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„Alternate Frame Rendering (Modus)“ – Versionsunterschied

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Allerdings hat es den Nachteil, dass es bei Anwendungen, die [[Render-to-Texture]] benutzen, aufgrund seines Aufbaus nicht eingesetzt werden kann. Da sehr viele [[Computerspiele]] mittlerweile [[Render-to-Texture]] benutzen, schränkt dies die Anwendungsmöglichkeit von AFR sehr ein.
Allerdings hat es den Nachteil, dass es bei Anwendungen, die [[Render-to-Texture]] benutzen, aufgrund seines Aufbaus nicht eingesetzt werden kann. Da sehr viele [[Computerspiele]] mittlerweile [[Render-to-Texture]] benutzen, schränkt dies die Anwendungsmöglichkeit von AFR sehr ein.


Zusätzlich kommt es derzeit oft zu dem Phänomen, dass jedes zweite Frame sehr viel länger berechnet wird als das vorherige. Dadurch kommt es zu einem ungleichmäßigen Spielfluss, der besonders bei relativ niedrigen Frameraten störend ist und auch oft als „Mikroruckler“ bezeichnet wird. Durch diesen Umstand benötigen Karten im Crossfire-Modus (also auch Dual-GPU-Karten) in den betreffenden Spielen deutlich höhere Durchschnittsframeraten als eine einzelne Karte, um fürs Auge immer noch eine relativ ruckelfreie Darstellung zu gewährleisten


== Anwendung ==
== Anwendung ==

Version vom 10. September 2008, 20:00 Uhr

Schema der Funktionsweise

Alternate Frame Rendering (AFR) ist ein Render-Modus, der bei Multi-GPU-Verfahren eingesetzt wird.

Technik

Bei diesem Modus teilen sich zwei oder mehr Grafikkarten die Renderlast, in dem die Einzelbilder immer abwechselnd berechnet werden.

Beispiel:

  • Karte 1 rendert alle geraden Bilder
  • Karte 2 rendert alle ungeraden Bilder

Da bei diesem Verfahren keine Rücksicht auf die unterschiedliche Komplexität der zu rendernden Szenen genommen wird, ist AFR sehr einfach zu implementieren und prinzipiell lassen sich alle Grafikchips im AFR-Modus zusammen betreiben. Deswegen ist AFR bei jeder Multi-GPU-Technik als Modus auswählbar (mit Ausnahme von Scan Line Interleave von 3dfx).

Namensgebung

Namensgebend für AFR war die "Alternate Frame Rendering"-Technik von ATI Technologies, die bei der Rage Fury Maxx zum Einsatz kam. ATI war die erste Firma, die diesen Modus anbot und prägte so den Namen.

Vorteile/Nachteile

AFR ist derzeit der schnellste Modus für Multi-GPUs und ist daher neben der Einfachheit der Implementierung auch wegen der Geschwindigkeit bei allen Herstellern sehr beliebt.

Allerdings hat es den Nachteil, dass es bei Anwendungen, die Render-to-Texture benutzen, aufgrund seines Aufbaus nicht eingesetzt werden kann. Da sehr viele Computerspiele mittlerweile Render-to-Texture benutzen, schränkt dies die Anwendungsmöglichkeit von AFR sehr ein.


Anwendung

Bei folgenden Multi-GPU-Techniken kommt AFR zum Einsatz: