspiel]]e, die von [[Valve Software]] entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 15 Millionen [[Benutzerkonto|Benutzerkonten]].<ref>Valve: [http://www.steampowered.com/v/index.php?area=news&id=1431 Steam Reaches 15 Million Accounts] (07.02.2008, englisch; Abgerufen: 08.02.2008)</ref>


Das System ermöglicht sowohl die Online-[[Distributionspolitik|Distribution]], Wartung ([[Patch (Software)|Patchen]]) und Überwachung ([[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer [[Benutzerprofil|Spieler-Profile]]. Es wurde am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele, wie [[Half-Life]] oder [[Counter-Strike]], werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zum [[Login|Registrieren]] und nachfolgenden Betreiben Voraussetzung. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen von Drittanbietern erwerben.
Die Umstrukturierung der französischen Orden und Auszeichnungen durch [[Charles de Gaulle|de Gaulle]] im Jahre [[1963]] behielt diesen Orden bei.
Der Rat des ''Ordre des Arts et des Lettres'' umfasst 12 Mitglieder von Rechts wegen („insbesondere die Direktoren der Verwaltung des Kulturministeriums, der Nationalarchive, ... und der Museen Frankreichs“) sowie 13 Mitglieder, die vom Kulturminister ernannt werden.


Zur Benutzung ist der Steam-[[Client]] erforderlich, der als [[Freeware]] unter einer [[proprietär]]en [[Lizenz]] von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform [[World Opponent Network|WON]] wurde im August 2004 abgeschaltet.
Der Orden wird verliehen an „Personen, die sich durch ihr Schaffen im künstlerischen oder literarischen Bereich oder durch ihren Beitrag zur Ausstrahlung der Künste und der Literatur in Frankreich und in der Welt ausgezeichnet haben“.


== Geschichte ==
Beim ''Ordre des Arts et des Lettres'' unterscheidet man 3 Stufen:
Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von [[Team Fortress|Team Fortress Classic]] (''TFC'') und [[Counter-Strike]] (''CS''). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten [[Multiplayer]]-Titel jeweils maximal 2.000–3.000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Dies führte dazu, dass [[Valve]] anfing, traditionelle Verfahren des Verwaltens von Online-Spielen zu überdenken. Es wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Updates, verbesserte Anti-[[Cheat]]-Maßnahmen, die Möglichkeit eigene Spiele von jedem beliebigen Rechner zu spielen und [[Computerspieler-Jargon#I|Ingame]]-Kommunikation.
* ''' ''Chevalier des Arts et Lettres'' ''' (Ritter): Für Personen über 30 Jahre; 450 mögliche Verleihungen pro Jahr
* ''' ''Officier des Arts et Lettres'' ''' (Offizier): Für Personen, die seit mindestens 5 Jahren ''Chevalier'' sind; 140 mögliche Verleihungen pro Jahr
* ''' ''Commandeur des Arts et Lettres'' ''' ([[Komtur]]): Für Personen, die seit mindestens 5 Jahren ''Officier'' sind; 50 mögliche Verleihungen pro Jahr


Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die Umsetzung erschien ihnen zu aufwendig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen, wie [[Amazon.com|Amazon]], [[Yahoo]] und [[Cisco]], anfragte und das Konzept vorschlug, aber jeweils auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, entschied sich die Firma, die Idee selbst umzusetzen.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5041 Valve wollte Steam überhaupt nicht!] (13.03.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref><ref>CVG: [http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=156758 Valve on Steam] (Interview, 05.02.2007, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>
Das Band des Ordens ist 37 mm breit und zusammengesetzt aus fünf 5,5 mm breiten dunkelgrünen Bändern, die durch vier senkrechte, 2,4mm breite, weiße Linien getrennt sind. Die ''Officiers'' haben zusätzlich ein [[Rosette (Orden)|Rosette]] und die ''Commandeurs'' tragen den Orden um den Hals statt am Bande.


2002 erschien die Version 1.0 des Steam-Clients und wurde für das Testen von CS 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit [[World Opponent Network|WON]]-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 [[Entwicklungsstadium (Software)#Beta-Version|beta]]. Steam 2.0 wies eine neu gestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messengers ''Tracker'' als ''Friends'' auf. Ende 2003 verkündete Valve die Schließung von WON, mit der Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin [[WON2]] als Ersatz schufen. Im Oktober 2004 kündigte Valve mit [[Half-Life 2]] das erste Spiel an, das den Steam-Client zwingend voraussetzt.
Das eigentliche Abzeichen ist ein grün emailliertes doppeltes [[Kreuz (Symbol)|Kreuz]] mit acht Armen, das für die ''Chevalier'' mit einer silbernen, für die ''Officiers'' mit einer silbergoldenen und für die ''Commandeurs'' mit einer goldenen [[Arabeske (Dekoration)|Arabeske]] versehen ist. Auch ist das Abzeichen der ''Commandeurs'' etwas größer als die übrigen.
In der Mitte ist für alle Stufen ein [[Monogramm]] der Buchstaben A und L zu sehen.


Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher [[Vivendi]]. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=2020 Rechtsstreit Vivendi vs. Valve] (21.09.2004; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Vivendi unterlag vor Gericht und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an [[Internetcafé]]s zu lizenzieren.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=steam&site=news&do=shownews&news_id=2414 Valve vs. Vivendi > 1:0 nach Runde eins] (30.11.2004; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Daraufhin trennten sich die beiden Firmen und Valve entschied sich für [[Electronic Arts]] als neuen [[Retail]]-Publisher.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=3358 Valve hat einen Publisher: EA] (19.07.2005; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>
==Träger==


Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Zuerst wurde die offizielle Website umgestaltet, dann kamen im Dezember ein neues Aussehen für den Client, Favoriten, Hintergrundupdates und ''Guest Passes'' hinzu.<ref>The Steam Review: [http://steamreview.org/posts/tag/steam-30/ Sammlung von Beiträgen über Steam 3.0] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Als nächstes folgte im August 2007 die erste Beta der ''Steam Community'', die im darauffolgenden September freigegeben wurde.
Der Orden wurde unter anderem an folgende Persönlichkeiten verliehen:
* [[Götz Adriani]], deutscher Kunsthistoriker
* [[Rolf Bähr ]], deutscher Filmpolitiker und Segler, 6. Mai 2008
* [[Pina Bausch]], deutsche Choreografin, Commandeur, 1991
* [[Jean-Paul Belmondo]], französischer Filmschauspieler, Commandeur, 14. Juli 2006
* [[Enki Bilal]], französischer Comiczeichner und -szenarist, Officier, 12. April 2003
* [[David Bowie]], englischer Rockstar
* [[Tony Cragg]], britischer Bildhauer, Chevalier, 1992
* [[José Luis Cuevas]], mexikanischer Künstler, 1991
* [[Elfi von Dassanowsky]], österreichische Filmproduzentin, Sängerin und Pianistin, Chevalier, 2001
* [[Mylène Demongeot]] (Marie-Helène Demongeot), französische Schauspielerin, Commandeur, 14. Juli 2006
* [[Leonardo DiCaprio]], amerikanischer Filmschauspieler
* [[Peter Engelmann (Philosoph)|Peter Engelmann]], deutscher Philosoph und Verleger in Österreich, Commandeur, 2004
* [[Philippe Entremont]], französischer Dirigent, Pianist und Musikpädagoge, Commandeur
* [[Luis Feito]], spanischer Maler, 1985
* [[Iván Fischer]], ungarischer Dirigent, Chevalier
* [[Max Frisch]], schweizer Schriftsteller, Commandeur, 1984
* [[Finn Geipel]], deutscher Architekt
* [[Michael Haneke]], österreichischer Regisseur
* [[Daniel Harding]], britischer Dirigent, Chevalier, 2002 (''im Alter von erst 27 Jahren'')
* [[York Höller]], deutscher Komponist, 1986
* [[Ilya Kabakov]], ukrainischer Installationskünster
* [[Marusja Klimova]], russische Schriftstellerin, Übersetzerin, 2006
* [[Jude Law]], britischer Filmschauspieler, Chevalier, 2007
* [[Amanda Lear]], Schauspielerin, Sängerin und Malerin, Chevalier, 2007
* [[Susanne Linke]], deutsche Choreografin und Tänzerin, Officier, 14. Juni 2008
* [[Régis Loisel]], französischer Comic-Zeichner, Officier, 2004
* [[Baris Manco]], türkischer Sänger, Komponist und Fernsehmoderator, Chevalier, 1992
* [[Albert Mangelsdorff]], deutscher Jazzposaunist, Chevalier, 2002
* [[Kylie Minogue]], australische Sängerin und Schauspielerin, Chevalier, 2008
* [[Shigeru Miyamoto]], japanischer Videospieledesigner, 2006
* [[Rudolf Chametowitsch Nurejew|Rudolf Nurejew]], Tänzer, Chevalier, 1992
* [[Hugo Pratt]], italienischer Comic-Autor, Chevalier
* [[Robert Redford]], amerikanischer Filmschauspieler und Regisseur
* [[Michael Ruetz]], deutscher Fotograf, 2002
* [[Morley Safer]], US_amerikanischer Journalist
* [[Han Shaogong]], chinesischer Schriftsteller
* [[Sara Topelson de Grinberg]], mexikanische Architektin, Chevalier, 1998
* [[Uma Thurman]], amerikanische Filmschauspielerin, Chevalier, 2006
* [[Lewis Trondheim]], frnzösischer Comic-Zeichner, Chevalier
* [[Albert Uderzo]], französischer Comic-Zeichner (Asterix), Chevalier, 1969
* [[Wolfgang Wagner]], deutscher Regisseur, Bühnenbildner und Theaterleiter, Commandeur, 1984
* [[Bruce Willis]], amerikanischer Filmschauspieler


Anfang 2008 öffnete Valve die Steam-Plattform durch die Veröffentlichung von ''Steamworks''. Mit diesem Paket können Entwickler und [[Publisher]] die Funktionalitäten von Steam (oder Teile davon) kostenlos nutzen. Dabei bewirbt Valve vor allem die Statistik- und [[Digitale Rechteverwaltung|DRM]]-Funktionen. Als Grund für diesen Schritt wird die dadurch erhoffte Stärkung des Computerspielemarktes und eine größere Verbreitung von Steam angegeben.<ref name="steamworksenthuellt">HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=&site=news&do=shownews&news_id=5802 Valve enthüllt „Steamworks“] (29.01.2008; Abgerufen: 01.02.2008)</ref> Mitte Februar erschien mit dem [[Independent]]-[[Musikspiel]] ''Audiosurf'' das erste Steamworks benutzende Produkt. Es wird über Steam vertrieben und nutzt Steamworks zur Integration der ''[[Steam#Steam Community|→Steam Community]]'' und in deren Rahmen zur Vergabe von ''Achievements''.<ref>GameStar.de: [http://www.gamestar.de/news/pc/spiele/action/audiosurf/1477635/audiosurf.html Audiosurf ab Freitag über Steam erhältlich] (12.02.2008; Abgerufen: 12.02.2008)</ref>
==Verweise==


== Vertriebskonzept ==
* [http://www.culture.gouv.fr/culture/artsetlettres/ Informationen zum Orden auf den Seiten des französischen Kulturministeriums] (französisch)
Steam ermöglicht den Erwerb von Softwarelizenzen über das [[Internet]]. Dies beinhaltet die erforderliche finanzielle [[Transaktion (Wirtschaft)|Transaktion]], den [[Download]] der Programmdaten, die Freischaltung/[[Kryptologie|Entschlüsselung]] der Programmdaten und die [[Installation (Computer)|Installation]] der Software. [[Aktualisierung|Updates]] für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für einen anderen Steam-[[Account]] ist möglich.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5701 Client-Update mit interessanten Neuerungen] (14.12.2007; Abgerufen: 14.12.2007)</ref>


