Cranio-Sacral-Therapie und Wii: Unterschied zwischen den Seiten
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Die '''Cranio-Sacral-Therapie''' (von englisch ''cranio-sacral therapy'': "Schädel-Kreuzbein-Therapie", auch '''Kraniosakraltherapie''') ist eine [[alternativmedizin]]ische Behandlungsform, die sich aus der [[Osteopathie (Diagnose- und Behandlungskonzept)|Osteopathie]] entwickelt hat. Es ist ein manuelles Verfahren, bei dem Handgriffe im Bereich des Schädels und des Kreuzbeins ausgeführt werden. Bisher gibt es keinen Nachweis, dass das Verfahren wirksam ist. |
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|Name = Wii |
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|Logo = [[Bild:Wii-Logo.svg|150px|Das Logo von ''Wii'']] |
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|Bild = [[Bild:Wii Wiimotea.png|center|260px|''Wii''-Konsole in weiß]] |
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|Hersteller = [[Nintendo]] |
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|Typ = [[Spielkonsole|Stationäre Spielkonsole]] |
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|Generation = 7. Konsolen-Generation |
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|EU-VÖ = 8. Dezember 2006 |
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|J-VÖ = 2. Dezember 2006 |
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|US-VÖ = 19. November 2006 |
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|CPU = [[IBM]] „Broadway“ ([[PowerPC]]) |
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|GPU = [[ATI]] „Hollywood“ |
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|Medien = [[DVD]] |
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|Controller = kabelloser Controller (Bluetooth) |
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|Online-Dienst = WiiConnect24 |
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|Verkauft = |
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|Topspiel = |
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|Vorgänger = [[GameCube]] |
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|Nachfolger = |
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|Info = |
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[[Bild:Wii zapper.jpg|thumb|right|Wii-Pistole (Prototyp)]] |
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'''Wii''' [{{IPA|wiː}}] ist eine TV-gebundene [[Spielkonsole]] von [[Nintendo]], die seit November 2006 in Amerika, 02. Dezember 2006 in Japan und seit dem 08.12.2006 in Europa auf dem Markt ist. Ihr wesentliches Merkmal ist ein neuartiger Controller, der einer Fernbedienung ähnelt und über eingebaute Bewegungssensoren verfügt. Diese registrieren die Position und die Bewegungen des Controllers im Raum und setzen sie in entsprechende Bewegungen von Spielfiguren oder -elementen auf dem Bildschirm um.<ref name="heise110506">Hartmut Gieselmann: [http://www.heise.de/newsticker/meldung/72969 ''Wii funktioniert Nintendos Hardware?''], [[Heise online]], 11. Mai 2006. [Letzter Zugriff: 13. Mai 2006]</ref> Mussten die Nutzer bei herkömmlichen Spielsystemen Knöpfe des Controllers oder Analogsticks betätigen, so können sie die Spiele nun steuern, indem sie den Controller selbst bewegen. Das Spielsystem aus [[Hardware]] und [[Software]] misst dabei die dreidimensionalen Bewegungen des Nutzers. |
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== Geschichte == |
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Nachdem lange über den Nachfolger des [[GameCube]]s mit dem Projektnamen „''Revolution''“ [{{IPA|rɛvə'luːʃən}}] spekuliert wurde, stellte Nintendo 2005 auf der Videospiele-Messe [[Electronic Entertainment Expo|E³]] erstmals einen [[Prototyp (Technik)|Prototyp]] der neuen Spielkonsole, allerdings noch ohne [[Controller]] vor. |
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Die Cranio-Sacrale Therapie ist aus der [[Osteopathie (Diagnose- und Behandlungskonzept)|Osteopathie]] heraus entstanden, genauer gesagt aus der "Osteopathy in the Cranial Field" - begründet vom US-amerikanischen osteopathischen Arzt [[William Garner Sutherland]] D.O. (''The Cranial Bowl'', 1939). |
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Nach langer Geheimhaltung zeigte Nintendo-Chef [[Satoru Iwata]] den Controller am [[16. September]] [[2005]] auf der [[Tokyo Game Show]].<ref>Martin Kölling: [http://www.heise.de/newsticker/meldung/63975 ''Nintendo plant die „Revolution“.''], [[Heise online]], 16. September 2005. [Letzter Zugriff: 13. Mai 2006]</ref> Neue Spiele wurden nicht gezeigt, sondern lediglich einige Technik-Demos. Stardesigner [[Shigeru Miyamoto]] ([[The Legend of Zelda]], [[Super Mario]]) hatte auf der Veranstaltung einen kurzen Gastauftritt. |
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2006 wurde einige Tage vor Beginn der E³ der endgültige Name der Spielkonsole bekanntgegeben. Auf der Pressekonferenz zur E³ zeigte Nintendo die Spielkonsole und den Controller in Aktion. Es gab Live-Demonstrationen von Twilight Princess, Red Steel und ''Wii Sports: Tennis''. Einige neue Details wurden veröffentlicht. Der Controller hatte einen kleinen eingebauten Lautsprecher bekommen, der bestimmte Aktionen (z.B. das Abschießen eines Pfeils in Zelda) akustisch unterstützt, und es gab die Bestätigung, dass die Nunchuk-Erweiterung über einen eigenen Bewegungssensor verfügt. |
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Die heutige Ausprägung als von der Osteopathie losgelöste Therapieform erhielt sie im wesentlichen durch den Osteopathen [[John E. Upledger]] (''Craniosacral Therapy'', 1983). Upledger reduzierte das Behandlungskonzept der "Osteopathy in the Cranial Field" auf ein Konzept aus 10 Schritten und verband es mit der alternativen Psychotherapie der 1970er Jahre zum Konzept der "Somato Emotional Release" (körperlich-seelische Lösung). Er postulierte dafür sogenannte "Energie-Zysten", in denen sich ein Trauma im Gewebe fixiere. |
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An Nintendos Messestand waren 24 Titel für Wii spielbar.<ref name="27games">Matt Casamassina: ''[http://wii.ign.com/articles/707/707964p1.html Wii's 27 Playable Games.]'', [[IGN Entertainment|IGN]], 11. Mai 2006. [Letzter Zugriff 12. Mai 2006]. Anmerkung: 3 bzw. 2 der aufgelisteten Titel sind in den Spielsammlungen [[Wii Sports]] und [[Wii Play]] erschienen, fasst man diese zusammen, bleiben 24 Titel</ref> Die Funktionalität der Virtual Console wurde mit fünf spielbaren Titeln demonstriert. Neu gezeigte Erweiterungen für den Controller waren ein Gamepad für die Virtual Console und ein [[Lightgun|Pistolenaufsatz]] für die Neuauflage des Spiels ''Duck Hunt''. |
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=== Geschäftsstrategie === |
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Der Brite [[Franklyn Sills]] mischte das Konzept mit [[Polarity]]; seine Synthese bezeichent er als ''craniosacral biodynamics''. Der Kalifornier [[Hugh Milne]], ein ehemaliger [[Bhagwan]]-Jünger, formulierte eine visionär-schamanistische Variante. Zu jedem dieser Konzepte gibt es privat geführte Ausbildungsinstitute und Lehrmaterial. |
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Nintendo verfolgt mit der Wii, wie schon mit dem tragbaren [[Nintendo DS]], eine [[Marketing]]-Strategie, die darauf abzielt, den Markt für Videospiele auf neue Zielgruppen auszudehnen und den Wettbewerb mit der in den Bereichen Grafik- und Rechenleistung überlegenen Konkurrenz zu vermeiden. Dies wird als [[Blue Ocean Strategie]] bezeichnet.<ref>Siehe z.B. [[:en:Blue Ocean Strategy|Blue Ocean Strategy]] (en.) oder [http://www.12manage.com/methods_kim_blue_ocean_strategy_de.html Was ist Blue Ocean Strategy?].</ref> |
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Die einfache Steuerung der Wii-Spiele soll verstärkt Mädchen sowie Erwachsene beiderlei Geschlechts ansprechen. |
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Eine branchentypische Subvention des Konsolenkaufs erfolgt nicht. |
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=== Name und Logo === |
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Um mit dem System auch bisherige Nichtspieler anzusprechen, entschied sich Nintendo mit dem Kunstwort ''Wii'' für eine nicht-technische Bezeichnung. Assoziationen mit dem aussprachegleichen englischen ''we'' (deutsch „wir“) sind gewollt und werden bei der Vermarktung genutzt.<ref> |
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Die Begründer der Methode postulierten, daß rhythmische Pulsationen der Gehirn-Rückenmarksflüssigkeit ([[Liquor cerebrospinalis]]) sich auf die äußeren Gewebe und Knochen übertragen und ertasten lassen. Die Einzelknochen der [[Schädelkalotte]] nahmen sie für gegeneinander beweglich an. Entsprechende Untersuchungen stammen von dem St. Petersburger Neurophysiologen [[Yuri Moskalenko]] <ref> Moskalenko IuE et. al. „The Biophysical Organization of the System of Cerebral Circulation“. Chapter 2, In: Biophysical Aspects of Cerebral Circulation, Pergamon Press, 1980, 41-42. </ref> |
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Aus der Mitteilung zur Namenswahl ([http://www.nintendo-europe.com/NOE/de/DE/news/article.do?elementId=mPkW_6NkMGboiNM90wFG8NEGejeNqxMO ''Es ist soweit ...'']): ''"Wii klingt wie das englische „we“ für „wir“, denn Wii ist eine Konsole für uns alle."'' Die US-Fernsehspots, z.B. [http://wii.nintendo.com/wiicommercials_bigcity.jsp ''Big City''], verwenden den Slogan ''"Wii would like to play."'' Im deutschsprachigen Raum hat z.B. eine [http://wii.nintendo.de/6444.html Promotions-Tour] das Motto ''"Wii Move You."''</ref> Die Zeichenfolge Wii in einer serifenlosen, abgerundeten und hellgrau gefärbten Schriftart ist gleichzeitig das Produktlogo, dabei werden die beiden kleinen '''i''' in der Werbung teilweise wie stilisierte Personen animiert. |
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<ref> Moskalenko IuE. „Bioengineering Support of the Cranial Osteopathic Treatment“. Medical and Biological Engineering and Computing, Vol. 34, Supplement 1, Part 2, 1996, 185-186. </ref> |
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Der Name der Konsole sollte laut Nintendo artikellos gebraucht werden. Um zu verhindern, dass die Namen Wii und Mii in leicht abgewandelter Form missbraucht werden können, wurden die Namen Aii, Bii, Cii usw. beim japanischen Marken- und Patentamt geschützt.<ref>[http://www.getthegames.com/read_news.php?id=5582 ''Nintendo sichert sich das Alphabet''], GamePire, 2. November 2006</ref> |
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<ref> Moskalenko IuE. „The Phenomenology and Mechanics of Cranial Bone Fluctuations“. paper Presented at the Proceedings of the First Russian Symposium. St. Petersberg, Russia, May 27-29, 1998. </ref> |
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<ref> Moskalenko IuE et. al. „Physiological Background of the Cranial Rhythmic Impulse and the Primary Respiratory Mechanism“. The AAO Journal, Summer 2003, Vol. 12 (2): 21-33. </ref>. Durch Berührung von Kopf und Rücken will der Therapeut Informationen über mögliche Blockaden dieser Bewegung sammeln und dadurch auf Funktionseinschränkungen an Körper und Schädel einwirken, sowie indirekt auch Membranen innerhalb des Schädels ([[Falx cerebri]], [[Tentorium]], [[Falx cerebelli]]) und die harte Hirnhaut ([[Dura mater]]) beeinflussen. Dieses Vorgehen soll einen angenommenen "Energiefluss" verbessern und Selbstheilungskräfte aktivieren, Funktionseinschränkungen und seelische Traumata lösen. |
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Bis zur Bekanntgabe des neuen Namens im April 2006 lautete der Arbeitstitel ''Nintendo Revolution''.<ref>Nico Jurran: [http://www.heise.de/newsticker/meldung/72482 ''Wii heißt die Spielkonsole von Nintendo?!''], [[Heise online]], 27. April 2006. [Letzter Zugriff 13. Mai 2006]</ref> |
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== Kritik == |
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Er findet sich noch in den Bestellnummern wieder, zum Beispiel hat die Wiimote die Bestellnummer ''RVL-003''. |
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Tatsächlich pulsiert der zerebrospinale Liquor puls- und atemsynchron <ref> Maier SE et al. „[http://radiology.rsnajnls.org/cgi/content/abstract/193/2/477 Brain and cerebrospinal fluid motion: real-time quantification with M-mode MR imaging]“. Radiology. 1994 Nov;193(2):477-83. PMID 7972766 ([http://radiology.rsnajnls.org/cgi/reprint/193/2/477 Volltext]) </ref>. Eine im ganzen Körper wirksame Liquorwelle existiert jedoch nicht, eine Wirksamkeit der Cranio-Sacral-Therapie ist nicht belegt <ref> Downey PA et al. „Craniosacral therapy: the effects of cranial manipulation on intracranial pressure and cranial bone movement“. Orthop Sports Phys Ther. 2006 Nov;36(11):845-53. PMID 17154138 </ref> <ref> Hartman SE et al. „[http://www.ptjournal.org/cgi/content/full/82/11/1146 Craniosacral therapy is not medicine]“. Phys Ther. 2002 Nov;82(11):1146-7. PMID 12405869 </ref>. Befürworter der Cranial-Sacral-Therapie berufen sich nur auf eigene Erfahrungen. Studien über die Wirksamkeit (s.[[medizinische Wirksamkeit]]) oder Wirkweise der Cranio-Sacral-Therapie wurden in internationalen medizinischen Fachblättern aufgrund methodischer Mängel bisher als mangelhaft bewertet <ref> Green C et al. „A systematic review of craniosacral therapy: biological plausibility, assessment reliability and clinical effectiveness“. Complement Ther Med. 1999 Dec;7(4):201-7. PMID 10709302 </ref> <ref> Hartman SE. „[http://www.chiroandosteo.com/content/14/1/10 Cranial osteopathy: its fate seems clear]“. Chiropr Osteopat. 2006 Jun 8;14:10. PMID 16762070 </ref>. |
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In den bisherigen Untersuchungen gab es keine signifikante Übereinstimmung über einen festgestellten Rhythmus zwischen zwei Therapeuten, die gleichzeitig die gleiche Person berührten <ref> Wirth-Pattullo V et al. „[http://www.ptjournal.org/cgi/content/abstract/74/10/908 Interrater reliability of craniosacral rate measurements and their relationship with subjects' and examiners' heart and respiratory rate measurements]“. Phys Ther. 1994 Oct;74(10):908-16; discussion 917-20. PMID 8090842 ([http://www.ptjournal.org/cgi/reprint/74/10/908 Volltext]) </ref> <ref> Hanten WP et al. „Craniosacral rhythm: reliability and relationships with cardiac and respiratory rates“. J Orthop Sports Phys Ther. 1998 Mar;27(3):213-8. PMID 9513867 </ref> <ref> Rogers JS et al. „[http://www.ptjournal.org/cgi/content/abstract/78/11/1175 Simultaneous palpation of the craniosacral rate at the head and feet: intrarater and interrater reliability and rate comparisons]“. Phys Ther. 1998 Nov;78(11):1175-85. PMID 9806622 ([http://www.ptjournal.org/cgi/reprint/78/11/1175 Volltext]) |
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</ref> <ref> Sommerfeld P et al. „Inter- and intraexaminer reliability in palpation of the "primary respiratory mechanism" within the "cranial concept"“. Man Ther. 2004 Feb;9(1):22-9. PMID 14723858 </ref> <ref> Moran RW et al. „Intraexaminer and interexaminer reliability for palpation of the cranial rhythmic impulse at the head and sacrum“. J Manipulative Physiol Ther. 2001 Mar-Apr;24(3):183-90. PMID 11313614 </ref>. Auch die durch bildgebende Verfahren im Mikrobereich festgestellte Bewegung der Schädelnähte ist so gering, dass sie das Diskriminationsvermögen der feinen Tastsensoren einer menschlichen Hand deutlich unterschreitet <ref> Zeitschrift für Manuelle Medizin 3/2006 </ref>. |
