Wilhelm Girardet und Echtzeit-Strategiespiel: Unterschied zwischen den Seiten
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'''Wilhelm Girardet''' (* [[14. Juni]] [[1838]] in [[Lennep]]; † [[4. Mai]] [[1918]] in [[Bad Honnef]]) war ein deutscher [[Buchbinder]], [[Drucker (Beruf)|Buchdrucker]], [[Verleger]] und [[Unternehmer]]. |
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'''Echtzeit-Strategiespiele''' ({{enS|''real-time strategy''}}, abgekürzt '''''RTS''''') stellen ein [[Genre (Computerspiele)|Computerspiel-Genre]] dar, bei dem alle Spieler oder Computergegner ihre Handlungen gleichzeitig ausführen, Prozesse, wie Ressourcenzuwachs oder Rohstoffverarbeitung, mit einer gleichmäßig ablaufenden Zeit (''in [[Echtzeit]]'') simuliert werden und in dessen Vordergrund das wirtschaftliche, strategische und taktische Agieren gegen einen Gegner steht. Seit Ende der 1990er stellt es hinter den [[Ego-Shooter]]n das wichtigste Computerspielgenre dar, gemessen an Verkaufszahlen und der Präsenz auf [[LAN-Party]]s. |
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== Leben == |
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Zusammen mit den [[Rundenbasiertes Strategiespiel|rundenbasierten Strategiespielen]] lassen sich die Echtzeit-Strategiespiele zu [[Computer-Strategiespiel]]en zusammenfassen. |
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[[Datei:Wilhelm Girardet Grabmal.JPG|miniatur|Grabmal auf dem [[Südwestfriedhof Essen]]]] |
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Girardet stammte aus einer [[Hugenotten|hugenottischen]] Familie, die aus [[Mizoën]] im [[Kanton Le Bourg-d’Oisans]] nach [[Burg (bei Magdeburg)|Burg]] bei Magdeburg eingewandert war. Sein Großvater Daniel Girardet war Schuhmachermeister in Stettin. Sein Vater Wilhelm Girardet (1804–1882) war Buchbindermeister in Lennep; seine Mutter war Anna Catharina Girardet (1808–1881). |
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Nach einer Buchbinderlehre im väterlichen Betrieb arbeitete Wilhelm Girardet fünf Jahre als Geselle in Großbritannien, Frankreich und der Schweiz. 1865 gründete er eine Druckerei in [[Essen]], aus der sich ein Verlags- und Druckereiunternehmen entwickelte, in dessen Zentrum die Firma [[W. Girardet|W. Girardet KG]] (u. a. „Westdeutsche Zeitung“) stand. |
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== Geschichte == |
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Ab 1886 gründete er mehrere Zeitungen vom Typus des [[General-Anzeiger]]s, z. B. in [[Leipzig]] („Leipziger Generalanzeiger“), [[Elberfeld]], [[Hamburg]] („[[General-Anzeiger für Hamburg-Altona]]“ 1888, „Neue Hamburger Zeitung“ 1895 <ref>www.hamburg.de: [http://www.medien.hamburg.de/index.do?ok=20907&uk=21351 Hamburg vor 80 Jahren]</ref>), [[Chemnitz]], [[Düsseldorf]] („Düsseldorfer Nachrichten“) und [[Duisburg]]. |
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=== Ursprünge === |
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Als einer der Pioniere dieses Spielgenres auf dem Computer wird ''[[Dune II – Kampf um Arrakis|Dune II]]'' (1992) von den Westwood Studios angesehen, da es das erste erfolgreichere und weit verbreitete Spiel dieser Art war und indirekt ein Vorbild für einen größeren Aufschwung dieses Genres darstellte.<ref name="b">{{cite web |url=http://archive.gamespy.com/top10/february04/rts | title=Top ten real-time strategy games of all time | publisher=[[News Corporation|News Corp]] |work=[[GameSpy]] | quote=''You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.''| accessdate=2008-12-02 |date=2004-02-01}}</ref> Als Ursprung des Genrekonzept ''RTS'' selbst wird Westwood-Mitbegründer [[Brett W. Sperry]] genannt, welcher den Ausdruck für ''Dune II'' prägte: |
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{{Zitat-en |
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|It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it ‘real-time strategy’– it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a ‘real-time war game’, ‘real-time war’, ‘wargame’, or ‘strategy game’. I was deeply concerned that words like ‘strategy’ and ‘wargame’ would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets – with the exception of Sid Meier's work – so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an ‘RTS’ because that is exactly what it was. |
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|Autor= Brett W. Sperry |
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|Quelle= in: A History of Real-Time Strategy Games von Bruce Geryk ([[GameSpot]]) |
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|Übersetzung= Das Spiel war schon eine Weile in der Produktion als ich entschied, es ‚Echtzeit-Strategie‘ zu nennen – das scheint heutzutage naheliegend, aber damals gab es viel Hin und Her, ob wir es ‚Echtzeit-Kriegsspiel‘, ‚Echtzeit-Krieg‘, ‚Kriegsspiel‘ oder ‚Strategiespiel‘ nennen sollen. Ich war sehr besorgt, dass Wörter wie ‚Strategie‘ und ‚Kriegsspiel‘ viele Spieler davon abhalten würden, diese vollkommen neue Spieldynamik überhaupt einmal auszuprobieren. Vor 1992 waren Kriegs- und Strategiespiele absolute Nischenmärkte – mit Ausnahme der Arbeiten von [[Sid Meier]] –, daher war meine Furcht begründet. Aber am Ende war es das Beste, es als ‚RTS‘ [Anm.: ''Real-time strategy''] zu bezeichnen, denn genau das ist es. |
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|ref=<ref name="a">{{cite web |url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ |title=A History of Real-Time Strategy Games |accessdate=2008-03-31 |first=Bruce |last= Geryk |work=[[GameSpot]] |publisher=[[CNET]] |archiveurl=https://web.archive.org/web/20040110055453/http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/ |archivedate=2004-01-10 |quote=}}</ref> |
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Erste Elemente von Echtzeitstrategiespielen finden sich jedoch schon in Spielen wie ''[[Stonkers]]'' (1984), ein Spiel für den [[ZX Spectrum]], und ''[[The Ancient Art of War]]'' aus demselben Jahr. Einer der ersten Genrevertreter im heutigen Spielverständnis ist ''[[Herzog Zwei]]'',<ref>{{cite web|url=http://www.meanmachinesmag.co.uk/upload/media/scans/retrogamer_herzogzwei.pdf|publisher=Retro Gamer|work=Issue 28 |last=McFerran |first=Damien |accessdate=2011-01-24|date=2005 |title=Herzog Zwei |language=englisch |format=PDF; 1,8 MB }}</ref><ref name="1UP">{{cite web |url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3134179 |title=Herzog Zwei in 1up.com's essential top 50 |last=Sharkey|first=Scott |publisher=1up.com |accessdate=2007-09-27 |format=html|language=englisch}}</ref> das 1989 für den [[Sega Mega Drive]] veröffentlicht wurde. Bereits 1990 erschien ''[[Powermonger]]'' von [[Bullfrog Productions|Bullfrog]], das damals bereits eine voll dreh-, schwenk- und zoombare 3D-Perspektive bot, wie sie erst ein Jahrzehnt später wieder in solchen Spielen Einzug halten sollte. 1991 erschien mit ''[[Mega lo Mania]]'' ein weiterer Vorläufer des Genres. |
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=== Popularität Ende 1990er === |
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1893 gründete Girardet in [[Zürich]] zusammen mit dem früheren [[NZZ]]-[[Redakteur]] Fritz Walz den „[[Tages-Anzeiger]] für Stadt und Kanton Zürich“. 1902 baute er am Ufer der [[Sihl]] eine [[Druckerei]]. Damit wurde der Grundstein zum späteren Hauptsitz der [[Tamedia]] AG gelegt. |
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Richtig populär wurde diese Spielform aber erst durch den ersten Teil der ''[[Command & Conquer]]''-Serie (1995), ein Jahr nachdem das stark an ''Dune II'' angelehnte ''[[Warcraft]]'' (1994) erschienen war. Als erstes Spiel einer zweiten Generation der RTS wird ''[[Total Annihilation]]'' gezählt, welches das Genre mit einigen Innovationen voranbrachte, u.a. 3D-Physik und 3D-Grafik.<ref name="TAStory">{{cite web|archiveurl=https://web.archive.org/web/20070807085133/http://www.gamespot.com/features/totalstory/|archivedate=2007-08-07|year=2007|accessdate=2011-01-08|url=http://www.gamespot.com/features/totalstory/|publisher=GameSpot|first=Geoffrey|last=Keighley |language=englisch|title=The Total Annihilation: The Story So Far}}</ref><ref name="second">{{cite web|url=http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p5_01.html|title=A History of Real-Time Strategy Games: The Second Generation|first=Bruce|last=Geryk|date=19. Mai 2008|accessdate=2011-01-04 |language=englisch |publisher=GameSpot|quote=''TA was one of the first games to have 3D terrain and units. Once you got into the game, though, Total Annihilation was nothing less than a revelation. And a revolution. What designer Chris Taylor and his team did was to take the real-time strategy game and improve it so that players could actually command their units with the level control they might have in a turn-based strategy game.''}}</ref> Zu einem weiteren Aufstieg des Genres verhalfen vor allem auch ''[[Age of Empires]]'' (1997) und ''[[StarCraft]]'' (1998). |
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=== Technischer Wandel zu 3D Ende der 1990er === |
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Der Unternehmer Wilhelm Girardet gilt auch als einer der Vorreiter auf dem Gebiet der betrieblichen Sozialleistungen, so schuf er für die Beschäftigten seines Unternehmens eine der ersten deutschen [[Betriebskrankenkasse]]n. |
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Die starre [[2D]]-Perspektive der ersten Strategiespiele wurde später in eine echte [[3D|dreidimensionale]] Landschaft verwandelt, die zoom- und drehbar ist. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veröffentlichung des Spiels ''[[Homeworld]]'', das erstmals den Handlungsraum des Genres vollständig in den dreidimensionalen Raum führt, was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermöglicht.<ref>{{cite web|url=http://www.gamereplays.org/portals.php?show=page&name=the_history_of_real_time_strategy_pt3_2|title=The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued |author=TDA |date=2008-06-06 |accessdate=2011-03-23 |quote=''Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.'' |language=en|publisher=gamereplays.org}}</ref> |
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=== 2000er === |
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Vom 1. Januar 1897 bis zum 5. November 1906 gehörte er der Essener [[Stadtverordnetenversammlung]] an. |