Die Plattform weist dabei ausgefeilte Möglichkeiten zur [[Gebiet|Territorial]]-Kontrolle auf. Die Herkunft des Nutzers wird dabei über die [[IP-Adresse]], die Kreditkarte oder die PayPal/ClickandBuy-Registrierung ermittelt. Anhand dieser Daten wird jeweils der Steam-Shop angepasst: Nicht käufliche Spiele werden verborgen oder stattdessen auf geschnittene Versionen umgestellt; auch die Preise können den lokalen Gegebenheiten angepasst werden. Eingesetzt werden diese Maßnahmen aus [[Lizenz|lizenz]]-rechtlichen, [[Steam#Jugendschutz|→Jugendschutz]]- und aus [[Steam#Sperrung von Importprodukten|→Marktgründen]].<ref>Steam Support: [http://support.steampowered.com/kb_article.php?p_faqid=488 Liste der nichterhältlichen Spiele] (englisch; Abgerufen: 25.02.2008)</ref>
[[Kategorie:Orden_und_Ehrenzeichen (Frankreich)]]
[[Kategorie:Kunstpreis|Ordre des Arts et des Lettres]]


Zur Nutzung sind der Download und die Installation des Steam-[[Client]]s sowie eine Registrierung bei Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Dabei kann per [[Kreditkarte]], [[PayPal]] und [[ClickandBuy]] bezahlt werden. Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Zahl der Downloads und die Zahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann.
[[cs:Řád umění a literatury]]
Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut heruntergeladen werden. Gekaufte Spiele können nicht weitergegeben werden, da Valve den Erwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren [[Abonnement]]s einstuft und sich weigert, die Seriennummern gebraucht erworbener [[Retail]]-Versionen von Valve-Spielen zu aktivieren. Auch die Weitergabe des eigenen Steam-Accounts ist untersagt.<ref>support.steampowered.com: [http://support.steampowered.com/cgi-bin/steampowered.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=70 CD Key Reset Process] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref><ref name="nutzungsvertrag">[http://www.steampowered.com/v/index.php?area=subscriber_agreement_german Steam Nutzungsvertrag] (Abgerufen: 14.11.2007)</ref>
[[en:Ordre des Arts et des Lettres]]

[[es:Orden de las Artes y las Letras]]
Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und den Download der Spieldateien. Für das Spielen selbst werden weiterhin der Steam-Client und ein Account benötigt. Dem Datenträger liegt eine [[Seriennummer]] bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spieldateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel starten zu können. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene. Auch die meisten Spiele von Drittanbietern (Nicht-Valve-Spiele), die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise über den Einzelhandel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern, bis auf Ausnahmen, ''nicht'' in Steam registriert werden.<ref>support.steampowered.com: [http://support.steampowered.com/cgi-bin/steampowered.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=68#which Retail CD Keys] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>
[[fi:Ordre des Arts et des Lettres]]

[[fr:Ordre des Arts et des Lettres]]
Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte ''Gifts'' ([[Englische Sprache|engl.]] ''Geschenke'') verschenkt werden, ihr Weiterverkauf ist jedoch verboten. Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele ''Guest Passes'' (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.<ref>supportwiki.steampowered.com: [http://supportwiki.steampowered.com/de/Orange_Box_Gift_Subscriptions Gifts und Guest Passes] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>
[[it:Ordre des Arts et des Lettres]]

[[nl:Orde van Kunst en Letteren]]
Für [[Internetcafé]]s bietet Valve Einzelplatz- und [[Prepaid]]modelle, die Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile beinhalten.<ref>cafe.steampowered.com: [https://cafe.steampowered.com/index.php?area=cafe/cafeHome Valve Cyber Café Program] (englisch; Abgerufen: 21.11.2007)</ref>
[[ru:Орден литературы и искусства]]

[[zh:藝術及文學勳章 (法國)]]
== Spiele ==
[[Bild:Red Orchestra Stag.jpg|thumb|Ein sowjetischer Kampfpanzer ([[IS-2]]) vor dem [[Reichstagsgebäude|Reichstag]] in [[Red Orchestra: Ostfront 41-45|Red Orchestra]], einem der ersten Drittanbieterspiele auf Steam]]
Alle von Valve angebotenen Spiele, wie zum Beispiel [[Half-Life]] und [[Counter-Strike]], können über Steam erworben und gewartet werden. Seit der Einführung von [[Half-Life 2]] wird Steam zum Betreiben neu erschienener Valve-Spiele vorausgesetzt. [[Mod (Computerspiel)|Modifikationen]] (''Mods'') von Drittanbietern werden von Steam zwar unterstützt, der automatische Bezug und die Pflege der Spiele ([[Aktualisierung|Updates]] und [[Patch (Software)|Patches]]) über Steam ist zur Zeit (Mitte Oktober 2008) jedoch nur bei wenigen [[Source Engine|Source-Mods]] möglich, weitere sollen aber folgen.<ref>{{internetquelle|url=http://store.steampowered.com/news/1857/|titel=Now on Steam - Source MODs|zugriff=9. Oktober 2008|datum=3. Oktober 2008}}</ref> Alle nicht über Steam verfügbaren Mods müssen vom Benutzer selbst installiert und gepflegt werden, nach der Installation ist die Nutzung der Steam-Infrastruktur, wie etwa des ''[[Server (Software)|Server]]-[[Webbrowser|Browser]]s'', für die Modifikation aber möglich.

Der Steam-Client bietet die Möglichkeit, Spieldateien auf Fehler zu untersuchen, [[Datensicherung]]en (englisch ''backups'') von ihnen anzulegen und die Dateien zu [[Fragmentierung (Dateisystem)|defragmentieren]]. Defragmentierte Daten können Ladezeiten erheblich verkürzen.<ref>Game Informer: [http://www.gameinformer.com/News/Story/200605/N06.0526.1422.35562.htm HL2 7x nach Defragmentierung beschleunigt] (26.05.2006, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Des Weiteren kann jederzeit zwischen verschiedenen [[Lokalisierung (Softwareentwicklung)|Lokalisierungen]] für ein Spiel umgeschaltet werden. Diese werden – falls nötig – von ''Content-Servern'' nachgeladen.

Eine wichtige Rolle spielt Steam in der Bekämpfung von [[Cheat]]ern in [[Mehrspieler|Multiplayer]]-Spielen. Wird durch Valves Anti-Cheat-Tool [[Valve Anti Cheat|VAC]] ein Betrug erkannt, so wird der betreffende Steam-Account für zukünftige Multiplayer-Partien auf allen VAC-gesicherten Servern gesperrt.

Seit Oktober 2005 werden auch nicht von Valve entwickelte Spiele über Steam vertrieben. Die ersten Titel waren das 2D-Kampfspiel ''Ragdoll Kung Fu'', das [[Independent]]-Spiel ''[[Darwinia]]'' (Ende 2005) sowie der Top-Down-[[Shoot ’em up|Shooter]] ''Shadowgrounds''. Im April 2006 wurde das im 2. Weltkrieg angesiedelte Multiplayer-Spiel ''[[Red Orchestra: Ostfront 41–45|Red Orchestra]]'' veröffentlicht. Seither ist die Zahl der Hersteller und Verlage, die Computerspiele (und teilweise auch entsprechende Tools und [[Software Development Kit|SDKs]]) über Steam veröffentlichen, gestiegen. Zu diesen gehören u.&nbsp;a. [[Activision]], [[Ubisoft]], [[Rockstar Games]], [[Firaxis Games]], [[Atari]], [[id Software]], [[Eidos]], [[Epic Games]], [[THQ]] und [[Infinity Ward]]. Zur Zeit (April 2008) werden etwa 260 verschiedene Spiele über Steam vertrieben. Davon sind – auf Grund von [[Jugendmedienschutz|Jugendschutzbestimmungen]] ([[Steam#Jugendschutz|→Kritik]]) und [[Lizenz]]beschränkungen – nur etwa 190 in Deutschland verfügbar.

Zu vielen Spielen bietet Steam Videos, [[Demo (Computer)|Demos]], Handbücher (als [[Portable Document Format|PDF]]) und einen [[Metascore]] der Website ''[[Metacritic|metacritic.com]]''.

== Steam Community ==
[[Bild:New steam chat.png|thumb|''Steam-Community''-Version von ''Friends'' (englische Oberfläche)]]
Im September 2007 eröffnete Valve die ''Steam Community'' und integrierte sie als Update in den Steam-Client.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=&site=news&do=shownews&news_id=5474 Steam Community offiziell released!] (13.09.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Die [[Online-Community|Community]] bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem [[World Wide Web|WWW]] als auch aus Steam heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich den bekannten Diensten [[Myspace]] und [[Xfire]]) Bilder, Texte und Links bereitstellen und Besucher können Statistiken über gespielte Spiele, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-User Gruppen oder [[E-Sport|Clans]] bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-[[Chatroom]] sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.

Spiele können über die Community für besondere Leistungen sogenannte ''Achievements'' ([[Englische Sprache|engl.]] für ''Errungenschaft'') vergeben. Eingeführt wurde diese Funktion mit der Veröffentlichung der ''Orange Box'' im Oktober 2007.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5498 Achievements auch für PC-Version] (21.09.2007; Abgerufen: 12.02.2008)</ref> Belohnungsgründe gibt es viele: von Aktionen, die für das erfolgreiche Bestehen eines Spieles erforderlich sind (zum Beispiel das „Töten“ des ''Weighted Companion Cubes'' in [[Portal (Valve)|Portal]]) über im Laufe der Zeit erreichbaren Auszeichnungen (Spielen einer Runde auf jeder [[Level (Spielabschnitt)|Map]] in [[Team Fortress 2]]) bis zu sinnfreien Aktionen (umständliches Transportieren eines [[Gartenzwerg]]es durch das gesamte Spiel in [[Half-Life 2: Episode Two]]). Gesammelte Achievements werden auf der Community-Seite der Benutzer angezeigt.

Die ''Steam Community'' ist aus allen über Steam gestarteten Spielen (über ein Menü können auch nicht-Steam-Spiele integriert werden) durch eine konfigurierbare [[Tastenkombination]] zu erreichen, ohne dass das Spiel beendet werden muss. Dies wird mittels [[Video overlay|Overlay]] umgesetzt, das Community-System wird als teiltransparente Grafik über der eigentlichen Spielegrafik eingeblendet. Auch ''Friends'', der [[Instant Messenger]] von Steam, wurde in die ''Steam Community'' integriert und unter anderem durch Unterstützung von Sprach- und Gruppenchats stark erweitert.

Die Community-Funktion von Steam wird von vielen Benutzern kritisiert, da es nach der Erstellung keine Möglichkeit mehr gibt, ein Community-Profil wieder zu löschen. Seit Juli 2008 ist es jedoch möglich, ein bestehendes Profil nur Freunden zugänglich zu machen, oder ganz zu verbergen.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=&site=news&do=shownews&news_id=6179 Steam Community wird privat!] (08.07.2008; Abgerufen: 09.07.2008)</ref>

== Wirtschaftliche Aspekte ==
=== Entwicklung und Margen ===
Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen, wie [[Softwareverlag|Publisher]], Großhandel und Einzelhandel, auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von ''Half-Life 2'' über Steam eine [[Umsatzrendite]] von etwa 80 %, gegenüber einer [[Marge|Gewinnmarge]] von nur 36 % über den traditionellen Einzelhandel.<ref name="forbes">forbes.com: [http://www.forbes.com/archive/forbes/2005/1212/064.html?token=MiBTZXAgMjAwNiAyMTo1MDowOSArMDAwMA%3D%3D It’s A Mod, Mod Underworld: Page 1] (12.12.2005, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Bei weniger bekannten Entwicklern kann sich dies stärker auswirken, denn diese bekommen vom Gewinn pro verkaufter Einheit vom Publisher üblicherweise einen festen Prozentsatz zwischen 10 und 15 %. Bei Steam erhalten sie Berichten zufolge 60 % des Erlöses.<ref name="chappell">[http://mms.ecs.soton.ac.uk/2007/papers/2.pdf Arbeit zum Thema Online-Vertrieb] (pdf, 13.12.2006, englisch, Abgerufen: 23.01.2008)</ref> Bei Modifikationen teilen sich Autor und Valve jeweils die Hälfte des Betrages.<ref name="forbes"/><ref name="faqandstuff">garry’s blog: [http://www.garry.tv/?p=327 FAQ’s and Stuff] (03.10.2007, englisch, [[Blog]]eintrag eines Betreibers einer über ''Steam'' vertriebenen Mod; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine neue, zusätzliche Einnahmequelle dar.