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Passend zum Konsolennamen „Wii“ [{{IPA|wɪː}}] gibt es „Mii“ [{{IPA|mɪː}}] genannte [[Avatar (Internet)|Avatare]], mit denen einige Spiele personalisiert werden können. Nintendo legte schon seit der [[Nintendo 64|N64]]-Konsole Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten, die nun durch den Wahl des Konsolennamens und der Avatare noch stärker betont werden sollen. |
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Andere Quellen ("Craniosacrale Osteopathie", T. Liem) geben wiederum gegensätzliche Informationen an, z. B. dass die Hand Unregelmäßigkeiten von bis zu 2-3 Mikrometern auf einer glatten Oberfläche spüren könne. Die oben genannten Tests der Beweglichkeit der [[Schädelnähte]] (hier im Bereich der [[Os parietale|Ossa parietalia]]) gaben aber eine Mobilität von ca. 50 Mikrometern an, d. h. dass es für einen geübten Therapeuten möglich ist, die craniosacralen Eigenbewegungen zu spüren. |
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=== Kultureller Einfluss === |
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Was die unterschiedlichen Angaben von verschiedenen Therapeuten in Bezug auf die Frequenz der craniosacralen Eigenbewegung anbelangt(Quelle: "Craniosacrale Osteopathie", T. Liem): Es wurde kein Unterschied gefunden zwischen dem craniosacralen Rhythmus ("Primärer Rhythmus", ca. 6-12x/Min.), der "2,5/Minuten-Welle" und der "Langen Tide" (ca. alle 100 Sek.). Alle drei Rhythmen haben eine signifikant unterschiedliche Frequenz. |
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* Anfang November 2006, kurz vor der US-Veröffentlichung, wurden zwei Episoden der TV-Zeichentrickserie [[South Park]] ausgestrahlt (Episode 12: ''Go God Go'' und 13: ''Go God Go XII'' der 10. [[Season]]), welche Erik Cartmans quälendes Warten auf die neue Konsole und seine Versuche, es zu verkürzen, zum Thema hatten. |
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* Kurz nach der Veröffentlichung der Wii-Konsole tauchten etliche Berichte im Internet auf, vor allem aus den USA, nach denen begeisterte Spieler, insbesonders von [[Wii Sports]] (dieses Spiel macht ausgiebigen Gebrauch vom neuen Wii-Controller), diverse Missgeschicke erlitten haben sollen<ref>[http://www.wiihaveaproblem.com ''Wii Have A Problem''] – Blog über Wii Missgeschicke – [http://www.wiihaveaproblem.com/toprated.php Leserfavoriten]</ref>: |
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** Zerstörte TV-Geräte durch Wiimote-Einschlag. |
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** Verletzte Mitspieler (unter anderem blaue Augen). |
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** Beschädigte Wände und Wohnungseinrichtung. |
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: Auffällige Gemeinsamkeit der meisten dieser Berichte war die Würdigung der hohen Verarbeitungsqualität der Wiimote (''… funktioniert immer noch!'') und der Spaßfaktor, trotz Missgeschick. Ungeachtet des Wahrheitsgehalts dieser Behauptungen und angesichts der Klagefreudigkeit in den USA<ref>[http://www.heise.de/newsticker/meldung/82798 ''Sammelklage gegen Nintendo wegen defekter Controller-Armbänder.''] [[Heise online]], 20. Dezember 2006</ref> reagierte Nintendo mit deutlicheren Warnhinweisen<ref>[http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=132168 ''Warning sign from Nintendo''], NeoGAF Forum – sehr deutliche Warnhinweise einer japanischen Wii Anleitung.</ref> und einer Umtauschaktion, bei der Kunden die Wii-Handgelenkschlaufe gegen eine noch stabilere Version tauschen können.<ref>[http://wiiportal.nintendo-europe.com/6344.html ''Informationen zu den Wii Handgelenkschlaufen''], www.wii.com</ref> |
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* Es wurden erste Studien veröffentlicht (unter anderem von der renommierten [[Mayo Clinic]]), welche eine positive Gesundheitswirkung durch mehr Bewegung der Spieler vor der Konsole bestätigten.<ref>[http://www.consumeraffairs.com/news04/2007/01/nintendo_mayo.html ''Mayo Clinic Endorses The Wii Concept''], consumeraffairs.com, 5. Januar 2007</ref> |
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== Hauptmerkmale == |
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Auch die ''Sutherland Cranial Teaching Foundation'', die von Sutherland 1953 gegründete Organisation zur Vermittlung der Osteopathie im cranialen Bereich erkennt die "Cranio-Sacral-Therapie" nicht als nützliche Behandlungsform an. |
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Die Maße der Konsole betragen 157 mm × 215,4 mm × 44 mm und sie kann, wie [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]] und [[Xbox 360]], sowohl senkrecht als auch waagerecht aufgestellt betrieben werden. |
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Das Gehäuse ist aus einem weißen, glänzenden Kunststoff gefertigt. Für Ende 2007 werden weitere Farbvarianten erwartet.<ref>[http://www.gamedrift.com/articles.php?a=201 ''Confirmed: Nintendo Announces New Wii Colors''], GameDrift, 28. Januar 2007</ref> |
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== Schreibweise == |
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Den Begriff "cranio sacral" findet man in unterschiedlichen Schreibweisen. Die Ursache hierfür ist die Zusammensetzung des Begriffs aus dem griechischen Wort "kranion" (Schädel) und dem lateinischen Wort "sacrum" (das Heilige), wobei in der Anatomie "os sacrum" für das Kreuzbein benutzt wird. In der Medizin gehen das griechische "K" und das lateinische "C" oft etwas durcheinander. Da in der medizinischen Terminologie am Kopf die Orientierungspunkte mit griechischen Worten bezeichnet werden, wäre wohl der griechische Wortursprung mit der Schreibweise "kranion" korrekt. Beim Kreuzbein wäre das lateinische "sacrum" wohl die richtige Schreibweise. Setzt man beide Worte zusammen, dann wird in der Medizin oft die Entscheidung entweder für eine einheitliche Schreibweise nur mit "k" oder nur mit "c" getroffen, obwohl es sich um Wörter aus unterschiedlichen Sprachen handelt. So findet man die Schreibweise craniosacral oder seltener kraniosakral, aber auch craniosakral, kraniosacral bzw. auch die getrennte Schreibweise Cranio Sacral, Kranio Sakral, Kranio Sacral (bzw. mit Bindestrich). |
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=== Controller „Wii-Remote” === |
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== Quellen == |
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Das Steuergerät wurde <!--am 16.-->im September 2005 vorgestellt und erinnert von der Form her an eine [[Fernbedienung]], weshalb es auch als ''Wiimote'' [{{IPA|wi:ɪ'məɔt}}] ([[Englische Sprache|engl.]] ''remote (control)'' = Fernbedienung) bezeichnet wird. Mit Hilfe zweier Referenzpunkte in der ''Sensorleiste'', welche unten vor oder oben auf dem Fernseher platziert wird, und einer Infrarotkamera an der Vorderseite der Wiimote kann die Position und Lage des Controllers relativ zum Bildschirm bestimmt werden. Dadurch ist es möglich, Spielobjekte auf dem Bildschirm direkt anzuvisieren. Die Präzision ist vergleichbar mit der eines Mauszeigers grafischer Benutzeroberflächen. |
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<references /> |
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{| style="float:right; background:transparent; padding:0px; margin:0px;" |
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|[[Bild:Wii remote (nunchaku).jpg|thumb|''„Wii-Remote”'' mit ''Nunchuk''-Erweiterung]] |
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|[[Bild:RVL-A-CW.jpg|thumb|right|''„Wii-Remote”'', Vorder- und Rückseite.]] |
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Zusätzlich enthält der Controller einen [[Beschleunigungssensor]], mit dem Bewegungen und Drehungen des Controllers erfasst und direkt für die Spielsteuerung genutzt werden können. Das Spiel Wii Sports: Tennis, mit dem die Technik demonstriert wurde, erlaubt so beispielsweise Überkopfaufschläge, Vorhand, Rückhand, Topspin usw., indem der Spieler die Bewegungen so vollführt, als hätte er einen Tennisschläger in der Hand. |
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Bei Zelda oder Red Steel kann der Spieler den Controller wie ein Schwert schwingen. Diese Bewegung wird dann auf die Spielfigur übertragen. |
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Weitere Elemente für die Spielsteuerung sind: |
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* zwei große Knöpfe - (A) auf der Oberseite und (B) in Form eines Pistolenabzugs auf der Unterseite |
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* ein Digitalsteuerkreuz |
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* zwei kleine Knöpfe - (1) und (2)<ref>Bei manchen Prototypen waren diese Knöpfe auch mit (a) und (b) oder (x) und (y) bezeichnet.</ref> |
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* die zwei noch kleineren Knöpfe (-) und (+), welche sich unterhalb des (A)-Knopfes befinden |
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Für Systemfunktionen ist die Taste (Home) vorhanden. |
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Im Querformat betrachtet erinnert die Fernbedienung an das Gamepad des [[Nintendo Entertainment System|Nintendo Entertainment Systems (NES)]]. Mit einem gedrehten Controller können Spiele für NES innerhalb der ''Virtual Console'' so auf herkömmliche Art gespielt werden. |
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Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos via [[Bluetooth]]. Der maximale Abstand beträgt 10 Meter. Falls der Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt wird (Menünavigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz auf 5 Meter. |
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Für zusätzliche, mechanische Rückmeldung an den Spieler ([[Rumble Pak]]) kann der Controller Vibrationseffekte erzeugen. |
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Weiterhin verfügt die „Wiimote“ über einen eingebauten Lautsprecher. Schwingt man zum Beispiel ein Schwert, hört man das Geräusch der Klinge. Wird ein Pfeil abgeschossen, z.B. in ''The Legend of Zelda: Twilight Princess'', hört man das Geräusch zuerst aus dem Lautsprecher der Wii-Remote, danach wandert es zum Fernseher. |
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Ein interner Speicher ermöglicht das Speichern von Benutzerprofilen, z.B. um die Sensibilität oder die Umkehrung der Y-Achse festzulegen. Zusätzlich können selbst erstellte Spielavatare (sogenannte Mii) gespeichert werden, um z.B. den Tennisspieler von zuhause mit zu Freunden mitzunehmen und mit ihm dort spielen zu können. |
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[[Bild:Wii classic controller.jpg|thumb|Wii-Remote mit ''Classic Controller'']] |
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'''Erweiterungen''' |
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Der Controller kann über einen Steckkontakt an der Unterseite erweitert werden. Mit der zweiten (zunächst freien) Hand kann der Spieler zusätzliche Steuerungselemente bedienen. |
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Derzeit verfügbar sind: |
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* ''Nunchuk-Controller'': ein Analog-Stick mit eigenem Bewegungssensor (bzgl. des Namens siehe auch [[Nunchaku]]) |
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* ein ''Classic-Controller'' für Virtual-Console-Titel |
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=== Onlinefähigkeiten === |
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Die Wii-Konsole wurde für den permanenten Anschluss an das Internet konzipiert (''Konsole, die nie schläft'').<ref>[http://wii.nintendo.de/580.html ''Iwata fragt: Die Hardware der Wii-Konsole, Teil 3.'']</ref> |
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Ist diese, als '''WiiConnect24''' vermarktete Funktion aktiviert, hält die Konsole eine ständige Verbindung zu den Servern des Herstellers. Auch im Ruhezustand (mit reduzierter Leistungsaufnahme, erkennbar an der gelben Farbe der [[Leuchtdiode]] an der Gerätevorderseite) bleibt diese Verbindung bestehen. So können Nachrichten empfangen werden und Aktualisierungen der Wii-Software seitens Nintendo vorgenommen werden. |
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Mehrspielerpartien werden über die [[Nintendo Wi-Fi Connection]] vermittelt. Bisher wurde sie für Nintendo-DS-Titel genutzt (z.B. [[Mario Kart DS]]). Der erste Wii-Titel, der die WiFi-Connection nutzt, ist das bislang nur in Japan erschienene ''Pokémon Battle Revolution''.<ref name="PokemonBattleRevolution">Anoop Gantayat: [http://wii.ign.com/articles/750/750994p1.html ''Pokemon Battle Revolution Playtest.''] [[IGN Entertainment|IGN]], 14. Dezember 2006</ref>. Das erste europäische Spiel mit WiFi-Connection ist [[Mario Strikers Charged Football]]. |
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Voraussetzung für die Nutzung der Online-Funktionen ist ein hinreichend schneller Internetzugang. Die Konsole ist bereits mit [[Wireless LAN|WLAN]] ausgestattet. |
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Alternativ, falls keine [[Wireless Access Point|WLAN-Basisstation]] vorhanden ist, sind mit Zusatzhardware folgende Netzwerkverbindungen möglich: |
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* Ein Windows-PC mit dem ''Nintendo Wi-Fi USB Connector'' übernimmt die Funktion der Basisstation. Nachteil: Die Verbindung kann nur verwendet werden, wenn der PC läuft und selber mit dem Internet verbunden ist. |
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* Die Wii-Konsole wird via USB mit einem LAN Adapter erweitert, welcher den Anschluss eines [[Patchkabel|Netzwerkkabels]] ermöglicht, z.B. der ''Nintendo Wii LAN Adapter'' (angekündigt für den 1. Mai 2007) oder ein kompatibler USB-[[RJ45]]-Adapter.<ref> |
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WiiLii.org: ''[http://www.wiili.org/index.php/Wii_ethernet_adapter Compatible Wii Ethernet-Adapters.]''</ref> |
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'''Konsolencode''' |
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Jede Wii-Konsole besitzt eine individuelle Kennung, den ''Konsolencode''. Er kann auf der Titelseite des Adressbuches (von Seite 1 zurückblättern) der Wii-Pinnwand eingesehen werden. |
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Aktuell findet der Konsolencode Verwendung in der Adressierung der Konsole: |
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* Man kann diesen Code an Freunde weitergeben oder veröffentlichen. Über die Wii-Pinnwand können andere Konsolen registriert werden und dann Nachrichten empfangen und gesendet werden. |
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* Der Wii-Konsole ist weiter eine Internet [[E-Mail]]-Adresse nach dem Schema ''w123456789@wii.com'' zugeordnet (wobei die Zahl durch den Konsolencode ersetzt wird), so dass nach einer Freischaltmail über die Wii-Pinnwand mit anderen E-Mail-Teilnehmern kommuniziert werden kann. |
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=== Benutzeroberfläche mit ''Kanälen'' === |
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Das Hauptmenü (''Wii-Menü'') organisiert die [[Dienst]]e der Wii-Konsole in Form von „Kanälen“ (engl. ''channels''). |