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Der [[Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland]] (VUD) gab 2003 für das Strategiespielgenre einen Marktanteil von rund 20 % an; die Echtzeitspiele dürften hier den Löwenanteil halten. Dies zeigt sich auch daran, dass Echtzeit-Strategiespiele insgesamt mit 14 Gold- und 10 Silber-Awards des VUD prämiert wurden (die auf Verkaufszahlen basieren), während rundenbasierte Spiele hier seltener auftauchen. Laut der Entertainment Software Association (ESA) ist das Strategiespielgenre sogar das bestverkaufte Computerspiel-Genre<ref>{{Webarchiv | url=http://www.theesa.com/facts/sales_genre_data.php | wayback=20070216162400 | text=Strategiespiele: Meistverkaufts Genre - theesa.com}}</ref> mit einem Marktanteil von 27 % (Stand 2004). Die ''Age of Empires''-Serie wurde etwa 15 Millionen mal gekauft,<ref>[http://www.golem.de/0405/31207.html Age of Empires 15 Mio. verkauft - golem.de]</ref> die ''Command & Conquer''-Serie bereits über 25 Millionen mal<ref>[http://presse.ea.de/ea-presse/pressemitteilungen/cc-alarmstufe-rot-3-erobert-die-playstation-3/ Beschreibung der Serie im Anhang der Pressemitteilung]</ref> und ''StarCraft'' seit seiner Veröffentlichung 1998 etwa 17 Millionen mal. |
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Auf großen internationalen [[LAN-Party]]s stellen die Echtzeit-Strategiespiele mit den Sportspielen die einzigen ernsthaften Konkurrenten zu den [[Ego-Shooter]]n, wenn auch an deutlich sekundärer Stelle. |
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1906 verlieh Kaiser [[Wilhelm II. (Deutsches Reich)|Wilhelm II.]] Wilhelm Girardet den [[Nichtakademischer Titel|Titel]] „[[Kommerzienrat]]“. Er trug den preußischen Roten Adlerorden IV. Klasse und die [[Ehrenbürger]]würde der Stadt [[Bad Honnef]], wo er seit August 1906 seinen Wohnsitz im [[Feuerschlößchen]] hatte. |
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=== 2010er: Einfluss durch andere Genres === |
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Er war in erster Ehe seit 1866 mit Elise Girardet, geborene Mönnigfeld (1843–1888) verheiratet, mit der er sechs Kinder hatte. Seine Tochter Berta aus dieser Ehe war mit [[Otto Coninx-Girardet|Otto Coninx]] verheiratet.<ref>[http://www.hls-dhs-dss.ch/textes/d/D32300.php Otto Coninx] im Historischen Lexikon der Schweiz</ref> |
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Mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten, die zu einer wesentlichen grafischen Verbesserung der Ego-Shooter führten und der steigenden Internetgeschwindigkeit bei sinkenden Kosten, die den Weg für [[MMORPG]]s ebneten, wuchs der Konkurrenzdruck auf die Echtzeit-Strategiespiele. Diese profitieren von den zunehmenden technischen Möglichkeiten weniger, wobei das klassische Spielprinzip bereits in vielen Spielen ausgereizt zu sein scheint. Deshalb öffneten sich die Entwickler zunehmend anderen Genres und verknüpften Elemente des Echtzeit-Strategiespiels mit denen anderer Genres (s. u.). |
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1894 heiratete er Gertrud Hetzer (* 1867). Aus dieser Ehe hatte er vier Kinder. Die Söhne waren [[Wilhelm Girardet II.]] (1874–1953), [[Paul Girardet (Verleger)|Paul Girardet]] (1878–1970) und [[Hellmut Girardet]] (1902–1973). Die Tochter Hedwig (* 1882) heiratete 1911 den niederländischen [[Anatomie|Anatom]] [[Herman Maximilien de Burlet]], der 1943 in [[Katyn]] als Mitglied der internationalen Gutachtergruppe bei der [[Obduktion]] der Opfer des [[Massaker von Katyn|Massakers von Katyn]] tätig war. |
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== Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit-Strategiespielen == |
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Nach Wilhelm Girardet wurde die ''Girardetstraße'' in [[Essen-Rüttenscheid]] benannt, an der der Essener Girardet-Stammbetrieb lag (heutiges „Girardet-Haus“, vgl. Weblinks), und die zuvor den Namen ''Gerswidastraße'' trug. Ebenso wurde in [[Bad Honnef]] die ''Girardetallee'' nach ihm benannt. Auch in Hamburg gibt es ein „Girardet-Haus“, es liegt am Gänsemarkt (siehe [[Liste der Kontorhäuser in Hamburg]]). |
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Diese Art von Strategiespielen grenzt sich in ihrer Spielweise stark von anderen [[Computer-Strategiespiel]]typen wie z.B. den [[Wirtschaftssimulation (Spiel)|Wirtschaftssimulationen]] (z.B. ''[[Anno 1602]]'') ab, die auch strategische Elemente besitzen und in Echtzeit geschehen. |
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Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit-Strategiespielen müssen in keinem Vertreter des Genres zwingend vorkommen; dennoch lässt sich ein Großteil dieses Merkmalinventars in den meisten modernen Echtzeit-Strategiespielen wiederfinden. |
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== Weblinks == |
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*[http://www.tamedia.ch/dyn/d/chronik/326155.html Tamedia-Chronik 1893–1930 zum „Tages-Anzeiger für Stadt und Kanton Zürich“] |
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*[http://www.girardet-haus.de/Historie/Aufstieg.aspx Anmerkungen zur Unternehmensgeschichte auf www.girardet-haus.de] |
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=== Echtzeit === |
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Das Ablaufen des Spiels in Echtzeit der Echtzeit-Strategiespiele ist die Kerneigenschaft des Genres: diese setzt den Spieler unter großen Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Übersicht in chaotischen Situationen, [[Karte (Computerspiel)|Karten]] oder Kämpfen. Häufig wird deshalb Aufbau der [[Wirtschaft]] sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und stark vereinfacht, z.b. im Gegensatz zu [[Rundenbasiertes Strategiespiel|Rundenbasierten Strategiespielen]]. |
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*{{NDB|6|408|409|Girardet, Wilhelm|Barbara Gerstein}} |
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* {{HLS|32309}} |
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*Hans-Wolfgang Wolter: ''Wilhelm Girardet. Zur Biographie einer Unternehmerpersönlichkeit der Gründerzeit.'' Selbstverlag, Essen 1980. |
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*Erwin Dickhoff: ''Essener Köpfe. Wer war was?'' Richard Bracht GmbH, Essen 1985, ISBN 3-87034-037-1. |
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=== Kartensicht === |
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[[Datei:3 cossacks european wars.JPG|mini|Screenshot von ''[[Cossacks|Cossacks - European War]]'', rechts unten eine Übersichtskarte über das Schlachtfeld]] |
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<references/> |
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[[Datei:Fog of war.svg|mini|hochkant=1.3|Schematische Skizze zu Sichtlinie und Kriegsnebel]] |
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Nahezu sämtliche Echtzeitstrategie-Spiele haben begrenzte, rechteckige [[Karte (Computerspiel)|Karten]], die durch verschiedene Höhenstufen und Untergründe (Wasser, Land, Eis) gestaltet werden und dem Spieler einen Überblick in [[Vogelperspektive|Perspektive von oben]] liefert. |
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{{Normdaten|PND=118717626|LCCN=n/82/81825}} |
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''Kartensicht'' bezeichnet im Speziellen, welche Sichtmöglichkeiten der Spieler auf die Karte besitzt. |
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{{SORTIERUNG:Girardet, Wilhelm}} |
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[[Kategorie:Verleger (19. Jahrhundert)]] |
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[[Kategorie:Verleger (20. Jahrhundert)]] |
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[[Kategorie:Unternehmer (Essen)]] |
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[[Kategorie:Kommunalpolitiker (Nordrhein-Westfalen)]] |
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[[Kategorie:Deutscher]] |
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[[Kategorie:Geboren 1838]] |
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[[Kategorie:Gestorben 1918]] |
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[[Kategorie:Mann]] |
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Grundsätzlich hat jedes Gebäude und jede Einheit des Spielers eine ''[[Line of Sight]] (LOS)'' (deutsch: ''Sichtlinie''), innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sichten kann. Die Sichtlinie ist meist nicht identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten. |
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{{Personendaten |
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|NAME=Girardet, Wilhelm |
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Einmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers (oder die eines verbündeten Spielers) gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar. Entscheidend ist nun, ob innerhalb dieses Gebiets der [[Nebel des Krieges]] (engl.: ''fog of war'', FOW) auftaucht, wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerät. Das Gelände eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar, aber nicht das Geschehen (z. B. Truppenbewegungen) auf diesem. |
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|ALTERNATIVNAMEN= |
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|KURZBESCHREIBUNG=deutscher [[Verleger]] |
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Spiele ohne Kriegsnebel ermöglichen dem Spieler, ein (unrealistisch) gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln, wenn der Großteil der Karte erforscht ist. |
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|GEBURTSDATUM=14. Juni 1838 |
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|GEBURTSORT=[[Lennep]] |
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Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich, ob die Karte von vorneherein vollständig aufgedeckt ist oder nicht. Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt, bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollständigem Schwarz gefüllt, das heißt, der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder über das Gelände noch das Geschehen in diesen Gebieten. |
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|STERBEDATUM=4. Mai 1918 |
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|STERBEORT=[[Bad Honnef]] |
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Der Nebel des Krieges wurde mit ''[[Warcraft|Warcraft II]]'' ein bekannteres Konzept, einige Strategiespiele wie ''[[Laser Squad]]'' beinhalteten dieses Konzept schon Jahre früher. Der Kriegsnebel versteckte dabei langsam wieder das entdeckte Gebiet wenn keine Einheit mehr in Sichtweite war. Im ersten ''[[Warcraft]]''-Teil und auch in ''[[Dune II – Kampf um Arrakis|Dune II]]'' aus dem Jahre 1992 blieben die einmal aufgedeckten Gebiete weiterhin einsehbar, auch wenn sich das Gebiet längst nicht mehr in Sichtweite von eigenen Einheiten befand. Bei ''[[Stronghold Crusader 2]]'' ist die gesamte Karte bereits zu Beginn vollständig aufgedeckt und es gibt keinen Nebel des Krieges, sodass der Spieler die Karte weder erkunden noch ausspähen muss, um Informationen über Ressourcenvorkommen oder die Spielzüge seiner Gegenspieler zu erlangen. Lediglich einige wenige „versteckte Lager“ mit ein paar direkt verwendbaren Ressourcen müssen in die Sichtlinie von Einheiten kommen um entdeckt zu werden. |