Auf die Frage, wie erfolgreich im finanziellen Sinne die Steam-Plattform sei, und ob es Pläne gäbe, die Spieleproduktion bei Valve einzustellen, gab ihr Pressesprecher in einem Interview mit ''Eurogamer.de'' Antwort:
{{Zitat|Trotz der gewaltigen Fortschritte, die die Plattform in den letzten Jahre gemacht hat, verkaufen wir noch viel zu viele eigene Spiele, um die Produktion aufzugeben. In manchen Ländern wie Deutschland liegt der Faktor Steam zu Handel bei 1:8 und Spiele von anderen Herstellern verkaufen wir noch in geringerem Umfang. Wir werden also auch in den nächsten Jahren beide Wege bestreiten. Außerdem macht es uns ja auch Spaß, Spiele zu produzieren. So schnell seid Ihr uns nicht los!|Doug Lombardi (Valve-Pressesprecher)<ref>Eurogamer.de: [http://www.eurogamer.de/article.php?article_id=91716&page=4 Interview mit Doug Lombardi] (31.01.2008; Abgerufen: 01.02.2008)</ref>}}

=== Preismodelle ===
Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:
* Verkauf von mehreren Spielen zu Paketpreisen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
* Rabatte
** zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
** kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei über 50 Prozent liegen
* Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele der gleichen Reihe)
* kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt; Beispiele: ''Free Weekends'', [[ATI Technologies|ATI]] & [[Nvidia]] Aktionen<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5190 Gratis-Spiele für ATI-Besitzer!] (30.05.2007; Abgerufen: 09.01.2008)</ref><ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5768 Demo und Gratisspiele für Geforce-Nutzer] (09.01.2008; Abgerufen: 09.01.2008)</ref>, [[Codename: Gordon]])
Obwohl Valve fast keinerlei Informationen über Verkaufszahlen veröffentlicht, beweisen Spiele-Statistiken, dass zumindest die ''Free Weekends'' ein Erfolg sind, da nach ihrer Beendigung signifikant mehr Spieler als vor der Aktion zur gleichen Zeit aktiv waren.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5730 Valve dominiert Online-Spielemarkt & Grafik] (25.12.2007; Abgerufen: 30.12.2007)</ref>

=== Auswirkungen ===
Die Einführung und der Ausbau von Steam haben Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den Publishern zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie Steam durch eine starke Senkung der [[Absatzlogistik|Distributionskosten]] entgegen.<ref name="chappell" />
{{Zitat|Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der [[Modul (Computerspiele)|Steckmodul]]-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.|[[Gabe Newell]] (Valve-Geschäftsführer)<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5673 Interview mit Gabe Newell] (22.11.2007; Abgerufen: 29.12.2007)</ref>}}

Durch Steam können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung von Mod-Entwicklern wurde durch Steam gesenkt. Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der [[Garry's Mod]]. Anfangs aus Spaß von einem einzelnen Hobbyentwickler entwickelt, verkaufte sich die Mod inzwischen über 100.000 Mal.<ref name="faqandstuff"/>

== Statistik-Funktionen ==
=== Verkäufe ===
[[Bild:Steam-Statistik.png|thumb|Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken]]
Die Steam-Plattform stellt [[Publisher]]n hochaktuelle Verkaufsstatistiken für ihre Produkte zur Verfügung, womit sie sich von traditionellen [[Retail]]-Verkäufen mit wöchentlichen oder gar monatlichen Verkaufszahlen abhebt.
Damit können diese den Erfolg eines Spieles wesentlich schneller einschätzen und zum Beispiel ihre [[Werbekampagne]]n danach ausrichten.<ref name="steamworksenthuellt" />

=== Hard- und Software ===
Die meist ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil [[Anonymisierung und Pseudonymisierung|anonymisierter]] Daten an Valve verwendet. Eine konkrete Auflistung der übertragenen Daten existiert nicht; durch das Benutzen der Steam-Plattform stimmt man automatisch Valves [[Datenschutzerklärung]] zu, welche allgemein jede Art der Informationssammlung ohne Einschränkungen erlaubt.<ref>[http://www.valvesoftware.com/privacy.htm Valves Datenschutzerklärung] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Über Veröffentlichungen in den ''Steam Update News'', Interviews und Valve-Seiten werden einige der Sammelaktionen und ihre Resultate bekanntgegeben. Einzig beim in größeren Abständen neu aufgelegten ''Steam Hardware Survey'' wird der Nutzer vor dem Übertragen von umfangreichen [[Software|Soft-]] und [[Hardware]]-Daten des [[Personal Computer|PC]]s um Erlaubnis gefragt.<ref>steampowered.com: [http://www.steampowered.com/status/survey.html Hardware Survey Results] (englisch; Abgerufen: 18.02.2008)</ref> Dabei werden auch installierte Programme abgefragt. Ein besonderes Augenmerk richtete Valve dabei auf [[Mozilla Firefox]], [[OpenOffice.org]], [[Windows Firewall]] und [[ZoneAlarm]].<ref>The Steam Review: [http://steamreview.org/posts/surveypackages/ Installed Packages] (15.11.2007, englisch; Abgerufen: 18.02.2008)</ref> Jedoch sammelt Valve auch bei Nichtteilnahme Daten über die jeweiligen Computer: So gab Valve zum Beispiel an, Daten über die [[Festplatte]]n-[[Fragmentierung (Dateisystem)|Fragmentierung]] gesammelt zu haben, um einem Problem mit langen [[Level (Spielabschnitt)|Level]]-Ladezeiten zu ergründen.<ref>[http://www.steampowered.com/Steam/Marketing/message/639/ Steam Update News] (31.05.2006, englisch; Abgerufen: 26.11.2008)</ref> Weiterhin werden Daten über [[Absturz (Informatik)|Abstürze]] automatisiert übertragen und können mit speziellen Programmen aufbereitet werden.<ref>Steamworks: [http://www.steampowered.com/steamworks/developmenttools.php Development Tools] (englisch; Abgerufen: 19.02.2008)</ref>

=== Spiele ===
Einige Zeit nach der Veröffentlichung von [[Half-Life 2: Episode One]] begann Valve über Steam detaillierte Statistiken in Bezug auf Verhaltensweisen und Ereignisse sowohl in [[Singleplayer]]- als auch in [[Multiplayer]]-Spielen zu erstellen. Diese sollen den Entwicklern dabei helfen, mögliche Spiel-Balance- und [[Leveldesign]]-Probleme zu erkennen und zu beheben.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=4417 Neues Feature: Online Statistik] (23.06.2006; Abgerufen: 19.02.2008)</ref> Dazu tragen seit dem Erscheinen der [[Orange Box]] auch die sogenannten ''Death-Maps'' bei, welche durch Farbtöne die Anzahl der Tode in verschiedenen Level-Bereichen wiedergeben.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5660 Umfassende Statistik veröffentlicht] (15.11.2007; Abgerufen: 19.02.2008)</ref>

== Technik ==
=== Systemanforderungen ===
Die Mindestanforderungen für den Einsatz des Steam-Clients sind laut Hersteller (Stand: 2008)<ref>steampowered.com: [http://www.steampowered.com/v/index.php?area=getsteamnow&l=german&cc=DE Systemanforderungen] (Abgerufen: 08.01.2008)</ref>:
* [[Microsoft Windows|Windows]] [[Windows 2000|2000]], [[Windows XP|XP]] oder [[Microsoft Windows Vista|Vista]]
* 256 [[Byte#Einheiten für große Mengen Bytes|MB]] [[Random Access Memory|RAM]]
* 400 [[Hertz (Einheit)|MHz]]-[[Prozessor (Hardware)|Prozessor]]
* 1 [[Byte#Einheiten für große Mengen Bytes|GB]] [[Festplatte]]nspeicher (empfohlen)
* Internetverbindung ([[Breitband-Internetzugang|Breitband]] empfohlen)
Die RAM-Speicherauslastung im laufenden Betrieb hängt maßgeblich von der Anzahl der geöffneten Fenster des Clients ab. Sie reicht im normalen Betrieb von 5–10&nbsp;MB (alle Fenster geschlossen) bis zu 30&nbsp;MB (alle Fenster geöffnet).<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=faq&do=showfaq&faq_id=224 Was sind die Mindestanforderungen von Steam?] (10.01.2008; Abgerufen: 10.01.2008)</ref>

Unter [[Mac OS X]] kann der Steam-Client über [[CrossOver]] genutzt werden, dies gilt jedoch nur für Rechner mit Intel Prozessor. Unterstützte Spiele sind im [[CrossOver]]-Artikel aufgeführt, die bekanntesten wie Half-Life und Half-Life 2 lassen sich ohne Schwierigkeiten installieren und nutzen. Für [[Linux]] ist dieselbe Möglichkeit mit Hilfe von [[Wine]] gegeben.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=steam&site=steamwithlinux Anleitung zum Betrieb von Steam unter Linux] (Abgerufen: 01.03.2008)</ref> Bei der Benutzung sollte jedoch beachtet werden, dass diese Betriebssysteme nicht von Valve unterstützt werden.

=== Server ===
Steam benutzt eine Mischung aus den [[Netzwerkprotokoll]]en [[Transmission Control Protocol|TCP]] und [[User Datagram Protocol|UDP]].<ref>The Steam Review: [http://steamreview.org/posts/friends3interview/ Friends 3.0 Pre-beta Interview] (31.01.2006, englisch; Abgerufen: 09.01.2008)</ref> Der Download von Medien über Steam geschieht über TCP. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit den sogenannten ''Content-Servern''. Zur Zeit (2008) sind, über die ganze Welt verteilt, mehr als 200 Stück vorhanden. Die Konzentration der Server ist in den [[USA]] am höchsten. Deutschland belegt den zweiten Platz und hebt sich durch die hohe Zahl an von autorisierten Dritten bereitgestellten Maschinen ab. Diese sind zu einem großen Teil „gefiltert“, das bedeutet, dass nur Steam-Nutzer aus dem jeweiligen Land Daten von diesen beziehen können ([[Steam#Werbung|→Werbung]]).<ref>Valve: [http://www.steampowered.com/v/index.php?area=content_stats Content Server Statistics] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport [[Datenkompression|komprimiert]] und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen.<ref>Valve: [http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=2789193&postcount=3 Valve-Mitarbeiter über Transportdetails] (08.05.2005, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Dabei werden durch an Knotenpunkten im Netz verteilten Stationen automatisiert die jeweils best erreichbaren Server ausgewählt.<ref>Valve: [https://partner.steamgames.com/documentation/operations Steamworks-Operations](englisch; Abgerufen: 21.06.2008)</ref> Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen ''Authentification Server'' am Standort von Valve in [[Bellevue (Washington)|Bellevue]] ([[USA]]).<ref name="down">HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=steam&site=news&do=shownews&news_id=4862 Steam-Netzwerk down] (12.12.2006; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>

=== Offline-Modus ===
Seit 2004 besitzt der Steam-Client einen ''[[Offline]]-Modus''. Dieser ist vor allem für [[Einzelspieler]] und [[LAN-Party]]s gedacht und kann benutzt werden, falls keine Internetverbindung möglich oder erwünscht ist. Dazu müssen die Account-Daten (inklusive Passwort) von Steam während des letzten Online-Betriebs gespeichert und verifiziert worden sein. Ist der ''Offline-Modus'' aktiviert, kann weder im Internet gespielt noch Software aktualisiert werden. Des Weiteren können keine neuen Spiele registriert werden. Zum Betrieb von Spielen in diesem Modus müssen diese vollständig heruntergeladen worden sein. Im ''Offline-Modus'' können mehrere Spieler unter dem gleichen Account auf einem LAN-Server miteinander spielen.