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Die Ähnlichkeit zu herkömmlichen TV-Kanälen ist beabsichtigt, um bei neuen Zielgruppen jenseits der üblichen Videospieler die [[Hemmschwelle]] bezüglich der Nutzung der Konsole herabzusetzen, indem diesen Nutzern eine vertraute Umgebung angeboten wird. Zu diesem Konzept gehört auch, dass das Haupteingabegerät, die Wii-Fernbedienung (engl.: ''Wiimote''), bewusst ähnlich einer vertrauten TV Fernbedienung gestaltet ist. Mit den - und + Knöpfen der Wii-Fernbedienung kann man bequem zwischen den Kanälen umschalten. |
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Im Hauptmenü werden die Kanäle in Form von Seiten mit jeweils 3 Zeilen à 4 großen [[Icon (Computer)|Icons]] angezeigt. Die Wii Konsole wird mit dem Disc-Kanal, dem Mii-Kanal und dem Fotokanal ausgeliefert. |
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* Der '''Disc-Kanal''' symbolisiert die Möglichkeit, Spiele über das eingebaute optische Laufwerk der Wii-Konsole zu laden. Ist ein optisches Speichermedium eingelegt, also eine Wii Disc oder eine Gamecube Disc, wird das Logo des entsprechenden Spieles für den Kanal angezeigt. Die Anwahl dieses Kanals startet dann das Spiel. |
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* Der '''Mii-Kanal''' erlaubt die Erstellung und Verwaltung der „Miis“. Dies sind dreidimensionale Spielfiguren (siehe auch [[Avatar (Internet)|Avatare]]), die ähnlich wie [[Phantombild]]er aus einzelnen vorgefertigten Bildelementen (z.B. Augen, Nase oder Frisur) erstellt und verändert werden können. Diese Figuren können anschließend als Spielfiguren in Spielen wie Wii Sports oder als Signaturerweiterung im Wii-Message-Board verwendet werden<ref name="Mii">[http://de.wii.com/movies/miichannel ''Mii-Channel''] auf www.wii.com</ref>. Auch ist es möglich, Miis auf dem Wiimote-Controller zu speichern, um sie auf den Systemen anderer Spieler zu benutzen. Das Aussehen der Miis ist an [[Kokeshi]]-Figuren angelehnt<!--laut Shigeru Miyamoto auf der Games Developer Conference 2007 -->. |
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* Im '''Fotokanal''' können Bilder und Videoclips, die auf einer [[SD-Karte]] gespeichert sind, betrachtet und verändert werden. Auch sind einfache Spiele, wie ein Puzzle mit den Fotos bzw. Videos möglich. Es ist ebenfalls möglich, während einer Dia-Schau Musik, die auch auf der SD-Karte gespeichert wurde, anzuhören. |
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Hinzu kommen weitere Kanäle, die allerdings erst nach dem Anschluss der Wii-Konsole an das Internet und einer anschließenden Aktualisierung der Systemsoftware zur Verfügung stehen. |
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* Der '''Wii-Shop-Kanal''' erlaubt den Kauf neuer Spiele und Software über das Internet. Angeboten werden derzeit ältere Spiele für die Ausführung auf der [[Virtual Console]], angedacht ist aber auch der Verkauf von Wii Software. |
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* Der '''Wetterkanal''' (seit 19. Dezember 2006) stellt Wetterinformationen für größere Städte bereit. Diese kann auf einer interaktiven 3D-Welt-Karte (ähnlich wie [[Google Earth]]) dargestellt werden. |
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* Der '''Nachrichtenkanal''' (seit 26. Januar 2007) bietet viele Möglichkeiten, Nachrichten thematisch und geographisch auszuwählen und zu lesen (es empfiehlt sich das Studium der Anleitung, diese ist via Home-Taste erreichbar). Heraus sticht ein Präsentationsmodus, bei dem parallel zu den Schlagzeilen auf einem dreidimensional animierten Globus der Ort des Nachrichtengeschehens angezeigt wird. Nachrichtenlieferant in deutscher Sprache ist die Agentur [[Associated Press|The Associated Press]]. |
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* Der '''Internetkanal''' (seit 12. April 2007, Vorabversion bereits seit dem 22. Dezember 2006 erhältlich) ist eine Wii-Version des [[Opera]]-Webbrowsers, mit dem der Nutzer im Web surfen kann. Der Browser unterstützt aktuelle Internet-Standards wie [[JavaScript]], [[Document Object Model|DOM]] und [[HTTPS]], so dass auch komplexe bzw. interaktive Webseiten, wie [[Google Maps]] nutzbar sind. Mit dem enthaltenen [[Adobe Flash|Flash]]-[[Plugin]] (Version 7) können Videodateien (z.B. [[YouTube]]) abgespielt und in Flash programmierte Spiele gespielt werden, z.B. über wiicade.com. |
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* Der '''Meinungskanal''' (seit 14. Februar 2007) ermöglicht die Teilnahme an nationalen und internationalen Meinungsumfragen und erlaubt Einsicht in deren Ergebnisse. Jeder Nutzer stimmt mit seinem eigenen Mii ab. Es ist möglich, auf die Antwort zu tippen, von der man glaubt, dass sie am häufigsten vorkommen wird. Diese Vorhersagen werden später mit den tatsächlichen Abstimmungsergebnissen verglichen. Die erzielte Trefferquote geht dann in verschiedene [[Kennzahl|Kenngrößen]] ein, welche die Menschenkenntnis beurteilen helfen sollen. Sie wird in einem Statistikprofil zum Mii gespeichert. Da Nutzer ihr Land, ihre Region und ihr Geschlecht einstellen können, erlaubt die Auswertung die Darstellung der Ergebnisse eben nach diesen Eigenschaften Geschlecht, Land und Region. Schließlich kann man selber Fragen und mögliche Antworten an Nintendo vorschlagen. |
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* Die per Wii-Shop-Kanal aus dem Netz geladenen Spiele werden als neue Kanäle dargestellt. |
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Heruntergeladene Kanäle können, wie Spielstände, auf eine SD-Speicherkarte kopiert werden, jedoch nicht von dieser direkt benutzt werden. Diese müssen vorher zurück in den internen Speicher der Wii kopiert werden. Ein Kanal kann nur auf der Konsole verwendet werden, mit der er heruntergeladen wurde. |
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Ein weiterer Dienst des Wii-Menüs ist die '''Wii-Pinnwand'''. Diese dient dazu, Notizen an andere Nutzer der Wii-Konsole zu schreiben, Nachrichten über neu gekaufte Spiele etc. automatisch an die Wiis von Freunden zu senden, und es erscheinen Nachrichten von Nintendo selbst auf der Pinnwand, wie die Ankündung, dass der Wetterkanal nun verfügbar ist. |
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=== Virtual Console === |
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: ''Hauptartikel: [[Virtual Console]]'' |
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Neben der GameCube-Kompatibilität besitzt Wii auch eine Funktion namens ''Virtual Console'' [{{IPA|'vɜːtʃuːəl 'kə'nsəɔl}}]. Über die Virtual Console können durch [[Emulation]] Spiele für verschiedene Konsolen der letzten 20 Jahre, nämlich bisher ''[[Nintendo Entertainment System|NES]]'', ''[[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]]'', ''[[Nintendo 64]]'', ''[[PC Engine]]'' (alias TurboGrafx) und ''[[Sega Mega Drive]]'', gespielt werden. |
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Sie sind per Internet-Download verfügbar und können im internen [[Flash-Speicher]] oder auf einer SD-Speicherkarte gespeichert werden<ref name="codefree">Chris Kohler: [http://blog.wired.com/games/2006/09/regionfree_wii.html ''Region-Free Wii''], Game-Life Blog, 14. September 2006</ref>. |
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Vor dem Kauf eines Virtual Console-Titels kann man im Katalog des Shop-Kanals sehen, ob ein [[Gamecube]]-Controller, ein Classic-Controller oder die Wii-Remote dafür geeignet ist. [[Donkey Kong]] kann beispielsweise mit allen drei Controllern gespielt werden. |
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Der Virtual Console-Dienst soll außerdem wie bei [[Xbox Live Arcade]] als Vertriebsplattform für neu entwickelte Spiele verwendet werden. So können kleinere Spiele direkt an den Kunden verkauft werden und müssen nicht kostenaufwendig in Geschäften ausgestellt werden. |
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Abgerechnet wird über ein Punktesystem (''Wii Points''), welches mit einem Prepaidgutschein (''Wii Points Card'') oder per Kreditkarte aufgeladen werden kann. Derzeit kosten 2000 Wii Points ca. 20 €. |
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Die Kosten für die Spiele belaufen sich aktuell auf 1000 Punkte ([[N64]]), 800 Punkte ([[SNES]] und [[Sega Mega Drive|Mega Drive]]), 600 Punkte ([[PC Engine]]) und 500 Punkte ([[Nintendo Entertainment System|NES]]). |
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=== Multimediafähigkeiten === |
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Die Wii besitzt eingeschränkte [[Multimedia]]fähigkeiten: |
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'''Bilder, Audio- und Videodateien''' |
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* Fotokanal: Wiedergabe von Bildern und Videos (nur [[JPEG]]-Format) von SD-Karte (siehe Wii-Kanäle) und |
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* Internetkanal: Video- und Audiodateien über das [[Adobe Flash|Flash]]-[[Plugin]] des Opera Webbrowsers, indirekt, denn hierzu muss auf einem Webserver eine Konvertersoftware installiert werden.<ref>[http://www.redkawa.com/mediacenters/wiimediacenterx/ ''Red Kawa Wii Media Center X.'']</ref> Dieses Vorgehen ermöglich sogar Internet Radio ([[Streaming Media]]).<ref>[http://www.wiihear.com/ ''Wii Hear - Streaming Wii Music''] - u.a. Internet Radio.</ref> |
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'''Keine HDTV-Signalausgabe''' |
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Die qualitativ beste TV-Auflösung Wiis ist der [[480p]]-Modus (Standardauflösung, aber im [[Vollbildverfahren]], bei [[DVD-Spieler]]n wird diese Fähigkeit als ''Progressive Scan'' vermarktet). |
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Als Anzeigegerät für 480p kann ein [[HD ready]]-TV genutzt werden. Weitaus seltener sind europäische Röhrengeräte zur Darstellung fähig. Alternativ kann man auch [[Normwandler|Farbtranscoder]] von [[YPbPr]] nach [[Video Graphics Array|VGA]] für den Einsatz an PC-Monitoren nutzen. |
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[[HDTV]] wird bei Wii primär aus Kostengründen nicht unterstützt, zum einen wegen der höheren Entwicklungskosten für die Spiele, da diese dann sowohl für [[SDTV]] als auch HDTV entwickelt werden müssten, zum anderen, weil es die Konsolenhardware verteuert hätte. Nintendo gab bekannt, dass erst ein Nachfolger der Wii HDTV unterstützen wird, da zu diesem Zeitpunkt HDTV weiter verbreitet sein wird. |
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'''Keine DVD-Wiedergabe''' |
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Zwei Monate vor dem Verkaufsstart gab der Hersteller bekannt, dass die zunächst angekündigte Möglichkeit DVD-Filme abzuspielen, nicht realisiert wird.<ref> |
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Matt Casamassina: [http://wii.ign.com/articles/732/732730p1.html ''Wii DVD Movie Playback Out''], [[IGN Entertainment|IGN]], 14. September 2006. |
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</ref> Ursprünglich sollte diese Funktion fest in die Konsole integriert sein und über ein [[Dongle]] aktiviert werden.<ref> |
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Juan Castro: [http://wii.ign.com/articles/670/670528p1.html ''Miyamoto and Iwata Talk Revolution''], [[IGN Entertainment|IGN]], 25. Juli 2005. |
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</ref> Als Grund wurde angegeben, dass so ein günstigerer Verkaufspreis möglich sei und fast jeder Haushalt über einen DVD-Player verfüge. |
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Allerdings wurde im November 2006 eine DVD-Abspielfunktion auf Basis der Software ''Sonic CinePlayer CE DVD Navigator'' von Nintendo offiziell bestätigt. Wii-Konsolen mit dieser Funktionen würden Ende 2007 in Japan erscheinen, eine Nachrüstung der bisherigen Wii-Konsolen sei nicht möglich.<ref name="mwnov06-dvd">MiiWii: [http://www.n3x7g4m3.de/ng2/index.php?area=3&p=news&newsid=800 ''Sonic Solutions arbeiten an DVD-Funktion''], 13. November 2006</ref> |
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=== GameCube-Kompatibilität und DS-Verbindung === |
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[[Bild:WiiGCpaikat.jpg|thumb|Anschlüsse für GameCube-Controller und Speicherkarten]] |
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Spiele für die Vorgänger-Konsole GameCube lassen sich auch auf Wii spielen. |
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Die Wii-Hardware stellt eine Erweiterung der GameCube-Hardware da, insbesondere Haupt- und Grafikprozessor sind Nachfolgermodelle der selben Hersteller. |
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Der GameCube-Modus von Wii wird realisiert, indem intern die Wii-Erweiterungen abgeschaltet und die Taktraten reduziert werden, insofern ''ist'' die Wii in diesem Modus ein GameCube.<ref name="23CVortrag">Felix Domke: [http://events.ccc.de/congress/2006/Fahrplan/events/1606.en.html ''Console Hacking 2006 - Xbox 360, Playstation 3, Wii''], 23. Chaos Communication Congress, 28. Dezember 2006. [http://cryptosystem.org/video/tmbinc-consolehacking2k6.ogm ''Videomitschnitt.'']</ref> |
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Dies ist interessant für die [[Homebrew]]-Szene, da durch die vollständige Kompatibilität wenigstens GameCube Homebrew-Software auf der Wii lauffähig ist.<ref>Stefan Krempl: [http://www.heise.de/newsticker/meldung/83031 ''23C3: Nintendos Wii als perfektes Hackerziel''], [[Heise online]], 29. Dezember 2006</ref> |
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Zudem kann das [[Slot-In-Laufwerk]] von Wii die kleineren GameCube-Discs lesen, und es sind Anschlüsse für GameCube-Controller und Speicherkarten vorhanden. Hardware-Erweiterungen für den GameCube, wie GBA-Player oder LAN-Adapter können nicht angeschlossen werden. Leider werden GameCube-Netzwerkfähigkeiten nicht auf die Netzwerkhardware der Wii abgebildet, so dass die Onlineeigenschaften von GameCube-Spielen nicht auf Wii genutzt werden können. |
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'''Nintendo-DS-Verbindung''' |
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Beim Vorgängersystem GameCube konnte man den [[Gameboy Advance]] (GBA) mit einem speziellen Kabel anschließen. Bei einigen Spielen (z.B. [[Splinter Cell]]) konnte man den GBA dann als Controller und zur Anzeige von Zusatzdaten nutzen, vorausgesetzt man besaß auch die GBA-Version des Spiels. Bei anderen Spielen (z.B. bei [[Fire Emblem]]) wurde man für den Besitz sowohl der GameCube-Version als auch der GBA-Version mit Bonusmaterial (z.B. Zusatzmissionen) belohnt. |
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Bei Wii soll entsprechend eine Verbindung zum [[Nintendo DS]] möglich sein, via [[Wireless LAN|WLAN]]-Verbindung. Das erste Spiel mit diesem Feature ist das aktuell nur in Japan erschienene [[Pokémon-Spiele|Pokémon Battle Revolution]]. Besitzer der DS-Spiele ''Pokémon Diamond'' und ''Pokémon Pearl'' können hier ihre Taschenmonster auf Wii übertragen.<ref name="PokemonBattleRevolution" /> |
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Angekündigt wurde auch die Möglichkeit, dass zu Werbezwecken per WiiConnect24 Demoprogramme für den DS auf die Wii verschickt werden, so dass Wii als ''DS Demo Download Station'' fungiert.<ref>[http://techon.nikkeibp.co.jp/english/NEWS_EN/20060525/117498/?P=3 ''Regaining what we have lost: Nintendo CEO Iwata's Ambitions for the "Wii"''.] Tech-On!, 25. Mai 2006 - Wii als DS Demostation.</ref> |