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=== Ressourcen und schematisierte Wirtschaft === |
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Echtzeit-Strategiespiele arbeiten häufig mit einer geringen Auswahl an [[Rohstoff]]en (auch: Ressourcen, im Jargon auch ''Res'' oder ''Ressis'' abgekürzt), die als Grundlage für den Bau aller Gebäude und Einheiten sowie der Entwicklung sämtlicher Technologien dienen. |
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Rohstoffe können meistens in verschiedenen Formen abgebaut oder gewonnen werden. Typische und häufig zu findende Rohstoffe sind etwa Gold, Geld oder „Credits“, die manchmal auch den einzigen Rohstoff stellen, sowie Nahrung, Holz, Stein oder sonstige Baumaterialien, Eisen, Metall, Kristall oder andere (Phantasie-)Rohstoffe und Chemikalien (z. B. Tiberium bei Command and Conquer). |
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Die Verarbeitung von Rohstoffen entfällt oftmals oder verläuft stark automatisiert durch bestimmte Gebäude. Die Rohstoffe werden oftmals auf einem imaginären Rohstoffkonto gesammelt und bedürfen nur selten entsprechender Lagergebäude (''Dune II'', ''Command & Conquer''). |
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Die Rohstoffe sind in ihrer Anzahl begrenzt, ihre Vorkommen über die gesamte Spielkarte verteilt; ein Hauptmerkmal ist daher das Sichern von und der Kampf um Rohstoffe, Handels- oder Transportwege. Hauptgrundlage einer erfolgreichen Strategie in allen (Echtzeit-)Strategiespielen ist es, den Nachschub an Ressourcen zu sichern, wodurch sich meistens Kämpfe gegen potentielle „Rohstoff-Diebe“ anschließen. |
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In einigen Spielen wird außerdem die Variante gewählt, dass die militärische Kontrolle um Rohstoffvorkommen oder Gelände reicht, um solche zu erhalten, und der Ressourcenzuwachs steigt, je mehr Rohstoffvorkommen oder Gebiet sich in der Kontrolle des Spielers befinden, d. h. verliert der Spieler mehrere Quellen, so fällt auch sein Zuwachs an Ressourcen schwächer aus. Bekannte Beispiele hierfür sind ''[[Warhammer 40.000: Dawn of War]]'', ''[[Company of Heroes]]'' und ''[[Earth 2150]]''. |
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=== Spielphasen === |
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; Anfangsphase |
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[[Datei:Warzone 2100 - base.jpg|mini|Screenshot von ''[[Warzone 2100]]'', im Bild eine ausgebaute Basis]] |
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Die Wettbewerbsfähigkeit eines Mitspielers wird meistens in den ersten 10 Minuten ermittelt. Diese entscheiden, ob der Spieler in der Lage ist, sich die nötigen Rohstoffe zu beschaffen, um in der Folgezeit mit den anderen Spielern mitzuhalten. Dieses Moment ist in unterschiedlichen Spielen verschieden gewichtet, und auch die Dauer der Anfangsphase ist unterschiedlich lang. |
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In einigen Spielen und Spielmodi ist der Spieler bereits zu Beginn des Spiels oder in wenigen Minuten fähig, den Gegner anzugreifen oder sich zu verteidigen, während er in anderen Spielen dazu längere Aufbauphasen benötigt. |
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Merkmale der Anfangsphase sind für gewöhnlich jedoch: |
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* Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft |
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*: Es wird die nötige Anzahl von Ressourcensammlern erstellt, um den dauerhaften Rohstofffluss zu sichern, der für die strategische Wettbewerbsfähigkeit nötig ist. |
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* Ausbau der eigenen Basis |
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*: An der eigenen Startposition (Basis) werden alle benötigten Gebäude gebaut und das Gebiet mit verschiedenen Hindernissen und Verteidigungsanlagen ausgerüstet. Je nach Spiel sind die Basen verschieden groß und ausgedehnt. In späteren Phasen des Spiels werden außerdem öfter Sekundärbasen gebaut, doch viele Spiele begünstigen eine einzige Primärbasis. |
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Die Grundstruktur ist damit die eines sich verschanzenden Verteidigers, der gegen einen Angreifer kämpft. |
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* Erkundung der Karte |
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*: Meistens mit einfachen und/oder schnellen Militäreinheiten wird die nähere Umgebung auf der Karte nach Rohstoffen und strategisch wichtigen Punkten abgesucht. Die Erkundungsmethoden ergeben sich aus der Kartensicht. |
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Eine mögliche Taktik in der Anfangsphase ist der sogenannte ''[[Rush (Computerspiel)|Rush]]'': |
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:Dabei probiert ein Spieler einen Angriff in einer Anfangsphase des Spiels mit billigen oder schnell zu bauenden Militäreinheiten. Diese Taktik kann bei einem Fehlschlag zu Nachteilen im nachfolgenden Spielverlauf führen, bei Erfolg allerdings die gegnerische Wirtschaft spielentscheidend schwächen oder sogar zu seiner unmittelbaren Niederlage führen. |
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Eine weitere Taktik ist der ''[[Rush (Computerspiel)#Tech rush|Tech Rush]]'': |
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:Hierbei werden sowohl die Offensive als auch die Defensive stark vernachlässigt, um möglichst schnell entscheidende technologische Vorteile zu erhalten. Zwar ist der ''Tech Rush'' naturgemäß anfällig gegenüber dem ''Rush'', bringt aber im späteren Spiel bei Erfolg meist entscheidende Vorteile, wodurch der Gegner relativ einfach besiegt werden kann. Natürlich muss dazu eine Technologie-Spielmechanik implementiert sein. |
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; Haupt- und Kampfphase |
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In dieser Phase findet der Großteil des Spiels statt. Diese Phase ist zeitlich kaum festzulegen, und kann sich noch in verschiedene (meistens spielbedingte) Einzelphasen unterteilen. |
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Da der Spieler innerhalb dieser Phase auch die meisten Möglichkeiten besitzt, lassen sich die möglichen Geschehnisse nur ungefähr kategorisieren. Zudem entwickeln gerade jetzt viele Computerspiele ihre speziellen taktischen und strategischen Besonderheiten. |
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=== Typische Spielmechanik === |
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Folgende Merkmale lassen sich in vielen Spielen nachweisen: |
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* Kampf um die Vorherrschaft und den Sieg |
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*: Die Spieler kämpfen gegeneinander (nur sehr selten miteinander gegen den Computer, dagegen öfter in Mannschaften gegeneinander) um das Erreichen des Spielziels. Deshalb findet eine Reihe taktischer Schlachten oder Manöver statt, vom Kampf um die Infrastruktur, dem Überfall auf Ressourcensammler hin zum Frontalangriff auf die gegnerische Basis. |
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* Technologischer Ausbau und Spezialisierung |
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*: In einigen Spielen ist die Weiterentwicklung von Einheiten und Gebäuden möglich, entweder in der Form von |
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** ''allgemeinen Einheitenupgrades (Einheitenaufwertung)'', das heißt, alle Einheiten eines Truppentypus zu verbessern (bspw. in einen nächsthöheren zu verwandeln, alle Einheiten des jeweiligen Typus mit einer neuen Waffe ausstatten, ...) oder |
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** ''speziellen Einheitenupgrades'', das heißt eine individuelle Einheit zu verbessern |
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**: oder sonstigen Verbesserungen der eigenen Zivilisation. In der Hauptphase spezialisiert sich der Spieler auf bestimmte Technologien und Strategien. |
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* Langsamer Abbau der Wirtschaft |
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*: Mit dem zunehmenden Schwinden der Ressourcen und dem oft zu Ende des Spiels sehr komfortablen Rohstoffkonto nehmen die strategischen Elemente weiter zu, bis meistens nur noch eine Rumpfwirtschaft vorhanden ist und das Management der Wirtschaft einen nur noch kleinen Raum einnimmt. |
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=== Häufige Spielziele === |
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Neben den Szenarien, die meistens spezielle oder eine Anzahl verschiedener Spielziele (''winning conditions'') vorsehen, gibt es eine Reihe populärer Spielziele und [[Spielmodus (Computerspiel)|Spielmodi]]. |
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* Das klassische Spielziel ist die Vernichtung aller oder eines Großteils der Einheiten des Gegners. |
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*: Dieses Spielziel kann differenziert werden in die Vernichtung sämtlicher Einheiten, nur der Militäreinheiten, nur der Basen, usw. |
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* Die Strategiespielvariante von ''[[Capture the Flag]] (CTF)'' (engl. „Erobere die Flagge“), hier auch ''King of the Hill (KotH)'' (engl. „König des Hügels“) genannt, ist meistens die Aufgabe, ein gewisses Gebiet oder bestimmte Gegenstände auf der Karte für eine bestimmte Zeit zu kontrollieren. |
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* Seltener gilt es, eine bestimmte Punktzahl (innerhalb eines Zeitlimits) zu erreichen. |
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*: Punkte (oder auch [[Highscore|Score]]) ist eine vom Spielsystem nach Kriterien wie besiegten Gegnern, erhaltenen Ressourcen usw. an den Spieler vergebene Wertung. Diese variiert stark von Spiel zu Spiel. |
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Zudem gibt es einige Spielvarianten, die manchmal auftauchen: |
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* Sogenannte ''Fastmaps'' (oder auch ''Funmaps'') sind sehr kleine [[Karte (Computerspiel)|Karten]], die meistens mit hohen Anfangsressourcen gespielt werden. Bei diesen wird absichtlich die Anfangsphase stark verkürzt oder ausgelassen, und auch die Gesamtspieldauer ist stark reduziert. |