=== Content-Streaming ===
Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems [[Streaming Media|Content-Streaming]]. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens beginnen zu können. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein [[Level (Spielabschnitt)|Level]] nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass größtenteils nur alte [[GoldSrc]]-Spiele (''Half-Life-''[[Game-Engine|Engine]]) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Downloades gespielt werden.<ref>Valve Developer Community: [http://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=Content_streaming Content streaming] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>

=== Peer to Peer ===
Der Sprach-[[Chat]] der ''Steam Community'' benutzt ein [[Peer to Peer|Peer-to-Peer]]-Protokoll, um sich mit einem Gesprächspartner zu verbinden. Es gibt Pläne, zukünftig auch andere Daten darüber zu verteilen.<ref>The Steam Review: [http://steamreview.org/posts/p2pfiles/ Peer-to-Peer files released] (19.08.2007, englisch; Abgerufen: 17.11.2007)</ref>

=== Game Cache Files ===
Steam-Spiele-Daten werden überwiegend in nicht komprimierten Archivdateien als ''Game Cache Files'' lokal mit der Endung <code>.gcf</code> gespeichert. Dieses Format soll den Transport von Spieldaten erleichtern und deren Suchdienst-Indexierung durch Betriebssystemdienste verhindern. Zusätzlich erschwert dessen Benutzung Manipulationen bei Multiplayer-Spielen, da das Laden von Spieldateien aus den ''Game Cache Files'' erzwungen werden kann.<ref>Valve Developer Community: [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Pure_servers Pure servers] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Außerdem kann auf diesem Weg der benötigte Speicherplatz bereits zu Beginn des Transfers vollständig angefordert und so die Fragmentierung des Dateisystems vermieden werden. Einzelne Dateien, etwa ausführbare Dateien oder Bibliotheken, müssen vor dem Start eines Spieles vom Steam-Client in ein normales Verzeichnis entpackt werden, damit diese für das [[Betriebssystem]] auch direkt zugänglich sind. Von den Archiven ausgeschlossen sind zudem solche Inhalte, die beispielsweise von anderen Spielern geschaffen wurden und für den Spielverlauf lokal zwischengespeichert werden müssen.

Nicht alle über Steam vertriebenen Spiele nutzen dieses Format. Stattdessen werden auch <code>.ncf</code>-Dateien (''No Cache File'') als Verweise auf offen im Spieleordner liegenden Daten verwendet.

Valve hat keine Software veröffentlicht, mit der man ''Game Cache Files'' vollständig einsehen könnte. Entsprechende Programme werden jedoch von Drittanbietern vertrieben. Ein bekanntes ist ''GCFScape''.<ref>Valve Developer Community: [http://developer.valvesoftware.com/wiki/GCFScape GCFScape] (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>

== Werbung ==
Über die abschaltbaren ''Steam Update News'' wirbt Valve regelmäßig für Neuerscheinungen, Rabatte und Aktionen. Des Weiteren werden beim Herunterladen von Spiele-Daten Werbebanner des Content-Server-Betreibers eingeblendet.

Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und dem amerikanischen InGame-Advertising Anbieter [[IGA Worldwide]] (IGAWW) ein Abkommen über die Einbindung von Werbebotschaften in Steam-Spiele.<ref>GameStar.de: [http://www.gamestar.de/news/branchen/counterstrike/1459668/counterstrike.html Ingame-Werbung: Valve macht einen Anfang] (17.02.2006; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Im Februar 2007 führte Valve die [[Ingame-Werbung]] als [[Entwicklungsstadium (Software)#Beta-Version|Beta]] in [[Counter-Strike|Counter-Strike 1.6]] ein.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=4987 Beta mit Ingame-Werbung gestartet] (14.02.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Zwei Monate später wurden die Werbeeinblendungen in Form von [[Werbebanner]]n in Bestenlisten und als virtuelle Plakatwerbung an Wänden innerhalb der Spiele für alle Nutzer sichtbar freigeschaltet.

Nach Protesten der Kunden erklärte Valves Geschäftsführer [[Gabe Newell]], dass die Werbeeinblendungen in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf seien und nicht geplant sei, diese Refinanzierungsmethode auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werden würden. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer [[Spieleentwickler]] gedacht sei.<ref>The Steam Review: [http://steamreview.org/posts/adverts/ Advertisements to become Steam function] (19.05.2007, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>

Nach dem Vorbild von Counter-Strike 1.6 sind seit Januar 2008 auch in ''Counter-Strike: Condition Zero'' Werbeeinblendungen zu sehen.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5770 Patches für 1.6 und Condition Zero] (10.01.2008; Abgerufen: 08.03.2008)</ref>

== Kritik ==
=== Internetzwang ===
Der Hauptkritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Einloggen erforderlich ist. Zwar gibt es einen ''[[Steam#Offline-Modus|→Offline-Modus]]'', dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der [[Retail]]-Versionen betrifft. Aufgrund des fehlenden Hinweises beim Verkauf von [[Half-Life 2#Kritik|Half-Life 2]] wurde Valve vom deutschen [[Verbraucherschutz]] [[Abmahnung|abgemahnt]]<ref>golem.de: [http://www.golem.de/0501/35945.html Verbraucherschützer mahnen ab] (27.01.2005; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> und unterschrieb im März 2005 eine [[Unterlassungserklärung]]<ref>PCGames.de: [http://www.pcgames.de/?article_id=356040 Half-Life 2: Verbraucherschutz durchgesetzt] (14.03.2005; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>. Seitdem muss ein entsprechender Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden.
Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen bei der Nutzung von Steam – insbesondere beim Online-Kauf von Spielen oder bei großdimensionierten Patches – unter Umständen regelmäßig hohe Wartezeiten in Kauf nehmen, da trotz Einsatz von [[Streaming Media|Streaming-Technologie]] das Spiel erst gestartet werden kann, sobald ein Großteil der Daten heruntergeladen worden ist. Steam-Kunden wird daher eine [[Digital Subscriber Line|DSL]]- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen.

=== Regionale Einschränkungen ===
Da Steam die Möglichkeit bietet, Spiele gezielt in bestimmte Regionen zu verkaufen, beschränken viele Herausgeber ihr Angebot auf Nordamerika. Die Bekanntgabe [[Ubisoft]]s, Titel für Steam-Nutzer außerhalb dieses Gebiets unzugänglich zu machen, führte zu einer großen Anzahl besorgter Steam-Kunden. Unterstützt von den Medien, gründete sich daraufhin am 1. April 2008 die Steam Community-Gruppe und Online-Petition „Rest of World“<ref>http://steamcommunity.com/groups/restofworld</ref>.

=== Jugendschutz ===
[[Bild:Team-Fortress-2-logo.jpg|thumb|[[Team Fortress 2|TF2]] erschien in Deutschland nur in einer geschnittenen Fassung]]
Aus Gründen des [[Jugendschutz]]es und [[Strafrecht|strafrechtlicher]] Bestimmungen werden bestimmte Spiele deutschen Nutzern in geschnittener Form (z.&nbsp;B. [[Team Fortress 2]]) oder gar nicht über Steam angeboten ([[Wolfenstein 3D]]: nach [[Strafgesetzbuch (Deutschland)|StGB]] [[Beschlagnahme|beschlagnahmt]], [[Quake]]: nach [[Jugendschutzgesetz (Deutschland)|JuSchG]] [[Indizierung|indiziert]]). Auch besteht über die Update-Funktion die Möglichkeit, Spiele nachträglich zu zensieren.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=3538 Weg mit der Zensur] (08.09.2005; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Diese Maßnahmen muss Valve treffen, um im Einklang mit den in Deutschland geltenden Gesetzen zu stehen. Entschärfte Fassungen für Deutsche erkennt man im ersten Steam-Kaufformular an einem „(DE)“ hinter ihrem Namen. Zurzeit gibt es auch für volljährige Steam-Nutzer keine Möglichkeit, diese Beschränkungen zu umgehen; einzig im ausländischen Handel erworbene Valve-Spiele werden nach der Registrierung in Deutschland ''nicht'' entschärft.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5494 Infos zur ungeschnittenen Import-Version] (20.09.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Garantiert wird dies allerdings nur für [[United Kingdom|UK]]- und [[Vereinigte Staaten|US]]-Versionen.<ref name="indien" /> Laut Valve wird an einer langfristigen Lösung zu diesem Thema gearbeitet.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5656 Arbeiten an „langfristiger Lösung“] (14.11.2007; Abgerufen: 25.02.2008)</ref>

Wie [[Jugendmedienschutz#Rechtlich relevante Einrichtungen des Jugendmedienschutzes|jugendschutz.net]] 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Anpassungen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes.<ref>jugendschutz.net: [http://www.jugendschutz.net/pdf/Aktualisierung_Spielerecherche.pdf Präsentation und Verkauf von Computerspielen im Internet] (pdf, 30.08.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Spiele, die von der [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle|USK]] keine Jugendfreigabe erhalten haben (USK 18) oder durch die [[Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien|BPjM]] indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13&nbsp;Jahre alt) anstatt gesetzlich vorgeschriebene Face-to-Face-Verfahren wie [[Postident-Verfahren|Postident]] zur Legitimation.

=== Technische Probleme ===
Wie jede Serverarchitektur kann Steam zu Stoßzeiten überlastet oder durch [[Programmfehler|Bugs]] lahm gelegt werden, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht gespielt und keine Software-Updates über Steam eingepflegt werden können. Diese Abhängigkeit zeigte sich besonders deutlich am 15. Dezember 2006, als es durch Stürme am Firmensitz von Valve zu Stromausfällen kam, welche für einige Stunden alle zentralen Login-Server lahmlegten und so sämtliche Online-Funktionalitäten<ref>onlinegamingzeitgeist.com: [http://www.onlinegamingzeitgeist.com/2006/12/27/the-day-steam-stopped/#comment-37 Kommentar zu „The day Steam stopped“] (27.12.2006, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> des Services samt Spielen nicht nutzbar waren.<ref name="down" />
Die Überlastung der Steam-Server und Bugs, die gehäuft in den Anfangstagen von Steam auftraten, waren auch einer der Gründe für die Entstehung der [[Open-Source]]-Plattform [[WON2]].

=== Abhängigkeit ===
Bei einer Abschaltung können von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden. Dies ist vor allem ein grundsätzliches Problem von [[DRM]]. Gleichzeitig bietet diese Abhängigkeit aber auch den Vorteil, dass sämtliche Onlinespiele, egal welchen Alters, noch immer online spielbar sind und dies auch bis zu einer Abschaltung Steams bleiben werden. Bei alten Spielen mit eigener Serverarchitur ist es dagegen üblich, die Hauptserver nach einigen Jahren abzuschalten - in diesem Sinne ist die Abhängigkeit von Steam Fluch und Segen zugleich.