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=== Preise und Zubehör === |
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[[Bild:Wii.Barra.Sensores.RVL-014.Nightshot.cut.jpeg|thumb|[[Infrarotstrahlung|Infrarotaufnahme]] der Wii Sensorleiste. Die [[Leuchtfeuer]] an den Enden sind deutlich sichtbar.]] |
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Am 14. September 2006 gab Nintendo auf Pressekonferenzen in Japan und den USA sowie am 15. September 2006 in London den Termin und Preisempfehlungen für den Verkaufsstart bekannt. |
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!Lieferumfang |
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!Preise |
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!Zubehör |
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* Wii Konsole mit Ständer |
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* Spiel [[Wii Sports]] (nicht in Japan) |
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* 1 Wii-Fernbedienung (Controller) |
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* 1 Nunchuk-Erweiterung |
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* Sensorleiste mit Ständer |
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* A/V-Kabel |
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*Japan 25.000 Yen (167 €) |
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*USA 249,99 $ (194 €) |
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*EU 249,00 €; Schweiz 399 CHF<br /> (Die Preise in Yen und Dollar sind Netto-Preise, in Euro sind es Brutto-Preise.) |
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*Controller Wii-Remote |
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*Nunchuk-Erweiterung |
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*Classic Controller |
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*[[RGB-Signal|RGB]]-Kabel, für eine verbesserte Darstellung im 50 oder 60 Hz Modus |
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*[[YPbPr-Farbmodell|YPbPr]]-Komponentenkabel, für Darstellung im [[480p]] Modus |
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|} |
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== Modifikationen == |
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Konsolen sind in der Regel geschlossene Systeme, d.h. der Hersteller kontrolliert streng, welche Software auf der Maschine laufen kann. Dies ist integraler Bestandteil des [[Geschäftsmodell]]s, z.B. um einen gewissen Qualitätsstandard zu etablieren, z.T. aber auch, um evt. [[Subvention]]en der Hardware über [[Lizenz]]gebühren wieder einzuspielen (die Wii ist allerdings nicht subventioniert). Neben den offiziellen Entwicklern gibt es stets auch Versuche von interessierten Dritten, Software auf einem solchen System zum Laufen zu bringen, insb. von der sog. [[Homebrew]] Gemeinde. Vergleichbares gilt für Zusatzhardware. |
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Die Zugangsbeschränkungen für den Nutzer fangen schon damit an, dass nicht-Standard Schrauben beim Gehäuse eingesetzt werden, hier [[Tri-Wing]] Schrauben. |
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In der Vergangenheit bündelten oft [[Softwarepiraterie|Softwarepiraten]] und Homebrew Hacker ihre Kräfte, um Zugang zu den Systemen zu erhalten. In der aktuellen [[Spielkonsole|7. Konsolengeneration]] deutet sich ein Umbruch in der Politik der Hersteller an.<ref name="23CVortrag"/> Um die Zahl der Angreifer zu reduzieren, bieten die Hersteller einiger Systeme die Gelegenheit, eigene Software zum Laufen zu bringen. |
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Bei der Wii-Konsole ist die Situation aktuell noch unklar. Gerüchteweise soll auch Nintendo hier offizielle Angebote planen, die aktuell verfügbaren Lösungen sind inoffizielle Projekte privater Entwickler.<ref>Viele aktuelle Projekte findet man im [http://wiibrew.org/ ''WiiBrew-Wiki''] beschrieben.</ref><ref>[http://wiihacks.blogspot.com/ ''LiquidIce's Nintendo Wii Hacks''] - [[Blog]] zu aktuellen Wii Homebrew Projekten.</ref> |
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===Beispiele=== |
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* Mittlerweile ist es möglich, die ''Sensor Bar'' so zu modifizieren, dass die Länge des ursprünglichen Anschlusskabels kein Hindernis bei der Verwendung des Systems mit [[Beamer]]n und großen Rückprojektionsfernsehern mehr darstellt.<ref>vgl. 29. November 2006 [http://www.qj.net/Go-wireless-battery-powered-sensor-bar-mod/pg/49/aid/74595 ''Go „wireless“: battery-powered sensor bar mod'']</ref> |
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* Im Internet sind Anleitungen zum Bau von eigenen hochwertigen Composite-Kabeln verfügbar.<ref>vgl. [http://www.tdficq.com/wii_component_cable wii component cable]</ref> |
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* Es wurden erste [[Modchip]]s veröffentlicht. Allerdings kann man mit diesen derzeit lediglich [[Privatkopie]]n ermöglichen. Wii-Homebrew ist nicht möglich, allenfalls GameCube-Homebrew. |
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== Spiele für Wii == |
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{{NurListe|Spiele für Wii - Kategorisierung der Spiele hat den gleichen Effekt der Auflistung|Abschnitt}} |
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''Die nachfolgenden Listen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. In Klammern sind jeweils Entwicklerstudio und Veröffentlicher angegeben.'' |
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==== Bereits erschienene Spiele ==== |
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* [[Wii Play]], inkl. Wii-Fernbedienung (Nintendo) |
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* [[Wii Sports]]<ref> |
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IGN: ''[http://wii.ign.com/articles/707/707417p1.html Hands On. Wii Sports Pack.]'' |
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</ref> (Nintendo) |
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* [[Avatar – Der Herr der Elemente]] (THQ)<ref name="thqtitles" /> |
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* Bionicle Heroes (Eidos) |
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* Blazing Angels: Squadrons of WW II (Ubisoft) |
|||
* [[Call of Duty]] 3 ([[Treyarch]]/[[Activision]]) |
|||
* Cooking Mama (Digital Bros) (Nicht im deutschem Raum erhältlich)<ref>http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE</ref> |
|||
* [[Walt Disney|Disney]]/[[Pixar]]'s Cars ([[THQ]])<ref |
|||
name="thqtitles">THQ Pressemitteilung: [http://investor.thq.com/phoenix.zhtml?c=96376&p=irol-newsArticle&ID=916763& ''THQ confirms four launch titles for Nintendo's Wii home video game console''], 16. Oktober 2006. |
|||
</ref> |
|||
* [[Dragonball Z|Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2]] (Bandai Namco) |
|||
* [[Excite Truck]] (Monster Games) |
|||
* [[Far Cry#Far Cry Vengeance|Far Cry Vengeance]] ([[Ubisoft]]) |
|||
* [[Der Pate (Computerspiel)|The Godfather]] (Der Pate) (Electronic Arts) <ref name="ea20060713"/> |
|||
* [[D. Gottlieb & Co.|Gottlieb]] Pinball Classics (Codemasters/FarSight Studios) |
|||
* GT Pro Series (MTO Co., Ltd./Ubisoft) |
|||
* [[Happy Feet (2006)|Happy Feet]] ([[Midway Games|Midway]]) |
|||
|width="33%" valign="top"| |
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* Heatseeker (Codemasters) |
|||
* [[Ice Age 2: Jetzt taut's]] (Vivendi Games) |
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* [[Jagdfieber]] (Ubisoft) |
|||
* Kororinpa (Hudson)<ref name="japanlaunchguide" /> |
|||
* [[The Legend of Zelda: Twilight Princess]] ([[Nintendo]]) |
|||
* [[Mario Party|Mario Party 8]] (Nintendo) |
|||
* [[Mario Smash Football|Mario Strikers Charged Football]] ([[Next Level Games]] / Nintendo) <ref>[http://wii.gaming-universe.de/news/193_gc-06-mario-strikers-charged-screens-und-artwork.html ''G|C 06: Mario Strikers Charged Screens & Artwork''], Gaming-Universe, 24. August 2006</ref> |
|||
* [[Madden NFL]] 07 ([[Electronic Arts]])<ref |
|||
name="ea20060713">Electronic Arts Pressemitteilung: [http://www.info.ea.com/news/pr/pr800.pdf ''EA Unveils Development on Six Titles for Nintendo's Wii''], Redwood City, Kalifornien, 13. Juli 2006. |
|||
(PDF-Datei, 2 Seiten)</ref> |
|||
* Marvel: Ultimate Alliance (Activision) |
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* [[Metal Slug]] Anthology (SNK Playmore) |
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* Monster 4x4 World Cirquits (Ubisoft) |
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* [[Need for Speed]]: Carbon ([[Electronic Arts]])<ref name="ea20060713" /> |
|||
* Prince of Persia: Rival Swords (Ubisoft) |
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* [[Rampage (Computerspiel)|Rampage]]: Total Destruction (Midway) |
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* Rapala Tournament Fishing (Activision) |
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* [[Rayman]] Raving Rabbids (Ubisoft) |
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* [[Red Steel]] (Ubisoft) |
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* [[Sonic und die Geheimen Ringe]] ([[Sega]]) |
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* [[Spider-Man|Spider-Man 3]] (Activision) <ref>joystiq.com: [http://www.joystiq.com/2006/05/02/wii-to-get-unique-spider-man-3-version/]</ref> |
|||
* [[SpongeBob Schwammkopf (Computerspiel)|Spongebob Schwammkopf]]: Die Kreatur aus der krossen Krabbe (THQ) <ref name="thqtitles" /> |
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* SSX Blur (Electronic Arts) <ref name="ea20060713"/> |
|||
* Super Fruitfall (Codemasters/Nissimo) |
|||
* [[Super Monkey Ball]]: Banana Blitz ([[Sega]]) |
|||
* TMNT: Teenage Mutant Ninja Turtles (Ubisoft) |
|||
* Tiger Woods PGA Tour (Electronic Arts) <ref name="ea20060713"/> |
|||
* [[Tom Clancy's Splinter Cell#Splinter Cell: Double Agent|Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent]] ([[Ubisoft]])<ref>Matt Casamassina: [http://wii.ign.com/articles/731/731810p1.html ''Splinter Cell Launching with Wii''], [[IGN Entertainment|IGN]], 8. September 2006</ref> |
|||
* Der tierisch verrückte Bauernhof (engl. Barnyard) (THQ)<ref name="thqtitles" /> |
|||
* [[Tony Hawk’s Downhill Jam]] ([[Toys for Bob]]/Activision) <ref>Adam Riley: [http://www.cubed3.com/news/4971 ''Exclusive Tony Hawk Revolution Details''], C3 News, 25. April 2006</ref> |
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* [[WarioWare]]: Smooth Moves (Nintendo)<ref name="japanlaunchguide" /> |
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* Wing Island (Hudson) |
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* World Series of [[Poker]] (Activision) |
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=== Weitere bestätigte Spiele === |
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* [[Animal Crossing]] (Nintendo) <ref>Matt Casamassina: [http://wii.ign.com/articles/670/670543p1.html ''E3 2005: Animal Crossing Revolution''], [[IGN Entertainment|IGN]], 19. Mai 2005</ref> |
|||
* Big Brain Academy (Nintendo) <ref>http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE</ref> |
|||
* [[Nintendo Wars|BWii (Battalion Wars 2)]] ([[Kuju Entertainment]]/Nintendo) <ref>Gaming-Universe: [http://wii.gaming-universe.de/news/192_gc-06-battalion-wars-2-angekuendigt--screens-und-artworks.html G|C 06: Battalion Wars 2 angekündigt]</ref> |
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* Boogie (EA) |
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* [[Disaster: Day of Crisis]] ([[Monolith Soft]]/Nintendo) <ref>http://wii.ign.com/objects/826/826985.html</ref> |
|||
* [[Donkey Kong]] (Nintendo) <ref>http://wii.ign.com/articles/692/692479p2.html</ref> |
|||
* Driver: Parallel Lines (Ubisoft) |
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* [[Elevator Action]] (Digital Bros)<ref>http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE</ref> |
|||
* [[Final Fantasy|Final Fantasy: Crystal Chronicles – The Crystal Bearers]] ([[Square Enix]]) <ref>Stephen Coleman: [http://games.ign.com/articles/616/616276p1.html ''Square Enix Announces Final Fantasy Crystal Chronicles - Coming to the Nintendo Revolution''], [[IGN Entertainment|IGN]], 18. Mai 2005</ref> |
|||
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|||
* [[Fire Emblem]] (Nintendo) <ref>Mark Bozon: [http://wii.ign.com/articles/708/708101p1.html ''E3 2006: Fire Emblem Sequel''], [[IGN Entertainment|IGN]], 11. Mai 2006</ref> |
|||
* Harry Potter (Electronic Arts) <ref name="ea20060713"/> |
|||
* Heroes (Grasshopper Manufacture / Marvelous Interactive / Spike) <ref>http://wii.gaming-universe.de/news/106.html</ref> |
|||
* Impossible Mission (System 3) |
|||
* Leaderboard Golf (System 3) |
|||
* Medal of Honor Vanguard (Electronic Arts) |
|||
* [[Metroid#Metroid Prime 3: Corruption .28Wii.2C 2006.29|Metroid Prime 3: Corruption]] ([[Retro Studios]]/Nintendo) (E3)<ref>http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE</ref> |
|||
* [[Mortal Kombat Armageddon]] von [[Midway Games]], April 2007 (Release), USK:18 |
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|||
* [[Pokémon|Pokémon Battle Revolution]] (Nintendo) <ref name="PokemonBattleRevolution"/><ref>[http://wii.gaming-universe.de/news/136_u-pokmon-br-angekuendigt--video.html ''Pokémon BR angekündigt + Video!''], Gaming-Universe, 7. Juni 2006</ref> |
|||
* Ratatouille (THQ) |
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* Resident Evil 4 - Wii Edition |
|||
* Sadness (NIBRIS) <ref>http://wii.ign.com/objects/816/816122.html</ref> |
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* [[Super Mario#Super Mario Galaxy|Super Mario Galaxy]] (Nintendo) (E3) <ref>http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE</ref> |
|||
* [[Super Mario#Super Paper Mario|Super Paper Mario]] (Nintendo) |
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* [[Super Smash Bros.|Super Smash Bros. Brawl]] (Nintendo) <ref>http://www.smashbros.com/en/main.html</ref> |
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* Tennis Masters (System 3) |
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* WWE Smackdown vs. Raw 2008 (THQ) |
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=== Spiele für die Virtual Console === |
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Wie die Hauptkonsole wird auch für die Spiele der [[Virtual Console]] ein Region-Lock-System verwendet. So sind z.B. die in Japan angebotenen Titel auf europäischen Konsolen nicht spielbar, bzw. werden in Europa nicht angeboten. Zum europäischen Start der Wii waren 16 Titel verfügbar, darunter Klassiker wie [[Super Mario 64]], [[Donkey Kong]], [[Sonic the Hedgehog]], [[Bomberman]] '93 und [[The Legend of Zelda (Spiel)|The Legend of Zelda]]. Der Spielekatalog wird derzeit im Wochenrhythmus ,normalerweise Freitags, mit neuen Titeln erweitert. |
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Bezahlt werden die Spiele mit sogennanten Wii-Points, welche man direkt mit Kreditkarte kaufen kann oder man kauft in einem Laden eine Karte mit 2000 Wii-Points für ca. 20 Euro (CH 30-40 Franken). |
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Die Preise sind folgende: |
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NES-Spiele 500 Wii-Points (ca. 5 Euro) |
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TurboGrafx-Spiele 600 Wii-Points (ca. 6 Euro) |
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SNES-Spiele 800 Wii-Points (ca. 8 Euro) |