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* Bei einem ''[[Deathmatch]]'' („Todeskampf“) starten die Spieler auf normalen Karten, allerdings mit wesentlich mehr Rohstoffen und/oder Einheiten. |
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Besonders die Mehrspielerkarten sind meistens symmetrisch gehalten mit einer gleichmäßigen Verteilung der Rohstoffe. |
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=== Mehrspielermodi === |
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Die meisten Spiele haben sowohl einen Modus, in dem man in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gegen eine künstliche Intelligenz spielt (''[[Einzelspieler|Single-Player]]''), als auch einen, in dem man gegen andere menschliche Spieler antritt ([[Multiplayer]]). |
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Meistens werden zudem sogenannte ''Kampagnen'' angeboten, in denen der Spieler im Single-Player eine Reihe fiktionaler oder Realem nachempfundene ''Szenarien'' nachspielen kann, die einem thematischen und/oder temporalen Ablauf folgen. Die Kampagnen sind oft aufwendig mit geskripteten, unerwarteten und in normalen Spielen nicht vorhandenen Ereignissen versehen und enthalten zudem häufig Videosequenzen und weitläufige Hintergrundgeschichten. |
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Im Multiplayer wird hingegen meistens auf mitgelieferten oder zufallsgenerierten Karten gespielt. |
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Viele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren, um eigene Kampagnen, Szenarien und Karten zu gestalten. |
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Das Multiplayer-Spiel beschränkte sich anfänglich auf Verbindungen via [[Modem]] oder [[Nullmodem-Kabel]], bei dem meistens zwei bis vier Spieler zusammen spielen konnten. |
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Mit fortschreitender Entwicklung und Preisverfall der PC-Technologie wurden schnell [[Local Area Network|LAN]]-Verbindungen populär. Auf großen [[LAN-Party]]s spielen Echtzeit-Strategiespiele neben [[Ego-Shooter]]n eine große Rolle. |
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In neuerer Zeit gewinnt das [[Internet]] eine immer größere Bedeutung als Spieleplattform. Dadurch sind nahezu alle Echtzeitstrategie-Spiele heute auch [[Online-Spiel]]e. Im Internet finden sich viele [[Computerspieler-Jargon#Clan|Clans]], die Echtzeit-Strategiespiele spielen. |
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== Variationsbreite bei Echtzeit-Strategiespielen == |
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Die Bandbreite erhältlicher Echtzeit-Strategiespiel reicht sehr weit, und das [[Gameplay]] ist trotz einiger gleicher Spielprinzipien jeweils sehr unterschiedlich. Weitere Aspekte zur Einordnung von Echtzeit-Strategiespielen sind: |
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=== Micromanagement vs. Macromanagement === |
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Bei Spielen, die sich auf das [[Macromanagement]] konzentrieren, befehligt der Spieler große Armeen bzw. Wirtschaften, deren Abläufe im Einzelnen durch Computerroutinen automatisiert sind. So besteht die Aufgabe des Spielers etwa mehr darin, die Anzahl der Militäreinheiten zu proportionieren oder sie in Gruppen einzuteilen, aber nicht darin, einzelnen Einheiten Befehle oder Angriffsziele zuzuweisen. Beispiel: ''[[Supreme Commander]]''. |
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Bei Spielen, in denen das [[Micromanagement]] im Vordergrund steht, kontrolliert der Spieler – bedingt durch ein Einheitenlimit oder hohe Einheitenkosten – vergleichsweise wenige Einheiten. Diese Spiele erfordern vom Spieler, sich mehr mit den individuellen Stärken und Schwächen seiner Einheiten zu beschäftigen. Beispiele: ''[[Warcraft III]]'', ''[[Warhammer 40.000: Dawn of War]]'', ''[[Company of Heroes]]''. |
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=== Stärke des Wirtschaftsaspektes === |
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Wenngleich bei allen Strategiespielen selbstverständlich die Strategie im Vordergrund steht, ist ein weiterer Maßstab, wie wichtig wirtschaftliches Management ist und wie viel prozentuale Anteile der Spielzeit der Spieler der Wirtschaft widmen muss. |
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Bei Spielen mit starkem Wirtschaftsaspekt sind erfolgreiche Strategien davon abhängig, inwiefern es dem Spieler zuvor gelingt, einen ausgewogenen und dauerhaften Fluss von Ressourcen zu sichern. Gelingt ihm dies nicht, wird er womöglich trotz taktischer Überlegenheit verlieren. Der Spieler besitzt Vorräte von verschiedenen Gütern (zum Beispiel Holz), und Einheiten und Gebäude benötigen - je nach ihrer Natur - gewisse Mengen an verschieden Gütern, um gebaut zu werden. Geldwirtschaft spielt - wenn überhaupt - eine untergeordnete Rolle. |
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Bei Spielen mit geringem Wirtschaftsaspekt sind wirtschaftliche Themen nahezu ausgeklammert. Die Herstellung oder der Abbau von Ressourcen verlaufen automatisiert und im Hintergrund; eine schwache oder starke Wirtschaft hat nicht unbedingt Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels. Die Wirtschaft läuft hierbei vollständig mit Geld ab, also Einheiten und Gebäude werden quasi gekauft und nicht gebaut. Eine Beschaffung einzelner Materialien findet nicht statt. Gibt es im Spiel verschieden Rohstoffquellen, so bringen sie immer Geld und unterscheiden sich allenfalls in Ergiebigkeit und Abbaugeschwindigkeit. |
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Für diesen Maßstab mag ''[[Command & Conquer]]'' als Beispiel für ein Spiel mit geringem und ''[[Age of Empires]]'' als Beispiel für ein Spiel mit starkem Wirtschaftsaspekt dienen. |
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=== Handlungsort und -zeit === |
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Häufig anzutreffende Hintergründe für Strategiespiele sind: |
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* [[Antike]] bis [[Renaissance]] |
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*: Im Vordergrund steht das Kämpfen mit den klassischen Truppengattungen [[Infanterie]], [[Kavallerie]] und Bogenschützen. Das Spiel richtet sich an realen Völkern und Einheiten aus. Die Kampagnen orientieren sich ebenfalls an historischen Themen. Beispiele: ''[[Age of Empires]]'', ''[[Age of Empires II]]'', ''[[Stronghold (Spieleserie)|Stronghold]]'', ''[[Knights and Merchants]]''. |
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* Erster und Zweiter Weltkrieg bis [[Moderne]] |
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*: In diesem Handlungsrahmen tritt das Kämpfen mit Infanterie, Panzern, Artillerie und anderen modernen Kriegsgeräten in den Vordergrund. Häufig aufgenommene Themen sind der Ost-West-Konflikt und der Zweite Weltkrieg. Beispiel: ''[[Sudden Strike]]'', ''[[Blitzkrieg (Spieleserie)|Blitzkrieg]]'' oder ''[[Command & Conquer]]''. |
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* Fiktionale Zukunft, [[Science-Fiction]] |
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*: Die Truppentypen des 20. Jahrhunderts werden durch erfundene Weiterentwicklungen ersetzt und frei erfundene ergänzt. Neben den Menschen treten häufig fremde Alienrassen und -technologien auf. Beispiel: ''[[StarCraft]]'', ''[[Star-Trek-Spiele#Star Trek: Armada|Star Trek: Armada]]'', ''[[Earth 2150]]'' oder ''[[Homeworld]]''. |
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* [[Mythologie]]/[[Fantasy]] |
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*: In diesen Spielen werden Spielfiguren wie [[Drache_(Mythologie)|Drachen]], [[Ork]]s oder [[Elfen]] aufgenommen, und durch Elemente anderer Mythologien (vor allem der griechischen) ergänzt. Göttliche Wunder und [[Magie]] sind in solchen Spielen anzutreffen. Beispiele: ''[[Age of Mythology]]'', ''[[Warcraft]]'', ''[[Battle Realms]]'', ''[[Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde]]''. |
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== Verwandte Genres == |
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Die Einteilung in [[Genre (Computerspiele)|Genres]] ist im Computerspielbereich keinesfalls immer eindeutig, und es gibt deshalb nur wenige originäre Echtzeit-Strategiespiele. Der Gleichzeit- und Strategieaspekt ist ohne Umstände vereinbar mit den Elementen anderer Spieltypen. Häufige Überschneidungen finden sich mit den folgenden Genres: |
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* [[Rundenbasiertes Strategiespiel|rundenbasierte Strategiespiele]] |
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:Rundenbasierte Strategiespiele sind meistens komplexer aufgebaut und bauen auf tiefergründige Zusammenhänge, die der unbegrenzte Zeitrahmen erlaubt. Trotz der unmittelbaren Nähe zu diesem Genre unterscheidet sich das [[Gameplay]] deshalb erheblich: Echtzeit-Strategiespiele benötigen Reaktionsvermögen und Geschick, während ihre rundenbasierten Pendants eher auf Übersicht und Planungsvermögen bauen. Beispiele: ''[[Master of Orion]]''-, ''[[Civilization (Computerspiel)|Civilization]]''- und ''[[X-Com]]''-Reihe. Außerdem gibt es noch Mischprinzipien, wie etwa die ''[[Total War|Total-War]]''-Reihe. |
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* [[Echtzeit-Taktikspiel]]e |
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:Unter diese Kategorie fallen einige wenige, aber erfolgreiche Spiele wie ''[[Myth (Spieleserie)|Myth]]'', ''[[Sudden Strike]]'' oder ''[[Syndicate]]''. Diese Spiele arbeiten nicht mit Einheitentypen oder Zivilisationen, die der Spieler aufbaut, sondern auf wenigen Spielcharakteren, die der Spieler in einer taktischen Situation lenkt, ohne vorherigen Aufbau oder Truppenproduktion. Hier finden sich Ähnlichkeiten im Interface, der Kartensicht und der Gleichzeitigkeit, die Spielziele und Szenarien sind aber gänzlich anders gelagert. |
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* [[Wirtschaftssimulation (Spiel)|Wirtschaftssimulationen]] |
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:Viele der heutigen Wirtschaftssimulationen handeln bereits in Gleich- bzw. Echtzeit, und viele von ihnen bieten die Möglichkeit, auch militärisch gegen den Gegner vorzugehen, etwa wie die ''[[Anno (Spieleserie)|Anno-]]'' oder die ''[[Die Siedler|Siedler]]''-Reihe. |
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== Echtzeit-Strategiespiele (Auswahl) == |
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<!-- Nur Spiele mit Artikel oder besonderer Bedeutung aufzählen! --> |