Die Abhängigkeit kann sich auch in von Valve gewollten Steam-Verhalten manifestieren.
So wurde am 1. Juli 2007 die Unterstützung von [[Windows 98]] eingestellt<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?sec=&site=news&do=shownews&news_id=5310 Support für Windows 98/Me endet heute] (30.06.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>, obwohl viele populäre Steam-Spiele (z.&nbsp;B. Half-Life) problemlos darauf laufen. Das bedeutet, dass Benutzer mit Windows 98 ihre gekauften Spiele nur noch offline spielen können, keine Patches mehr bekommen, und eine Neu-Installation von Steam unter Umständen unmöglich ist. Diese Spiele wurden jedoch fast alle vor dem Erscheinen von Steam veröffentlicht - über die CDs der Verkaufsversion lassen sie sich darum nach wie vor installieren, da Steam für sie zumindest offline nicht notwendig ist.

=== Updatezwang ===
Wie bei den meisten anderen Spielen auch muss bei Steam-Spielen das aktuellste Update installiert sein, um online spielen zu können. Ältere Versionen sind für den Nutzer allerdings auch für das Offline-Spiel nicht verfügbar. Dadurch kann Valve auch Änderungen vornehmen, die vom Spieler unerwünscht sind - eine Rückkehr zu einer früheren Version ist nicht möglich. Am bekanntesten ist in dieser Hinsicht das im März 2007 veröffentlichte Update für Counter-Strike 1.6, das Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Levelwänden einfügte ([[Steam#Werbung|→Werbung]]).
Außerdem können Patches manchmal neue [[Programmfehler|Bugs]] enthalten, was das Spiel eventuell (im günstigsten Fall "nur" bis zum nächsten Patch) auf bestimmten Systemen unspielbar macht.

=== Sperrung von Importprodukten ===
Nach dem Erscheinen der [[Orange Box]] wurde bekannt, dass Valve Orange-Box-Versionen sperrt, deren Seriennummer aus [[Russland]] oder [[Asien]] stammt, obwohl deren Besitzer sich außerhalb dieses Gebietes aufhält. Die deutsche Fanseite ''HLPortal.de'' sah darin allerdings ein ganz normales Verhalten:
{{Zitat|''Durch die hohe Verbreitung von Raubkopien sowie generell geringeren Wohlstand, ist es in der Branche üblich, dass asiatische Länder spezielle und stark preisgesenkte Software-Versionen erhalten, welche aber nur in diesen Ländern benutzt werden dürfen.''<ref name="indien">HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=5605 Import-Versionen werden nicht gesperrt!] (25.10.2007; Abgerufen: 14.11.2007)</ref>}}
Regionale Beschränkungen dieser Art sind tatsächlich in der gesamten Softwarebranche üblich; auch Microsoft beispielsweise lässt die Nutzung von Windows-Versionen, die in diesen Ländern günstiger angeboten werden, an anderen Orten wie Europa oder Nordamerika nicht zu.

=== Industrie ===
Die enge Bindung an Valve wird von vielen Spieleentwicklern als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Dies war der Grund für die Schaffung des Steam-Konkurrenten ''Triton'', der jedoch kurz nach seiner Fertigstellung den Geschäftsbetrieb aus wirtschaftlichen Gründen wieder einstellen musste.<ref>HLPortal.de: [http://www.hlportal.de/?site=news&do=shownews&news_id=4832 Prey ab sofort über Steam erhältlich] (30.11.2006; Abgerufen: 14.11.2007)</ref> Das ebenfalls im Spannungsfeld zwischen Spieleentwicklung und Online-Publishing agierende Unternehmen ''Stardock'' ist hingegen nach wie vor aktiv.

==Siehe auch==
* [[:Kategorie:Steam-Spiel|Liste der Wikipedia-Artikel über Computerspiele im Steam-Vertrieb]]

==Einzelnachweise==
<div class="references-small" style="-moz-column-count:2; column-count:2;">
<references/>
</div>

==Weblinks==
{{Commonscat|Steam (content delivery)|Steam}}
* [http://www.steampowered.com/v/index.php?area=main&cc=DE&l=german Offizielle Website]
* [https://steamcommunity.com/?language=german ''Steam Community'']
* [http://www.steampowered.com/v/index.php?area=all&initial=1&l=german&cc=DE Ständig aktuelle Liste aller über Steam verfügbaren Spiele]
* [[Telepolis]]: [http://www.heise.de/tp/r4/artikel/18/18880/1.html Steam-Kritik zum Erscheinen von Half-Life 2]

{| style="border:1px solid #8888aa; background-color:#f7f8ff;padding:5px;font-size:95%;"
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Dieser Artikel basiert in Ausschnitten auf dem Artikel [[:en:Steam (content delivery)|Steam (content delivery)]] aus der [[:en:Main Page|englischen Wikipedia]] in der Version vom 29. Oktober 2007. Eine Liste der Autoren ist [http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Steam_%28content_delivery%29&action=history dort] einzusehen.
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{{Exzellent}}

[[Kategorie:Half-Life]]
[[Kategorie:Freeware]]
[[Kategorie:Computerspielwebsite]]
[[Kategorie:E-Business]]

[[cs:Steam]]
[[da:Steam]]
[[en:Steam (content delivery)]]
[[es:Steam]]
[[fi:Steam]]
[[fr:Steam]]
[[hu:Steam]]
[[it:Steam (informatica)]]
[[ja:Steam]]
[[ko:스팀 (플랫폼)]]
[[nl:Steam (softwareplatform)]]
[[pl:Steam]]
[[pt:Steam]]
[[ru:Steam]]
[[sk:Steam (program)]]
[[sv:Steam]]
[[uk:Steam]]
[[zh:Steam]]

Version vom 19. Oktober 2008, 16:39 Uhr

Steam

Steam-Logo
Steam-Hauptfenster auf Reiter Meine Spiele
Basisdaten

Entwickler Valve
Erscheinungsjahr 12. September 2003[1]
Aktuelle Version API v007
Aktuelle Vorabversion API v020, Package: 1682723851
(31. Oktober 2024)
Betriebssystem Windows 2000, XP, Vista
Programmier­sprache C++, Java, Objective-C
Kategorie Vertriebsplattform
Lizenz Proprietär / Freeware
deutschsprachig ja
steampowered.com

Steam (engl. für Dampf) ist eine Internet-Vertriebsplattform für Computerspiele, die von Valve Software entwickelt und betrieben wird. Sie verzeichnet laut Herstellerangaben über 15 Millionen Benutzerkonten.[2]

Das System ermöglicht sowohl die Online-Distribution, Wartung (Patchen) und Überwachung (DRM) der Spiele als auch die Kommunikation der Spieler untereinander, die Bildung von Gemeinschaften und die Bereitstellung öffentlich einsehbarer Spieler-Profile. Es wurde am 12. September 2003 veröffentlicht. Valves Spiele, wie Half-Life oder Counter-Strike, werden seitdem ausschließlich über Steam aktualisiert. Für Spiele dieses Herstellers ist Steam zum Registrieren und nachfolgenden Betreiben Voraussetzung. Seit Oktober 2005 kann man über das System auch eine steigende Anzahl an Spielen von Drittanbietern erwerben.

Zur Benutzung ist der Steam-Client erforderlich, der als Freeware unter einer proprietären Lizenz von der offiziellen Seite heruntergeladen werden kann. Die vorangegangene Multiplayer-Plattform WON wurde im August 2004 abgeschaltet.

Geschichte

Steams Geschichte begann im Jahr 1999 mit dem Erfolg von Team Fortress Classic (TFC) und Counter-Strike (CS). Vor Erscheinen dieser Spiele erreichten die populärsten Multiplayer-Titel jeweils maximal 2.000–3.000 gleichzeitig aktive Spieler. Die Spielerzahlen von TFC und CS wuchsen über diese Grenze hinaus und hielten sich viele Jahre darüber. Dies führte dazu, dass Valve anfing, traditionelle Verfahren des Verwaltens von Online-Spielen zu überdenken. Es wurde eine zweiteilige Liste mit sofort erforderlichen sowie angesichts weiteren Spielerandrangs langfristig erforderlichen Änderungen erstellt. Diese Liste umfasste unter anderem automatische Updates, verbesserte Anti-Cheat-Maßnahmen, die Möglichkeit eigene Spiele von jedem beliebigen Rechner zu spielen und Ingame-Kommunikation.

Während der Arbeit an diesem System kam den Entwicklern die Idee, über eine solche Plattform Spiele auch zu verkaufen. Die Umsetzung erschien ihnen zu aufwendig, weshalb Valve bei verschiedenen Firmen, wie Amazon, Yahoo und Cisco, anfragte und das Konzept vorschlug, aber jeweils auf einen unbekannten Zeitpunkt in der Zukunft vertröstet wurde. Da Valve das System kurzfristig benötigte, entschied sich die Firma, die Idee selbst umzusetzen.[3][4]

2002 erschien die Version 1.0 des Steam-Clients und wurde für das Testen von CS 1.4 benutzt. Zu diesem Zeitpunkt war die Benutzung nur für Tester zwingend, sonst freiwillig. Nach dem Erscheinen von CS 1.5 wurde Steam-Nutzern die Möglichkeit gegeben, mit WON-Nutzern auf den gleichen Servern zu spielen. Einige Zeit später erschien Steam 2.0 zusammen mit CS 1.6 beta. Steam 2.0 wies eine neu gestaltete Benutzeroberfläche und die Integration des Instant-Messengers Tracker als Friends auf. Ende 2003 verkündete Valve die Schließung von WON, mit der Steam zur Pflicht bei Valves Online-Spielen wurde. Dies verärgerte viele Spieler, die daraufhin WON2 als Ersatz schufen. Im Oktober 2004 kündigte Valve mit Half-Life 2 das erste Spiel an, das den Steam-Client zwingend voraussetzt.

Nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 (HL2) kam es zu Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und dem Publisher Vivendi. Vivendi behauptete, dass der Vertrieb von HL2 über Steam gegen die Publisher-Verträge verstoße.[5] Vivendi unterlag vor Gericht und es wurde der Firma verboten, weiterhin Valves Spiele an Internetcafés zu lizenzieren.[6] Daraufhin trennten sich die beiden Firmen und Valve entschied sich für Electronic Arts als neuen Retail-Publisher.[7]

Im August 2006 begann die Umstellung auf Steam 3.0. Zuerst wurde die offizielle Website umgestaltet, dann kamen im Dezember ein neues Aussehen für den Client, Favoriten, Hintergrundupdates und Guest Passes hinzu.[8] Als nächstes folgte im August 2007 die erste Beta der Steam Community, die im darauffolgenden September freigegeben wurde.