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Mega-Drive Spiele ebenfalls 800 Wii-Points (ca. 8 Euro) |
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N64-Spiele 1000 Wii-Points (ca. 10 Euro) |
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Eine unvollständige Übersicht vermittelt die [[:Kategorie:Virtual-Console-Spiel]]. |
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== Technische Daten == |
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<!-- Informationen aus nicht-offiziellen Quellen oder solche die sich auf Prototypen der Hardware beziehen, am besten *mit Beleg* in den Abschnitt „Leistungsdaten“. Dann ist das sauber getrennt. --> |
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[[Bild:Broadwaycpu.JPG|thumb|[[Broadway (Chip)|Broadway]] [[Hauptprozessor]].]] |
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Der '''Hauptprozessor''', Codename „Broadway“, basiert auf der [[PowerPC]]-Architektur und wurde gemeinsam von IBM und Nintendo entwickelt. Der 4,2 × 4,5 mm (18,9 mm²)<ref |
|||
name="techonwii">[http://techon.nikkeibp.co.jp/english/NEWS_EN/20061127/124495 ''PS3 VS Wii, Comparisons of Core LSI Chip Areas.''] TechOn!, 27. November 2006. </ref> |
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große Chip wird von IBM in einem 90nm-[[Silicon on insulator|SOI]]-Prozess gefertigt. |
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[[Bild:Hollywood gpu.png|thumb|[[Hollywood (Chip)|Hollywood]] [[Grafikprozessor]].]] |
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Der '''Grafikprozessor''', Codename „Hollywood“, wurde gemeinsam von [[ATI Technologies]] und Nintendo für Wii neuentwickelt. Der Chip basiert nicht auf dem Grafikchip „Flipper“ des GameCube oder ATIs Grafikchips für PCs.<ref> |
|||
[http://www.revolutionreport.com/articles/read/254 ''Revolution Report Talks with ATI about Hollywood.''] 11. Januar 2006. revolutionreport.com Interview zu Wii mit John Swinimer (ATI Public Relations)</ref> Der Grafikspeicher ist als eDRAM (für embedded DRAM) in den Chip integriert und verwendet schnelle „1T-SRAM“-Speicherzellen der kalifornischen Technologiefirma MoSys.<ref> |
|||
MoSys-Pressemitteilung: [http://ir.mosysinc.com/phoenix.zhtml?c=123322&p=irol-newsArticle&ID=873477 ''MoSys' 1T-SRAM(R) Embedded Memory Technology Enables Nintendo's Next Leap in Video Games.''] Sunnyvale, Kalifornien, 19. Juni 2006.</ref> |
|||
NEC fertigt den Chip in einem 90nm-Prozess im japanischen Werk Yamagata.<ref>http://www.necel.com/en/news/archive/0606/1901.html</ref> |
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'''Bild''' |
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* Ausgang: analog mit Composite-, S-Video- und Komponentensignalen am proprietären Multi-AV-Port |
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* Format: 4:3 oder 16:9 |
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'''Ton''' |
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* Hauptquelle: Stereo - „[[Dolby Pro Logic II]]“-fähig.<ref> vgl. [http://investor.dolby.com/ReleaseDetail.cfm?ReleaseID=211978 Dolby Technology to Power the Sound of the Wii Console]</ref> |
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* Controller: integrierter Lautsprecher. |
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'''Arbeitsspeicher''' |
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* 88 MB Hauptspeicher (24 MB „internes“ (schnelles) 1T-[[SRAM]], 64 MB „externes“ [[GDDR3]] [[SDRAM]]) |
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* 3 MB GPU Textur-Speicher |
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* 512 MB Flashspeicher (erweiterbar über SD-Card) |
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'''Laufwerk''' |
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[[Bild:Wii game disc.jpg|thumb|Optisches Speichermedium für Wii]] |
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[[Slot-In-Laufwerk]] für optische Medien mit Unterstützung für folgende Inhalte: |
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* Spiele für Wii (12-cm-Single- oder Double-Layer-DVDs) |
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* Spiele für GameCube (8-cm-Single-Layer-DVDs mit 1,47GB ) |
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'''Controller''' |
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* Drahtlose Verbindung zur Konsole im Funk-Netzwerkstandard [[Bluetooth]] Version ?.? <ref>Genaue Informationen zur Bluetooth-Version bzw. zum Bluetooth-Profil sind hier willkommen.</ref> |
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* Maximaler Abstand zur Konsole: 5 m <ref name="heise110506" /> |
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* [[Beschleunigungssensor]] ''Analog Devices ADXL330'' - IC zur Beschleunigungsmessung in 3 Raumdimensionen, Messbereich min. -3 g bis +3 g, Empfindlichkeit ±300 mV/g, Genauigkeit ±10 %, kompakte Bauform (4 mm × 4 mm × 1,75 mm) <ref> |
|||
Analog Devices: [http://www.analog.com/en/prod/0,2877,ADXL330,00.html ''ADXL330 Accelerometer Product Page''] - Produktinformationen des Herstellers [Zugriff am 15. Mai 2006] |
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</ref> <ref> |
|||
Analog Devices: [http://www.analog.com/UploadedFiles/Data_Sheets/235854940ADXL330_0.pdf ''ADXL330 Data Sheet''] - Datenblatt des Herstellers, Rev 0, März 2006 (PDF-Datei, 317K) [Zugriff am 15. Mai 2006] |
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</ref> |
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'''Anschlüsse''' |
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* 1 analoger Multi-AV-Port für Bild- und Tonsignale |
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* 1 Steckplatz für SD-Karten |
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* 2 [[USB 2.0|USB-2.0]]-Anschlüsse |
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* 4 Buchsen für GameCube-Controller |
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* 2 Steckplätze für GameCube-Speicherkarten |
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* 1 Buchse für die Sensorleiste |
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* 1 Buchse für das externe Netzteil |
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'''Wireless LAN''' |
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* Standard: [[IEEE 802.11|IEEE 802.11b/g]] |
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* Verschlüsselung: [[Wired Equivalent Privacy|WEP]], [[Wi-Fi Protected Access|WPA]] ([[TKIP]], [[Advanced Encryption Standard|AES]]), [[WPA2]] (AES) |
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'''Stromverbrauch''' |
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Die folgenden Verbrauchswerte entstammen der Website ComputerBase: <ref>Pierre Wisnia: [http://www.computerbase.de/artikel/hardware/multimedia/2007/test_nintendo_wii/14/ ''Nintendo Wii - „Big N“ bringt Bewegung ins Spiel - Stromverbrauch''], ComputerBase, 2. Januar 2007</ref> |
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* Betrieb (grüne Power LED): 19W |
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* Standby (gelbe Power LED): 10W (WiiConnect24 aktiviert) |
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* Ausgeschaltet (rote Power LED): 1W |
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Durch längeres Drücken des Einschaltknopfes kann man die Wii-Konsole in den Ausschaltmodus bringen, obwohl hier streng genommen noch Energie verbraucht wird. |
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[[Bild:Wii devkit at DigitalLife 2006.jpg|thumb|Wii-Prototyp der 4. Generation.]] |
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'''Leistungsdaten der Wii-Prototypen''' |
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Selbst für Entwickler und Journalisten waren bis kurz vor Verkaufsstart keine Muster der Seriengeräte verfügbar. Was z.B. an Hardware auf der E³ im Mai 2006 gezeigt wurde, war speziell für die Messe angefertigt.<ref>[http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=12739&rp=1 GameDaily BIZ: Nintendo Confirms GameCube Housing for Wii at E3 (19. Mai 2006)]</ref> |
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Auch die Entwickler, die bereits an Spielen für Wii arbeiteten, hatten im März 2006 noch keine endgültige Version der sog. [[Development Kit]]s erhalten<ref>[http://wii.ign.com/articles/696/696881p1.html ''Wii: Revolution in June Rumors''], IGN, 17. März 2006]</ref>. Es handelt sich dabei um Entwicklersysteme, die äußerlich noch keine Ähnlichkeit mit der finalen Hardware haben müssen, aber schon die Entwicklungsarbeiten für Spiele für das neue System ermöglichen und z.T. auch [[Debugging]]-Unterstützung und Erleichterungen, wie das Einbringen von Spielen via Netzwerk erlauben (da es zu aufwendig wäre, für jede Entwicklerversion ein optisches Medium zu erstellen). |
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Laut US-amerikanischem Spieleportal [[IGN Entertainment|IGN]]<ref>[http://wii.ign.com/articles/690/690730p1.html ''Reggie: More than 1,000 Kits Shipped''], IGN, 22. Februar 2006</ref> sind folgende Generationen an Prototypen von Nintendo an die Entwickler geliefert worden: |
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* ''1. Generation'': GameCube mit per Kabel angeschlossener Wiimote. |
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* ''2. Generation'': Wie 1. Generation, mit geringen Änderungen. |
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* ''3. Generation'': Wie 2. Generation, aber mit schnellerer CPU (ca. Januar 2006). |
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* ''3 1/2. Generation'': Hardware fast in finaler Version, mit kabelloser Wiimote. |
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* ''4. Generation'': Entspricht der finalen Version (auch Gehäusedesign). |
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Erste Angaben zu den Leistungsdaten von Prozessor und Grafikchip in Prototypen veröffentlichte IGN am 29. März 2006. Quellen mit Zugang zu vorläufigen Versionen der Hardware haben die Werte der Dokumentation entnommen oder per Benchmark ermittelt.<ref name="revspecs032006"> |
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Matt Casamassina: [http://wii.ign.com/articles/699/699118p1.html ''Revolution's Horsepower''], IGN, 29. März 2006. - In der Folge wurde der Bericht z. B. im Heise-Newsticker aufgegriffen: http://www.heise.de/newsticker/meldung/71520.</ref> |
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* Hauptprozessor: Taktrate 729 MHz<ref name="revspecs032006" /> |
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* Grafikprozessor: 243 MHz Taktrate, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Texturspeicher. <ref name="revspecs032006"/> |
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* Speicher (RAM): 24 MB internes 1T-SRAM, 64 MB „externes“ 1T-SRAM <ref name="revspecs032006"/> |
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== Literatur == |
== Literatur == |
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* [http://wii.nintendo.de/461.html ''Iwata fragt.''] nintendo.de, September - Dezember 2006. (Nintendo-Chef [[Satoru Iwata]] diskutiert in dieser Interview-Reihe Entwicklung und Design der Wii mit den verantwortlichen Mitarbeitern. Übersetzung von [http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol1/index.html 社長が訊くWiiプロジェクト] auf nintendo.co.jp.) |
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* Interview mit [[Shigeru Miyamoto]] und [[Ken'ichiro Ashida]]: [http://www.businessweek.com/technology/content/nov2006/tc20061116_750580.htm ''The Big Ideas Behind Nintendo's Wii.''] [[Businessweek]].com, 16. November 2006. (englisch) |
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== Quellen == |
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<div class="references-small" style="-moz-column-count:2; column-count:2;"> |
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<references /></div> |
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== Weblinks == |
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{{Commons|Category:Wii|Wii}} |
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* [http://de.wii.com wii.com – Offizielles Portal von Nintendo] |
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* [http://www.playwii.de playWii.de – Inoffizielles Onlinemagazin über Nintendo Wii] (deutsch) |
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* [http://www.wii-reviews.de Wii-Reviews – Spielprofile, Reviews, Ingame-Videos und mehr] (deutsch) |
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{{Navigationsleiste Nintendo}} |
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*William Garner Sutherland: ''The Cranial Bowl.'' 1939 |
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*William Garner Sutherland, Editor: Ann Wales: ''Teachings in the Science of Osteopathy.'' 1990 |
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*Milne, Hugh, Aus der Mitte des Herzens lauschen Vol.1, Vol.2 |
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*Rebecca Lippincott Conrow, Howard A. Lippincott: ''A Manual of Cranial Technique.'' 1943 |
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*Harold Ives Magoun: ''Osteopathy in the Cranial Field.'' Denver 1951 |
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*Sills, Franklyn, ''Craniosacral Biodynamics'', Vol.1, Berkeley, 2001, Vol. 2, Berkeley, 2004 |
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*Upledger, J.E., Lehrbuch der Kraniosakral-Therapie (USA 1983), Heidelberg 1991 |
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*Upledger, J.E., Auf den Inneren Arzt hören, Eine Einführung in die KranioSacral-Arbeit, Basel 1994 |
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[[Kategorie:Spielkonsole|Wii]] |
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==Weblinks== |
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[[Kategorie:Nintendo]] |
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*[http://www.sueddeutsche.de/gesundheit/special/363/107256/6/ Craniosakrale Therapie: Im mysteriösen Rhythmus der Hirnflüssigkeit] Artikel der [[Sueddeutsche Zeitung|Sueddeutschen Zeitung]] |
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{{Link FA|en}} |
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[[Kategorie:Alternativmedizin]] |
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[[Kategorie:Pseudowissenschaft]] |
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[[ar:وي]] |
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[[en:Craniosacral therapy]] |
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[[it:Terapia craniosacrale]] |
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Version vom 27. Juni 2007, 16:19 Uhr

Wii [Spielkonsole von Nintendo, die seit November 2006 in Amerika, 02. Dezember 2006 in Japan und seit dem 08.12.2006 in Europa auf dem Markt ist. Ihr wesentliches Merkmal ist ein neuartiger Controller, der einer Fernbedienung ähnelt und über eingebaute Bewegungssensoren verfügt. Diese registrieren die Position und die Bewegungen des Controllers im Raum und setzen sie in entsprechende Bewegungen von Spielfiguren oder -elementen auf dem Bildschirm um.[1] Mussten die Nutzer bei herkömmlichen Spielsystemen Knöpfe des Controllers oder Analogsticks betätigen, so können sie die Spiele nun steuern, indem sie den Controller selbst bewegen. Das Spielsystem aus Hardware und Software misst dabei die dreidimensionalen Bewegungen des Nutzers.