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* [[Act of War: Direct Action]] |
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* [[Age of Empires]] |
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* [[American Conquest]] |
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* [[Anno (Spieleserie)|Anno]] |
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* [[BattleForge]] |
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* [[Battle Realms]] |
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* [[Blitzkrieg (Spieleserie)|Blitzkrieg]] |
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* [[Cannon Fodder]] |
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* [[Command & Conquer]] |
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* [[Commandos]] |
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* [[Company of Heroes]] |
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* [[Cossacks]] |
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* [[Crusader Kings|Crusader Kings I]] und [[Crusader Kings II|II]] |
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* [[Cultures]] |
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* [[Dark Reign]] |
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* [[Dawn of War]] |
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* [[Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde]] |
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* [[Die Siedler]] |
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* [[Dota 2]] |
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* [[Dune II – Kampf um Arrakis]] |
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* [[Dungeon Keeper]] |
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* [[Earth (Spieleserie)|Earth]] |
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* [[Emergency (Spieleserie)|Emergency]] |
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* [[Empire Earth]] |
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* [[Europa Universalis]] |
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* [[Evil Genius]] |
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* [[Halo Wars]] |
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* [[Herzog Zwei]] |
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* [[Homeworld]] |
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* [[Krush, Kill ’n’ Destroy]] |
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* [[KnightShift]] |
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* [[Knights and Merchants]] |
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* [[Knights of Honor]] |
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* [[ParaWorld]] |
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* [[Rome: Total War]] |
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* [[Rise of Nations]] |
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* [[R.U.S.E.]] |
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* [[Sacrifice (Computerspiel)|Sacrifice]] |
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* [[SpellForce]] |
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* [[StarCraft]] und [[StarCraft II: Wings of Liberty]] |
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* [[Star Trek: Armada]] |
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* [[Stronghold (Spieleserie)|Stronghold]] |
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* [[Sudden Strike]] |
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* [[Supreme Commander]] |
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* [[Thandor]] |
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* [[Tom Clancy’s EndWar]] |
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* [[Total Annihilation]] |
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* [[Warcraft]] |
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* [[Warzone 2100]] |
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* [[War Wind]] |
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* [[World in Conflict]] |
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* [[Widelands]] |
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* [[Warhammer 40.000: Dawn of War]] |
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* [[Z (Computerspiel)|Z]] |
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=== Entwickler / Studios === |
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==== Personen ==== |
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* [[Joseph Bostic]] (Dune II, Command & Conquer) |
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* [[Rick Goodman]] (Age of Empires, Empire Earth, Inhaber von Stainless Steel) |
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* [[Aaron E. Powell]] (Dune II, Command & Conquer) |
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* [[Brian Reynolds]] (Civilization, Alpha Centauri, Rise of Nations, Rise of Legends) |
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* [[Bruce Shelley]] (Age of Empires, Civilization, Sid Meier's Pirates!) |
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* [[Brett Sperry]] (Westwood, Dune II, Command & Conquer) |
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* [[Louis Castle]] (Westwood, Dune II, Command & Conquer) |
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* [[Chris Taylor (Spieleentwickler)|Chris Taylor]] (Total Annihilation, Supreme Commander) |
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==== Unternehmen ==== |
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* [[Activision]] (Star Trek Armada, World in Conflict) |
|||
* [[Big Huge Games]] (Rise of Nations, Rise of Legends) |
|||
* [[The Bitmap Brothers]] (Z) |
|||
* [[Blizzard Entertainment]] (Warcraft, Starcraft) |
|||
* [[Ensemble Studios]] (inzwischen aufgelöst) (Age of Empires, Age of Mythology) |
|||
* [[Eugen Systems]] (R.U.S.E., Wargame: European Escalation) |
|||
* [[Firefly Studios]] ([[Stronghold (Spieleserie)|Stronghold]]) |
|||
* [[Funatics]] ([[Cultures]]) |
|||
* [[GSC Game World]] (American Conquest, Cossacks) |
|||
* [[Paradox Interactive]] (Crusader Kings, [[Europa Universalis]]) |
|||
* [[Pumpkin Studios]] ([[Warzone 2100]]) |
|||
* [[Relic Entertainment]] (Dawn of War, Company of Heroes) |
|||
* [[Reality Pump]] ([[Earth (Spieleserie)|Earth-Serie]]) |
|||
* [[Robot Entertainment]] (Age of Empires) |
|||
* [[Spieleentwicklungskombinat|SEK]] (Paraworld) |
|||
* [[Stainless Steel Studios]] (Empire Earth, Empires:Dawn of the modern world) |
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* [[Technosoft]] (Herzog Zwei) |
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* [[Westwood Studios]] (jetzt [[Danger Close]]) (Command & Conquer, Dune II) |
|||
* (''[[Microsoft]] als Publisher für Rise of Nations und Age of Empires'') |
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* (''[[Virgin Interactive]] als Publisher von Command & Conquer vor [[Command & Conquer: Tiberian Sun|Tiberian Sun]]'') |
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* (''[[Electronic Arts]] als Publisher von Command & Conquer seit Tiberian Sun und [[Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde|Die Schlacht um Mittelerde]]'') |
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== Siehe auch == |
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{{Portal|E-Sport}} |
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* [[Liste von Computerspielen nach Genre#Echtzeit-Strategiespiele|Liste von Computerspielen nach Genre]] |
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== Weblinks == |
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{{Commonscat|Real-time strategy games|Echtzeit-Strategiespiel}} |
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* [http://www.microsoft.com/games/riseofnations/behindthescenes.asp Interviews] mit den Entwicklern von [[Rise of Nations]] |
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* [http://www.gamereplays.org/portals.php?show=page&name=the_history_of_real_time_strategy_pt1 Achtteilige „History of real-time strategy games“ von GameReplays.org] |
|||
* Carl Heinze: [http://hsozkult.geschichte.hu-berlin.de/tagungsberichte/id=2466 ''Wenn sich Kriegsgegner wieder mit „pestverseuchten Kühen“ bewerfen, oder: Computerspiele – Geschichte – Wissenschaft'']. [[Universität Siegen]], 4.–5. Dezember 2008. In: [[H-Soz-u-Kult]], 15. Januar 2009 (Tagungsbericht über die ersten deutschsprachige Historiker-Konferenz zu Geschichte in Computerspielen). |
|||
* [http://www.spiele-zone.de/seiten/strategie/star-dominion.php Star Dominion] Ein Beispiel für ein Echtzeit-Strategiespiel als Flashgame |
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== Einzelnachweise == |
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<references /> |
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[[Kategorie:Computerspiel-Genre]] |
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[[Kategorie:Echtzeit-Strategiespiel| ]] |
Version vom 27. August 2015, 12:57 Uhr

Echtzeit-Strategiespiele (englisch real-time strategy, abgekürzt RTS) stellen ein Computerspiel-Genre dar, bei dem alle Spieler oder Computergegner ihre Handlungen gleichzeitig ausführen, Prozesse, wie Ressourcenzuwachs oder Rohstoffverarbeitung, mit einer gleichmäßig ablaufenden Zeit (in Echtzeit) simuliert werden und in dessen Vordergrund das wirtschaftliche, strategische und taktische Agieren gegen einen Gegner steht. Seit Ende der 1990er stellt es hinter den Ego-Shootern das wichtigste Computerspielgenre dar, gemessen an Verkaufszahlen und der Präsenz auf LAN-Partys. Zusammen mit den rundenbasierten Strategiespielen lassen sich die Echtzeit-Strategiespiele zu Computer-Strategiespielen zusammenfassen.
Geschichte
Ursprünge
Als einer der Pioniere dieses Spielgenres auf dem Computer wird Dune II (1992) von den Westwood Studios angesehen, da es das erste erfolgreichere und weit verbreitete Spiel dieser Art war und indirekt ein Vorbild für einen größeren Aufschwung dieses Genres darstellte.[1] Als Ursprung des Genrekonzept RTS selbst wird Westwood-Mitbegründer Brett W. Sperry genannt, welcher den Ausdruck für Dune II prägte:
“It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it ‘real-time strategy’– it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a ‘real-time war game’, ‘real-time war’, ‘wargame’, or ‘strategy game’. I was deeply concerned that words like ‘strategy’ and ‘wargame’ would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets – with the exception of Sid Meier's work – so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an ‘RTS’ because that is exactly what it was.”