Anfang 2008 öffnete Valve die Steam-Plattform durch die Veröffentlichung von Steamworks. Mit diesem Paket können Entwickler und Publisher die Funktionalitäten von Steam (oder Teile davon) kostenlos nutzen. Dabei bewirbt Valve vor allem die Statistik- und DRM-Funktionen. Als Grund für diesen Schritt wird die dadurch erhoffte Stärkung des Computerspielemarktes und eine größere Verbreitung von Steam angegeben.[9] Mitte Februar erschien mit dem Independent-Musikspiel Audiosurf das erste Steamworks benutzende Produkt. Es wird über Steam vertrieben und nutzt Steamworks zur Integration der →Steam Community und in deren Rahmen zur Vergabe von Achievements.[10]

Vertriebskonzept

Steam ermöglicht den Erwerb von Softwarelizenzen über das Internet. Dies beinhaltet die erforderliche finanzielle Transaktion, den Download der Programmdaten, die Freischaltung/Entschlüsselung der Programmdaten und die Installation der Software. Updates für über Steam erworbene Programme und für Steam selbst werden automatisch heruntergeladen und installiert. Auch der Kauf von Spielen als Geschenk für einen anderen Steam-Account ist möglich.[11]

Die Plattform weist dabei ausgefeilte Möglichkeiten zur Territorial-Kontrolle auf. Die Herkunft des Nutzers wird dabei über die IP-Adresse, die Kreditkarte oder die PayPal/ClickandBuy-Registrierung ermittelt. Anhand dieser Daten wird jeweils der Steam-Shop angepasst: Nicht käufliche Spiele werden verborgen oder stattdessen auf geschnittene Versionen umgestellt; auch die Preise können den lokalen Gegebenheiten angepasst werden. Eingesetzt werden diese Maßnahmen aus lizenz-rechtlichen, →Jugendschutz- und aus →Marktgründen.[12]

Zur Nutzung sind der Download und die Installation des Steam-Clients sowie eine Registrierung bei Valve notwendig. Beim Kauf eines Spiels wird dessen Lizenz im Benutzerkonto des Kunden gespeichert und ist fortan mit diesem Konto verknüpft. Dabei kann per Kreditkarte, PayPal und ClickandBuy bezahlt werden. Im Anschluss an den Kauf kann das Spiel über den Client heruntergeladen werden. Die Zahl der Downloads und die Zahl der Computersysteme, auf die heruntergeladen werden kann, ist nicht beschränkt, sondern hängt nur vom autorisierten Zugang mittels Benutzerkennung und Passwort des Käufers ab. Allerdings darf ein Account zur selben Zeit nur einmal verwendet werden, so dass jeweils nur an einem Computer heruntergeladen oder gespielt werden kann. Nach der Deinstallation eines Spieles verbleibt dessen Lizenz im Benutzerkonto und der betreffende Titel kann nach Belieben erneut heruntergeladen werden. Gekaufte Spiele können nicht weitergegeben werden, da Valve den Erwerb als Abschluss eines nicht übertragbaren Abonnements einstuft und sich weigert, die Seriennummern gebraucht erworbener Retail-Versionen von Valve-Spielen zu aktivieren. Auch die Weitergabe des eigenen Steam-Accounts ist untersagt.[13][14]

Valves bekannteste Spiele können weiterhin, parallel zu Steam, auch über den konventionellen Handel auf Datenträgern erworben werden. Jedoch umgeht man damit nur den direkten Kauf über Steam und den Download der Spieldateien. Für das Spielen selbst werden weiterhin der Steam-Client und ein Account benötigt. Dem Datenträger liegt eine Seriennummer bei, die bei Steam registriert werden muss, um die Spieldateien nach der Installation zu entschlüsseln und das Spiel starten zu können. Per Seriennummer registrierte Spiele werden von Steam genauso behandelt wie online erworbene. Auch die meisten Spiele von Drittanbietern (Nicht-Valve-Spiele), die über Steam bezogen werden können, sind üblicherweise über den Einzelhandel erhältlich. Jedoch können ihre Seriennummern, bis auf Ausnahmen, nicht in Steam registriert werden.[15]

Spiele, die man durch Kauf von Paketen doppelt bekommen würde, können teilweise über Steam als sogenannte Gifts (engl. Geschenke) verschenkt werden, ihr Weiterverkauf ist jedoch verboten. Weiterhin erhält der Besitzer bestimmter Spiele Guest Passes (Besucherpässe), mit denen andere Benutzer diese zeitlich begrenzt als Vollversion testen können.[16]

Für Internetcafés bietet Valve Einzelplatz- und Prepaidmodelle, die Zugriff auf einen Teil der Steam-Spiele, Verwaltungssoftware und weitere spezifische Vorteile beinhalten.[17]

Spiele

Ein sowjetischer Kampfpanzer (IS-2) vor dem Reichstag in Red Orchestra, einem der ersten Drittanbieterspiele auf Steam

Alle von Valve angebotenen Spiele, wie zum Beispiel Half-Life und Counter-Strike, können über Steam erworben und gewartet werden. Seit der Einführung von Half-Life 2 wird Steam zum Betreiben neu erschienener Valve-Spiele vorausgesetzt. Modifikationen (Mods) von Drittanbietern werden von Steam zwar unterstützt, der automatische Bezug und die Pflege der Spiele (Updates und Patches) über Steam ist zur Zeit (Mitte Oktober 2008) jedoch nur bei wenigen Source-Mods möglich, weitere sollen aber folgen.[18] Alle nicht über Steam verfügbaren Mods müssen vom Benutzer selbst installiert und gepflegt werden, nach der Installation ist die Nutzung der Steam-Infrastruktur, wie etwa des Server-Browsers, für die Modifikation aber möglich.

Der Steam-Client bietet die Möglichkeit, Spieldateien auf Fehler zu untersuchen, Datensicherungen (englisch backups) von ihnen anzulegen und die Dateien zu defragmentieren. Defragmentierte Daten können Ladezeiten erheblich verkürzen.[19] Des Weiteren kann jederzeit zwischen verschiedenen Lokalisierungen für ein Spiel umgeschaltet werden. Diese werden – falls nötig – von Content-Servern nachgeladen.

Eine wichtige Rolle spielt Steam in der Bekämpfung von Cheatern in Multiplayer-Spielen. Wird durch Valves Anti-Cheat-Tool VAC ein Betrug erkannt, so wird der betreffende Steam-Account für zukünftige Multiplayer-Partien auf allen VAC-gesicherten Servern gesperrt.

Seit Oktober 2005 werden auch nicht von Valve entwickelte Spiele über Steam vertrieben. Die ersten Titel waren das 2D-Kampfspiel Ragdoll Kung Fu, das Independent-Spiel Darwinia (Ende 2005) sowie der Top-Down-Shooter Shadowgrounds. Im April 2006 wurde das im 2. Weltkrieg angesiedelte Multiplayer-Spiel Red Orchestra veröffentlicht. Seither ist die Zahl der Hersteller und Verlage, die Computerspiele (und teilweise auch entsprechende Tools und SDKs) über Steam veröffentlichen, gestiegen. Zu diesen gehören u. a. Activision, Ubisoft, Rockstar Games, Firaxis Games, Atari, id Software, Eidos, Epic Games, THQ und Infinity Ward. Zur Zeit (April 2008) werden etwa 260 verschiedene Spiele über Steam vertrieben. Davon sind – auf Grund von Jugendschutzbestimmungen (→Kritik) und Lizenzbeschränkungen – nur etwa 190 in Deutschland verfügbar.

Zu vielen Spielen bietet Steam Videos, Demos, Handbücher (als PDF) und einen Metascore der Website metacritic.com.

Steam Community

Steam-Community-Version von Friends (englische Oberfläche)

Im September 2007 eröffnete Valve die Steam Community und integrierte sie als Update in den Steam-Client.[20] Die Community bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ein sowohl aus dem WWW als auch aus Steam heraus aufrufbares Profil zu erstellen. Dort kann er (ähnlich den bekannten Diensten Myspace und Xfire) Bilder, Texte und Links bereitstellen und Besucher können Statistiken über gespielte Spiele, Freunde und Mitgliedschaften einsehen. Auch können Steam-User Gruppen oder Clans bilden, die der besseren Organisation der Freundesliste dienen und einen Text- und Sprach-Chatroom sowie eine Art Terminkalender für die Mitglieder bereitstellen.

Spiele können über die Community für besondere Leistungen sogenannte Achievements (engl. für Errungenschaft) vergeben. Eingeführt wurde diese Funktion mit der Veröffentlichung der Orange Box im Oktober 2007.[21] Belohnungsgründe gibt es viele: von Aktionen, die für das erfolgreiche Bestehen eines Spieles erforderlich sind (zum Beispiel das „Töten“ des Weighted Companion Cubes in Portal) über im Laufe der Zeit erreichbaren Auszeichnungen (Spielen einer Runde auf jeder Map in Team Fortress 2) bis zu sinnfreien Aktionen (umständliches Transportieren eines Gartenzwerges durch das gesamte Spiel in Half-Life 2: Episode Two). Gesammelte Achievements werden auf der Community-Seite der Benutzer angezeigt.

Die Steam Community ist aus allen über Steam gestarteten Spielen (über ein Menü können auch nicht-Steam-Spiele integriert werden) durch eine konfigurierbare Tastenkombination zu erreichen, ohne dass das Spiel beendet werden muss. Dies wird mittels Overlay umgesetzt, das Community-System wird als teiltransparente Grafik über der eigentlichen Spielegrafik eingeblendet. Auch Friends, der Instant Messenger von Steam, wurde in die Steam Community integriert und unter anderem durch Unterstützung von Sprach- und Gruppenchats stark erweitert.

Die Community-Funktion von Steam wird von vielen Benutzern kritisiert, da es nach der Erstellung keine Möglichkeit mehr gibt, ein Community-Profil wieder zu löschen. Seit Juli 2008 ist es jedoch möglich, ein bestehendes Profil nur Freunden zugänglich zu machen, oder ganz zu verbergen.[22]

Wirtschaftliche Aspekte

Entwicklung und Margen

Steam entwickelt sich zunehmend zu einer allgemeinen Vertriebsplattform, die es den beteiligten Herstellern ermöglicht, einige herkömmliche Handelsstufen, wie Publisher, Großhandel und Einzelhandel, auszuschalten. Dadurch kann der Hersteller einen wesentlich höheren Anteil des Verkaufspreises für sich selbst einbehalten. Beispielsweise erzielte Valve mit dem Verkauf von Half-Life 2 über Steam eine Umsatzrendite von etwa 80 %, gegenüber einer Gewinnmarge von nur 36 % über den traditionellen Einzelhandel.[23] Bei weniger bekannten Entwicklern kann sich dies stärker auswirken, denn diese bekommen vom Gewinn pro verkaufter Einheit vom Publisher üblicherweise einen festen Prozentsatz zwischen 10 und 15 %. Bei Steam erhalten sie Berichten zufolge 60 % des Erlöses.[24] Bei Modifikationen teilen sich Autor und Valve jeweils die Hälfte des Betrages.[23][25] Für Valve als Online-Publisher bedeutet dies eine Erweiterung ihres eigenen Geschäftsfeldes: Entgelte der Entwicklungsfirmen, die Steam für ihre Produkte nutzen wollen, stellen eine neue, zusätzliche Einnahmequelle dar.

Auf die Frage, wie erfolgreich im finanziellen Sinne die Steam-Plattform sei, und ob es Pläne gäbe, die Spieleproduktion bei Valve einzustellen, gab ihr Pressesprecher in einem Interview mit Eurogamer.de Antwort:

„Trotz der gewaltigen Fortschritte, die die Plattform in den letzten Jahre gemacht hat, verkaufen wir noch viel zu viele eigene Spiele, um die Produktion aufzugeben. In manchen Ländern wie Deutschland liegt der Faktor Steam zu Handel bei 1:8 und Spiele von anderen Herstellern verkaufen wir noch in geringerem Umfang. Wir werden also auch in den nächsten Jahren beide Wege bestreiten. Außerdem macht es uns ja auch Spaß, Spiele zu produzieren. So schnell seid Ihr uns nicht los!“

Doug Lombardi (Valve-Pressesprecher)[26]

Preismodelle

Die geringen Verbreitungskosten und schnellen Reaktionszeiten bei Steam ermöglichen gegenüber dem traditionellen Vertrieb über den Einzelhandel die intensivere Nutzung spezieller Preismodelle. Beispiele hierfür sind:

  • Verkauf von mehreren Spielen zu Paketpreisen (auch verschiedener Hersteller und Publisher)
  • Rabatte
    • zeitlich begrenzte Vorverkaufsrabatte
    • kurzfristige Rabattaktionen, deren Preisvorteile teilweise bei über 50 Prozent liegen
  • Zugaben (zum Beispiel ältere Spiele der gleichen Reihe)
  • kostenlose Spiele (teilweise zeitlich begrenzt; Beispiele: Free Weekends, ATI & Nvidia Aktionen[27][28], Codename: Gordon)

Obwohl Valve fast keinerlei Informationen über Verkaufszahlen veröffentlicht, beweisen Spiele-Statistiken, dass zumindest die Free Weekends ein Erfolg sind, da nach ihrer Beendigung signifikant mehr Spieler als vor der Aktion zur gleichen Zeit aktiv waren.[29]