] ist eine TV-gebundeneGeschichte
Nachdem lange über den Nachfolger des GameCubes mit dem Projektnamen „Revolution“ [ ] spekuliert wurde, stellte Nintendo 2005 auf der Videospiele-Messe E³ erstmals einen Prototyp der neuen Spielkonsole, allerdings noch ohne Controller vor. Nach langer Geheimhaltung zeigte Nintendo-Chef Satoru Iwata den Controller am 16. September 2005 auf der Tokyo Game Show.[2] Neue Spiele wurden nicht gezeigt, sondern lediglich einige Technik-Demos. Stardesigner Shigeru Miyamoto (The Legend of Zelda, Super Mario) hatte auf der Veranstaltung einen kurzen Gastauftritt.
2006 wurde einige Tage vor Beginn der E³ der endgültige Name der Spielkonsole bekanntgegeben. Auf der Pressekonferenz zur E³ zeigte Nintendo die Spielkonsole und den Controller in Aktion. Es gab Live-Demonstrationen von Twilight Princess, Red Steel und Wii Sports: Tennis. Einige neue Details wurden veröffentlicht. Der Controller hatte einen kleinen eingebauten Lautsprecher bekommen, der bestimmte Aktionen (z.B. das Abschießen eines Pfeils in Zelda) akustisch unterstützt, und es gab die Bestätigung, dass die Nunchuk-Erweiterung über einen eigenen Bewegungssensor verfügt. An Nintendos Messestand waren 24 Titel für Wii spielbar.[3] Die Funktionalität der Virtual Console wurde mit fünf spielbaren Titeln demonstriert. Neu gezeigte Erweiterungen für den Controller waren ein Gamepad für die Virtual Console und ein Pistolenaufsatz für die Neuauflage des Spiels Duck Hunt.
Geschäftsstrategie
Nintendo verfolgt mit der Wii, wie schon mit dem tragbaren Nintendo DS, eine Marketing-Strategie, die darauf abzielt, den Markt für Videospiele auf neue Zielgruppen auszudehnen und den Wettbewerb mit der in den Bereichen Grafik- und Rechenleistung überlegenen Konkurrenz zu vermeiden. Dies wird als Blue Ocean Strategie bezeichnet.[4] Die einfache Steuerung der Wii-Spiele soll verstärkt Mädchen sowie Erwachsene beiderlei Geschlechts ansprechen. Eine branchentypische Subvention des Konsolenkaufs erfolgt nicht.
Name und Logo
Um mit dem System auch bisherige Nichtspieler anzusprechen, entschied sich Nintendo mit dem Kunstwort Wii für eine nicht-technische Bezeichnung. Assoziationen mit dem aussprachegleichen englischen we (deutsch „wir“) sind gewollt und werden bei der Vermarktung genutzt.[5] Die Zeichenfolge Wii in einer serifenlosen, abgerundeten und hellgrau gefärbten Schriftart ist gleichzeitig das Produktlogo, dabei werden die beiden kleinen i in der Werbung teilweise wie stilisierte Personen animiert. Der Name der Konsole sollte laut Nintendo artikellos gebraucht werden. Um zu verhindern, dass die Namen Wii und Mii in leicht abgewandelter Form missbraucht werden können, wurden die Namen Aii, Bii, Cii usw. beim japanischen Marken- und Patentamt geschützt.[6]
Bis zur Bekanntgabe des neuen Namens im April 2006 lautete der Arbeitstitel Nintendo Revolution.[7] Er findet sich noch in den Bestellnummern wieder, zum Beispiel hat die Wiimote die Bestellnummer RVL-003.
Passend zum Konsolennamen „Wii“ [Avatare, mit denen einige Spiele personalisiert werden können. Nintendo legte schon seit der N64-Konsole Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten, die nun durch den Wahl des Konsolennamens und der Avatare noch stärker betont werden sollen.
] gibt es „Mii“ [ ] genannteKultureller Einfluss
- Anfang November 2006, kurz vor der US-Veröffentlichung, wurden zwei Episoden der TV-Zeichentrickserie South Park ausgestrahlt (Episode 12: Go God Go und 13: Go God Go XII der 10. Season), welche Erik Cartmans quälendes Warten auf die neue Konsole und seine Versuche, es zu verkürzen, zum Thema hatten.
- Kurz nach der Veröffentlichung der Wii-Konsole tauchten etliche Berichte im Internet auf, vor allem aus den USA, nach denen begeisterte Spieler, insbesonders von Wii Sports (dieses Spiel macht ausgiebigen Gebrauch vom neuen Wii-Controller), diverse Missgeschicke erlitten haben sollen[8]:
- Zerstörte TV-Geräte durch Wiimote-Einschlag.
- Verletzte Mitspieler (unter anderem blaue Augen).
- Beschädigte Wände und Wohnungseinrichtung.
- Auffällige Gemeinsamkeit der meisten dieser Berichte war die Würdigung der hohen Verarbeitungsqualität der Wiimote (… funktioniert immer noch!) und der Spaßfaktor, trotz Missgeschick. Ungeachtet des Wahrheitsgehalts dieser Behauptungen und angesichts der Klagefreudigkeit in den USA[9] reagierte Nintendo mit deutlicheren Warnhinweisen[10] und einer Umtauschaktion, bei der Kunden die Wii-Handgelenkschlaufe gegen eine noch stabilere Version tauschen können.[11]
- Es wurden erste Studien veröffentlicht (unter anderem von der renommierten Mayo Clinic), welche eine positive Gesundheitswirkung durch mehr Bewegung der Spieler vor der Konsole bestätigten.[12]
Hauptmerkmale
Die Maße der Konsole betragen 157 mm × 215,4 mm × 44 mm und sie kann, wie PlayStation 2, PlayStation 3 und Xbox 360, sowohl senkrecht als auch waagerecht aufgestellt betrieben werden.
Das Gehäuse ist aus einem weißen, glänzenden Kunststoff gefertigt. Für Ende 2007 werden weitere Farbvarianten erwartet.[13]
Controller „Wii-Remote”
Das Steuergerät wurde im September 2005 vorgestellt und erinnert von der Form her an eine Fernbedienung, weshalb es auch als Wiimote [ ] (engl. remote (control) = Fernbedienung) bezeichnet wird. Mit Hilfe zweier Referenzpunkte in der Sensorleiste, welche unten vor oder oben auf dem Fernseher platziert wird, und einer Infrarotkamera an der Vorderseite der Wiimote kann die Position und Lage des Controllers relativ zum Bildschirm bestimmt werden. Dadurch ist es möglich, Spielobjekte auf dem Bildschirm direkt anzuvisieren. Die Präzision ist vergleichbar mit der eines Mauszeigers grafischer Benutzeroberflächen.
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Zusätzlich enthält der Controller einen Beschleunigungssensor, mit dem Bewegungen und Drehungen des Controllers erfasst und direkt für die Spielsteuerung genutzt werden können. Das Spiel Wii Sports: Tennis, mit dem die Technik demonstriert wurde, erlaubt so beispielsweise Überkopfaufschläge, Vorhand, Rückhand, Topspin usw., indem der Spieler die Bewegungen so vollführt, als hätte er einen Tennisschläger in der Hand.
Bei Zelda oder Red Steel kann der Spieler den Controller wie ein Schwert schwingen. Diese Bewegung wird dann auf die Spielfigur übertragen.
Weitere Elemente für die Spielsteuerung sind:
- zwei große Knöpfe - (A) auf der Oberseite und (B) in Form eines Pistolenabzugs auf der Unterseite
- ein Digitalsteuerkreuz
- zwei kleine Knöpfe - (1) und (2)[14]
- die zwei noch kleineren Knöpfe (-) und (+), welche sich unterhalb des (A)-Knopfes befinden
Für Systemfunktionen ist die Taste (Home) vorhanden.
Im Querformat betrachtet erinnert die Fernbedienung an das Gamepad des Nintendo Entertainment Systems (NES). Mit einem gedrehten Controller können Spiele für NES innerhalb der Virtual Console so auf herkömmliche Art gespielt werden.
Die Kommunikation mit der Konsole erfolgt kabellos via Bluetooth. Der maximale Abstand beträgt 10 Meter. Falls der Wiimote zum Zielen auf den Bildschirm genutzt wird (Menünavigation oder beim Spielen), verringert sich die Distanz auf 5 Meter.
Für zusätzliche, mechanische Rückmeldung an den Spieler (Rumble Pak) kann der Controller Vibrationseffekte erzeugen.
Weiterhin verfügt die „Wiimote“ über einen eingebauten Lautsprecher. Schwingt man zum Beispiel ein Schwert, hört man das Geräusch der Klinge. Wird ein Pfeil abgeschossen, z.B. in The Legend of Zelda: Twilight Princess, hört man das Geräusch zuerst aus dem Lautsprecher der Wii-Remote, danach wandert es zum Fernseher.
Ein interner Speicher ermöglicht das Speichern von Benutzerprofilen, z.B. um die Sensibilität oder die Umkehrung der Y-Achse festzulegen. Zusätzlich können selbst erstellte Spielavatare (sogenannte Mii) gespeichert werden, um z.B. den Tennisspieler von zuhause mit zu Freunden mitzunehmen und mit ihm dort spielen zu können.

Erweiterungen
Der Controller kann über einen Steckkontakt an der Unterseite erweitert werden. Mit der zweiten (zunächst freien) Hand kann der Spieler zusätzliche Steuerungselemente bedienen. Derzeit verfügbar sind:
- Nunchuk-Controller: ein Analog-Stick mit eigenem Bewegungssensor (bzgl. des Namens siehe auch Nunchaku)
- ein Classic-Controller für Virtual-Console-Titel
Onlinefähigkeiten
Die Wii-Konsole wurde für den permanenten Anschluss an das Internet konzipiert (Konsole, die nie schläft).[15] Ist diese, als WiiConnect24 vermarktete Funktion aktiviert, hält die Konsole eine ständige Verbindung zu den Servern des Herstellers. Auch im Ruhezustand (mit reduzierter Leistungsaufnahme, erkennbar an der gelben Farbe der Leuchtdiode an der Gerätevorderseite) bleibt diese Verbindung bestehen. So können Nachrichten empfangen werden und Aktualisierungen der Wii-Software seitens Nintendo vorgenommen werden.
Mehrspielerpartien werden über die Nintendo Wi-Fi Connection vermittelt. Bisher wurde sie für Nintendo-DS-Titel genutzt (z.B. Mario Kart DS). Der erste Wii-Titel, der die WiFi-Connection nutzt, ist das bislang nur in Japan erschienene Pokémon Battle Revolution.[16]. Das erste europäische Spiel mit WiFi-Connection ist Mario Strikers Charged Football.
Voraussetzung für die Nutzung der Online-Funktionen ist ein hinreichend schneller Internetzugang. Die Konsole ist bereits mit WLAN ausgestattet. Alternativ, falls keine WLAN-Basisstation vorhanden ist, sind mit Zusatzhardware folgende Netzwerkverbindungen möglich:
- Ein Windows-PC mit dem Nintendo Wi-Fi USB Connector übernimmt die Funktion der Basisstation. Nachteil: Die Verbindung kann nur verwendet werden, wenn der PC läuft und selber mit dem Internet verbunden ist.
- Die Wii-Konsole wird via USB mit einem LAN Adapter erweitert, welcher den Anschluss eines Netzwerkkabels ermöglicht, z.B. der Nintendo Wii LAN Adapter (angekündigt für den 1. Mai 2007) oder ein kompatibler USB-RJ45-Adapter.[17]
Konsolencode
Jede Wii-Konsole besitzt eine individuelle Kennung, den Konsolencode. Er kann auf der Titelseite des Adressbuches (von Seite 1 zurückblättern) der Wii-Pinnwand eingesehen werden.
Aktuell findet der Konsolencode Verwendung in der Adressierung der Konsole:
- Man kann diesen Code an Freunde weitergeben oder veröffentlichen. Über die Wii-Pinnwand können andere Konsolen registriert werden und dann Nachrichten empfangen und gesendet werden.
- Der Wii-Konsole ist weiter eine Internet E-Mail-Adresse nach dem Schema w123456789@wii.com zugeordnet (wobei die Zahl durch den Konsolencode ersetzt wird), so dass nach einer Freischaltmail über die Wii-Pinnwand mit anderen E-Mail-Teilnehmern kommuniziert werden kann.
Benutzeroberfläche mit Kanälen
Das Hauptmenü (Wii-Menü) organisiert die Dienste der Wii-Konsole in Form von „Kanälen“ (engl. channels).