„Das Spiel war schon eine Weile in der Produktion als ich entschied, es ‚Echtzeit-Strategie‘ zu nennen – das scheint heutzutage naheliegend, aber damals gab es viel Hin und Her, ob wir es ‚Echtzeit-Kriegsspiel‘, ‚Echtzeit-Krieg‘, ‚Kriegsspiel‘ oder ‚Strategiespiel‘ nennen sollen. Ich war sehr besorgt, dass Wörter wie ‚Strategie‘ und ‚Kriegsspiel‘ viele Spieler davon abhalten würden, diese vollkommen neue Spieldynamik überhaupt einmal auszuprobieren. Vor 1992 waren Kriegs- und Strategiespiele absolute Nischenmärkte – mit Ausnahme der Arbeiten von Sid Meier –, daher war meine Furcht begründet. Aber am Ende war es das Beste, es als ‚RTS‘ [Anm.: Real-time strategy] zu bezeichnen, denn genau das ist es.“
Erste Elemente von Echtzeitstrategiespielen finden sich jedoch schon in Spielen wie Stonkers (1984), ein Spiel für den ZX Spectrum, und The Ancient Art of War aus demselben Jahr. Einer der ersten Genrevertreter im heutigen Spielverständnis ist Herzog Zwei,[3][4] das 1989 für den Sega Mega Drive veröffentlicht wurde. Bereits 1990 erschien Powermonger von Bullfrog, das damals bereits eine voll dreh-, schwenk- und zoombare 3D-Perspektive bot, wie sie erst ein Jahrzehnt später wieder in solchen Spielen Einzug halten sollte. 1991 erschien mit Mega lo Mania ein weiterer Vorläufer des Genres.
Popularität Ende 1990er
Richtig populär wurde diese Spielform aber erst durch den ersten Teil der Command & Conquer-Serie (1995), ein Jahr nachdem das stark an Dune II angelehnte Warcraft (1994) erschienen war. Als erstes Spiel einer zweiten Generation der RTS wird Total Annihilation gezählt, welches das Genre mit einigen Innovationen voranbrachte, u.a. 3D-Physik und 3D-Grafik.[5][6] Zu einem weiteren Aufstieg des Genres verhalfen vor allem auch Age of Empires (1997) und StarCraft (1998).
Technischer Wandel zu 3D Ende der 1990er
Die starre 2D-Perspektive der ersten Strategiespiele wurde später in eine echte dreidimensionale Landschaft verwandelt, die zoom- und drehbar ist. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veröffentlichung des Spiels Homeworld, das erstmals den Handlungsraum des Genres vollständig in den dreidimensionalen Raum führt, was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermöglicht.[7]
2000er
Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) gab 2003 für das Strategiespielgenre einen Marktanteil von rund 20 % an; die Echtzeitspiele dürften hier den Löwenanteil halten. Dies zeigt sich auch daran, dass Echtzeit-Strategiespiele insgesamt mit 14 Gold- und 10 Silber-Awards des VUD prämiert wurden (die auf Verkaufszahlen basieren), während rundenbasierte Spiele hier seltener auftauchen. Laut der Entertainment Software Association (ESA) ist das Strategiespielgenre sogar das bestverkaufte Computerspiel-Genre[8] mit einem Marktanteil von 27 % (Stand 2004). Die Age of Empires-Serie wurde etwa 15 Millionen mal gekauft,[9] die Command & Conquer-Serie bereits über 25 Millionen mal[10] und StarCraft seit seiner Veröffentlichung 1998 etwa 17 Millionen mal.
Auf großen internationalen LAN-Partys stellen die Echtzeit-Strategiespiele mit den Sportspielen die einzigen ernsthaften Konkurrenten zu den Ego-Shootern, wenn auch an deutlich sekundärer Stelle.
2010er: Einfluss durch andere Genres
Mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten, die zu einer wesentlichen grafischen Verbesserung der Ego-Shooter führten und der steigenden Internetgeschwindigkeit bei sinkenden Kosten, die den Weg für MMORPGs ebneten, wuchs der Konkurrenzdruck auf die Echtzeit-Strategiespiele. Diese profitieren von den zunehmenden technischen Möglichkeiten weniger, wobei das klassische Spielprinzip bereits in vielen Spielen ausgereizt zu sein scheint. Deshalb öffneten sich die Entwickler zunehmend anderen Genres und verknüpften Elemente des Echtzeit-Strategiespiels mit denen anderer Genres (s. u.).
Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit-Strategiespielen
Diese Art von Strategiespielen grenzt sich in ihrer Spielweise stark von anderen Computer-Strategiespieltypen wie z.B. den Wirtschaftssimulationen (z.B. Anno 1602) ab, die auch strategische Elemente besitzen und in Echtzeit geschehen.
Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit-Strategiespielen müssen in keinem Vertreter des Genres zwingend vorkommen; dennoch lässt sich ein Großteil dieses Merkmalinventars in den meisten modernen Echtzeit-Strategiespielen wiederfinden.
Echtzeit
Das Ablaufen des Spiels in Echtzeit der Echtzeit-Strategiespiele ist die Kerneigenschaft des Genres: diese setzt den Spieler unter großen Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Übersicht in chaotischen Situationen, Karten oder Kämpfen. Häufig wird deshalb Aufbau der Wirtschaft sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und stark vereinfacht, z.b. im Gegensatz zu Rundenbasierten Strategiespielen.
Kartensicht

Nahezu sämtliche Echtzeitstrategie-Spiele haben begrenzte, rechteckige Karten, die durch verschiedene Höhenstufen und Untergründe (Wasser, Land, Eis) gestaltet werden und dem Spieler einen Überblick in Perspektive von oben liefert.
Kartensicht bezeichnet im Speziellen, welche Sichtmöglichkeiten der Spieler auf die Karte besitzt.
Grundsätzlich hat jedes Gebäude und jede Einheit des Spielers eine Line of Sight (LOS) (deutsch: Sichtlinie), innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sichten kann. Die Sichtlinie ist meist nicht identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten.
Einmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers (oder die eines verbündeten Spielers) gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar. Entscheidend ist nun, ob innerhalb dieses Gebiets der Nebel des Krieges (engl.: fog of war, FOW) auftaucht, wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerät. Das Gelände eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar, aber nicht das Geschehen (z. B. Truppenbewegungen) auf diesem.
Spiele ohne Kriegsnebel ermöglichen dem Spieler, ein (unrealistisch) gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln, wenn der Großteil der Karte erforscht ist.
Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich, ob die Karte von vorneherein vollständig aufgedeckt ist oder nicht. Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt, bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollständigem Schwarz gefüllt, das heißt, der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder über das Gelände noch das Geschehen in diesen Gebieten.
Der Nebel des Krieges wurde mit Warcraft II ein bekannteres Konzept, einige Strategiespiele wie Laser Squad beinhalteten dieses Konzept schon Jahre früher. Der Kriegsnebel versteckte dabei langsam wieder das entdeckte Gebiet wenn keine Einheit mehr in Sichtweite war. Im ersten Warcraft-Teil und auch in Dune II aus dem Jahre 1992 blieben die einmal aufgedeckten Gebiete weiterhin einsehbar, auch wenn sich das Gebiet längst nicht mehr in Sichtweite von eigenen Einheiten befand. Bei Stronghold Crusader 2 ist die gesamte Karte bereits zu Beginn vollständig aufgedeckt und es gibt keinen Nebel des Krieges, sodass der Spieler die Karte weder erkunden noch ausspähen muss, um Informationen über Ressourcenvorkommen oder die Spielzüge seiner Gegenspieler zu erlangen. Lediglich einige wenige „versteckte Lager“ mit ein paar direkt verwendbaren Ressourcen müssen in die Sichtlinie von Einheiten kommen um entdeckt zu werden.
Ressourcen und schematisierte Wirtschaft
Echtzeit-Strategiespiele arbeiten häufig mit einer geringen Auswahl an Rohstoffen (auch: Ressourcen, im Jargon auch Res oder Ressis abgekürzt), die als Grundlage für den Bau aller Gebäude und Einheiten sowie der Entwicklung sämtlicher Technologien dienen.
Rohstoffe können meistens in verschiedenen Formen abgebaut oder gewonnen werden. Typische und häufig zu findende Rohstoffe sind etwa Gold, Geld oder „Credits“, die manchmal auch den einzigen Rohstoff stellen, sowie Nahrung, Holz, Stein oder sonstige Baumaterialien, Eisen, Metall, Kristall oder andere (Phantasie-)Rohstoffe und Chemikalien (z. B. Tiberium bei Command and Conquer).
Die Verarbeitung von Rohstoffen entfällt oftmals oder verläuft stark automatisiert durch bestimmte Gebäude. Die Rohstoffe werden oftmals auf einem imaginären Rohstoffkonto gesammelt und bedürfen nur selten entsprechender Lagergebäude (Dune II, Command & Conquer).
Die Rohstoffe sind in ihrer Anzahl begrenzt, ihre Vorkommen über die gesamte Spielkarte verteilt; ein Hauptmerkmal ist daher das Sichern von und der Kampf um Rohstoffe, Handels- oder Transportwege. Hauptgrundlage einer erfolgreichen Strategie in allen (Echtzeit-)Strategiespielen ist es, den Nachschub an Ressourcen zu sichern, wodurch sich meistens Kämpfe gegen potentielle „Rohstoff-Diebe“ anschließen.
In einigen Spielen wird außerdem die Variante gewählt, dass die militärische Kontrolle um Rohstoffvorkommen oder Gelände reicht, um solche zu erhalten, und der Ressourcenzuwachs steigt, je mehr Rohstoffvorkommen oder Gebiet sich in der Kontrolle des Spielers befinden, d. h. verliert der Spieler mehrere Quellen, so fällt auch sein Zuwachs an Ressourcen schwächer aus. Bekannte Beispiele hierfür sind Warhammer 40.000: Dawn of War, Company of Heroes und Earth 2150.