Auswirkungen

Die Einführung und der Ausbau von Steam haben Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Computerspieleindustrie. Stark steigende Kosten für die Produktion kommerzieller Spiele (seit 1997 Anstieg bis um das Dreißigfache) führen bei den Publishern zu einer Strategie der Risikovermeidung, weshalb diese innovative Ideen aus Angst vor Verlusten eher ablehnen. Dem wirken Online-Vertriebswege wie Steam durch eine starke Senkung der Distributionskosten entgegen.[24]

„Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der Steckmodul-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.“

Gabe Newell (Valve-Geschäftsführer)[30]

Durch Steam können nicht nur Entwickler größere Risiken eingehen, auch die Schwelle zur Kommerzialisierung von Mod-Entwicklern wurde durch Steam gesenkt. Dies ermöglichte zum Beispiel den Erfolg der Garry's Mod. Anfangs aus Spaß von einem einzelnen Hobbyentwickler entwickelt, verkaufte sich die Mod inzwischen über 100.000 Mal.[25]

Statistik-Funktionen

Verkäufe

Beispiel für Steam-Verkaufsstatistiken

Die Steam-Plattform stellt Publishern hochaktuelle Verkaufsstatistiken für ihre Produkte zur Verfügung, womit sie sich von traditionellen Retail-Verkäufen mit wöchentlichen oder gar monatlichen Verkaufszahlen abhebt. Damit können diese den Erfolg eines Spieles wesentlich schneller einschätzen und zum Beispiel ihre Werbekampagnen danach ausrichten.[9]

Hard- und Software

Die meist ständig vorhandene Internetverbindung beim Benutzen von Steam wird von dem Programm zum Versenden verschiedener, zum Teil anonymisierter Daten an Valve verwendet. Eine konkrete Auflistung der übertragenen Daten existiert nicht; durch das Benutzen der Steam-Plattform stimmt man automatisch Valves Datenschutzerklärung zu, welche allgemein jede Art der Informationssammlung ohne Einschränkungen erlaubt.[31] Über Veröffentlichungen in den Steam Update News, Interviews und Valve-Seiten werden einige der Sammelaktionen und ihre Resultate bekanntgegeben. Einzig beim in größeren Abständen neu aufgelegten Steam Hardware Survey wird der Nutzer vor dem Übertragen von umfangreichen Soft- und Hardware-Daten des PCs um Erlaubnis gefragt.[32] Dabei werden auch installierte Programme abgefragt. Ein besonderes Augenmerk richtete Valve dabei auf Mozilla Firefox, OpenOffice.org, Windows Firewall und ZoneAlarm.[33] Jedoch sammelt Valve auch bei Nichtteilnahme Daten über die jeweiligen Computer: So gab Valve zum Beispiel an, Daten über die Festplatten-Fragmentierung gesammelt zu haben, um einem Problem mit langen Level-Ladezeiten zu ergründen.[34] Weiterhin werden Daten über Abstürze automatisiert übertragen und können mit speziellen Programmen aufbereitet werden.[35]

Spiele

Einige Zeit nach der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One begann Valve über Steam detaillierte Statistiken in Bezug auf Verhaltensweisen und Ereignisse sowohl in Singleplayer- als auch in Multiplayer-Spielen zu erstellen. Diese sollen den Entwicklern dabei helfen, mögliche Spiel-Balance- und Leveldesign-Probleme zu erkennen und zu beheben.[36] Dazu tragen seit dem Erscheinen der Orange Box auch die sogenannten Death-Maps bei, welche durch Farbtöne die Anzahl der Tode in verschiedenen Level-Bereichen wiedergeben.[37]

Technik

Systemanforderungen

Die Mindestanforderungen für den Einsatz des Steam-Clients sind laut Hersteller (Stand: 2008)[38]:

Die RAM-Speicherauslastung im laufenden Betrieb hängt maßgeblich von der Anzahl der geöffneten Fenster des Clients ab. Sie reicht im normalen Betrieb von 5–10 MB (alle Fenster geschlossen) bis zu 30 MB (alle Fenster geöffnet).[39]

Unter Mac OS X kann der Steam-Client über CrossOver genutzt werden, dies gilt jedoch nur für Rechner mit Intel Prozessor. Unterstützte Spiele sind im CrossOver-Artikel aufgeführt, die bekanntesten wie Half-Life und Half-Life 2 lassen sich ohne Schwierigkeiten installieren und nutzen. Für Linux ist dieselbe Möglichkeit mit Hilfe von Wine gegeben.[40] Bei der Benutzung sollte jedoch beachtet werden, dass diese Betriebssysteme nicht von Valve unterstützt werden.

Server

Steam benutzt eine Mischung aus den Netzwerkprotokollen TCP und UDP.[41] Der Download von Medien über Steam geschieht über TCP. Dabei verbindet sich der Steam-Client mit den sogenannten Content-Servern. Zur Zeit (2008) sind, über die ganze Welt verteilt, mehr als 200 Stück vorhanden. Die Konzentration der Server ist in den USA am höchsten. Deutschland belegt den zweiten Platz und hebt sich durch die hohe Zahl an von autorisierten Dritten bereitgestellten Maschinen ab. Diese sind zu einem großen Teil „gefiltert“, das bedeutet, dass nur Steam-Nutzer aus dem jeweiligen Land Daten von diesen beziehen können (→Werbung).[42] Zur Beschleunigung des Downloads werden die Daten vor dem Transport komprimiert und der Client kann von mehreren Content-Servern gleichzeitig empfangen.[43] Dabei werden durch an Knotenpunkten im Netz verteilten Stationen automatisiert die jeweils best erreichbaren Server ausgewählt.[44] Die Anmeldung bei Steam ist jedoch abhängig von einem zentralen Authentification Server am Standort von Valve in Bellevue (USA).[45]

Offline-Modus

Seit 2004 besitzt der Steam-Client einen Offline-Modus. Dieser ist vor allem für Einzelspieler und LAN-Partys gedacht und kann benutzt werden, falls keine Internetverbindung möglich oder erwünscht ist. Dazu müssen die Account-Daten (inklusive Passwort) von Steam während des letzten Online-Betriebs gespeichert und verifiziert worden sein. Ist der Offline-Modus aktiviert, kann weder im Internet gespielt noch Software aktualisiert werden. Des Weiteren können keine neuen Spiele registriert werden. Zum Betrieb von Spielen in diesem Modus müssen diese vollständig heruntergeladen worden sein. Im Offline-Modus können mehrere Spieler unter dem gleichen Account auf einem LAN-Server miteinander spielen.

Content-Streaming

Steam unterstützt aufgrund seines Dateisystems Content-Streaming. Theoretisch ermöglicht dies, ein linear ablaufendes Spiel bei vorhandener Prioritätsliste bereits während des Ladens beginnen zu können. Die restlichen Dateien werden – in korrekter Reihenfolge – im Hintergrund übertragen. Gelingt dies für ein Level nicht rechtzeitig, pausiert das Spiel. Content-Streaming erfordert einen erheblichen Aufwand seitens des Entwicklers, was dazu geführt hat, dass größtenteils nur alte GoldSrc-Spiele (Half-Life-Engine) das System nutzen. Diese können bei genügend schnellem Breitband-Internetzugang fast sofort nach Beginn des Downloades gespielt werden.[46]

Peer to Peer

Der Sprach-Chat der Steam Community benutzt ein Peer-to-Peer-Protokoll, um sich mit einem Gesprächspartner zu verbinden. Es gibt Pläne, zukünftig auch andere Daten darüber zu verteilen.[47]

Game Cache Files

Steam-Spiele-Daten werden überwiegend in nicht komprimierten Archivdateien als Game Cache Files lokal mit der Endung .gcf gespeichert. Dieses Format soll den Transport von Spieldaten erleichtern und deren Suchdienst-Indexierung durch Betriebssystemdienste verhindern. Zusätzlich erschwert dessen Benutzung Manipulationen bei Multiplayer-Spielen, da das Laden von Spieldateien aus den Game Cache Files erzwungen werden kann.[48] Außerdem kann auf diesem Weg der benötigte Speicherplatz bereits zu Beginn des Transfers vollständig angefordert und so die Fragmentierung des Dateisystems vermieden werden. Einzelne Dateien, etwa ausführbare Dateien oder Bibliotheken, müssen vor dem Start eines Spieles vom Steam-Client in ein normales Verzeichnis entpackt werden, damit diese für das Betriebssystem auch direkt zugänglich sind. Von den Archiven ausgeschlossen sind zudem solche Inhalte, die beispielsweise von anderen Spielern geschaffen wurden und für den Spielverlauf lokal zwischengespeichert werden müssen.

Nicht alle über Steam vertriebenen Spiele nutzen dieses Format. Stattdessen werden auch .ncf-Dateien (No Cache File) als Verweise auf offen im Spieleordner liegenden Daten verwendet.

Valve hat keine Software veröffentlicht, mit der man Game Cache Files vollständig einsehen könnte. Entsprechende Programme werden jedoch von Drittanbietern vertrieben. Ein bekanntes ist GCFScape.[49]

Werbung

Über die abschaltbaren Steam Update News wirbt Valve regelmäßig für Neuerscheinungen, Rabatte und Aktionen. Des Weiteren werden beim Herunterladen von Spiele-Daten Werbebanner des Content-Server-Betreibers eingeblendet.

Seit Februar 2006 besteht zwischen Valve und dem amerikanischen InGame-Advertising Anbieter IGA Worldwide (IGAWW) ein Abkommen über die Einbindung von Werbebotschaften in Steam-Spiele.[50] Im Februar 2007 führte Valve die Ingame-Werbung als Beta in Counter-Strike 1.6 ein.[51] Zwei Monate später wurden die Werbeeinblendungen in Form von Werbebannern in Bestenlisten und als virtuelle Plakatwerbung an Wänden innerhalb der Spiele für alle Nutzer sichtbar freigeschaltet.

Nach Protesten der Kunden erklärte Valves Geschäftsführer Gabe Newell, dass die Werbeeinblendungen in Counter-Strike 1.6 nur ein Testlauf seien und nicht geplant sei, diese Refinanzierungsmethode auf andere Valve-Spiele oder Steam auszuweiten, und dass diese, sobald alles problemlos funktioniere, möglicherweise wieder aus 1.6 entfernt werden würden. Er gab weiter an, dass die Werbemöglichkeit eher zur zukünftigen Finanzierung von günstigen bzw. kostenlosen Spielen kleinerer Spieleentwickler gedacht sei.[52]

Nach dem Vorbild von Counter-Strike 1.6 sind seit Januar 2008 auch in Counter-Strike: Condition Zero Werbeeinblendungen zu sehen.[53]

Kritik

Internetzwang

Der Hauptkritikpunkt an Steam ist, dass zum Spielen eine Internetverbindung zum Einloggen erforderlich ist. Zwar gibt es einen →Offline-Modus, dieser ist jedoch teilweise weiterhin an die Internetfunktionalität Steams angeknüpft – insbesondere, was die Freischaltung der Retail-Versionen betrifft. Aufgrund des fehlenden Hinweises beim Verkauf von Half-Life 2 wurde Valve vom deutschen Verbraucherschutz abgemahnt[54] und unterschrieb im März 2005 eine Unterlassungserklärung[55]. Seitdem muss ein entsprechender Hinweis auf allen Verkaufspackungen angebracht werden. Benutzer mit langsamer Internetverbindung müssen bei der Nutzung von Steam – insbesondere beim Online-Kauf von Spielen oder bei großdimensionierten Patches – unter Umständen regelmäßig hohe Wartezeiten in Kauf nehmen, da trotz Einsatz von Streaming-Technologie das Spiel erst gestartet werden kann, sobald ein Großteil der Daten heruntergeladen worden ist. Steam-Kunden wird daher eine DSL- oder vergleichbare Breitband-Internetanbindung empfohlen.