Die Ähnlichkeit zu herkömmlichen TV-Kanälen ist beabsichtigt, um bei neuen Zielgruppen jenseits der üblichen Videospieler die Hemmschwelle bezüglich der Nutzung der Konsole herabzusetzen, indem diesen Nutzern eine vertraute Umgebung angeboten wird. Zu diesem Konzept gehört auch, dass das Haupteingabegerät, die Wii-Fernbedienung (engl.: Wiimote), bewusst ähnlich einer vertrauten TV Fernbedienung gestaltet ist. Mit den - und + Knöpfen der Wii-Fernbedienung kann man bequem zwischen den Kanälen umschalten.
Im Hauptmenü werden die Kanäle in Form von Seiten mit jeweils 3 Zeilen à 4 großen Icons angezeigt. Die Wii Konsole wird mit dem Disc-Kanal, dem Mii-Kanal und dem Fotokanal ausgeliefert.
- Der Disc-Kanal symbolisiert die Möglichkeit, Spiele über das eingebaute optische Laufwerk der Wii-Konsole zu laden. Ist ein optisches Speichermedium eingelegt, also eine Wii Disc oder eine Gamecube Disc, wird das Logo des entsprechenden Spieles für den Kanal angezeigt. Die Anwahl dieses Kanals startet dann das Spiel.
- Der Mii-Kanal erlaubt die Erstellung und Verwaltung der „Miis“. Dies sind dreidimensionale Spielfiguren (siehe auch Avatare), die ähnlich wie Phantombilder aus einzelnen vorgefertigten Bildelementen (z.B. Augen, Nase oder Frisur) erstellt und verändert werden können. Diese Figuren können anschließend als Spielfiguren in Spielen wie Wii Sports oder als Signaturerweiterung im Wii-Message-Board verwendet werden[18]. Auch ist es möglich, Miis auf dem Wiimote-Controller zu speichern, um sie auf den Systemen anderer Spieler zu benutzen. Das Aussehen der Miis ist an Kokeshi-Figuren angelehnt.
- Im Fotokanal können Bilder und Videoclips, die auf einer SD-Karte gespeichert sind, betrachtet und verändert werden. Auch sind einfache Spiele, wie ein Puzzle mit den Fotos bzw. Videos möglich. Es ist ebenfalls möglich, während einer Dia-Schau Musik, die auch auf der SD-Karte gespeichert wurde, anzuhören.
Hinzu kommen weitere Kanäle, die allerdings erst nach dem Anschluss der Wii-Konsole an das Internet und einer anschließenden Aktualisierung der Systemsoftware zur Verfügung stehen.
- Der Wii-Shop-Kanal erlaubt den Kauf neuer Spiele und Software über das Internet. Angeboten werden derzeit ältere Spiele für die Ausführung auf der Virtual Console, angedacht ist aber auch der Verkauf von Wii Software.
- Der Wetterkanal (seit 19. Dezember 2006) stellt Wetterinformationen für größere Städte bereit. Diese kann auf einer interaktiven 3D-Welt-Karte (ähnlich wie Google Earth) dargestellt werden.
- Der Nachrichtenkanal (seit 26. Januar 2007) bietet viele Möglichkeiten, Nachrichten thematisch und geographisch auszuwählen und zu lesen (es empfiehlt sich das Studium der Anleitung, diese ist via Home-Taste erreichbar). Heraus sticht ein Präsentationsmodus, bei dem parallel zu den Schlagzeilen auf einem dreidimensional animierten Globus der Ort des Nachrichtengeschehens angezeigt wird. Nachrichtenlieferant in deutscher Sprache ist die Agentur The Associated Press.
- Der Internetkanal (seit 12. April 2007, Vorabversion bereits seit dem 22. Dezember 2006 erhältlich) ist eine Wii-Version des Opera-Webbrowsers, mit dem der Nutzer im Web surfen kann. Der Browser unterstützt aktuelle Internet-Standards wie JavaScript, DOM und HTTPS, so dass auch komplexe bzw. interaktive Webseiten, wie Google Maps nutzbar sind. Mit dem enthaltenen Flash-Plugin (Version 7) können Videodateien (z.B. YouTube) abgespielt und in Flash programmierte Spiele gespielt werden, z.B. über wiicade.com.
- Der Meinungskanal (seit 14. Februar 2007) ermöglicht die Teilnahme an nationalen und internationalen Meinungsumfragen und erlaubt Einsicht in deren Ergebnisse. Jeder Nutzer stimmt mit seinem eigenen Mii ab. Es ist möglich, auf die Antwort zu tippen, von der man glaubt, dass sie am häufigsten vorkommen wird. Diese Vorhersagen werden später mit den tatsächlichen Abstimmungsergebnissen verglichen. Die erzielte Trefferquote geht dann in verschiedene Kenngrößen ein, welche die Menschenkenntnis beurteilen helfen sollen. Sie wird in einem Statistikprofil zum Mii gespeichert. Da Nutzer ihr Land, ihre Region und ihr Geschlecht einstellen können, erlaubt die Auswertung die Darstellung der Ergebnisse eben nach diesen Eigenschaften Geschlecht, Land und Region. Schließlich kann man selber Fragen und mögliche Antworten an Nintendo vorschlagen.
- Die per Wii-Shop-Kanal aus dem Netz geladenen Spiele werden als neue Kanäle dargestellt.
Heruntergeladene Kanäle können, wie Spielstände, auf eine SD-Speicherkarte kopiert werden, jedoch nicht von dieser direkt benutzt werden. Diese müssen vorher zurück in den internen Speicher der Wii kopiert werden. Ein Kanal kann nur auf der Konsole verwendet werden, mit der er heruntergeladen wurde.
Ein weiterer Dienst des Wii-Menüs ist die Wii-Pinnwand. Diese dient dazu, Notizen an andere Nutzer der Wii-Konsole zu schreiben, Nachrichten über neu gekaufte Spiele etc. automatisch an die Wiis von Freunden zu senden, und es erscheinen Nachrichten von Nintendo selbst auf der Pinnwand, wie die Ankündung, dass der Wetterkanal nun verfügbar ist.
Virtual Console
- Hauptartikel: Virtual Console
Neben der GameCube-Kompatibilität besitzt Wii auch eine Funktion namens Virtual Console [Emulation Spiele für verschiedene Konsolen der letzten 20 Jahre, nämlich bisher NES, Super Nintendo, Nintendo 64, PC Engine (alias TurboGrafx) und Sega Mega Drive, gespielt werden. Sie sind per Internet-Download verfügbar und können im internen Flash-Speicher oder auf einer SD-Speicherkarte gespeichert werden[19]. Vor dem Kauf eines Virtual Console-Titels kann man im Katalog des Shop-Kanals sehen, ob ein Gamecube-Controller, ein Classic-Controller oder die Wii-Remote dafür geeignet ist. Donkey Kong kann beispielsweise mit allen drei Controllern gespielt werden.
]. Über die Virtual Console können durchDer Virtual Console-Dienst soll außerdem wie bei Xbox Live Arcade als Vertriebsplattform für neu entwickelte Spiele verwendet werden. So können kleinere Spiele direkt an den Kunden verkauft werden und müssen nicht kostenaufwendig in Geschäften ausgestellt werden.
Abgerechnet wird über ein Punktesystem (Wii Points), welches mit einem Prepaidgutschein (Wii Points Card) oder per Kreditkarte aufgeladen werden kann. Derzeit kosten 2000 Wii Points ca. 20 €. Die Kosten für die Spiele belaufen sich aktuell auf 1000 Punkte (N64), 800 Punkte (SNES und Mega Drive), 600 Punkte (PC Engine) und 500 Punkte (NES).
Multimediafähigkeiten
Die Wii besitzt eingeschränkte Multimediafähigkeiten:
Bilder, Audio- und Videodateien
- Fotokanal: Wiedergabe von Bildern und Videos (nur JPEG-Format) von SD-Karte (siehe Wii-Kanäle) und
- Internetkanal: Video- und Audiodateien über das Flash-Plugin des Opera Webbrowsers, indirekt, denn hierzu muss auf einem Webserver eine Konvertersoftware installiert werden.[20] Dieses Vorgehen ermöglich sogar Internet Radio (Streaming Media).[21]
Keine HDTV-Signalausgabe
Die qualitativ beste TV-Auflösung Wiis ist der 480p-Modus (Standardauflösung, aber im Vollbildverfahren, bei DVD-Spielern wird diese Fähigkeit als Progressive Scan vermarktet).
Als Anzeigegerät für 480p kann ein HD ready-TV genutzt werden. Weitaus seltener sind europäische Röhrengeräte zur Darstellung fähig. Alternativ kann man auch Farbtranscoder von YPbPr nach VGA für den Einsatz an PC-Monitoren nutzen.
HDTV wird bei Wii primär aus Kostengründen nicht unterstützt, zum einen wegen der höheren Entwicklungskosten für die Spiele, da diese dann sowohl für SDTV als auch HDTV entwickelt werden müssten, zum anderen, weil es die Konsolenhardware verteuert hätte. Nintendo gab bekannt, dass erst ein Nachfolger der Wii HDTV unterstützen wird, da zu diesem Zeitpunkt HDTV weiter verbreitet sein wird.
Keine DVD-Wiedergabe
Zwei Monate vor dem Verkaufsstart gab der Hersteller bekannt, dass die zunächst angekündigte Möglichkeit DVD-Filme abzuspielen, nicht realisiert wird.[22] Ursprünglich sollte diese Funktion fest in die Konsole integriert sein und über ein Dongle aktiviert werden.[23] Als Grund wurde angegeben, dass so ein günstigerer Verkaufspreis möglich sei und fast jeder Haushalt über einen DVD-Player verfüge.
Allerdings wurde im November 2006 eine DVD-Abspielfunktion auf Basis der Software Sonic CinePlayer CE DVD Navigator von Nintendo offiziell bestätigt. Wii-Konsolen mit dieser Funktionen würden Ende 2007 in Japan erscheinen, eine Nachrüstung der bisherigen Wii-Konsolen sei nicht möglich.[24]
GameCube-Kompatibilität und DS-Verbindung

Spiele für die Vorgänger-Konsole GameCube lassen sich auch auf Wii spielen. Die Wii-Hardware stellt eine Erweiterung der GameCube-Hardware da, insbesondere Haupt- und Grafikprozessor sind Nachfolgermodelle der selben Hersteller. Der GameCube-Modus von Wii wird realisiert, indem intern die Wii-Erweiterungen abgeschaltet und die Taktraten reduziert werden, insofern ist die Wii in diesem Modus ein GameCube.[25] Dies ist interessant für die Homebrew-Szene, da durch die vollständige Kompatibilität wenigstens GameCube Homebrew-Software auf der Wii lauffähig ist.[26]
Zudem kann das Slot-In-Laufwerk von Wii die kleineren GameCube-Discs lesen, und es sind Anschlüsse für GameCube-Controller und Speicherkarten vorhanden. Hardware-Erweiterungen für den GameCube, wie GBA-Player oder LAN-Adapter können nicht angeschlossen werden. Leider werden GameCube-Netzwerkfähigkeiten nicht auf die Netzwerkhardware der Wii abgebildet, so dass die Onlineeigenschaften von GameCube-Spielen nicht auf Wii genutzt werden können.
Nintendo-DS-Verbindung
Beim Vorgängersystem GameCube konnte man den Gameboy Advance (GBA) mit einem speziellen Kabel anschließen. Bei einigen Spielen (z.B. Splinter Cell) konnte man den GBA dann als Controller und zur Anzeige von Zusatzdaten nutzen, vorausgesetzt man besaß auch die GBA-Version des Spiels. Bei anderen Spielen (z.B. bei Fire Emblem) wurde man für den Besitz sowohl der GameCube-Version als auch der GBA-Version mit Bonusmaterial (z.B. Zusatzmissionen) belohnt.
Bei Wii soll entsprechend eine Verbindung zum Nintendo DS möglich sein, via WLAN-Verbindung. Das erste Spiel mit diesem Feature ist das aktuell nur in Japan erschienene Pokémon Battle Revolution. Besitzer der DS-Spiele Pokémon Diamond und Pokémon Pearl können hier ihre Taschenmonster auf Wii übertragen.[16] Angekündigt wurde auch die Möglichkeit, dass zu Werbezwecken per WiiConnect24 Demoprogramme für den DS auf die Wii verschickt werden, so dass Wii als DS Demo Download Station fungiert.[27]
Preise und Zubehör

Am 14. September 2006 gab Nintendo auf Pressekonferenzen in Japan und den USA sowie am 15. September 2006 in London den Termin und Preisempfehlungen für den Verkaufsstart bekannt.
Lieferumfang | Preise | Zubehör |
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Modifikationen
Konsolen sind in der Regel geschlossene Systeme, d.h. der Hersteller kontrolliert streng, welche Software auf der Maschine laufen kann. Dies ist integraler Bestandteil des Geschäftsmodells, z.B. um einen gewissen Qualitätsstandard zu etablieren, z.T. aber auch, um evt. Subventionen der Hardware über Lizenzgebühren wieder einzuspielen (die Wii ist allerdings nicht subventioniert). Neben den offiziellen Entwicklern gibt es stets auch Versuche von interessierten Dritten, Software auf einem solchen System zum Laufen zu bringen, insb. von der sog. Homebrew Gemeinde. Vergleichbares gilt für Zusatzhardware. Die Zugangsbeschränkungen für den Nutzer fangen schon damit an, dass nicht-Standard Schrauben beim Gehäuse eingesetzt werden, hier Tri-Wing Schrauben.
In der Vergangenheit bündelten oft Softwarepiraten und Homebrew Hacker ihre Kräfte, um Zugang zu den Systemen zu erhalten. In der aktuellen 7. Konsolengeneration deutet sich ein Umbruch in der Politik der Hersteller an.[25] Um die Zahl der Angreifer zu reduzieren, bieten die Hersteller einiger Systeme die Gelegenheit, eigene Software zum Laufen zu bringen. Bei der Wii-Konsole ist die Situation aktuell noch unklar. Gerüchteweise soll auch Nintendo hier offizielle Angebote planen, die aktuell verfügbaren Lösungen sind inoffizielle Projekte privater Entwickler.[28][29]
Beispiele
- Mittlerweile ist es möglich, die Sensor Bar so zu modifizieren, dass die Länge des ursprünglichen Anschlusskabels kein Hindernis bei der Verwendung des Systems mit Beamern und großen Rückprojektionsfernsehern mehr darstellt.[30]
- Im Internet sind Anleitungen zum Bau von eigenen hochwertigen Composite-Kabeln verfügbar.[31]
- Es wurden erste Modchips veröffentlicht. Allerdings kann man mit diesen derzeit lediglich Privatkopien ermöglichen. Wii-Homebrew ist nicht möglich, allenfalls GameCube-Homebrew.