Spielphasen
- Anfangsphase

Die Wettbewerbsfähigkeit eines Mitspielers wird meistens in den ersten 10 Minuten ermittelt. Diese entscheiden, ob der Spieler in der Lage ist, sich die nötigen Rohstoffe zu beschaffen, um in der Folgezeit mit den anderen Spielern mitzuhalten. Dieses Moment ist in unterschiedlichen Spielen verschieden gewichtet, und auch die Dauer der Anfangsphase ist unterschiedlich lang. In einigen Spielen und Spielmodi ist der Spieler bereits zu Beginn des Spiels oder in wenigen Minuten fähig, den Gegner anzugreifen oder sich zu verteidigen, während er in anderen Spielen dazu längere Aufbauphasen benötigt.
Merkmale der Anfangsphase sind für gewöhnlich jedoch:
- Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft
- Es wird die nötige Anzahl von Ressourcensammlern erstellt, um den dauerhaften Rohstofffluss zu sichern, der für die strategische Wettbewerbsfähigkeit nötig ist.
- Ausbau der eigenen Basis
- An der eigenen Startposition (Basis) werden alle benötigten Gebäude gebaut und das Gebiet mit verschiedenen Hindernissen und Verteidigungsanlagen ausgerüstet. Je nach Spiel sind die Basen verschieden groß und ausgedehnt. In späteren Phasen des Spiels werden außerdem öfter Sekundärbasen gebaut, doch viele Spiele begünstigen eine einzige Primärbasis.
Die Grundstruktur ist damit die eines sich verschanzenden Verteidigers, der gegen einen Angreifer kämpft.
- Erkundung der Karte
- Meistens mit einfachen und/oder schnellen Militäreinheiten wird die nähere Umgebung auf der Karte nach Rohstoffen und strategisch wichtigen Punkten abgesucht. Die Erkundungsmethoden ergeben sich aus der Kartensicht.
Eine mögliche Taktik in der Anfangsphase ist der sogenannte Rush:
- Dabei probiert ein Spieler einen Angriff in einer Anfangsphase des Spiels mit billigen oder schnell zu bauenden Militäreinheiten. Diese Taktik kann bei einem Fehlschlag zu Nachteilen im nachfolgenden Spielverlauf führen, bei Erfolg allerdings die gegnerische Wirtschaft spielentscheidend schwächen oder sogar zu seiner unmittelbaren Niederlage führen.
Eine weitere Taktik ist der Tech Rush:
- Hierbei werden sowohl die Offensive als auch die Defensive stark vernachlässigt, um möglichst schnell entscheidende technologische Vorteile zu erhalten. Zwar ist der Tech Rush naturgemäß anfällig gegenüber dem Rush, bringt aber im späteren Spiel bei Erfolg meist entscheidende Vorteile, wodurch der Gegner relativ einfach besiegt werden kann. Natürlich muss dazu eine Technologie-Spielmechanik implementiert sein.
- Haupt- und Kampfphase
In dieser Phase findet der Großteil des Spiels statt. Diese Phase ist zeitlich kaum festzulegen, und kann sich noch in verschiedene (meistens spielbedingte) Einzelphasen unterteilen.
Da der Spieler innerhalb dieser Phase auch die meisten Möglichkeiten besitzt, lassen sich die möglichen Geschehnisse nur ungefähr kategorisieren. Zudem entwickeln gerade jetzt viele Computerspiele ihre speziellen taktischen und strategischen Besonderheiten.
Typische Spielmechanik
Folgende Merkmale lassen sich in vielen Spielen nachweisen:
- Kampf um die Vorherrschaft und den Sieg
- Die Spieler kämpfen gegeneinander (nur sehr selten miteinander gegen den Computer, dagegen öfter in Mannschaften gegeneinander) um das Erreichen des Spielziels. Deshalb findet eine Reihe taktischer Schlachten oder Manöver statt, vom Kampf um die Infrastruktur, dem Überfall auf Ressourcensammler hin zum Frontalangriff auf die gegnerische Basis.
- Technologischer Ausbau und Spezialisierung
- In einigen Spielen ist die Weiterentwicklung von Einheiten und Gebäuden möglich, entweder in der Form von
- allgemeinen Einheitenupgrades (Einheitenaufwertung), das heißt, alle Einheiten eines Truppentypus zu verbessern (bspw. in einen nächsthöheren zu verwandeln, alle Einheiten des jeweiligen Typus mit einer neuen Waffe ausstatten, ...) oder
- speziellen Einheitenupgrades, das heißt eine individuelle Einheit zu verbessern
- oder sonstigen Verbesserungen der eigenen Zivilisation. In der Hauptphase spezialisiert sich der Spieler auf bestimmte Technologien und Strategien.
- Langsamer Abbau der Wirtschaft
- Mit dem zunehmenden Schwinden der Ressourcen und dem oft zu Ende des Spiels sehr komfortablen Rohstoffkonto nehmen die strategischen Elemente weiter zu, bis meistens nur noch eine Rumpfwirtschaft vorhanden ist und das Management der Wirtschaft einen nur noch kleinen Raum einnimmt.
Häufige Spielziele
Neben den Szenarien, die meistens spezielle oder eine Anzahl verschiedener Spielziele (winning conditions) vorsehen, gibt es eine Reihe populärer Spielziele und Spielmodi.
- Das klassische Spielziel ist die Vernichtung aller oder eines Großteils der Einheiten des Gegners.
- Dieses Spielziel kann differenziert werden in die Vernichtung sämtlicher Einheiten, nur der Militäreinheiten, nur der Basen, usw.
- Die Strategiespielvariante von Capture the Flag (CTF) (engl. „Erobere die Flagge“), hier auch King of the Hill (KotH) (engl. „König des Hügels“) genannt, ist meistens die Aufgabe, ein gewisses Gebiet oder bestimmte Gegenstände auf der Karte für eine bestimmte Zeit zu kontrollieren.
- Seltener gilt es, eine bestimmte Punktzahl (innerhalb eines Zeitlimits) zu erreichen.
- Punkte (oder auch Score) ist eine vom Spielsystem nach Kriterien wie besiegten Gegnern, erhaltenen Ressourcen usw. an den Spieler vergebene Wertung. Diese variiert stark von Spiel zu Spiel.
Zudem gibt es einige Spielvarianten, die manchmal auftauchen:
- Sogenannte Fastmaps (oder auch Funmaps) sind sehr kleine Karten, die meistens mit hohen Anfangsressourcen gespielt werden. Bei diesen wird absichtlich die Anfangsphase stark verkürzt oder ausgelassen, und auch die Gesamtspieldauer ist stark reduziert.
- Bei einem Deathmatch („Todeskampf“) starten die Spieler auf normalen Karten, allerdings mit wesentlich mehr Rohstoffen und/oder Einheiten.
Besonders die Mehrspielerkarten sind meistens symmetrisch gehalten mit einer gleichmäßigen Verteilung der Rohstoffe.
Mehrspielermodi
Die meisten Spiele haben sowohl einen Modus, in dem man in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gegen eine künstliche Intelligenz spielt (Single-Player), als auch einen, in dem man gegen andere menschliche Spieler antritt (Multiplayer).
Meistens werden zudem sogenannte Kampagnen angeboten, in denen der Spieler im Single-Player eine Reihe fiktionaler oder Realem nachempfundene Szenarien nachspielen kann, die einem thematischen und/oder temporalen Ablauf folgen. Die Kampagnen sind oft aufwendig mit geskripteten, unerwarteten und in normalen Spielen nicht vorhandenen Ereignissen versehen und enthalten zudem häufig Videosequenzen und weitläufige Hintergrundgeschichten.
Im Multiplayer wird hingegen meistens auf mitgelieferten oder zufallsgenerierten Karten gespielt.
Viele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren, um eigene Kampagnen, Szenarien und Karten zu gestalten.
Das Multiplayer-Spiel beschränkte sich anfänglich auf Verbindungen via Modem oder Nullmodem-Kabel, bei dem meistens zwei bis vier Spieler zusammen spielen konnten. Mit fortschreitender Entwicklung und Preisverfall der PC-Technologie wurden schnell LAN-Verbindungen populär. Auf großen LAN-Partys spielen Echtzeit-Strategiespiele neben Ego-Shootern eine große Rolle.
In neuerer Zeit gewinnt das Internet eine immer größere Bedeutung als Spieleplattform. Dadurch sind nahezu alle Echtzeitstrategie-Spiele heute auch Online-Spiele. Im Internet finden sich viele Clans, die Echtzeit-Strategiespiele spielen.
Variationsbreite bei Echtzeit-Strategiespielen
Die Bandbreite erhältlicher Echtzeit-Strategiespiel reicht sehr weit, und das Gameplay ist trotz einiger gleicher Spielprinzipien jeweils sehr unterschiedlich. Weitere Aspekte zur Einordnung von Echtzeit-Strategiespielen sind:
Micromanagement vs. Macromanagement
Bei Spielen, die sich auf das Macromanagement konzentrieren, befehligt der Spieler große Armeen bzw. Wirtschaften, deren Abläufe im Einzelnen durch Computerroutinen automatisiert sind. So besteht die Aufgabe des Spielers etwa mehr darin, die Anzahl der Militäreinheiten zu proportionieren oder sie in Gruppen einzuteilen, aber nicht darin, einzelnen Einheiten Befehle oder Angriffsziele zuzuweisen. Beispiel: Supreme Commander.
Bei Spielen, in denen das Micromanagement im Vordergrund steht, kontrolliert der Spieler – bedingt durch ein Einheitenlimit oder hohe Einheitenkosten – vergleichsweise wenige Einheiten. Diese Spiele erfordern vom Spieler, sich mehr mit den individuellen Stärken und Schwächen seiner Einheiten zu beschäftigen. Beispiele: Warcraft III, Warhammer 40.000: Dawn of War, Company of Heroes.