Regionale Einschränkungen

Da Steam die Möglichkeit bietet, Spiele gezielt in bestimmte Regionen zu verkaufen, beschränken viele Herausgeber ihr Angebot auf Nordamerika. Die Bekanntgabe Ubisofts, Titel für Steam-Nutzer außerhalb dieses Gebiets unzugänglich zu machen, führte zu einer großen Anzahl besorgter Steam-Kunden. Unterstützt von den Medien, gründete sich daraufhin am 1. April 2008 die Steam Community-Gruppe und Online-Petition „Rest of World“[56].

Jugendschutz

TF2 erschien in Deutschland nur in einer geschnittenen Fassung

Aus Gründen des Jugendschutzes und strafrechtlicher Bestimmungen werden bestimmte Spiele deutschen Nutzern in geschnittener Form (z. B. Team Fortress 2) oder gar nicht über Steam angeboten (Wolfenstein 3D: nach StGB beschlagnahmt, Quake: nach JuSchG indiziert). Auch besteht über die Update-Funktion die Möglichkeit, Spiele nachträglich zu zensieren.[57] Diese Maßnahmen muss Valve treffen, um im Einklang mit den in Deutschland geltenden Gesetzen zu stehen. Entschärfte Fassungen für Deutsche erkennt man im ersten Steam-Kaufformular an einem „(DE)“ hinter ihrem Namen. Zurzeit gibt es auch für volljährige Steam-Nutzer keine Möglichkeit, diese Beschränkungen zu umgehen; einzig im ausländischen Handel erworbene Valve-Spiele werden nach der Registrierung in Deutschland nicht entschärft.[58] Garantiert wird dies allerdings nur für UK- und US-Versionen.[59] Laut Valve wird an einer langfristigen Lösung zu diesem Thema gearbeitet.[60]

Wie jugendschutz.net 2007 feststellte, verstößt Valve mit Steam trotz der Anpassungen spätestens seit 2005 gegen die Bestimmungen des deutschen Jugendschutzes.[61] Spiele, die von der USK keine Jugendfreigabe erhalten haben (USK 18) oder durch die BPjM indiziert wurden, werden durch die Plattform Jugendlichen zugänglich gemacht. Valve benutzt lediglich eine einfache Altersabfrage (über oder unter 13 Jahre alt) anstatt gesetzlich vorgeschriebene Face-to-Face-Verfahren wie Postident zur Legitimation.

Technische Probleme

Wie jede Serverarchitektur kann Steam zu Stoßzeiten überlastet oder durch Bugs lahm gelegt werden, was bedeutet, dass von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht gespielt und keine Software-Updates über Steam eingepflegt werden können. Diese Abhängigkeit zeigte sich besonders deutlich am 15. Dezember 2006, als es durch Stürme am Firmensitz von Valve zu Stromausfällen kam, welche für einige Stunden alle zentralen Login-Server lahmlegten und so sämtliche Online-Funktionalitäten[62] des Services samt Spielen nicht nutzbar waren.[45] Die Überlastung der Steam-Server und Bugs, die gehäuft in den Anfangstagen von Steam auftraten, waren auch einer der Gründe für die Entstehung der Open-Source-Plattform WON2.

Abhängigkeit

Bei einer Abschaltung können von Steam abhängige Spiele unter Umständen nicht mehr gespielt werden. Dies kann insbesondere ältere Spiele betreffen, für die die Produktunterstützung eingestellt wurde und die vom jeweiligen Hersteller nicht auf diese Abschaltung vorbereitet wurden. Dies ist vor allem ein grundsätzliches Problem von DRM. Gleichzeitig bietet diese Abhängigkeit aber auch den Vorteil, dass sämtliche Onlinespiele, egal welchen Alters, noch immer online spielbar sind und dies auch bis zu einer Abschaltung Steams bleiben werden. Bei alten Spielen mit eigener Serverarchitur ist es dagegen üblich, die Hauptserver nach einigen Jahren abzuschalten - in diesem Sinne ist die Abhängigkeit von Steam Fluch und Segen zugleich.

Die Abhängigkeit kann sich auch in von Valve gewollten Steam-Verhalten manifestieren. So wurde am 1. Juli 2007 die Unterstützung von Windows 98 eingestellt[63], obwohl viele populäre Steam-Spiele (z. B. Half-Life) problemlos darauf laufen. Das bedeutet, dass Benutzer mit Windows 98 ihre gekauften Spiele nur noch offline spielen können, keine Patches mehr bekommen, und eine Neu-Installation von Steam unter Umständen unmöglich ist. Diese Spiele wurden jedoch fast alle vor dem Erscheinen von Steam veröffentlicht - über die CDs der Verkaufsversion lassen sie sich darum nach wie vor installieren, da Steam für sie zumindest offline nicht notwendig ist.

Updatezwang

Wie bei den meisten anderen Spielen auch muss bei Steam-Spielen das aktuellste Update installiert sein, um online spielen zu können. Ältere Versionen sind für den Nutzer allerdings auch für das Offline-Spiel nicht verfügbar. Dadurch kann Valve auch Änderungen vornehmen, die vom Spieler unerwünscht sind - eine Rückkehr zu einer früheren Version ist nicht möglich. Am bekanntesten ist in dieser Hinsicht das im März 2007 veröffentlichte Update für Counter-Strike 1.6, das Werbung in Form von Werbebannern in Bestenlisten und an Levelwänden einfügte (→Werbung). Außerdem können Patches manchmal neue Bugs enthalten, was das Spiel eventuell (im günstigsten Fall "nur" bis zum nächsten Patch) auf bestimmten Systemen unspielbar macht.

Sperrung von Importprodukten

Nach dem Erscheinen der Orange Box wurde bekannt, dass Valve Orange-Box-Versionen sperrt, deren Seriennummer aus Russland oder Asien stammt, obwohl deren Besitzer sich außerhalb dieses Gebietes aufhält. Die deutsche Fanseite HLPortal.de sah darin allerdings ein ganz normales Verhalten:

Durch die hohe Verbreitung von Raubkopien sowie generell geringeren Wohlstand, ist es in der Branche üblich, dass asiatische Länder spezielle und stark preisgesenkte Software-Versionen erhalten, welche aber nur in diesen Ländern benutzt werden dürfen.[59]

Regionale Beschränkungen dieser Art sind tatsächlich in der gesamten Softwarebranche üblich; auch Microsoft beispielsweise lässt die Nutzung von Windows-Versionen, die in diesen Ländern günstiger angeboten werden, an anderen Orten wie Europa oder Nordamerika nicht zu.

Industrie

Die enge Bindung an Valve wird von vielen Spieleentwicklern als negativ betrachtet, denn sie führe zu einem Interessenkonflikt zwischen Valves ursprünglichem Hauptgeschäftsfeld, dem Entwickeln von Computerspielen, und Valves neuem Geschäftsfeld als Online-Publisher. Dies war der Grund für die Schaffung des Steam-Konkurrenten Triton, der jedoch kurz nach seiner Fertigstellung den Geschäftsbetrieb aus wirtschaftlichen Gründen wieder einstellen musste.[64] Das ebenfalls im Spannungsfeld zwischen Spieleentwicklung und Online-Publishing agierende Unternehmen Stardock ist hingegen nach wie vor aktiv.

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. store.steampowered.com. (abgerufen am 3. Februar 2008).
  2. Valve: Steam Reaches 15 Million Accounts (07.02.2008, englisch; Abgerufen: 08.02.2008)
  3. HLPortal.de: Valve wollte Steam überhaupt nicht! (13.03.2007; Abgerufen: 14.11.2007)
  4. CVG: Valve on Steam (Interview, 05.02.2007, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  5. HLPortal.de: Rechtsstreit Vivendi vs. Valve (21.09.2004; Abgerufen: 14.11.2007)
  6. HLPortal.de: Valve vs. Vivendi > 1:0 nach Runde eins (30.11.2004; Abgerufen: 14.11.2007)
  7. HLPortal.de: Valve hat einen Publisher: EA (19.07.2005; Abgerufen: 14.11.2007)
  8. The Steam Review: Sammlung von Beiträgen über Steam 3.0 (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  9. a b HLPortal.de: Valve enthüllt „Steamworks“ (29.01.2008; Abgerufen: 01.02.2008)
  10. GameStar.de: Audiosurf ab Freitag über Steam erhältlich (12.02.2008; Abgerufen: 12.02.2008)
  11. HLPortal.de: Client-Update mit interessanten Neuerungen (14.12.2007; Abgerufen: 14.12.2007)
  12. Steam Support: Liste der nichterhältlichen Spiele (englisch; Abgerufen: 25.02.2008)
  13. support.steampowered.com: CD Key Reset Process (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  14. Steam Nutzungsvertrag (Abgerufen: 14.11.2007)
  15. support.steampowered.com: Retail CD Keys (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  16. supportwiki.steampowered.com: Gifts und Guest Passes (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  17. cafe.steampowered.com: Valve Cyber Café Program (englisch; Abgerufen: 21.11.2007)
  18. Now on Steam - Source MODs. 3. Oktober 2008, abgerufen am 9. Oktober 2008.
  19. Game Informer: HL2 7x nach Defragmentierung beschleunigt (26.05.2006, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  20. HLPortal.de: Steam Community offiziell released! (13.09.2007; Abgerufen: 14.11.2007)
  21. HLPortal.de: Achievements auch für PC-Version (21.09.2007; Abgerufen: 12.02.2008)
  22. HLPortal.de: Steam Community wird privat! (08.07.2008; Abgerufen: 09.07.2008)
  23. a b forbes.com: It’s A Mod, Mod Underworld: Page 1 (12.12.2005, englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  24. a b Arbeit zum Thema Online-Vertrieb (pdf, 13.12.2006, englisch, Abgerufen: 23.01.2008)
  25. a b garry’s blog: FAQ’s and Stuff (03.10.2007, englisch, Blogeintrag eines Betreibers einer über Steam vertriebenen Mod; Abgerufen: 14.11.2007)
  26. Eurogamer.de: Interview mit Doug Lombardi (31.01.2008; Abgerufen: 01.02.2008)
  27. HLPortal.de: Gratis-Spiele für ATI-Besitzer! (30.05.2007; Abgerufen: 09.01.2008)
  28. HLPortal.de: Demo und Gratisspiele für Geforce-Nutzer (09.01.2008; Abgerufen: 09.01.2008)
  29. HLPortal.de: Valve dominiert Online-Spielemarkt & Grafik (25.12.2007; Abgerufen: 30.12.2007)
  30. HLPortal.de: Interview mit Gabe Newell (22.11.2007; Abgerufen: 29.12.2007)
  31. Valves Datenschutzerklärung (englisch; Abgerufen: 14.11.2007)
  32. steampowered.com: Hardware Survey Results (englisch; Abgerufen: 18.02.2008)
  33. The Steam Review: Installed Packages (15.11.2007, englisch; Abgerufen: 18.02.2008)
  34. Steam Update News (31.05.2006, englisch; Abgerufen: 26.11.2008)
  35. Steamworks: Development Tools (englisch; Abgerufen: 19.02.2008)
  36. HLPortal.de: Neues Feature: Online Statistik (23.06.2006; Abgerufen: 19.02.2008)
  37. HLPortal.de: Umfassende Statistik veröffentlicht (15.11.2007; Abgerufen: 19.02.2008)
  38. steampowered.com: Systemanforderungen (Abgerufen: 08.01.2008)
  39. HLPortal.de: Was sind die Mindestanforderungen von Steam? (10.01.2008; Abgerufen: 10.01.2008)
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Commons: Steam – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Dieser Artikel basiert in Ausschnitten auf dem Artikel Steam (content delivery) aus der englischen Wikipedia in der Version vom 29. Oktober 2007. Eine Liste der Autoren ist dort einzusehen.