Spiele für Wii
Um Suchvorgänge und automatische Auswertung zu gewährleisten, ist in Artikeln ausschließlich die Bezeichnung
Nur Liste
zulässig.Die nachfolgenden Listen erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. In Klammern sind jeweils Entwicklerstudio und Veröffentlicher angegeben.
Bereits erschienene Spiele
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Weitere bestätigte Spiele
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Spiele für die Virtual Console
Wie die Hauptkonsole wird auch für die Spiele der Virtual Console ein Region-Lock-System verwendet. So sind z.B. die in Japan angebotenen Titel auf europäischen Konsolen nicht spielbar, bzw. werden in Europa nicht angeboten. Zum europäischen Start der Wii waren 16 Titel verfügbar, darunter Klassiker wie Super Mario 64, Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Bomberman '93 und The Legend of Zelda. Der Spielekatalog wird derzeit im Wochenrhythmus ,normalerweise Freitags, mit neuen Titeln erweitert. Bezahlt werden die Spiele mit sogennanten Wii-Points, welche man direkt mit Kreditkarte kaufen kann oder man kauft in einem Laden eine Karte mit 2000 Wii-Points für ca. 20 Euro (CH 30-40 Franken). Die Preise sind folgende:
NES-Spiele 500 Wii-Points (ca. 5 Euro)
TurboGrafx-Spiele 600 Wii-Points (ca. 6 Euro)
SNES-Spiele 800 Wii-Points (ca. 8 Euro)
Mega-Drive Spiele ebenfalls 800 Wii-Points (ca. 8 Euro)
N64-Spiele 1000 Wii-Points (ca. 10 Euro)
Eine unvollständige Übersicht vermittelt die Kategorie:Virtual-Console-Spiel.
Technische Daten
Der Hauptprozessor, Codename „Broadway“, basiert auf der PowerPC-Architektur und wurde gemeinsam von IBM und Nintendo entwickelt. Der 4,2 × 4,5 mm (18,9 mm²)[55] große Chip wird von IBM in einem 90nm-SOI-Prozess gefertigt.

Der Grafikprozessor, Codename „Hollywood“, wurde gemeinsam von ATI Technologies und Nintendo für Wii neuentwickelt. Der Chip basiert nicht auf dem Grafikchip „Flipper“ des GameCube oder ATIs Grafikchips für PCs.[56] Der Grafikspeicher ist als eDRAM (für embedded DRAM) in den Chip integriert und verwendet schnelle „1T-SRAM“-Speicherzellen der kalifornischen Technologiefirma MoSys.[57] NEC fertigt den Chip in einem 90nm-Prozess im japanischen Werk Yamagata.[58]
Bild
- Ausgang: analog mit Composite-, S-Video- und Komponentensignalen am proprietären Multi-AV-Port
- Format: 4:3 oder 16:9
Ton
- Hauptquelle: Stereo - „Dolby Pro Logic II“-fähig.[59]
- Controller: integrierter Lautsprecher.
Arbeitsspeicher
- 88 MB Hauptspeicher (24 MB „internes“ (schnelles) 1T-SRAM, 64 MB „externes“ GDDR3 SDRAM)
- 3 MB GPU Textur-Speicher
- 512 MB Flashspeicher (erweiterbar über SD-Card)
Laufwerk

Slot-In-Laufwerk für optische Medien mit Unterstützung für folgende Inhalte:
- Spiele für Wii (12-cm-Single- oder Double-Layer-DVDs)
- Spiele für GameCube (8-cm-Single-Layer-DVDs mit 1,47GB )
Controller
- Drahtlose Verbindung zur Konsole im Funk-Netzwerkstandard Bluetooth Version ?.? [60]
- Maximaler Abstand zur Konsole: 5 m [1]
- Beschleunigungssensor Analog Devices ADXL330 - IC zur Beschleunigungsmessung in 3 Raumdimensionen, Messbereich min. -3 g bis +3 g, Empfindlichkeit ±300 mV/g, Genauigkeit ±10 %, kompakte Bauform (4 mm × 4 mm × 1,75 mm) [61] [62]
Anschlüsse
- 1 analoger Multi-AV-Port für Bild- und Tonsignale
- 1 Steckplatz für SD-Karten
- 2 USB-2.0-Anschlüsse
- 4 Buchsen für GameCube-Controller
- 2 Steckplätze für GameCube-Speicherkarten
- 1 Buchse für die Sensorleiste
- 1 Buchse für das externe Netzteil
Wireless LAN
Stromverbrauch
Die folgenden Verbrauchswerte entstammen der Website ComputerBase: [63]
- Betrieb (grüne Power LED): 19W
- Standby (gelbe Power LED): 10W (WiiConnect24 aktiviert)
- Ausgeschaltet (rote Power LED): 1W
Durch längeres Drücken des Einschaltknopfes kann man die Wii-Konsole in den Ausschaltmodus bringen, obwohl hier streng genommen noch Energie verbraucht wird.

Leistungsdaten der Wii-Prototypen
Selbst für Entwickler und Journalisten waren bis kurz vor Verkaufsstart keine Muster der Seriengeräte verfügbar. Was z.B. an Hardware auf der E³ im Mai 2006 gezeigt wurde, war speziell für die Messe angefertigt.[64] Auch die Entwickler, die bereits an Spielen für Wii arbeiteten, hatten im März 2006 noch keine endgültige Version der sog. Development Kits erhalten[65]. Es handelt sich dabei um Entwicklersysteme, die äußerlich noch keine Ähnlichkeit mit der finalen Hardware haben müssen, aber schon die Entwicklungsarbeiten für Spiele für das neue System ermöglichen und z.T. auch Debugging-Unterstützung und Erleichterungen, wie das Einbringen von Spielen via Netzwerk erlauben (da es zu aufwendig wäre, für jede Entwicklerversion ein optisches Medium zu erstellen).
Laut US-amerikanischem Spieleportal IGN[66] sind folgende Generationen an Prototypen von Nintendo an die Entwickler geliefert worden:
- 1. Generation: GameCube mit per Kabel angeschlossener Wiimote.
- 2. Generation: Wie 1. Generation, mit geringen Änderungen.
- 3. Generation: Wie 2. Generation, aber mit schnellerer CPU (ca. Januar 2006).
- 3 1/2. Generation: Hardware fast in finaler Version, mit kabelloser Wiimote.
- 4. Generation: Entspricht der finalen Version (auch Gehäusedesign).
Erste Angaben zu den Leistungsdaten von Prozessor und Grafikchip in Prototypen veröffentlichte IGN am 29. März 2006. Quellen mit Zugang zu vorläufigen Versionen der Hardware haben die Werte der Dokumentation entnommen oder per Benchmark ermittelt.[67]
- Hauptprozessor: Taktrate 729 MHz[67]
- Grafikprozessor: 243 MHz Taktrate, enthält neben der GPU einen DSP, die I/O-Bridge und Texturspeicher. [67]
- Speicher (RAM): 24 MB internes 1T-SRAM, 64 MB „externes“ 1T-SRAM [67]
Literatur
- Iwata fragt. nintendo.de, September - Dezember 2006. (Nintendo-Chef Satoru Iwata diskutiert in dieser Interview-Reihe Entwicklung und Design der Wii mit den verantwortlichen Mitarbeitern. Übersetzung von 社長が訊くWiiプロジェクト auf nintendo.co.jp.)
- Interview mit Shigeru Miyamoto und Ken'ichiro Ashida: The Big Ideas Behind Nintendo's Wii. Businessweek.com, 16. November 2006. (englisch)
Quellen
- ↑ a b Hartmut Gieselmann: Wii funktioniert Nintendos Hardware?, Heise online, 11. Mai 2006. [Letzter Zugriff: 13. Mai 2006]
- ↑ Martin Kölling: Nintendo plant die „Revolution“., Heise online, 16. September 2005. [Letzter Zugriff: 13. Mai 2006]
- ↑ Matt Casamassina: Wii's 27 Playable Games., IGN, 11. Mai 2006. [Letzter Zugriff 12. Mai 2006]. Anmerkung: 3 bzw. 2 der aufgelisteten Titel sind in den Spielsammlungen Wii Sports und Wii Play erschienen, fasst man diese zusammen, bleiben 24 Titel
- ↑ Siehe z.B. Blue Ocean Strategy (en.) oder Was ist Blue Ocean Strategy?.
- ↑ Aus der Mitteilung zur Namenswahl (Es ist soweit ...): "Wii klingt wie das englische „we“ für „wir“, denn Wii ist eine Konsole für uns alle." Die US-Fernsehspots, z.B. Big City, verwenden den Slogan "Wii would like to play." Im deutschsprachigen Raum hat z.B. eine Promotions-Tour das Motto "Wii Move You."
- ↑ Nintendo sichert sich das Alphabet, GamePire, 2. November 2006
- ↑ Nico Jurran: Wii heißt die Spielkonsole von Nintendo?!, Heise online, 27. April 2006. [Letzter Zugriff 13. Mai 2006]
- ↑ Wii Have A Problem – Blog über Wii Missgeschicke – Leserfavoriten
- ↑ Sammelklage gegen Nintendo wegen defekter Controller-Armbänder. Heise online, 20. Dezember 2006
- ↑ Warning sign from Nintendo, NeoGAF Forum – sehr deutliche Warnhinweise einer japanischen Wii Anleitung.
- ↑ Informationen zu den Wii Handgelenkschlaufen, www.wii.com
- ↑ Mayo Clinic Endorses The Wii Concept, consumeraffairs.com, 5. Januar 2007
- ↑ Confirmed: Nintendo Announces New Wii Colors, GameDrift, 28. Januar 2007
- ↑ Bei manchen Prototypen waren diese Knöpfe auch mit (a) und (b) oder (x) und (y) bezeichnet.
- ↑ Iwata fragt: Die Hardware der Wii-Konsole, Teil 3.
- ↑ a b c Anoop Gantayat: Pokemon Battle Revolution Playtest. IGN, 14. Dezember 2006
- ↑ WiiLii.org: Compatible Wii Ethernet-Adapters.
- ↑ Mii-Channel auf www.wii.com
- ↑ Chris Kohler: Region-Free Wii, Game-Life Blog, 14. September 2006
- ↑ Red Kawa Wii Media Center X.
- ↑ Wii Hear - Streaming Wii Music - u.a. Internet Radio.
- ↑ Matt Casamassina: Wii DVD Movie Playback Out, IGN, 14. September 2006.
- ↑ Juan Castro: Miyamoto and Iwata Talk Revolution, IGN, 25. Juli 2005.
- ↑ MiiWii: Sonic Solutions arbeiten an DVD-Funktion, 13. November 2006
- ↑ a b Felix Domke: Console Hacking 2006 - Xbox 360, Playstation 3, Wii, 23. Chaos Communication Congress, 28. Dezember 2006. Videomitschnitt.
- ↑ Stefan Krempl: 23C3: Nintendos Wii als perfektes Hackerziel, Heise online, 29. Dezember 2006
- ↑ Regaining what we have lost: Nintendo CEO Iwata's Ambitions for the "Wii". Tech-On!, 25. Mai 2006 - Wii als DS Demostation.
- ↑ Viele aktuelle Projekte findet man im WiiBrew-Wiki beschrieben.
- ↑ LiquidIce's Nintendo Wii Hacks - Blog zu aktuellen Wii Homebrew Projekten.
- ↑ vgl. 29. November 2006 Go „wireless“: battery-powered sensor bar mod
- ↑ vgl. wii component cable
- ↑ IGN: Hands On. Wii Sports Pack.
- ↑ a b c d THQ Pressemitteilung: THQ confirms four launch titles for Nintendo's Wii home video game console, 16. Oktober 2006.
- ↑ http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE
- ↑ a b c d e f Electronic Arts Pressemitteilung: EA Unveils Development on Six Titles for Nintendo's Wii, Redwood City, Kalifornien, 13. Juli 2006. (PDF-Datei, 2 Seiten)
- ↑ a b Referenzfehler: Ungültiges
<ref>
-Tag; kein Text angegeben für Einzelnachweis mit dem Namen japanlaunchguide. - ↑ G|C 06: Mario Strikers Charged Screens & Artwork, Gaming-Universe, 24. August 2006
- ↑ joystiq.com: [1]
- ↑ Matt Casamassina: Splinter Cell Launching with Wii, IGN, 8. September 2006
- ↑ Adam Riley: Exclusive Tony Hawk Revolution Details, C3 News, 25. April 2006
- ↑ Matt Casamassina: E3 2005: Animal Crossing Revolution, IGN, 19. Mai 2005
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- ↑ Gaming-Universe: G|C 06: Battalion Wars 2 angekündigt
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- ↑ http://ms.nintendo-europe.com/wii/?site=w_launchtitles.html&l=deDE
- ↑ http://www.smashbros.com/en/main.html
- ↑ PS3 VS Wii, Comparisons of Core LSI Chip Areas. TechOn!, 27. November 2006.
- ↑ Revolution Report Talks with ATI about Hollywood. 11. Januar 2006. revolutionreport.com Interview zu Wii mit John Swinimer (ATI Public Relations)
- ↑ MoSys-Pressemitteilung: MoSys' 1T-SRAM(R) Embedded Memory Technology Enables Nintendo's Next Leap in Video Games. Sunnyvale, Kalifornien, 19. Juni 2006.
- ↑ http://www.necel.com/en/news/archive/0606/1901.html
- ↑ vgl. Dolby Technology to Power the Sound of the Wii Console
- ↑ Genaue Informationen zur Bluetooth-Version bzw. zum Bluetooth-Profil sind hier willkommen.
- ↑ Analog Devices: ADXL330 Accelerometer Product Page - Produktinformationen des Herstellers [Zugriff am 15. Mai 2006]
- ↑ Analog Devices: ADXL330 Data Sheet - Datenblatt des Herstellers, Rev 0, März 2006 (PDF-Datei, 317K) [Zugriff am 15. Mai 2006]
- ↑ Pierre Wisnia: Nintendo Wii - „Big N“ bringt Bewegung ins Spiel - Stromverbrauch, ComputerBase, 2. Januar 2007
- ↑ GameDaily BIZ: Nintendo Confirms GameCube Housing for Wii at E3 (19. Mai 2006)
- ↑ Wii: Revolution in June Rumors, IGN, 17. März 2006]
- ↑ Reggie: More than 1,000 Kits Shipped, IGN, 22. Februar 2006
- ↑ a b c d Matt Casamassina: Revolution's Horsepower, IGN, 29. März 2006. - In der Folge wurde der Bericht z. B. im Heise-Newsticker aufgegriffen: http://www.heise.de/newsticker/meldung/71520.