Stärke des Wirtschaftsaspektes
Wenngleich bei allen Strategiespielen selbstverständlich die Strategie im Vordergrund steht, ist ein weiterer Maßstab, wie wichtig wirtschaftliches Management ist und wie viel prozentuale Anteile der Spielzeit der Spieler der Wirtschaft widmen muss.
Bei Spielen mit starkem Wirtschaftsaspekt sind erfolgreiche Strategien davon abhängig, inwiefern es dem Spieler zuvor gelingt, einen ausgewogenen und dauerhaften Fluss von Ressourcen zu sichern. Gelingt ihm dies nicht, wird er womöglich trotz taktischer Überlegenheit verlieren. Der Spieler besitzt Vorräte von verschiedenen Gütern (zum Beispiel Holz), und Einheiten und Gebäude benötigen - je nach ihrer Natur - gewisse Mengen an verschieden Gütern, um gebaut zu werden. Geldwirtschaft spielt - wenn überhaupt - eine untergeordnete Rolle.
Bei Spielen mit geringem Wirtschaftsaspekt sind wirtschaftliche Themen nahezu ausgeklammert. Die Herstellung oder der Abbau von Ressourcen verlaufen automatisiert und im Hintergrund; eine schwache oder starke Wirtschaft hat nicht unbedingt Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels. Die Wirtschaft läuft hierbei vollständig mit Geld ab, also Einheiten und Gebäude werden quasi gekauft und nicht gebaut. Eine Beschaffung einzelner Materialien findet nicht statt. Gibt es im Spiel verschieden Rohstoffquellen, so bringen sie immer Geld und unterscheiden sich allenfalls in Ergiebigkeit und Abbaugeschwindigkeit.
Für diesen Maßstab mag Command & Conquer als Beispiel für ein Spiel mit geringem und Age of Empires als Beispiel für ein Spiel mit starkem Wirtschaftsaspekt dienen.
Handlungsort und -zeit
Häufig anzutreffende Hintergründe für Strategiespiele sind:
- Antike bis Renaissance
- Im Vordergrund steht das Kämpfen mit den klassischen Truppengattungen Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen. Das Spiel richtet sich an realen Völkern und Einheiten aus. Die Kampagnen orientieren sich ebenfalls an historischen Themen. Beispiele: Age of Empires, Age of Empires II, Stronghold, Knights and Merchants.
- Erster und Zweiter Weltkrieg bis Moderne
- In diesem Handlungsrahmen tritt das Kämpfen mit Infanterie, Panzern, Artillerie und anderen modernen Kriegsgeräten in den Vordergrund. Häufig aufgenommene Themen sind der Ost-West-Konflikt und der Zweite Weltkrieg. Beispiel: Sudden Strike, Blitzkrieg oder Command & Conquer.
- Fiktionale Zukunft, Science-Fiction
- Die Truppentypen des 20. Jahrhunderts werden durch erfundene Weiterentwicklungen ersetzt und frei erfundene ergänzt. Neben den Menschen treten häufig fremde Alienrassen und -technologien auf. Beispiel: StarCraft, Star Trek: Armada, Earth 2150 oder Homeworld.
- Mythologie/Fantasy
- In diesen Spielen werden Spielfiguren wie Drachen, Orks oder Elfen aufgenommen, und durch Elemente anderer Mythologien (vor allem der griechischen) ergänzt. Göttliche Wunder und Magie sind in solchen Spielen anzutreffen. Beispiele: Age of Mythology, Warcraft, Battle Realms, Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde.
Verwandte Genres
Die Einteilung in Genres ist im Computerspielbereich keinesfalls immer eindeutig, und es gibt deshalb nur wenige originäre Echtzeit-Strategiespiele. Der Gleichzeit- und Strategieaspekt ist ohne Umstände vereinbar mit den Elementen anderer Spieltypen. Häufige Überschneidungen finden sich mit den folgenden Genres:
- Rundenbasierte Strategiespiele sind meistens komplexer aufgebaut und bauen auf tiefergründige Zusammenhänge, die der unbegrenzte Zeitrahmen erlaubt. Trotz der unmittelbaren Nähe zu diesem Genre unterscheidet sich das Gameplay deshalb erheblich: Echtzeit-Strategiespiele benötigen Reaktionsvermögen und Geschick, während ihre rundenbasierten Pendants eher auf Übersicht und Planungsvermögen bauen. Beispiele: Master of Orion-, Civilization- und X-Com-Reihe. Außerdem gibt es noch Mischprinzipien, wie etwa die Total-War-Reihe.
- Unter diese Kategorie fallen einige wenige, aber erfolgreiche Spiele wie Myth, Sudden Strike oder Syndicate. Diese Spiele arbeiten nicht mit Einheitentypen oder Zivilisationen, die der Spieler aufbaut, sondern auf wenigen Spielcharakteren, die der Spieler in einer taktischen Situation lenkt, ohne vorherigen Aufbau oder Truppenproduktion. Hier finden sich Ähnlichkeiten im Interface, der Kartensicht und der Gleichzeitigkeit, die Spielziele und Szenarien sind aber gänzlich anders gelagert.
- Viele der heutigen Wirtschaftssimulationen handeln bereits in Gleich- bzw. Echtzeit, und viele von ihnen bieten die Möglichkeit, auch militärisch gegen den Gegner vorzugehen, etwa wie die Anno- oder die Siedler-Reihe.
Echtzeit-Strategiespiele (Auswahl)
Entwickler / Studios
Personen
- Joseph Bostic (Dune II, Command & Conquer)
- Rick Goodman (Age of Empires, Empire Earth, Inhaber von Stainless Steel)
- Aaron E. Powell (Dune II, Command & Conquer)
- Brian Reynolds (Civilization, Alpha Centauri, Rise of Nations, Rise of Legends)
- Bruce Shelley (Age of Empires, Civilization, Sid Meier's Pirates!)
- Brett Sperry (Westwood, Dune II, Command & Conquer)
- Louis Castle (Westwood, Dune II, Command & Conquer)
- Chris Taylor (Total Annihilation, Supreme Commander)
Unternehmen
- Activision (Star Trek Armada, World in Conflict)
- Big Huge Games (Rise of Nations, Rise of Legends)
- The Bitmap Brothers (Z)
- Blizzard Entertainment (Warcraft, Starcraft)
- Ensemble Studios (inzwischen aufgelöst) (Age of Empires, Age of Mythology)
- Eugen Systems (R.U.S.E., Wargame: European Escalation)
- Firefly Studios (Stronghold)
- Funatics (Cultures)
- GSC Game World (American Conquest, Cossacks)
- Paradox Interactive (Crusader Kings, Europa Universalis)
- Pumpkin Studios (Warzone 2100)
- Relic Entertainment (Dawn of War, Company of Heroes)
- Reality Pump (Earth-Serie)
- Robot Entertainment (Age of Empires)
- SEK (Paraworld)
- Stainless Steel Studios (Empire Earth, Empires:Dawn of the modern world)
- Technosoft (Herzog Zwei)
- Westwood Studios (jetzt Danger Close) (Command & Conquer, Dune II)
- (Microsoft als Publisher für Rise of Nations und Age of Empires)
- (Virgin Interactive als Publisher von Command & Conquer vor Tiberian Sun)
- (Electronic Arts als Publisher von Command & Conquer seit Tiberian Sun und Die Schlacht um Mittelerde)
Siehe auch
Weblinks
- Interviews mit den Entwicklern von Rise of Nations
- Achtteilige „History of real-time strategy games“ von GameReplays.org
- Carl Heinze: Wenn sich Kriegsgegner wieder mit „pestverseuchten Kühen“ bewerfen, oder: Computerspiele – Geschichte – Wissenschaft. Universität Siegen, 4.–5. Dezember 2008. In: H-Soz-u-Kult, 15. Januar 2009 (Tagungsbericht über die ersten deutschsprachige Historiker-Konferenz zu Geschichte in Computerspielen).
- Star Dominion Ein Beispiel für ein Echtzeit-Strategiespiel als Flashgame
Einzelnachweise
- ↑ Top ten real-time strategy games of all time. In: GameSpy. News Corp, 1. Februar 2004, abgerufen am 2. Dezember 2008: „You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.“
- ↑ Bruce Geryk: A History of Real-Time Strategy Games. In: GameSpot. CNET, archiviert vom am 10. Januar 2004; abgerufen am 31. März 2008.
- ↑ Damien McFerran: Herzog Zwei. (PDF; 1,8 MB) In: Issue 28. Retro Gamer, 2005, abgerufen am 24. Januar 2011 (englisch).
- ↑ Scott Sharkey: Herzog Zwei in 1up.com's essential top 50. (html) 1up.com, abgerufen am 27. September 2007 (englisch).
- ↑ Geoffrey Keighley: The Total Annihilation: The Story So Far. GameSpot, 2007, archiviert vom am 7. August 2007; abgerufen am 8. Januar 2011 (englisch).
- ↑ Bruce Geryk: A History of Real-Time Strategy Games: The Second Generation. GameSpot, 19. Mai 2008, abgerufen am 4. Januar 2011 (englisch): „TA was one of the first games to have 3D terrain and units. Once you got into the game, though, Total Annihilation was nothing less than a revelation. And a revolution. What designer Chris Taylor and his team did was to take the real-time strategy game and improve it so that players could actually command their units with the level control they might have in a turn-based strategy game.“
- ↑ TDA: The History of Real Time Strategy, Part 3.2: Polygons and Pixels, continued. gamereplays.org, 6. Juni 2008, abgerufen am 23. März 2011 (englisch): „Homeworld was the first fully three-dimensional RTS game to be released.“
- ↑ Strategiespiele: Meistverkaufts Genre - theesa.com ( vom 16. Februar 2007 im Internet Archive)
- ↑ Age of Empires 15 Mio. verkauft - golem.de
- ↑ Beschreibung der Serie im Anhang der Pressemitteilung